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Date 2020/06/21 03:29:41
Name RapidSilver
Subject [콘솔] (스포일러) 라스트 오브 어스 파트 2 종합 비평
1.
네. 만감이 교차하지만 엔딩까지 호다닥 빠르게 달렸습니다.
난이도는 어려움 쉬움 사이를 왔다갔다 하면서 했구요. 생존자 난이도는 일단 안건드렸습니다.

비평을 하기전에 제 게임플레이 성향부터 밝히겠습니다.
우선 전 기술력, 서사성, 비쥬얼이 강점인 게임들보다 규칙이 우아하면서 심도있거나, 게임의 즐길거리가 다채롭거나, 혁신적인 게임플레이 메커닉을 가진 게임들을 더 높이 평가하는 편입니다.

개인적으로 너티독의 기술력, 연출능력, 시나리오 라이팅 능력은 일취월장했지만 게임플레이구성은 언차티드 2, 3, 라오어1에서 정점을 찍고 언차4부터는 점점 오히려 고전작들보다 떨어지고 있다고 생각하는 사람입니다. (언차티드 2는 정말 감탄을 금하지 못하면서 플레이했던 기억이 납니다.)

스텔스 게임이라면 요즘의 너티독류 게임보단 히트맨이나 메탈기어류를 훨씬 더 선호하는 그런 성향이라고 보시면 될것 같습니다.

2. 게임플레이 구성
기본적으로 스텔스 위주의 게임플레이는 전작과 같으나, 회피와 점프 포복같은 육탄전 관련 요소들을 추가했습니다. 덕분에 전반적으로 게임플레이가 다이나믹해졌습니다. 라오어 2의 게임플레이에서 마음에 드는 부분입니다. 순간의 스텔스 실수를 이런 요소들로 만회할수 있어 손놓고 당한다는 느낌은 훨씬 덜합니다. 다만 이런 요소들을 능동적으로 사용할수 없는건 많이 아쉽습니다. 회피는 QTE수준으로만 활용되며, 전투구간에서 점프는 그냥 봉인입니다. 사전 게임플레이에서 보여줬던 '쇄도 중 자연스럽게 떨어져있는 무기를 집어 적을 순간적으로 가격하는 플레이' 이런거 절대 안됩니다. 엄폐물 넘어가면서 적을 기습하는 플레이? 기대하지 마세요. 후술하겠지만 이부분을 가장 기대했던 입장에서는 사기당했다고까지 느껴졌습니다.

제가 중반쯤까지만 했을땐 라오어1에서 별로 발전한게 없고 언차티드 4의 지루하고 반복적인 후반부가 생각날 정도로 레벨디자인이 단조롭고 다채롭지 못하다고 느꼈는데, 게임을 완료한 이후에는 생각이 약간 바뀌었습니다. 특정 전투구간은 정말 기억에 많이 남습니다. 특정 보스전은 전투지형 구성이나 빛과 소리요소의 활용 등 굉장히 몰입도있는 구성을 선보였습니다. 하지만 반대로 정말 불합리하다고 느낀 부분도 꽤 있었습니다. 트인공간에서 감염자들과의 일대다 전투를 강제로 유도하는 파트나 강제로 양각을 잡아놓는 구간이 꽤 있습니다.

하지만 이런 일련의 게임플레이 구성은 라오어1과 라오어2의 플레이스타일을 구분하고 싶어하는 너티독의 의도를 납득시키는데에는 성공했다고 평하고 싶습니다. 지형의 구성, 적의 배치와 구성, 플레이어의 수단 등 모든것들이 라오어1의 다소 소극적, 전략지향적, 은신위주의 게임플레이보다는 더 적극적이고, 전투지향적이며, 육탄전을 위주로 하는 게임플레이에 적합하게 구성되어 있습니다. 그리고 의외로 이런 전작과의 게임플레이 지향점의 차이는 라오어2의 전반의 처절하면서 복잡미묘한 분위기와 생각보다 잘 맞아떨어져 시너지를 낼수 있다고 봤습니다.

전체적으로, 라오어2는 충분히 평균을 훌쩍 뛰어넘는 게임플레이를 제공할수 있었을 가능성이 충만한 게임이었습니다. 하지만, 결정적으로 하나의 착오때문에 모든 게임플레이가 박살이 나버렸는데 이는 다름아닌 적들의 인공지능입니다. 어려움 난이도에서도 적들의 시야범위와 반응속도가 처참하고, 소위 말하는 닥돌 플레이를 할때 적들이 오히려 플레이어 캐릭터를 슬금슬금 피하며 길을 열어주는 기현상이 벌어집니다. ai는 전작들보다 너무 멍청해 몰입이 떨어지는 스텔스게임을 정말 오랫만에 플레이해봅니다. 아무리 플레이어에게 다채로운 도구를 제공해봤자거기에 합을 맞춰주는 적들이 멍청해서 그 도구들마저 필요가없다면 무슨 의미가 있겠습니까. 결과적으로 캐릭터들의 상승된 육탄전 능력과 멍청한 적 ai가 조화를 이루어버린 탓에, 게임플레이와 게임의 분위기가 조화를 일으키기는 커녕 오히려 게임플레이도 지루하고 단조로워지고, 게임전반의 몰입감도 다 죽여버리는 어처구니 없는 결과가 나오게 되었습니다. 도전을 원하는 유저에게 응당하는 도전을 제공하지 못하는 게임이 되어버렸습니다.

3. 게임플레이 외적의 게임요소
연출과 미장센 하나만큼은 역시 너티독이구나 싶었습니다. 고공, 화재, 암전, 추격전, 수중표현 등등 그야말로 너티독이 지금까지 쌓아놓은 연출력의 정수를 다 쏟아내는구나 싶을 정도로 눈이 즐거운 구간이 많았습니다. 역시나 이부분은 업계 탑이라는걸 인정하지 않을수가 없더군요.

제가 라오어2에서 가장 훌륭하다고 평가하고싶은부분은 편의성 옵션입니다. 정말 생각한 모든 옵션이 설정 가능합니다. 심지어 각 조작구간(예를들면 보트를 타야하는 구간 등)마다 세부설정이 가능하고, 기타치는 조작까지 세세한 옵션을 제공합니다. 이것만큼은 업계 표준이 되었으면 좋겠다는 생각마저 들었습니다.

4. 네러티브와 스토리
여기에 대해서는 이미 많은분들이 많은 의견을 내놓았기 때문에 최대한 짧게 가겠습니다.

전 스토리에 분노하진 않았습니다. 다만
'모든 등장인물이, 특히 애비가 나와같은 [인간]으로 느껴지지 않습니다.'
등장인물들의 모든 선택이 혼란스럽고, 납득하기 어렵습니다.

게임은 플레이타임의 절반을 할애하며 애비를 조엘에 대입시키려고합니다. 자신의 동료들을 적으로 돌리며 무참히 죽여나가면서까지 레브를 지키고, 자기가 생각하는 정의를 관철시키고자 합니다. 애비는 조엘을 무참히 살해한 인물입니다. 당연히 플레이어는 애비에게 편견을 가진 상태로 게임을 진행할 수 밖에 없습니다. 이미 미움을 살만큼 산 애비를 모든 라오어 팬들의 아버지인 조엘에 대응시키려는 접근은 굉장히 리스크가 크지만 또한 굉장히 매력적인 접근이기도 합니다. 만약 이 과정이 플레이어들에게 성공적으로 전달된다면, 엘리가 조엘의 복수를 끝내 포기하는데에 일말의 설득력이 생겼을지도 모르며, 후속작을 위한 빌드업으로도 훌륭하게 작용할 것입니다.

하지만 플레이어들은 애비의 여정에 전혀 공감할수 없습니다. 애비에게 계기를 제공하는 모든 주변인물들의 설정만 늘어놓아도 [불륜, 사이비종교와 가정불화, 오리엔탈 스테레오타입, 임신부, 성정체성 갈등 등등]이미 너무 많은 정보가 튀어나와 매우 당혹스럽고 혼란스러운데, 이 모든 주변인들의 선택과 처해있는 상황 하나하나가 비이성적이고, 맥락없으며, 작위적입니다. 게다가 주변인의 요소에 치중하느라 정작 중요한 애비의 고뇌나 갈등에 대해선 많은 부분을 건너뛰고 생략하다보니, 애비의 선택에 대한 정당한 근거가 없어 시도때도 설정구멍이 발생합니다. 솔직히 그 설정구멍을 메우기 위해 소수자와 약자 요소를 하나씩 가져와 떼운다는 인상을 지울수가 없었습니다. 갑작스런 섹스씬과 배신씬에서 그 맥락없는 전개의 절정을 찍으며, 플레이어는 애비를 [나] 혹은 [조엘]과 같은 [인간]으로 공감하기를 거부하게 됩니다.

5. 트레일러, 광고 사기
제가 가장, 스토리보다 더 분노한 부분입니다.

상술했다시피 저는 지극히 게임플레이파 게이머입니다. 스토리가 그야말로 곱창이나고 그래픽이 똥물을 뒤집어써도 게임플레이가 파볼만하다고 느끼면 수백시간 수천시간을 투자하여 게임을 마스터하려고 하는 성향이 강합니다. 제가 컴뱃액션게임을 심도있게 파고드는것도 그런 게임플레이와 설계의 아름다움에 반했기 때문이고, 라스트오브어스2에 강한 흥미를 가진것도 '사전 게임플레이 트레일러'에서 보여줬던, 물 흐르듯이 자연스럽게 이어지는 모션과 게임플레이에 매료되었기 때문입니다.

하지만, 명백한 사기였습니다. 모든 육탄전 모션은 서로 이어지지 않습니다. 땅에 떨어진 무기를 쇄도하면서 집은뒤 바로 사용하는 플레이는 불가능하며 엄폐물을 타고넘으며 전술적으로 사용하는 플레이도 애초에 불가능합니다. 적들의 ai는 멍청하기 짝이없고 적들이 서로 획기적인 방법으로 상호작용한다는 말도 명백한 거짓말이었습니다. 다른 스텔스게임에서도 충분히 이미 존재하는 것들을 대단한 요소인양 살을 붙이고 부풀려 광고했습니다.

플롯과 스토리상에서도 명백하게 본게임과 다른컷신과 요소가 첨가되어있습니다. 엘리가 기타를 치다가 멈춰서 조엘에게 강렬한 분노를 표출하는 부분은 게임에 등장하지도 않고, 엘리가 급하게 뛰쳐나가려고 할때 엘리를 막은건 조엘이 아니라 제시였죠. 조엘의 비중을 기대한 팬들에겐 명백히 사기로 비춰질 수 있는 거짓정보입니다.

사실, 트레일러나 광고에 거짓을 조금씩 섞는건 게임업계에서 그렇게 드문일도 아닙니다. 하지만 실제로 그만큼 발전하지도 않은 기술력을 대충 스크립트로 떼워 진짜로 있는것인양 광고하여 착각을 유도하는 행태에 대해서는 게이머들의 강력한 항의와 피드백이 반드시 필요한 부분이라고 봅니다.

6. 평론과 소비자 사이의 괴리에 대하여
전 이번 라오어2 사태가 평론가들의 선민의식에서 비롯되었다고 보진 않습니다. (물론 분명 그런 평론가들도 존재할것입니다만)
다만, 평론계의 전문성에 대해서는 다시한번 심각한 의구심이 드는게 사실입니다. 전 항상 게임평론계가 전반적으로 전문성이 결여된채로 감정적이고 추상적인 미사여구로만 리뷰를 작성해왔다고 느끼는 편이었습니다. 하지만, 이번 라오어2 건을 통해서는 하다못해 게임플레이 트레일러와 실제 게임플레이를 대조만 해봤어도 금방 들통나는 거짓말을 집어내는 리뷰가 거의 없었다는건 개인적으론 큰 충격이었습니다.

게임평론은 굉장히 넓은 스펙트럼의 소양을 요구하는, 어려운 작업이라고 생각합니다. 이미 게임은 다른 문화예술 매체를 흡수하며 종합적인 표현수단으로 자리매김했기 때문이지요. 그렇기 때문에 적어도, 그냥 게임 좀 좋아하는 게이머 수준에서 벗어나서 한가지정도는 내가 전문성있게 게임을 평가할수 있다는 자신감이 돋보이는 리뷰를 보고 싶습니다. 모든 리뷰들이 똑같을 필요도 없고 똑같을 수도 없죠. 오히려 다양한 스펙트럼에서의 전문성을 가지고 다양한 리뷰가 제공되는것이 소비자 입장에선 훨씬 도움이 많이 됩니다. 미학, 기술, 게임발전사, 장르 특화 등 어느 한 면에서라도 전문적이고 심도있는 리뷰를 보여주는 평론가들이 내로라하는 웹진에서도 손에 꼽을 정도라는건 평론게 전반에 걸쳐 깊은 자성의 목소리가 필요한 부분이라고 생각합니다.

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20/06/21 04:02
수정 아이콘
덧붙일말이 필요없을정도로 좋은 리뷰네요 감사히 잘 읽었습니다
저도 플레이 중이라 조금 더 해보고 이야기거리 조금 더 적어보겠습니다

저도 메타 95점의 작태는 그냥 너티독이라 언제나처럼 빨아준것에 가깝지 pc해서 퍼준 라제랑은 결이 다르다고 보는 편입니다
언제나처럼 빨아줬는데 아뿔사, pc의 덫에 걸린거죠 역으로
루트에리노
20/06/21 04:22
수정 아이콘
이미지와 달리 게임 평론계는 다수 게이머와 극적으로 다른 의견을 낸 적이 없지 않나요? 배틀필드5 때도 살짝 논쟁이 있긴 했지만, 많은 평론가들이 싱글플레이에 대해 혹평을 했었죠. 어차피 게임 평론가라는거는 플레이 시간 때문에라도 영화나 여타 예술의 평론가들처럼 많은 수의 게임을 깊게 하기가 어렵습니다. 따라서 게임 평론가들은 글 잘쓰는 겜돌이에 지나지 않아요. 전문성을 갖추기도 너무 힘들죠. 솔직히 말하면, 사람들의 선택에 큰 영향을 주지도 못하는 것 같구요. 저만 해도 게임 사기 전에 메타크리틱 점수 같은거 안 봅니다. 차라리 스팀 평가를 보고 말지...그만큼 평론이라는건 다른 예술과 달리 게임에 있어 아무 것도 아니었습니다. 아마 평론가들도 이 일이 발생하기 전엔 별 생각 없었을 겁니다.

이렇게 평단과 유저들이 극적으로 갈리는게 게임 평론계에는 나름 큰 일이 될수도 있겠지 싶어요. 이렇게 죽자고 비난을 들어본 적 들이 있었나 싶은데, 이게 반전의 계기가 됐으면 좋겠네요. 원래 비평은 대중과 유리되어도 이상할 건 없습니다. 하지만 대중보다 얕아선 안되겠죠. 이제 게임 평론가들도 얼리 억세스 한 겜돌이 수준을 넘어서 진짜 평론가가 될 수 있었으면 좋겠네요. 대충 기대대로, 또는 얕은 사상대로 평을 했다가 어떤 일이 발생하는지 봤으니 말이죠.

원래 평론가는 어느 분야나 까이는게 일인 직업입니다. 그리고 그 까는 사람들을 침묵하게 만드는게 또 일이죠. 근데 게임 평론계는 후자를 해 본 적이 없는 것 같습니다.
RapidSilver
20/06/21 04:31
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(수정됨) 길게 풀어쓰진 않았지만 저도 이번에 유독 평론이 대중의 반응과 다른 현상 자체에 대해서는 큰 거부감이라던가 하는건 없습니다. 그래서 게임평론가들이 선민의식이 있다거나 하는건 더더욱 아닌것같다고 느낀것같구요. 평론가와 소비자의 입장의 차이라는게 분명히 있으니까요.

다만 지금까지 게임 평론계의 리뷰들을 훑어보면서는 유독 다른 문화예술 매체의 평론계에 비해 그 사고나 지식의 깊이가 얕다는 느낌은 굉장히 많이 받았고, 라오어2의 경우 그게 좀 도드라졌다고 느꼈습니다. 장르의 특징을 전혀 이해하지 못한다거나, 기술의 발전사, 게임 메커닉의 발전사에 대해 전혀 감을 못잡는다던가 하는 부분이 너무 눈에 띄니 좀 많이 거슬린다는 느낌까지 받을 정도였어요.

비평은 대중과 유리되어도 이상할건 없지만 얕아서도 안된다. 라는 말이 정말 제가 하고싶은 말을 잘 요약해주신것같습니다.
20/06/21 04:40
수정 아이콘
게임플레이도 그정도였나요? 그나마 게임플레이 트레일러에서 와 저정도면 개쩌네 라고 생각했는데 전혀 아니었나보군요. 기대할 게 1도 없겠네요 그럼.
루트에리노
20/06/21 04:41
수정 아이콘
트레일러와 실제 플레이가 다른게 이번에 많이 지적받았습니다.
좀 과하게는 사기 트레일러에 낚였다고 하는 분들도 있더라구요.
RapidSilver
20/06/21 04:50
수정 아이콘
제 성향을 밝힌게 이 이유 때문인데 일반적으로 게임플레이 메커닉을 세세하게 뜯어가고 따져가면서 플레이하지않고 그냥 흘러가는대로 즐기는 성향이시이면 재밌게 플레이하실수도 있습니다. 트레일러 거짓말은 명백히 있긴 한데 그래픽과 표현이 좋은 스텔스게임을 원하신다면 잘 맞으실수 있어요. 전 좀 까다로운편이라...
곰그릇
20/06/21 04:51
수정 아이콘
(수정됨) 근본적으로 라오어 2가 이야기하고자 하는 주제의식이나 스토리가 대단히 파격적인 것도 아니에요
오히려 뻔한 클리셰에 가깝습니다 연출만 잘 했어도 플레이어들이 받아들이지 못할만한 스토리가 아니라는 뜻입니다
근데 일부러 플레이어들이 공감할 수가 없는 캐릭터를 주인공으로 의도적으로 불쾌하게 게임을 구성한 것 같은데
그를 통해서 얻어지는 장점이 무엇인지를 전혀 모르겠어요

뻔한 이야기를 불쾌한 구성과 연출을 통해서 보여주는 이유가 뭔지
RapidSilver
20/06/21 04:54
수정 아이콘
의도적인 불쾌함을 반전요소로 활용하거나 그 감정을 폭발시켜 주제의식을 강하게 전달한다면 나름 괜찮은 방법이 될수도 있다고 봅니다.
라오어 2는 다 못했지만요. 끝나면 그래서 뭘말하고싶은데? 라는 말이 먼저튀어나오죠.
곰그릇
20/06/21 05:14
수정 아이콘
맞아요 제가 보기에는 이 게임이 불편함을 통해 얻은 게 아무것도 없어 보여요
그래서 PC나 스토리의 불쾌함과는 관련없이 그 구성 자체가 수준이 떨어진다는 생각이 듭니다

그래서 평론가들의 반응이 이해하기 힘들어요 불편하기만 하면 명작이 되는건지
호평을 주면서 스토리의 구성과 연출의 불쾌함조차 언급하지 않은 평론들은 도대체 뭔지 게임을 해보긴 한건지
本田 仁美
20/06/21 06:39
수정 아이콘
의견에 공감이 갑니다. 저도 처음 그 상황을 보고 이거 진짜 스토리를 잘 끌고 가지 않으면 힘들거라고 생각했는데
잘 끌고 가려는 생각 조차 없었다고 느껴지는 진행을 보면서 그냥 이거 엿먹이려고 이렇게 만들었구나 라는 생각만 들더군요.
강동원
20/06/21 06:49
수정 아이콘
진짜 에비를 플레이하면서 계속 든 생각이
"왜 내가 얘(순화한 표현)를 조작해야 함?"
그리고 계속 이전 이야기 회상회상하는데
"하나도 안 궁금하다고!!! 빨리 엘리로 얘 썰고 싶다고!!!"
그리고 엔딩에서
"?????????????????????????????"
라붐팬임
20/06/21 07:10
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진짜 에비를 최대한 매력적이고 카리스마있게 만들고
납득할만한 스토리를 내놔야했는데 싸구려 프로파간다에 먹혀버린 졸작 끝
20/06/21 07:12
수정 아이콘
라오어2가 아닌 라오어의 또다른 이야기였다면 이렇게 욕을 안먹을 겁니다
다만 상업적 성과를 생각보다 얻지는 못하겠죠

그렇기 때문에 자신들이 보여주고 싶은 게임이 있는데 다른 이야기로 만들면 많이 안팔릴까봐 1을 가져다 쓴것으로 보입니다
이 게임이 1의 다음이야기라는 마음가짐을 가졌다면 그럴듯한 이음새를 만들기 위해 조엘죽음에 이르는 과정까지 애비의 이야기에게 많은 노력을 부어야만 했습니다 하지만 그런 노력은 하지 않았죠

그렇기 때문에 1에서 쌓아놓은 서사들은 결국 2를 팔기위한 장식에 불과함을 게임의 시작에 게이머들은 어렴풋이 알게되고 엔딩에서 확신을 가지게 되는 거죠

본인들이 만들었던 게임에 대한 존경도 없이 만들었던 이유만으로 복기조차 안하고 게으름으로 2라고 포장된 이 게임을 만든겁니다
강동원
20/06/21 07:31
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그리고 가장 마지막에는
이럴거면 라오어3는 파이어플라이 잔존 연구진을 주인공으로 해서
엘리 추적하고 뇌 파내서 백신 만들고 인류구원!!!
이런 스토리 짜면 참 좋겠다고 생각했습니다.
스덕선생
20/06/21 07:43
수정 아이콘
이번 라오어2 사태가 게임 평론 시스템의 근본적 문제점을 잘 드러냈다고 생각합니다.

비슷하게 PC논란 겪는 영화계 평론을 보면 그래도 그 평론가들은 무명이라고 해도 수천 편의 영화를 감상하고, 수십 편의 장문 칼럼으로 유명세를 얻은 후 데뷔합니다.

그런데 게임업계 평론 종사자 대부분은 뭘 했는지도 잘 모르고 겜알못인 경우가 상당하죠. IGN같은 이름값있는 사이트에 기고하는 사람이 도타 올스타즈와 오리지날도 구분 못해서 혼동해서 썼더군요.

설상가상으로 영화는 길어야 2시간 30분이니 다 보고 나서 분석하는 시간이 오래걸리는 것 뿐입니다. 시사회 한번 보고 나면 해당 작품을 완전히 즐긴거죠.

그런데 게임은 3시간 했다? 이건 말 그대로 규칙도 다 못 익힌 초보 중의 x초보입니다. 그런데 이 사람들이 이제 게임을 재단해야합니다. 이러다보니 처음이 화려하면 그냥 높은 점수를 줄 수 밖에 없습니다.

예른 들어 야숨도 초반부에 비해 진행하면 할 수록 좀 지루하고 답답하단 말이 나오는데, 평론가들은 오로지 전반부 살펴보고 끝났으니 당연히 최고점을 받을 수 밖에요. 물론 후반부 합쳐도 역대급 명작이지만 어쨌든 이익을 본건 사실이죠.
20/06/21 08:34
수정 아이콘
라오어를 아직 안 해본 입장에서 트렌드에 뒤쳐지는 느낌이 들어서 찝찝합니다.
처음에는 '저렇게 똥겜이라니, 안 하길 잘했다' 정도의 생각이었는데, 슬슬 '도대체 어느 정도길래 이렇게까지..??' 같은 생각이 들고 있어요.
반골기질이 약간 있어서 책이든 영화든 게임이든 사람들의 극찬을 받는 것들은 좀 꺼리는 편인데, 그 반대는 오히려 흥미가 동하는군요...

대충 분위기를 보니 '없느니만 못한 후속작'이 아니라 '있어서는 안 되는 후속작' 같은 느낌인데, 다른 미디어로 치면 어떤 작품이 있을까요?
역사상 이렇게까지 까이는 작품은 라스트 제다이 빼고는 못 본 듯...
20/06/21 08:38
수정 아이콘
게임을 만드는 기술적인 측면은 대부분 훌륭하나, 그 훌륭한 기술들을 플레이어를 정신적으로 고문하는데 쓰고 있다는게 가장 큰 문제
실제상황입니다
20/06/21 09:29
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(수정됨) 불편한 캐릭터에 나도 모르게 몰입하게 되는 거... 이게 진짜 어려운 기술이죠. 라오어2는 어떻게 보면 분수를 몰랐달까... 근데 저는 그런 시도를 나쁘게 보고 싶진 않네요. 하긴 이것도 팬이 아니라서 할 수 있는 말 아닌가 싶습니다. 저는 애초에 기대감이 별로 없었으니...실제로 플레이해보지도 않았고요. 히오스가 기대감에 비해 많이 모자라서 실패하고 있었을 때는 저도 화가 많이 났었죠 크크. 차별화 지나치게 하는 거 보고 '얘네들 힙스터병 걸렸냐? 예술을 하고 싶은 거야? 주류가 재밌어 할 게임을 만들어야지!' 했었으니까요 크크
minyuhee
20/06/21 09:34
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케모노 프렌즈2는 참피 이하의 그 무언가 였지만 케모노는 저예산이었고, 제작진 불화사태로 예상하고 있었죠.
롯데올해는다르다
20/06/21 09:54
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라오어는 안해봐서 특별히 논할 건 없는데 평론 쪽이 그냥 대형 제작사의 그래픽 좋고 좀 있어보이려고 메시지 한둘 넣은 게임에 지나치게 높은 점수를 주는 경향은 바뀌었으면 좋겠네요. 게임에 있어서 100점 만점 작품이라면 제 생각에는 역사상 테트리스 딱 하나만 받을 자격이 있는 거 같거든요.
파이어군
20/06/21 10:03
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불편하다 정도면 이해하는데

이건 쓰레기통에 쳐박았으니까요
파이어군
20/06/21 10:04
수정 아이콘
(수정됨) 번지가 헤일로 이후에 쌍욕도 많이먹고 루크스미스가 미친짓도 많이하지만 닐드럭만이랑 비교가 안된다는게 이런겁니다

적어도 데스티니2의 모 캐릭터(시리즈전체에서 최고인기캐릭터)를 죽여버린 확팩이 최고 확팩이라 불리는데는 다 이유가 있습니다. 재미 존중 다 빠지는게 하나도 없었습니다.
Good Day
20/06/21 10:28
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유저들에게 예의가 없는건 그렇다치고
어떻게 자기가 만든 창조물에도 예의가 없는지 이해가 안되네요
20/06/21 10:58
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플레이한건 아니고 스트리머가 플레이한걸 봤는데 이 게임은 기술력은 좋은데
스토리 작가인지 기획자가 문제인지 모르겠지만
스토리가 완전히 게임을 망쳐놓은 거라고 생각합니다. 그래픽은 좋아요 다만.. 애비 플레이 비중을 그렇게 넣은건
뭐냐;
pc 도 pc 나름이지 참나..
스위치
20/06/21 11:00
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이런 식으로 속편에서 캐릭터를 노골적으로 망가뜨려서 분위기를 바꾸고 이목을 끄는 케이스야 많았죠. 당장 생각나는 거라면 바람의 검심 성상편이나 나데시코 극장판이 있네요.
다만 라오어가 이렇게나 조명되는 이유는 이 게임이 AAA 게임의 정점에 있던 게임이라 그렇습니다. 플스 진영의 선봉장이기도 했고.
스위치
20/06/21 11:15
수정 아이콘
야숨 공감가네요 흐흐.. 저도 중반까지 진짜 리뷰처럼 세기의 게임이라고 느끼며 하다가 후반 구성에서 빈틈이 마구 보여서 아 리뷰어들 메인만 달렸거나 후반부 제대로 안해봤구나 하는 감상이 바로 들더라고요. 영화와 달리 제대로 즐기고 뜯어보려면 수십시간에서 백시간이 족히 필요한 게임들을 출시 전에 제대로 평가한다는게 아무래도 무리가 있죠.
20/06/21 11:18
수정 아이콘
곰곰히 생각해보니 PC 자체가 잘못된건 없습니다.
PC를 강조하기위해 혹은 PC를 빙자해 슬쩍 깔아둔 남성혐오가 불편한거지
골프채에서 확신했습니다.
바보왕
20/06/21 11:24
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여러모로 좀 빡치면서 생각할 거리를 주는 게임이던데, 길게 쓸 의욕도 안나서 다른 이의 명문에 댓글로 숟가락 하나만 얹고 갑니다.

1. 1편의 플레이가 솔직히 수준 이하라 2편도 1편 수준이면 풀쌍욕 박으려고 작심하고 시작했습니다. 그런데 플레이는 1편보단 발전했어요. 이제 좀 게임 같습니다. 딱 장르별로 필요한 상호작용을 딱 상황별로 배치한 게 파판7리메 정도로는 쳐줘도 되겠습니다. 기본적인 틀은 이제 됐어요. 별로 욕할 부분이 없어서 밴댕이 소갈찌는 1빡침 적립.

2. 스토리도 딱 기능적인 부분만 들고 가져옵니다. 주제가 먼저 있고 나머지가 주제를 위한 제물로 쓰인다는 느낌이 쎄합니다. 근데 매스 이펙트 안드로메다(아아악!)나 몇몇 스토리 승천하는 게임보단 1푼쯤 낫습니다. 아니 뭐 지문에서 오자내고 쓰면 안 되는 곳에서 속어쓰는 게임하고 비교하면 뭔들 안 낫겠습니까마는.

3. 그래픽은 뭐 .....예 뭐. 좋네요.

4. 결국 이 게임을 둘러싼 진짜 논쟁은 수준이 아니에요. 수준을 따지면 이 게임은 그냥 기본점수 40점 별 두개만 받고 [더럽다 꺼져라 하고 삭제하면 그만]이거든요. 그런데 이 게임을 사람들이 자기 욕망을 투사할 대상으로 다루고 있단 게 진짜 논쟁의 원인이죠. 이건 누구를 딱 짚을 게 아니라 만든 작자들, 평론한다는 것들, 그리고 우리 모두를 두고 하는 말입니다.

5. 솔직히 말합시다. [이 게임은 우리 입맛에 안 맞아요.] 수준 이전의 문제입니다. 제가 묻고 싶은 건 이거예요. 그걸 이유로 이 게임의 평점이 부여되어야 합니까? 못 보던 물건이 나왔다는 이유만으로 100점을 받고, 불쾌하다는 이유로 0점을 받아야 합니까? 물론 수준 때문에 까는 거라고, 혹은 찬양하는 거라고 주장하는 사람도 있겠죠. 아 그냥 솔직해지자고요. 전작은 안 이랬습니까? QTE보다 못한 게임성에 기능적인 전개로 이루어진 스토리. 그거보단 나은 거였다고 정말로 떳떳하게 말할 수 있습니까? 게임성은 아까도 말했지만 2탄 오면서 오히려 나아졌습니다. 새삼 생각하니 열받네.

6. 그냥 우리는 어떤 판타지가 마음속에 있는 거예요. 그걸 구현해주는 게임을 바라고 있는 거죠. 욕망의 충족과 게임의 완성도를 떼놓고 구분을 하지도 못했고, 하려고도 안 했으니까 소위 스토리 갓겜(게임성 없음)이 탄생한 거 아닙니까. 가련한(그리고 입만 열면 뻨 하는) 소녀와 소녀를 지키는 아저씨. 라오어는 그걸 충족을 해준 것뿐입니다. 그리고 우리는 그 연장선을 후속작에서 요구를 했죠. 후속작은 그럴 생각이 전혀 없었고요. 사실 [그럴 의무도 없습니다.] 후속작이 전작 따라가야 할 의무란 게 없다고요. 그렇잖아요?

7. 우리가 욕망이 있듯이 타인의 욕망에도 조금은 관대해집시다. 내가 바라는 게 있는 것처럼 게임 만든 사람들도 만든 사람대로 뭐 바라는 게 있겠죠. 시작하기도 전에 [이 게임은 내 판타지를 구현하는 게임이어야 해!] 하고 욕망을 투사하는 태도를 조금 줄이기만 해도, [이 게임은 무엇을 하고 싶은 걸까? 알아봐야지]라고 가볍게 마음만 먹어줘도 한결 덜 빡치고 라오어2를 해볼 수 있습니다. 안 빡친다고는 못함. 0점이 아니란 소리지, 게임이 뛰어나단 거 절대 아님.

8. 앞서 말했지만 이건 게임을 하는 사람만이 아니라 만드는 작자와 평론한다는 것들에게도 똑같이 적용되는 소립니다. 아 그냥 키치를 만들고 싶었다고 솔직하게 말을 해요. 그냥 다양성이라는 평론쟁이들 판타지를 구현해줬으니 잘 배우신 너님들 마음에 들었다고 얘기하라고요. [40점짜리 게임]에 엿 같은 핑계 대면서 가산점 +60점 처박지 말고. 파판7리메 60점 준 거도 가산점 과한거 아닌가 싶어서 괴로운데 이것들은 심장이란 게 없나

9. 우리 안의 욕구에 솔직해지고 충실해집시다. 우리가 품고 있는 판타지가 무엇이었든, 그걸 충족하는 게임은 다른 곳에도 있습니다. AAA급 게임이란 이유로 판타지의 충족을 요구하기보다, 있는 다른 좋은 게임도 두루 두루 합시다. 본능에~ 충실해~

결론 : 카타나 제로 하세요. 기지배 이쁨.
레게노
20/06/21 11:28
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닐 드럭만이 실력이 없는 각본가는 아닙니다. 지도 새로 들어온 주인공 이쁨받게 하는거 모를리가 없어요. 심지어 조엘을 죽이고 엘리와 대립하더라도 이해는 갈수 있게 만들 수 있었습니다. 근데 그렇게 안했습니다. 왜냐? 그러면 타협해야되니까요. 포스트 아포칼립스의 메시아 애비님이 있는 그대로 인정을 받아야 의미가 있는겁니다. 그래서 일부러 1편 팬덤을 자극하고 더 미워하게 만듭니다. 그래야 못배워먹은 놈들하고 자기들이 차별화되니까요. 그런 의미로밖에 해석이 안 됩니다. PC가 문제가 아니다 스토리가 문제다 라고 하기에는 노골적으로 넣은 PC요소가 너무 많습니다. 이제껏 그냥 못 만든거지 PC로 억울하게 쳐맞는 컨텐츠들이 많았는데 이건 진짜 PC로 쳐맞아도 할말없는 수준입니다. 가히 지금까지 나온 메이저 컨텐츠중 가장 노골적으로 많습니다.
바보왕
20/06/21 11:31
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다른 사이트에서도 다른 분들이 몇 번 반복해서 지적한 문제인데, [일부러 싫어하는 장면을 골라서 보여주려고 기를 씁니다.] 그리고 [이 목적을 위해서 스토리를 끼워맞춰요.] 이게 각각 비호감과 감점의 핵심이 아닌가 싶습니다.
레게노
20/06/21 11:52
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(수정됨) 근데 1편과 2편이 아주 똑같을 이유는 없어도 아예 무시하는건 문제죠. 막말로 테이큰 1편 재미있게 봤는데 2편 포스터 보니까 리암리슨이 멋있게 그려져 있어 2편도 재미있게 볼 준비하는데 시작부터 리암리슨 대가리가 깨지네? 이거랑 똑같은거에요. 다이하드 1편 봤는데 2편에서 존 맥클레인 끔살당하는거랑 똑같은거죠. 적어도 낚시만큼은 해서는 안됐습니다. 그나마 유출이 터져서 그 의도는 상당수 빗나갔지만요. 고맙습니다 유출나이트좌...물론 어차피 제작사의 선택이기 때문에 너무 과몰입 할 필요 없다는 의미라면 말씀이 맞습니다. 미드 로스트에서도 마이클이 말하잖아요. just a game~

그리고 유저평점이야 뭐...평소에도 왜 나 플스가지고 있는데 닌텐도 게임 못함? 이런식으로 테러하기도 하고(그래서 젤다야숨 동숲 평점이 생각보다 낮음) 온라인 게임이면 서버점검만 해도 테러하기도 해서 애초에 썩 의미있는 지표는 아닙니다. 0점을 받아야 한다 라기보단 우리 이렇게 화났다 정도를 나타낸다고 봐요. 그렇다고 너티독 전작이 유저평점이 낮냐 하면 엄청 높거든요. 이런거에 비교해서 분석하면 되겠죠.
최종병기캐리어
20/06/21 12:08
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애비의 모습에서 실바나스가 떠오르네요
랜슬롯
20/06/21 12:14
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스토리에 대한 이야기는 전 이렇게 하고 싶습니다.

일단, 애비가 욕을 먹이라고 만든 캐릭터라는 데는 전 확신합니다. 이런 캐릭터를 만들고, 얘도 이런이런 사정이 있어. 이런 아픔이 있고, 이렇게 착한얘야. 그러니까 조엘 시간한지 2시간도 안되서 죽인 캐릭터지만, 그래도 이뻐해줘. 이렇게 생각하고 애비를 만들진 않았을 거라고 확신합니다. 바보멍청이들이 아닌이상 그걸 모를리가 없어요. 닐 드럭만이, 아무리 작가 한명이 없었다지만, 만든게 라오어1인데 라오어2를 하고 이런 캐릭터들이 플레이어들이 좋아해줄거야 라고 생각하진 않았겠죠. 그 인간의 트위터 발언들을 종합해보더라도 애비는 싫어하라고 만든 캐릭터가 맞습니다.

동시에 전 애비를 보여주면서 조엘도 이런 인간이였어. 라고 말하고 싶었던게 아닌가 싶습니다. 살아남기 위해서 죽이고, 또 죽이고, 한 세력을 등지고 자기 동료들한테 칼을 꽂고, 적한테도 총을 쏘면서 누군가의 아버지, 혹은 누군가의 가족들을 죽여가면서 살아온게 조엘이야. 그래서 조엘이 그런 최후를 맞은거고. 실제로 레브와의 관계를 통해서 조엘 - 엘리와의 관계를 애비 - 레브와의 관계로 투영시키기위한 목적이였다고 생각하구요. 아마 3편이 나올지 모르지만 (나오겠죠. 아마 100%) 3편에서는 애비를 조엘과 같은 모습 + 죄책감을 넣어서 더 성장한 모습으로 등장시킬거구요.

제가 생각할 수 있는 라오어2 최대에 대한 실드구요. 이하가 제 진정한 감상평입니다.

일단, 전 최악의 스토리라고 생각합니다. 전작과, 이번작으로 이어지는 스토리 까지 전작과의 연속성을 감안하면 진심으로 전 0/10 줄것같습니다. 일단, 엘리와 조엘의 훼손입니다. 엘리와 조엘이 관계가 완벽하진 않았습니다. 전작의 마지막도, 조엘의 거짓말로 끝이 났구요. 하지만, 그 거짓말속에 여러가지의 진실이 담겨져있을 수 있었습니다. 많은 유저들이, 저를 포함해서, 단순히 엘리가 조엘의 마지막 말 "알고보니 많은 항체 보유자들이 있었다." 라는 말을 진짜 믿었다기보다는, 믿어주겠다. 라는 느낌으로 받아들였습니다. 나를 앞으로도 돌봐줄꺼죠, 라는 의미가 담겨있다고 생각했죠. 그런데, 뚜껑을 까보니 웬걸, 알고보니 엘리는 조엘의 말을 100% 액면 그대로 믿고 있었죠. 그런데 죠엘이 거짓말을 했고, 따라서 엘리는 더이상 조엘을 신뢰하지도 않고 인정하지도 않게 됩니다.

심지어 조엘의 죽음 직전, 엘리가 진실을 알아내고 난 후의 시점인데도요. 엘리의 입장은 이렇습니다. "내 삶이 가치가 있기 위해서라면, 난 백신개발을 위해서 죽었어야했다." 그런데 과연 이게 조엘에 대한 분노가 정당화가 될지 모르겠습니다. 오히려 라오어1의 엘리가 라오어2의 엘리보다 더 성장하고, 더 성숙한 모습을 보인다는게 참 아이러니죠.

둘째, 조엘의 훼손에 대해. 일단 조엘은 원작에서도 나왔지만 결코 신성시되던 캐릭터는 아니였습니다. 조엘은 오히려 겁나게 차갑고, 틱틱대고, 첫만남부터 꽤나 오랜시간 (특히 테스가 있던시절) 엘리에게 구박을 하는 포지션이였죠. 조엘 본인도 스스로를 "생존자Survivor" 라고 칭하기도 했구요. 그런데 그 조엘이 전혀 모르는 여자의 목숨을 구하고, 다수의 무장한 사람들이 있는 방안으로 들어가 아무렇지도 않게 자기 소개를 합니다. -_-; 전작에서는 처음보는 사람 절대 안믿던인간인데요. 도움요청하는 사람 무시하고 차로 들이받고, 아이랑 같이 있던 헨리와 샘에게도, 자기소개를 하던 엘리에게 왜 소개를 하는 모션을 취하고, 이름을 말하기보다는 "몇명이냐"고 물어보던 사람인데요.

이런 사람이 -_-; 평화에 찌들었다고 모르는 무장단체 사이로 들어가서 자기소개를 한다? 이게 무슨 개소린지. 심지어 정찰대로 움직인다는 말에는 거의 현역급에 가까운 사람인데 그런 사람이? 이게 뭐 장난하는 겁니까. 차라리 좀비떼에 죽는게 낫지... 애시당초 골프씬으로 에비에 대한 분노를 일으키고 싶다는건 이해를 하겠습니다. 근데, 그럼 최소한 조엘의 캐릭터에 맞는, 조엘이 속아 넘어가서 죽을수밖에 없는 상황을 만들고 조엘을 죽여야지, 1편의 조엘을 보면 상상도 안되는 행동들을 하다가 죽이는건 뭘하자는 건지...

그리고 PC관련 문제들도 그렇습니다. 제가 진짜... PC관련 언급 정말 안하는데 이 겜에서는 꼭 해야겠습니다. 전 PC 어느정도는 필요하다고 생각합니다. 왜냐면 사람들의 분노는 대부분의 모름에서 오거든요. 모르기때문에 무섭다. 무섭기때문에 먼저 뭔가를 해야한다. 대부분의 다툼은 바로 무지에서 시작합니다. 그런면에서 게임이나 기타 매체를 통해서, 성소수자들 또한, 평범한 사람이다. 라는 메시지를 전하는거 나쁘지 않습니다. 근데요... 적당히 해야죠. 에비라는 캐릭터의 몸매의 어딜봐서 그게 여성의 몸매인지 모르겠습니다. 유방조차도 없습니다. 오죽하면 그게 밈화되겠습니까. 포스트 아포칼립스인데, 3년이란 세월동안 10년넘게 단련한 역도 여성선수들의 몸매를 가지고 있습니다. 게임 시점에서 등뒤에 보면 황당합니다 저게 어딜 봐서 여성의 몸매냐고.

레브란 캐릭터도, 그렇습니다. 남장을 하고있는 여자랍니다. 거기다가 정사씬, 혹은 서로 키스씬, 이런거 진짜 말도 못하게 많이나옵니다. 뭐만 하면 오우야 소리 나오는 트위치 채팅방에서조차도 얼마나 뜬금포없고 황당한지 아니 이게 왜 나와 이런 반응이 훨씬 많습니다. 전 솔직히... 진짜 PC에 대한 편견이 없는 사람인데 (그런 나라에서 살고 있고.) 진짜 게임을보면서 역겹다 라는 생각이 드는 건 진심 난생 처음이였습니다. 아니... 자연스러워야죠. 이게 무슨 주입식 교육시키는 수업인가요. 라오어2의 스토리텔링에 도대체 여자들끼리 애무하고 키스하는 씬이 왜 필요하다고. 다른 남자 주인공들인 게임들에서조차도 그렇게 자주등장하지 않는데... 이 게임이 어딜봐서 성소수자들을 위한 게임인지 이해가 안되더군요.

엔딩에 대한 언급은 하지도 않겠습니다. 솔직히 지 동료들 쳐죽이면서 자기 목숨구한 남장여자 아이 구한답시고 두세력 싸움붙이고 동료들 죽여가면서 탈출했는데 죄책감에 대한 언급이 1도 없는 애비 vs 자기 원수를 갚기 위해서 나서서 만나는 적들 다 죽였는데 죄책감에 시달리는 엘리 도 개소리도 이런 개소리가 있나 싶은데, 뭐 이건 다 아실테니 따로 언급은 안하겠습니다.

진심으로 그래픽, 연출, 그리고 배우들의 연기가 너무나도 아까운 게임입니다. 정말 이렇게 이쁜 쓰레기는 난생처음봅니다 전.
바보왕
20/06/21 12:18
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(수정됨) ???: 너나지굼 동덩해? 으아니차!

말씀하신 게 맞습니다. 다만 열받는것과 엿같은거도 구분 정도는 하고 보자는 거죠. 까도 왜 내가 빡쳤는진 알고 까야지 맞지 않겠습니까? 내가 열받으니 게임이 엿같다고 말하는건 일종의 편식고 불통이며 부먹찍먹 싸움을 다큐로 받아들이는 거라고 봅니다. 하긴 말씀대로 과몰입에 대한 문제도 같이 들어가네요 헤헤헤
Mephisto
20/06/21 12:18
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타협안하고도 인정받을 수 있는 방법이 있었을겁니다.
그걸 할 수 있는 실력이 안되서 포기한거라고 봐요.

애초에 조엘을 그냥 이 게임의 마지막에 죽이는게 훨씬 충격적이고 이미지 전달에 도움이 되었을겁니다.
근데 그렇게하면 조엘이 게임에서 차지하는 비중이 크거든요.
스토리의 핵심을 관통하게 됩니다.

닐이 이번 2편에서 가장 크게 집중한건 조엘이라는 캐릭터의 존재감을 지워버리는거였어요.
그런데 1편때문에 뭘해도 이게 불가능했습니다.
뜬금 악역을 만들어도 "왜 악역이 되었을까?"로 시작 조커수준의 아크에네미로 만들어질거고 그렇다고 납득가능하게 죽여버리면 1편에서 조엘의 딸마냥 게임의 주제를 관통하는 주제가 되버립니다. 그렇다고 살려두면 비중이 0에 수렴해도 의미가 만들어집니다.
그래서 그냥 팡야한거에요. 그냥 비참하게, 어이없게 단지 에비와 엘리라는 두 주연 캐릭터를 스쳐지나가는 캐릭터 1로 만들고 싶었던거죠. 조엘의 죽음이 엘리에게 복수라는 주제전달을 위한 도구 이외에는 아무 비중을 차지하지 못하게.

하지만 아무리 발악을 해도 조엘이라는 캐릭터의 그림자를 라오어에서 지울 수 없었습니다.
그러니 엔딩이 그짝이 나는거에요.
엘리가 기타 칠 수 가 없어요. 닐이 원하는 엘리는 기타를 쳐서는 안되는 캐릭터에요. 하지만 엔딩에서 기타가 안나올 수 있었을까요?
그래서 엘리의 손가락이 날라간거에요. 닐의 엘리는 조엘을 추억하면 안되니까.
그런데 말이죠. 플래이어들은 엘리를 플래이할때 조엘을 지울 수 있을까요? 그게 안되니까 난리가 난거죠.
Dena harten
20/06/21 12:23
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아무리그래도 게임상 수준이하다 라고 단정지어 말하는건 좀. 저도 동시기 나온 그타5나 바이오쇼크가 소위 게임성이라 평가받는 항목에선 더 낫다고 보지만, 적어도 기본기 이상은 해주는데요.
제라스궁5발
20/06/21 12:26
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아르타니스가 제라툴 죽였다고 욕먹었나요?
아니죠 제라툴의 헌신에 대해 다들 경의를 표하고
그 후 주인공 아르타니스와 함께 악을 무찔렀습니다

게임 내 영웅 혹은 인기인을 죽일꺼면 게이머들 설득을 시켜야합니다
근데 이렇게 논란이 많으면 실패한거죠
평론이고 자시고 간에 실제로 게임을 사서 즐기는 건 게이머들인데요
F1rstchoice
20/06/21 12:43
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평론가들이야말로 힙스터들의 극한이 모인 집단같아요.
틀을 깨부순다거나 변화를 추구하면 일단 평가가 올라갑니다. 결과물이 어떻게 되었든지요.
그걸 소비하는 대중들의 의견은 아무런 상관이 없는 것 같아요.
결국 그 매체를 소비하는건 절대 다수인 대중인데 말이죠.
아케이드
20/06/21 12:44
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라오어2는 리뷰어와 게이머의 입장과 성향차이가 극단적으로 드러난 게임이라고 봅니다.
수많은 비슷비슷한 게임을 직업적으로 플레이해야 하는 리뷰어 입장에서 보자면 라오어2는 독특한 경험을 주는 대단한 게임이었을 수도 있다고 봐요
하지만, 대부분의 게이머들은 그딴거 다 필요없고 좋은 게임을 재미있게 즐기고 싶을 뿐 그걸 통해 불쾌감이나 스트레스를 받고 싶지 않죠
영화판에는 보고 있으면 짜증나고 불쾌하기까지 한 괴이한 영화가 평론가들에게 고평가 받는 케이스가 있는데
그런 경향이 이제 게임판에까지 전이되어 왔나라는 생각이 듭니다.
좋게 보자면, 게임이 점점 예술로 인정받아 가면서 일어나는 부작용 같은 거라고 볼수도 있을텐데
개인적으로는 인디 게임도 아닌 상업용 AAA급 영화에서 이 무슨 미친 짓거리냐라는 감상입니다
20/06/21 12:51
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라오어1 엔딩을 훼손했다는 지적에 100퍼 공감합니다. 아니 서로 익스큐즈하고 넘긴거 아니었나요 진짜 조엘의 변명을 믿었던거라니 크크
F1rstchoice
20/06/21 12:51
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전작의 후광을 받기위해 라오어 타이틀은 써야겠고 자기들 사상은 주입해야겠고 그 결과물이 이제...
Dreamlike3
20/06/21 12:54
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인류 최후 여자대장부들의 좀비학살 레즈비언 게임
20/06/21 12:59
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전 별로 동의하지않는게 평론가가 힙했으면/특정 전문성에 집중했다면 절대 나올 수 없는 리뷰투성이었다고 생각합니다. 이부분이 본문에서도 글쓴이가 지적한거고 저도 동감하는 부분이구요.
그냥 까놓고말해 대다수의 리뷰어는 너티독과 전작 라오어1의 압도적 호평을 믿고 그냥 대충 미사여구붙여서 찬사던지면 되겠지? 하고 안일하게 평가했다고 생각합니다. 그 댓가를 지금 치루고있는거구요.
20/06/21 13:04
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라오어1은 사실 사람들의 가치관(개인주의 vs 공리주의)에 따라 호불호가 많이 갈릴 수 있던 조엘의 이기적인 선택을 완성도 있는 내러티브로 모두에게 설득시켰다고 생각합니다.
반면 라오어2는 증오의 순환을 깨자는 모두가 납득할 수 밖에 없는 명제를 가지고 모두가 납득하지 못하게 풀어갔으니.. 1과 2의 작품의 수준 차이가 얼마나 심한지 알 수 있죠 크크
그나저나 개인적으로 엔딩이 너무 이해가 안가서(...) 구독하고 있는 영화 유튜버가 엔딩을 플레이하는걸 봤는데 엘리가 애비를 익사시키려는 장면은 침례교의 세례 의식, 손가락 두 개와 피칠갑이 된 캐릭터들은 모두가 아실 빵과 포도주를 은유하며 캐릭터들이 다시 태어났다는걸 연출하고 싶었던게 아니냐?고 추측하던데 이건 좀 흥미롭긴 하더라구요.
아케이드
20/06/21 13:05
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(수정됨) 그들의 입장을 나름 최대한 이해해 보려고 한겁니다
게임의 스펙트럼이 여타 분야에 비해 넓은데,
그만큼 다양한 게임을 직업적으로 접해야 하는 리뷰어는 특정장르를 편식하는 게이머들과는 시각이 다를 수 있지 않을까? 라는 거죠
+) 라오어2의 연출이 대다수 게이머들에게 수용되기 힘든 면이 있다는 건 인정하고 그에서 비롯된 유저들의 실망과 분노에 공감하지만,
정말 그렇게 총체적인 쓰레기 게임이냐라는데는 개인적인 이견도 있구요
20/06/21 13:07
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저도 이 생각이네요 딱 다크소울1에 89점 줘놓고 다크소울2에 92점 줬던 것(심지어 1,2,3 시리즈 통틀어 최고 평점)과 거의 비슷한 사례라고 봐요
대관람차
20/06/21 13:07
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라스트 제다이도 그렇고 대작의 시퀄이 도전적 선택을 하는건 있을 수 있다고 봅니다. 사실 대작일수록 리스크가 적거든요.
근데 영화나 다른 문화산업에서 이런 시도를 했으면 오우 도전적이네 했겠지만
라오어2는 좀 안타까운게 AAA게임은 그 어떤 문화산업보다도 인적자원이 극심하게 갈려나가는 구조라..
극단적으로 말하면 이런 게임은 차라리 평범해 빠진 스토리인게 낫습니다.
특히 너티독 크런치로 악명높은 회사로 아는데 갈려나가는 직원들 얼굴을 봐서라도 한장이라도 더파는 선택을 했어야 하지 않나 하는 안타까움이 있습니다
아무리 생각해도 게임산업은 이런 시도를 소화할 수준으로 성장하지 못했어요
아케이드
20/06/21 13:17
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저도 소울류 극호하는 망자의 한명입니다만, 다크소울 시리즈의 점수는 적절한 예가 아니라고 생각하는게,
지금 기준으로 보면 1이 89에 2가 92? 미친....이라는 생각이 들겠지만
다크소울1이 나오던 당시의 게임들을 보면 '게임은 친절해야 한다'를 모토로 편리한 유저맵, 하나하나 알려주는 퀘스트 시스템
쉬운 난이도, 죽음에 대한 페널티는 최소화 (혹은 제로) 같은 게임들이 대세였는데
이 모든 것을 비튼 다크소울은 유저에게 불친절하고 불쾌함과 짜증만 유발하는 기괴한 게임이었죠
딱 지금 라오어2를 대하는 태도로 똥겜 취급하는 게이머들도 적지 않게 있었습니다.
그래서 다크소울 유저들을 변태취급하고 미친X 취급하는 분위기까지 있던 시절에 89점은 오히려 리뷰어들이 꽤 잘준 점수라고 생각하는 지라;;;
다크소울2는 다크소울 게임에 대한 이해도가 높아지면서 시리즈에 대한 예우(?)가 부가된 고평가라고 보구요
다크소울3는 다크소울1을 답습했다고 저평가하는 리뷰어들이 있어서 전체 평점이 낮았던 걸로 기억하는데 아쉬운 점수라는 데는 동의하네요
아케이드
20/06/21 13:20
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제 견해도 딱 이정도입니다.
라오어2까지만 만들고 게임사업 접을 생각 아니라면 대체 왜 그랬어? 라는 안타까움도 들구요.
랜슬롯
20/06/21 13:27
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3만들거같던데요. 대놓고 3 떡밥들 엄청 뿌리던데... 사람들이 살지는 모르겠지만
RapidSilver
20/06/21 13:40
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저는 작가의 선택을 최대한 존중하는 편이기 때문에, 과감한 노선변경 자체를 문제삼고 싶진 않습니다. 그래서 분노하지도 않았던거구요.
본문에서도 언급했든 과감하지만 그만큼 리턴도 큰 접근법이라 훌륭하게 해냈으면 오히려 더 파괴력이 강한 스토리가 되었을지도 모릅니다.
라오어2는 그 부분에서 처참하게 실패한거구요.
RapidSilver
20/06/21 13:43
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저도 하필 마지막 격투가 일어난 장면이 바다라는 점에서 비슷하게 생각했습니다.
바다는 생명의 기원이 되는 장소, 혹은 삶과 죽음이 결정되는 곳으로 여러 매체에서 애용되왔던 배경이죠.
최근 트리플A게임중에는 데스 스트랜딩이 그걸 가장 적극적으로 활용했구요.

다만 마냥 그렇게 해석하기도 이상한게 최후의 격투를 끝내고 애비의 표정이나 행동은 다시 태어났다 혹은 뭔가를 깨달았다는 느낌보다는 아 씨 살았다 다행이다 빨리 도망가야지 정도로밖에 안보이는게 문제입니다.
RapidSilver
20/06/21 13:50
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라오어2의 E3트레일러가 공개되고 엘리의 키쓰신이 등장했을때 전 사실 이를 격하게 옹호하던 쪽이었습니다.
그냥도 아니고 [격하게]요. 사실 인간의 감정이라는게 그렇게 맥락있고 이성적으로만 형성되는건 아니기에 언제 어디서든 소수자 코드가 튀어나와서 이상할것은 없다는 입장이었기도 했고, 또 작가의 표현의 자유를 소비자들이 함부로 검열하려들면 안된다는 생각도 강했기 때문이에요.

게임 진행중에 애비의 섹스씬과 그 키스씬을 보고는 생각이 180도 바뀌었습니다.
이건 소수자들한테도 모욕에 가깝습니다. 소수자들의 문제를 데우스 엑스 마키나처럼 활용하고있어요. 모든 갈등과 문제의 발단 전개 위기 절정 결말을 모두 소수자 이슈로 땜질하고있습니다. 훈장질을 하긴 해야겠고, 캐릭터를 더 우아한 방법으로 전달하기도 자신이 없으니 소수자들을 방패막이삼아서 구멍을 떼운거지요. 같은 씬을 보고 이렇게 기분이 나빠질수도 있구나 라고 느끼게 된건 어떻게보면 참 신선한 경험이었습니다.
RapidSilver
20/06/21 13:59
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청자를 불편하게 만드는 작품은 영화, 문학, 음악에서도 많았지만 잘만든 작품은 그 불편함을 치밀하고 세밀하게 구성해서 청자의 뒤통수를 때리거나 카타르시스를 주기도 하죠.

전 게임에서 이걸 가장 잘해낸 예로 [핫라인 마이애미]를 꼽습니다. 적나라한 고어 표현, 그 분위기에 취하게하는 신스웨이브 음악과 게임플레이 설계로 플레이어들을 폭력에 한껏 물들게 한 후에, 스테이지가 끝나면 자신이 벌인 참상을 백색소음과 비슷한 음악과 함께 다시 되돌아가게 하며 묘한 불편함을 계속해서 심어줍니다. 이렇게 치밀하게 구성된 게임플레이와 시스템을 스토리텔링과 버무려 풀어가며 종장에 주제의식과 함께 유저의 뒤통수를 치는게 아주 일품이지요.

라오어2는 여기서 처참하게 실패했습니다.
타카이
20/06/21 14:07
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그거보다 미친듯이 달려들더니 갑자기 왜저래?하고 휴 살았다 하고 튀는거 느낌이 너무 강했죠...
아르타니스
20/06/21 14:28
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이 사태로 인해 다음달 17일날 공개되는 고스트 오브 쓰시마 줄여서 고오쓰는 무난하게 기본다마로 만들었으면 반발심리로 상대적 갓겜이 될 거같긴 하겠네요.
20/06/21 15:01
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1편도 뻔한 주제와 스토리인데 감정 이입 잘 시켰죠.
2편도 뻔한 주제와 스토리인데 감정 이입 못 시켰죠.
애초에 1편 주인공들에 감정이 훨씬 몰입된 상황에서 애비라는 캐릭터에 감정 이입하긴 너무 어려웠습니다.
그 외에 개연성 부족은 정말 말하기 싫을 정도에요.

예를 들어 조엘 개죽음은 그렇다쳐도 그 과정을 이해 시켜야죠.
부기 영화의 스타워즈 라제 리뷰 명대사가 떠오릅니다.
고스트
20/06/21 15:21
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사실 그것도 바이오쇼크 인피니트에서 먼저한거죠. 크크크.
20/06/21 15:28
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생각해보니 그렇네요 크크 그래도 바쇽 인피는 명작이었는데 이건.. 허허
바보왕
20/06/21 15:32
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이번작을 둘러싼 사태를 가만히 보면서 드는 불쾌함이 하나 있는데, 그 이유를 알았습니다.
이 게임을 평가하는 사람들이 하는 말에 공통적으로 한 가지 감정이 매우 강하게 묻어납니다.
그런데 그 감정을 요약하면 대충 이래요. [니가 감히?]
그 바탕에는 '나는 이래도 된다. 너는 그러면 안 된다.' 이게 깔려 있죠.

니가 뭔데 감히 게임을 논하느냐? (=내가 너를 에듀케이트 하겠다!) VS 니가 뭔데 감히 니 맘대로 게임을 만드냐? (내가 원하는 걸 만들어 바쳐야지!)

[감히?]를 적절한 선에서 억제할 수 있거나, 반대로 만인의 공감대까지 잘 승화시키는 관행이 한쪽에서 유의미하게 나오기 전에는 이런 감성싸움과 소모가 앞으로도 반복될 것 같습니다.
고스트
20/06/21 15:38
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(수정됨) 게임플레이는 모든 수단이 밸런스 있게 잘 만든 편입니다.
근접 회피가 강력하긴 한데, 해당 수단만 사용하면 양각잡히거나 중과부적으로 당하기 일쑤고,
총기나 무기 같은 경우는 총알수가 부족해서 전면전 시도시 다양한 무기를 쓰는 게 강제되죠.
스텔스 게임에서 스텔스와 전면전의 밸런스를 맞추기가 쉽지 않은데 이 정도면 잘 만들었다고 생각됩니다.
AI 같은 경우는 사실 인식범위나 이런 건 늘리기만 하면 장땡이라서 라오어1을 만든 제작진이 몰랐으리라고 생각하지는 않습니다.
DLC 같은 걸로 추가 난이도 풀어주는 걸 기대해봐야겠죠.

스토리는 말씀하신대로 에비 파트가 너무 쓰레기 같습니다. 벨린저 스타일로 하나 풀고 하나 풀어도 모자랐을 판에 엘리 이야기를 클라이맥스까지 끌고 가다가 다시 에비부터 다시 시작하는 건 엘리에 몰입되어 있던 유저들에게 가운데 손가락 들이대는 거나 마찬가지고요. 에비의 스토리는 엘리와 조엘에게 몰입한 유저들에게는 뭐 어쩌라는거지? 싶기도 하죠. IGN JAPAN 말마따나 유저의 감정을 공중에 매달아두고 흔든거나 마찬가지죠.

조엘의 죽음과 에비와 레브의 관계로 조엘-엘리의 관계를 풍자하는 것이나, 조엘을 중간중간 등장시키면서 엘리의 후회와 트라우마를 다루는 건 소재로 따지면 매우 좋긴한데, 텔링을 참 거지같이 했습니다. 저는 조엘을 죽이는 것 자체는 별 감정이 없었어요. 오히려 트라우마로 다루면서 해당 장면 나올때마다 죽인 것 자체는 납득간 편이었습니다. 싸우고 나서 겨우 화해했더니 갑자기 죽어버려서 그 사람을 그리워하는 것. 어디서 본 것 같은 이야기 전개 방식이죠. 다만, 조엘을 죽이거나, 캐릭터를 죽이거나 할 때 작가진이 캐릭터를 플롯 기계처럼 쓴다는 느낌이 컸습니다. 1도 그랬지만, 작가진이 항상 걸거덕치는 캐릭터를 항상 죽여버리는 방식으로 이야기를 진행하는데 캐릭터에 대한 애정이 정말 하나도 안 느껴지더군요.

그리고 주제도 너무 거지 같아요. 증오와 증오의 연쇄를 끊는다라니. 이게 무슨 나루토나 건담도 아니고, 스펙옵스 같이 반전 요소로 해당 비디오 게임의 살인을 풍자 한 것도 아니고 이걸 진지하게 주제로 내세워서 "게임플레이"를 훼손하는 것도 웃기죠.

그래도 유비겜보단 재밌었다는 점에서 80점 중반 정도가 어울리는 게임이긴합니다.
고스트
20/06/21 15:43
수정 아이콘
종종 들어간 비유는 효과적이긴 하더군요.
마지막에 비춰주는 기타는 기타줄이 2개 바뀌어 있는데, 중간에 조엘과 기타줄 바꾸러 갔던 거 생각나기도 하고
왜 제작진이 기타를 억지로 치게 했는지 의도가 마지막에 드러나는데 그것도 이 이야기가 좋은 이야기였다면 좋은 비유였죠.
RapidSilver
20/06/21 16:02
수정 아이콘
(수정됨) 전반적으로 다소 비판적이긴 했지만 전투를 이루는 요소들이 전반적으로 평균이상이라 훌륭한 게임이 될수 있었는데, 그 AI가 모든걸 망쳐버린 느낌이 컸습니다. 규칙과 밸런스를 잘 짜놓은것처럼 보이지만, 커다란 허점때문에 게임의 규칙 전체가 무용지물이 되는 느낌이 컸어요. 반면 지형지물 활용같은 부가적 연출적 전투요소는 오히려 플레이어 캐릭터보다 적들이 자주하는 느낌이었지만 굉장히 자연스러워 보인점은 놀라웠습니다. (예를들면 벽으로 플레이어를 밀어붙인다던가 하는)

그리고 전 요즘 유비식 오픈월드게임의 게임메커닉은 50점도 주기 힘들정도로 지루하고 단조롭다고 생각하기때문에 애초에 갖다대는게 실례라고 보고, 평론계에서 95점을 준 게임을 비교하자면 적어도 해당장르에서 탑급의 게임메커닉을 자랑하는 게임들과 비교를 해야하는게 맞다고 봅니다. 그 관점에서 이 게임플레이 메커닉에 90점이상을 흔쾌히 줄수 있을까? 라고 보면 절대 그렇지 않다라고 말하고싶네요. 게임플레이만 보자면 말씀하신대로 80점정도 주고싶습니다

사실 게임플레이 메커닉과 이를 평가하는 평론계의 반응만 가지고도 세부적으로 엄청나게 긴 비평을 작성할 수도 있을것같지만 워낙 하고싶은 말이 많았기에 많이 줄인거긴 합니다 크크
칼리오스트로
20/06/21 16:20
수정 아이콘
프로파간다가 먼저 존재하고 내용은 그거에 끼워맞추니까 앞뒤가 안맞고 전개가 이상한거죠
그렇기 때문에 이 게임은 pc를 이유로 까여야 한다고 생각하구요
20/06/21 16:22
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사실 무슨 특별한 주제 의식도 있는 것도 아닌데 왜 그렇게 있어보이는 척을 하는건지 모르겠네요. 우리나라만 해도 복수는 나의 것이나 좀더 극단으로 가서 악마를 보았다만 해도 훨씬 세련되게 이야기를 체험할 수 있게 만들었죠.
트레일러 사기는 말할 가치도 없구요. 그와중에 유대인 상징물은 훼손 안되서 해놨다는 말도 있구요. Pc도 중요하고 주제도 중요하지만 그것도 유대인 아래에서 중요한 모양이죠.
차라리 자신들의 작품을 열정적으로 증오하길 바란다구요? 세상에 어떤 엔테테인먼트가 증오를 돈받고 팝니까.
RapidSilver
20/06/21 17:12
수정 아이콘
(수정됨) 게임플레이에 대해 하고싶은 이야기가 더 있어 몇자 더 추가하자면 대충 다음과 같습니다.

슈퍼마리오 시리즈의 게임플레이 메커닉 발전을 예로 들어보겠습니다. 의외로 많은 사람들이 슈퍼마리오 시리즈의 게임플레이 깊이를 얕보는데, 마리오 시리즈야 말로 우아하면서도 심도있는 게임플레이 메커닉이 어떻게 훌륭한 게임을 만드는지 보여주는 단적인 예입니다. 슈퍼마리오 시리즈는 신작마다 그 작품의 특수한 메커닉이 기본 마리오의 액션에 추가됩니다. 슈퍼마리오 선샤인같은경우에는 물총, 오딧세이같은경우는 모자 캐피를 활용한 액션 등이 그것이죠. 각 시리즈마다의 이런 유니크한 기믹들은 그 타이틀을 관통하는 전반적인 테마와 잘 어울림은 물론이고, 단순히 엔딩까지의 게임플레이에서 더 나아가 엔딩 이후에 갖춰진 더 어렵고 높은 수준의 도전을 원하는 게이머들에게도 굉장히 다양한 수단을 제공해줍니다.

이런 게임플레이 메커닉의 설계가 단순히 우연이나 운이 아니라는것을 보여주는건, 마리오 시리즈의 스테이지 설계 전반에 제작진의 게임메커닉에 대한 깊은 이해도가 드러나기 때문입니다. 당장 엔딩까지 보는데에는 게임을 처음 접한 초보들도 할수 있을 정도로 간단하고 기본적인 액션만으로도 충분하지만, 퍼펙트 클리어를 위해서는 상당한 시스템 이해도와 숙련도가 요구됩니다. 오딧세이의 플랫포밍 챌린지나 루이지 풍선찾기 챌린지 같은 요소들만 봐도, 유저들이 캐피의 활용도를 어디까지 끌어낼수 있는지를 끊임없이 고민하고 숙달하게 만들지요. 이것이 지금까지 슈퍼마리오 시리즈가 최고의 플랫포머 게임으로 꼽히는 이유이며, 제가 생각하는 간결하고 우아하면서도 깊이있는 게임플레이 메커닉의 정수라고 생각합니다. 자칫 단순하고 지루해질수 있는 플랫포머의 깊이를 몇배는 끌어올린 셈이지요.

라오어2에도 마리오시리즈와 대응되는 플레이어 캐릭터의 액션의 추가가 있습니다. 하지만 이것들이 플레이어 캐릭터들에게 추가된 액션만큼 추가된 선택지와 깊이를 선사하기에는 굉장히 부족했다고 평하고 싶습니다. 대부분의 추가 액션은 능동적으로 사용하지 못합니다. 점프는 전투구간에서 거의 봉인기나 다름없고, 회피는 적의 공격을 어쩔 수 없이 피하는 수동적인 용도로 사용됩니다. 포복을 적극적으로 활용하기에는 스테이지 구성물이 이를 받침해주지 못합니다. 돌아보면 트레일러처럼 자동차 아래 공간을 포복으로 기어들어가며 활용한다거나 할수 있는 스테이지가 있었는지조차 의문이 듭니다. 결국 추가된 게임 메커닉이 난이도 설계와 조화를 이루지 못했다는것은 그 새로운 메커닉들을 굉장히 공허하고 의미없는 것으로 만들어버립니다.

현실적인 서사와 표현을 중시하는 라오어에서는 그런 다양한 선택지가 오히려 어울리지 않는것 아니냐 라고 반문하실수 있겠습니다. 맞는말씀입니다. 하지만 적어도, 쭈그려앉아서 잠입하다 들키면 전면전으로 돌입하는 양상 안에서의 다채로움정도는 추구할수도 있다고 봅니다. 점프를 활용한 엄폐물 통과 플레이라던가, 포복을 통해서 연속해서 낮은 공간으로 숨어들어가며 적을 상대하는 플레이, 회피와 공격동작이 자연스럽계 연계되어 일대다 전투에서 유리한 위치로 이동함과 동시에 공격을 하는 플레이 등등, '트레일러에서 보여줬던 만큼'의 플레이만이라도 가능했다면 전 아마 라오어의 게임플레이에 극찬을 했을지도 몰랐습니다.

결국 저는 [남들이 하는만큼 하는 게임에 100점씩 줄 정도로 지금까지 스텔스위주의 게임에 메커닉의 발전이 없었나?] 싶은 거지요. 80점 90점정도는 충분히 줄수 있습니다. 하지만 게임플레이에서도 완벽하다? 글쎄요. 전 거기에 강한 의문을 제기하고 싶습니다.
바보왕
20/06/21 18:07
수정 아이콘
1. 게임 메커닉의 발전, 특히 독보적인 걸작 몇 개가 아닌 장르 전반에 대한 메커닉 발전은 최근 좀 뜸하긴 합니다. 무슨 주기라도 있는 것 같습니다. 스텔스 쪽은 새로 나온 히트맨 시리즈도 그렇고 대부분 메탈기어1 씨프1 히트맨2 파크라이3 스플린터셀 정도에서 적당히 취사 조립이 돼서 나오는 게 현실이죠. 요즘은 게임이 요구하는 상황이 뭐고 어떤 능력(선택지)가 플레이어에게 주어져 있는가, 그 둘 사이에는 인정할 만한 결속이 있는가 하는 정도가 평가의 주안점이 아닐까 싶습니다.

2. 그런데 라오어에 대한 세간의 평가가 좋든 나쁘든 메커닉과 전체 완성도에 대해서 순수하게 내려지는 경우가 있기는 할까요?
RapidSilver
20/06/21 18:26
수정 아이콘
(수정됨) 말씀하신대로 사실 게임에 대한 감상이란 종합적인 것이기에 일반적으론 뭉뚱그려 말하는 경향이 크고, 사실 훌륭하다고 알려진 게임들도 그 진가에 대해 이해하는 사람들이 많지 않은 경우도 많죠. 최근에 나온 게임 중에서는 둠 이터널이나 데빌메이크라이5를 그 예로 들고싶습니다. 전 이런 게임들의 훌륭한 게임메커닉 디자인이 게임의 이미지에 가려져서 흔히 오해받고 있다고 생각합니다.

많은 사람들이 둠을 그냥 찢고 죽이는 적나라한 표현으로 유명한 게임으로 오해합니다만, 둠 시리즈는 고전작부터 잘 짜여진 길찾기 요소와 탄약관리가 게임플레이에서 엄청나게 중요한 게임이였죠. 둠 이터널은 그 고전 둠 시리즈의 모든면에서 발전해 현대게임같은 모습으로 탄생시켰습니다. 다양한 액션요소를 추가함으로써 플레이어의 실력이 올라가는만큼 정말 기상천외한 방법으로 플레이를 펼칠수도 있고, 탄약관리도 신경써야 하기 때문에 피지컬, 전략전술적 요소를 모두 고려하며 끊임없이 유저의 선택과 숙달을 요구합니다. 적들은 내 사냥감에 불과하다는 게임 전반의 테마와 둠슬레이어에게 주어진 수많은 수단이 합쳐지면서 시너지를 내고, 훌륭한 게임플레이를 탄생시켰습니다.

마찬가지로 데메크 시리즈 같은 경우도 그냥 스타일리쉬 액션게임의 원조, 중이병스럽고 과장된 연출로만 흔히 알려져있지만, 그 어떤 액션게임부다도 정교하고 깊이있는 물리시스템과 깊고 다양한 액션메커닉을 자랑합니다. 막말로 지금까지 나온 그 어떤 액션게임도 데메크시리즈만큼의 정교한 물리시스템과 깊이를 플레이어에게 제공하는 게임은 없습니다. 데메크5의 경우 데메크 특유의 과장된 액션은 유지하면서도 캐릭터들의 동작은 엄청 자연스럽고 부드러워져서 기술적으로도 굉장히 진일보했습니다. 데메크1,3의 성공이 괜히 이후 베요네타나 갓오브워의 탄생에 큰 영향을 준게 아니지요. 게임에 숙달할수록 내가 적들을 내멋에 한껏 취해가며 요리한다는 느낌을 들게하기에 게임의 테마와 메커닉이 절묘하게 부합하구요.

반대로 게임플레이메커닉은 조금 부족해도 다른 부가요소가 훌륭하기에 갓게임으로 불리는 예 또한 많지요.

사실 이렇게 게임을 뭉뚱그려 받아들이게 되는 현상 자체는 매우 당연한 것입니다. 사람마다 게임을 받아들이는 자세가 다 다르니까요. 하지만 업계의 누군가는, 어떤 게임의 어떤점이 특히 훌륭한지 깊은 이해를 가지고 소비자들에게 메시지를 전달할 필요도 있다고 봅니다. 그래서 전 더욱더 평론계의 역할과 전문성에 대해 강조하고 싶어요. 일반 유저들이 아무리 어떤 게임이 어떻게 훌륭하다고 떠들어봤자 파급력이 약하니까요.
바보왕
20/06/21 18:34
수정 아이콘
'파급력'보다는 '공감대를 향한 설득력'이라고 보고 싶지만, 말씀하시는 바는 깊이 공감합니다.
20/06/22 02:42
수정 아이콘
마리오는 애초에 스토리가 없다시피 하고 메카닉 만으로 승부하는 게임입니다. 거기에 완전히 투자하는거죠.
라오어2는 스토리 게임이라 개발자가 전투 메카닉에만 올인 할 수는 없죠.
새로 추가된 메카닉은 없지만 몇몇 보스전과 전투의 레벨 디자인은 정말 대단했어요.
20/06/22 02:46
수정 아이콘
전 재미있게 했는데...
보스전이 vs엘리일 줄은 상상도 못했거든요.
엘리를 상대하는 적들은 얼마나 무서웠을까요. 저 여자가 우릴 다 죽일거야...
20/06/22 08:00
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애초에 라오어1 뽕에 빠져서 사람들이 너티독에 과한 기대를 한거같습니다. 애초에 언차티드 시리즈 해보신분 아시겠지만 얘네 시리즈 개연성 개나줘버린 정도를 떠나서 진짜 아에 개연성이란게 존재하지 않거든요.

그나마 라오어2 전개는 나쁘지 않았다고 봅니다만.....과한 PC가....진짜 정도를 지나쳤다고 생각이 듭니다. 아 엔딩 직전까진 사람들이 욕하는 수준까진 아닌데....내가 라오어1이 뭐 인생 게임도 아니고 나는 괜찮네...하고 보다가 엔딩이 진짜 토악질 나오더군요.

진짜 캡콤을 위시한 정신차린 일본게임들 하면 그나마 마음 편한게 여주인공 마음껏 이쁘게 만들어주고 PC도 없고 진짜 언제까지 문화생활에서까지 불편함을 즐겨야 하는지 모르겠네요.
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