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Date 2020/10/10 23:34:42
Name Leeka
Subject [LOL] 2020 월즈 본선, 현재까지의 블루/레드 승률 feat 60%
14 월즈 - 블루 59.0% / 레드 41.0%
15 월즈 - 블루 58.9% / 레드 41.1%
16 월즈 - 블루 54.5% / 레드 45.5%
17 월즈 - 블루 57.5% / 레드 42.5%
18 월즈 - 블루 57.1% / 레드 42.9%
19 월즈 - 블루 48.1% / 레드 51.9%


20 월즈 - 블루 60.5% / 레드 39.5% (현재까지 기준)




가장 황밸이였던건 19 월즈고

월즈 역사상 유일하게 레드 승률이 높았던.. 월즈기도 합니다 --;

라이엇 스스로 말했듯.. '판테온만 글로벌 밴 했으면'  밸런스 적으로 오점은 없었을 수준의 대회가 아니였나..






특히 20 월즈는 '현재 조 1~2위팀간 대결은 7일 내내 블루가 100% 승률' 을 기록하고 있습니다.



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천혜향
20/10/10 23:40
수정 아이콘
레드진형에서 마지막에 깜짝하고 쓸수있는 카드가 별로 없는거 같아요.
그래서 8강 토너먼트에서는 레드5픽이 예상도 안됩니다. 필살기 준비하겠죠 다들..
20/10/10 23:43
수정 아이콘
60퍼 돌파아~
미카엘
20/10/10 23:54
수정 아이콘
각 라인 op픽도 정해져 있고, 정글 중요 메타인데 픽도 니그릴 빼면 크게 확 땡기는 챔이 없고.. 물론 다전제 가면 승률은 뒤집어질 거라 생각하지만, 작년이 진짜 재미로는 역대급이었던 것 같습니다.
20/10/10 23:55
수정 아이콘
애초에 라이엇 이렇게 될줄 몰랐으면 진짜 무능한거죠 사기정글러는 놔두고 밑에 정글러 싹다 너프하는 것 자체가 제정신이 아니었던거라
우그펠리온
20/10/11 00:06
수정 아이콘
내일 DRX는 숨겨둔 카드 있으면 모조리 써서라도 1위 가야 합니다. 그만큼 블루 사이드가 유리하고 1등 진출과 2등 진출 차이가 큽니다.
DownTeamisDown
20/10/11 00:10
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그나마 DRX가 내일 블루 잡고 TES만납니다.
이기는것도 이기는거지만 타이브레이크 감안하면 속도도 생각해야합니다.
참고로 1차전 시간은 32:10이었기 때문에 이것보다 빨리이기면 타이브레이커도 블루 잡습니다
비오는풍경
20/10/11 00:13
수정 아이콘
내일 DRX가 블루에서 TES를 잡는다면...
이정재
20/10/11 00:25
수정 아이콘
그게 맞대결만 보는게아니라 전승리경기 평균시간 보는걸로 아는데 아닌가요?
수치는 비슷하긴 합니다 DRX 승리 평균 30:05 TES 승리 평균 32:00
20/10/11 00:27
수정 아이콘
이런건 일단 최고 승률 거둔 팀이랑 tsm처럼 전패한 팀을 제외하고 승률을 봐야 할거 같은데요
20/10/11 00:27
수정 아이콘
기본적으로 블루가 유리하기도 하고, 아직 조별리그라서 레드 막픽에 쓸만한 카드를 숨기기 때문이기도 한 것 같아요. psg의 사이온-라이즈 정도 카드를 조별리그에서 쓰기는 아까우니까요.
탐사정의위엄
20/10/11 01:12
수정 아이콘
DRX가 TES 빠르게 잡고 재경기에서 다시 블루로 TES 이기고 조 1위 찍었으면 좋겠네요
20/10/11 01:26
수정 아이콘
왜 블루에서 승률이 더 높은지 경기 장면마다 '여기서 블루였기 때문에 이렇게 된거다' 라든지 디테일하게 분석하지 않는 이상 별 의미 없는 확률 같은데... 원인을 정확히 알아야 이런일이 없도록 대비를 하든가 할텐데 단순히 블루 승률이 더 나온다고 하면 뭘 수정해야할지 모르죠.
티모대위
20/10/11 02:25
수정 아이콘
평균치이다보니 2분차이면 제법 앞서있는거긴 하네요. 정규세트 이기면 순위결정전은 기대해볼만한듯
어름사니
20/10/11 02:47
수정 아이콘
블루의 지형이 아니라 밴픽 과정에서 선픽을 박는게 현 메타에서 그만큼 유리하다는 뜻이죠. 선픽과 막픽의 차이가 이렇게 난다는 건 그만큼 챔피언 간의 티어가 고착되었다는 의미고요.
20/10/11 05:42
수정 아이콘
지형문제만 거론한건 아니었는데...지형 문제가 아니더라도 승패에 미치는 변수가 너무나도 많기 때문에 단순히 선픽 막픽 문제라고 확신할 수도 없죠. 표본 경기수가 적기도 하고, 그래서 디테일한 분석이 필요한거구요. 단순히 선픽 막픽 차이인지 경기하다보니 우연히 승률이 그렇게 누적됐을수도 있는거고. 지금 롤드컵의 블루 레드의 승률차이가 선픽과 막픽의 차이인지는 경기 하나 하나 자세히 들여보아야할것 같네요.
신불해
20/10/11 07:24
수정 아이콘
이게 지금 승률만 보면 60%인데,

psg 징동 전에서 징동이 다소 의아한 밴픽 + 초반에 와드 안 지우고 카정 들어가다 망하면서 엎어진 경기와, 완전히 꼬여버려서 블루에서도 계속 진 TSM의 경기를 빼면, 거의 70% 가까이 블루팀이 우세한 결과 나올것 같네요.
다이어트
20/10/11 08:24
수정 아이콘
각조별 1위vs4위같이 체급차로 블루로도 극복 못한 경기같은것 빼면 조별 1위vs2위는 100퍼 3위vs4위는 tsm을 제외하고 모두 블루가 이겼습니다...
20/10/11 09:35
수정 아이콘
제가 알기론 니릴그킨 버프를 지속적으로 해줘도 정규리그중엔 못쓰는 팀이 더 많아서 정글밸런싱에 관한 비판은 거의 없었던 것 같습니다.

서양팀들은 아예 선호하질 않고 동양에서도 담원 drx와 lpl팀들만 선호, 고승률을 보여줬거든요. 결국 lpl메타가 정답이었다는 것이 다시 한번 밝혀졌네요.
20/10/11 09:39
수정 아이콘
이 정도로 블루 레드진영 차이가 있다고 하면,
차라리 내년부터는 4강~결승은 6전 4선승제로 바꾸고,
3대3이 될 경우 승리시간의 합이 짧은 팀(졌을 때 더 오래버티다 진 팀)이 최종 승리라는 걸로 규정을 바꾸는 게 어떨까 하네요.
8강이야 조1위 조2위라는 차이가 있으니 조1위에게 1경기 진영선택권을 줘서 우대해도 괜찮고,
조별리그는 블루 레드 1번씩 번갈아가면서 하니 괜찮은데,
경기의 승패가 아니라 시간 비교로 결정난다는게 뭔가 김빠지기는 한데,
코인토스 결과로 유불리가 크게 갈리는 것과 비교해서 공정성 면에서는 이렇게 바꾸는 편이 더 낫다고 봅니다.
20/10/11 12:38
수정 아이콘
문제 해결하기위해 바꾼것이 더 큰문제를 야기 할것 같습니다. 공정함과 재미(흥행요소)가 상충할때 무엇이 우선 되어야하는지에 대한 진지한 고민과 공감대가 형성되지 않는한 실제 제시한 방법으로 월즈우승팀이나 리그우승팀이 결정됐을경우 팬들이 납득할까요?

경기양상또한 바뀔껍니다. 불리할 경우 승부수를 던지기보다 최대한 버티다 늦게 지는방향으로 운영한다면 재미있을지 의문입니다. 위예는극단적인 예시이기는하지만, 지면 지는거지 늦게지는게 의미가 있어지면 지금 우리가 보는것과는 분명 다른양상의 경기가 나옵니다.

바둑의경우 반집지나 만방으로 지나 진건 같기때문에 불리한 쪽에서 승부수를 던지게 되고 이것 때문에 끝날때까지 재미요소가있지만 현상기라 불리우는 내기바둑에는 승부수가 없습니다. 적게지는것과 크게지는것은 판돈의 차이가 커지기때문에 지는쪽에서도 적게 지는쪽으로 운영을 합니다. 그러다보니 대마싸움같은 승부는 서로 겁나서 못합니다. 같은 바둑이지만 룰에따라 완전히 다른양상이 벌어집니다. 빨리 지지않으려고 버티는 경기는 보는사람입장에서 보는재미가 떨어질게 분명합니다. 이기기위해서 불리한쪽에서 버티는것도 사실 재미가 덜한편인데 심지어 질것알면서 시간끌기한 장기전은 아니것 같습니다. 안그래도 라이엇입장에서는 경기시간 줄이려고 패치하는마당에 시대에 역행하는 방식같네요.
강동원
20/10/11 13:07
수정 아이콘
이러면 블루가 유리하다는 걸 공인하는 거나 마찬가지인데
그러면 팀들도 대놓고 선택하겠죠. 레드는 일단 눕고 블루는 파이어볼 굴리고.
대패삼겹두루치기
20/10/11 15:15
수정 아이콘
19 롤드컵 때 자야, 카이사만 주구장창 나와서 아쉬웠는데 다른 년도 롤드컵이랑 비교해 보면 선녀였다는 게 신기하네요.
20/10/11 23:51
수정 아이콘
(수정됨) 재미에 얼마나 영향을 주는지에 대해 의견이 다르네요.
일단 지금의 규칙으로도 불리한 팀은 지지 않고 역전할 기회를 노리기 위해 최대한 버티려고 하고 있으니, 더 오래 버티는 팀이 유리하다는 규칙이 추가된다고 해서 불리한 팀이'버티려고 한다'라는 점에서는 별로 달라지지 않을 거라 봅니다.

그리고, 시간제로 결정하는 건 어디까지나 3대3이 될 경우일 뿐이죠.
예를 들어서'블루일 때는 당연히 이기니 레드일 때 최대한 오래버티면 우리가 이기겠지'라고 생각했다가 정작 우리 팀이 블루 진영일 때도 패배해서 4세트 이내로 상대팀이 먼저 3승을 해버리면 버티고 말고 할 게 없어요. 그 다음은 우리 팀이 무조건 전승을 해야 3대3까지 가서 시간 비교까지 갈 수 있으니, 그 시점에서 '지더라도 버티기'가 더 이상 의미가 없어지죠.
그러니 규칙이 바뀌어도 기본적으로 이기는 게 중요하다는 건 변하지 않아요. 시간끌기나 버티기는 역전승이 불가능할 정도로 우열이 명백해졌을 때나 신경쓸 일일 뿐이죠.
그리고, 불리한 팀이 최대한 버티다 늦게 지려고 하겠지만, 유리한 팀의 행동 역시도 바뀌잖아요?
그러니까 경기양상이 조금 변할 수는 있어도 굳이 반드시 재미없어지는 방식으로 변할거라 생각하지는 않습니다. 오히려 더 재미있게 변할 가능성도 있죠.

지금의 규칙처럼 승패자체만 중요하다면 유리한 팀에서는 시간과 상관없이 느리더라도 안정적으로 확실히 이기려들겠지만, 규칙이 바뀐다면 일단 승리할 가능성이 높은 유리한 팀에서도 최대한 빨리 이기기 위해 좀 더 도박성이 짙거나 리스크가 큰 행동을 하도록 유도하게 됩니다.
이기는 쪽에서 더 빨리 이기기 위해 승부수를 던지게 된다는 의미죠.
그러면, 유리한 팀에서 리스크가 더 큰 방법을 시도하게 되는 만큼, 실패해서 승패가 뒤바뀌는 역전이 발생할 가능성이 증가하게 되고, 역전 가능성이 증가한다는 건 더 재미있어진다는 의미죠?
유리한 팀 입장에서는 승패가 뒤바뀌는 역전이 발생하지는 않을 정도로 리스크의 최대치를 제한하면서도, 더 많은 리스크를 감수하면서도 최대한 빨리 이기려는 줄타기를 하게 되는 거죠.

게다가, 지금처럼 경기의 승패만이 중요하면 어떤 팀이 이길지가 뻔할 정도로 차이가 난 상태에서는 관객 입장에서는 그냥 그 게임 자체가 시시해져버립니다만, 이렇게 시간제 규칙이 추가되면 유불리가 뚜렷해진 상태에서도, 불리한 팀이 무슨 수를 써서 오래버티려하는가, 유리한 팀이 무슨 수를 써서 불리한 팀의 버티기를 파훼하고 최대한 빨리 이기는가 역시도 하나의 재미요소가 되죠.
20/10/12 00:04
수정 아이콘
블루가 유리하다는 건 월챔의 블루 진영/레드 진영 승률로 판단할 수 있고, 제가 제안한 규칙과는 별개죠.
제가 제안한 규칙이 블루 진영이 유리하고 레드 진영이 불리할 때만 괜찮고, 라이엇이 패치를 잘 해서 블루/레드 진영 승률이 비슷해졌다고 새로운 문제가 생긴다거나 하는 건 아니니까요.
지금도 눕는 팀이 없는 건 아니죠. 하지만 타워, 억제기, 넥서스가 깨지면 지는 게임이니 누우려고 해도 한계가 뻔하죠.
20/10/17 20:03
수정 아이콘
뜬금없이 8강부터 레드 승률이 급증하네요 크크
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