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Date 2020/06/06 13:46:41
Name slo starer
Subject [기타] 발로란트는 성공할 것인가 (수정됨)
발로란트의 여러 특징들을 살펴보면 어떤 의도로 기획된 게임인지가 드러납니다.


1. 낮은 사양에서도 돌아가는 접근성

-> 믾은 유저들이 플레이가 가능하면, 회사로서는 수익창출의 기회가 늘어납니다. 또한, 멀티플레이어 대전 게임은 유저풀이 정말 중요합니다.
    같은 수준의 유저들과 매칭되어야 게임을 못하는 사람들도 계속 흥미를 잃지 않고 플레이가 가능하기 때문이죠.
    롤처럼 진정 글로벌한 경쟁게임이 되고자 하는 야심이 있다면, 저사양으로 출시하는것 말고는 다른 방법이 없습니다.

2. 카툰 그래픽

-> 카툰 스타일은 저사양에서도 괜찮아 보입니다. 거기에 현실적이고 고품질 그래픽의 FPS들은 배경과 케릭터를 구분하기 힘들때가 잦은데
    카툰 스타일은 시인성이 명확하게 만들기 용이합니다. 플레이할때나 이스포츠 중계시에도 무시못하는 장점이죠.
     또 세월이 흘러도 그렇게 낡아보이지 않는것도 장점입니다. 장기간 서비스를 염두에 둘때 장점이 되죠.

3. 히어로/케릭터가 등장

-> FPS장르가 낮설거나 거부감이 있는 사람들에게 하나의 유인이 됩니다. 마케팅을 펼칠때도 편리하고요.
    오버워치를 단순히 케릭터를 보고 입문한 사람들도 상당히 많죠. 발로란트 케릭터가 그만큼 매력적이냐는 좀 논쟁의 여지가 있습니다만..
    발로란트에서는 에이전트라고 합니다. 특수능력을 쓰는 에이전트들과 클래식한 FPS의 결합은 사람들의 호기심을 자극합니다.

4. 128틱레이트 서버와 강력한 안티치트/핵대처

-> 라이엇에서 이걸 발표했을때 베테랑 FPS유저들이 모두 귀를 쫑긋했죠.
    유료인 글옵 사설서버 이상급의 서비스를 무료로 제공한다는건데요.
    항상 서버문제와 핵에 염증을 느끼던 기존 FPS 유저들에게는 꿈과도 같은 약속입니다.
    정말 약속대로 이루어진다면 타 FPS유저들에게는 강력한 유인인 셈입니다.

5. 장르는 텍티컬 FPS 그중에서도 카스글옵을 빼다박았다

-> S&D(폭탄설치미션)은 다른 FPS도 많이들 배껴간 것이지만, 여러 모드중 하나로써 넣어둔 정도에 불과하고, 자금운용요소는 없었습니다.
    
     발로란트는 이것을 카스의 그것과 거의 동일한 형태로 메인모드로 삼은 게임입니다.
    
     공수교대와 라운드 구성, 자금운용, 총기의 구성, 심지어 저격총인 awp와 operator의 명칭의 유사성까지..(둘다 영어로 짧게 말해 옵)
     카스 특유의 스프레이 패턴과 브레이킹 메카닉도 있습니다. 본가보다는 많이 쉽게 튜닝되긴 했습니다.
     카스의 모드라고 해도 어색하지 않을만큼 코어한 부분을 그대로 이전해왔다는건 부정할 수 없습니다.
    
     S&D(폭탄설치/해제) 모드는 카스 20여년의 세월이 입증하듯 그 재미와 깊이가 검증된 모드입니다.
      현재 가장 인기있는 이스포츠 포맷중 하나이기도 하죠.
     글옵 이스포츠는 롤, 도타와 함께 3대 이스포츠로 꼽힐만큼 많은 시청자수와 인기를 자랑합니다.
     중국에서 인기가 많은 크로스파이어도 이스포츠가 역시 S&D 포맷입니다.
     (사실 글쓰면서 검색해서 처음 봤는데 자금운용없고 그래픽꾸진 글옵이랑 똑같았습니다.)
      
     이스포츠화 하기 좋은 검증된 포맷, 그중에서도 가장 세련되고 깊이있는 형태를 가져오는것은 어찌보면 당연해 보입니다.
     발로란트는 저사양 그래픽이지만 서버구축이나 운영의 규모를 보면 라이엇으로써는 상당한 자원을 투자한 거대 프로젝트입니다.
     룬테라나 롤토체스처럼 가벼운 사이드 프로젝트가 아니죠.
     오버위치처럼 신선한 시도를 할수도 있지만, 실패시의 위험부담이 크기 떄문에 안전한 선택을 한것일수도 있습니다.
     그냥 창의성이 없는 그런 기업 이라고 매도할수도 있겠지만요.

6. 글옵과의 차이에서 나오는 발로란트만의 독창성

-> 글옵에 스킬 끼얹은 게임이다. 거칠게 말하면 맞는 말이지만 실제 플레이해보면 다른 게임이라는 걸 느끼게 됩니다.
    
     일단 글옵보다 입문해서 적응하기가 쉽습니다.
    
     스프레이는 탄퍼짐이 완화되었고, 브레이킹할때도 반대편 키를 누르지 않아도 됩니다.
     전략적 거점에 연막을 깔기위해 특정위치에서 화분을 보고 고개를 올린다음 건물모서리를 겨냥해 점프를 하면서 폭탄을 던지지 않아도
     됩니다. 발로란트에서는 원하는 위치를 지정하고 그냥 버튼을 누르면 연막이 깔립니다.
     발로란트에 암기가 필요한 각폭이 존재하기는 하지만 알면 좋은거지 그것이 없어도 입문해서 플레이에는 일단 지장이 없습니다.
    
     그리고 스킬의 존재, 맵디자인, 무브먼트의 차이가 글옵과 닮았으면서도 다른 감각과 플레이를 만들어 냅니다.
     이걸 일일히 설명하려면 글이 너무 길어지니 일단 그렇다고만 말해두겠습니다.
     즉, 발로란트는 기존 게임의 아이디어를 단순히 결합한 것으로 보일 수 있지만,
     기존 제품의 단순한 결합인 스마트폰이 새로운 것이 된것과 같다고 생각합니다.
     혁신의 정도가 스마트폰 정도라는 이야기는 아니고, 기존 것들의 결합에서 새로운 경험이 탄생한다는 의미로 한정한다면 그렇다는 이야기
     입니다.
     전략의 다양성과 깊이도 글옵과는 다른맛이 있고, 새롭고 신선한 부분이 꽤 있습니다.



이상 발로란트의 특징을 종합해보면

'택티컬 FPS를 처음 접하는 유저들에게 입문하기 쉬우면서, 기존 베테랑들에게도 안정적인 운영, 스킬과 글옵의 조합이라는 신선함 등 유인이 될만한 요소들을 갖췄고, 글로벌한 흥행과 동시에 이스포츠를 겨냥한 타이틀'

정도로 간략하게 정리할 수 있을거 같습니다.




기획은 제 생각에는 정말 그럴싸하고 영리합니다. 오랜기간 구상과 프로토타입을 거쳐 본격적인 개발에만 3년이 걸린 타이틀인게 이해가 갈 정도입니다.

그런데 과연 기획대로 성공할 수 있을까? 하는 부분에 있어서는 확신이 가지 않습니다.

글로벌한 흥행을 목표로 런칭한 타이틀 이지만, 지역별로 흥행이 갈릴수도 있겠다 하는 생각이 드는 지점이 몇군데 있습니다.




1. 긴 라운드

국내에서 제가 본 반응 중 가장 많았던 건 '재밌는데 라운드 수 좀 줄여줬으면 좋겠다' 였습니다. 이렇게 긴 호흡의 FPS는 국내 유저들에게는
낮섭니다. 저도 발로란트로 택티컬 FPS를 입문했고 개인적으로는 길거나 지루하다는 느낌은 잘 못받았지만, 그런 반응을 보이는 유저들도 충분히 이해가 갑니다. 단순히 쏘고 달리는 재미로 FPS를 즐기는 상당수의 케쥬얼 유저들에겐 발로란트가 너무 무거운 게임처럼 여겨질 수 있습니다.

사실, 이것도 글옵에 비하면 라운드 수를 줄인거긴 합니다. 글옵은 15라운드 선승이고, 발로란트는 13라운드 선승입니다. 이렇게 라운드가 긴 이유는 자금운용 때문입니다. 라운드를 지면 승리팀보다 적게 자금을 받게 되고 무기와 방어구에서 열세에 놓이게 됩니다. 그렇다면 다시 질 가능성이 높아지는데, 질 가능성이 높은 라운드에 자금을 쓰느니 차라리 돈을 아껴서 한 라운드는 내주고 다음 라운드에 대등한 무장으로 흐름을 바꾸는 전략이 정석입니다. 이것을 이코 라운드라고 합니다. 한라운드를 지면 그 다음 라운드도 지는게 보통이다 보니 불리한 팀에게도 기회가 가려면 라운드가 어느정도 많아야 하는것은 불가피합니다.

글옵에 익숙한 문화권에서는 익숙한 컨셉이지만 이런것이 마이너하고 낮선 우리나라나 기타 국가에선 쉽게 받아들여질지 우려가 되는 부분입니다. 라이엇에서도 런칭과 동시에 스파이크 러쉬라는 짧은 플탐의 모드를 내놓았고, 앞으로도 데스매치등을 추가할 예정이라고 하지만, 과연 케주얼 유저들에게 얼마나 어필가능한 모드를 내놓을지에 대해선 개인적으로 조금 회의적입니다.


2. 무브먼트

발로란트의 건플레이는 카스 글옵의 이지모드 입니다. 처음에는 낮설수 있지만 금방 적응할 수 있다고 생각합니다. 하지만 타 FPS유저들이 발로란트에서 답답함을 느낄 부분은 무브먼트입니다.

발로란트는 발소리의 범위가 상당히 크고 똑똑하게 들립니다. 위치정보가 매우 중요한 게임이라 평상시에는 거의 걸어다니게 됩니다만, 문제는
걷는 속도가 여타 FPS게임에 비해 느립니다. 콜오브듀티같은 런앤건 게임 유저가 아니라 기존 카스와 그 아류작을 즐기던 유저들도 느리다고 느끼는 수준입니다.
이것과 더불어 태깅, 총을 맞았을때 케릭터가 느려지는 정도가 매우 심합니다. 일단 불리한 싸움이나 선빵맞은걸 피하고 재정비한다던지, 와리가리로 상대의 에임을 흔드는 그런 플레이는 발로란트에서는 어렵습니다.

라이엇은 이것이 모두 의도적인 사항이라고 합니다. 위치선정의 중요성을 강조하고 피킹의 위험성을 높인건 전략적인 고려라는 것이죠.
그 고려는 충분히 게임성의 한 요소로 이해하지만 단지 움직임이 조금 답답하다는것에서 게임을 싫어하고 하지 않을 사람들이 생각보다는 적지 않을수도 있습니다.

개인적으로도 움직임이 조금 빨랐으면 하는 바람이 있습니다. 하지만 움직임을 빠르게 조정하면 맵크기부터 건플레이까지 게임전반을 모두 갈아엎어야 하는 중대한 일이 될 겁니다. 그래서 크게 기대하지 않는 부분이고, 조정된다 해도 상당한 노력과 시간이 필요할 겁니다.



3. 높은 전략성과 팀워크의 재미의 역설

발로란트는 글옵과는 달리 에이전트별로 쓸 수 있는 스킬 즉 유틸리티의 차이가 있습니다. 모든 스킬이 다 완전히 구분되는 개성적인 스킬은 아닙니다. 섬광탄이나 연막, 몰토브같은 것은 상당수 에이전트들이 공유하지만 약간의 차이가 있습니다. 공통되는 부분도 있지만 어쩄든 한 에이전트가 부족한 부분을 다른 에이전트가 보완해줘야 팀의 시너지가 극대화 됩니다.

이것이 친구들이나 지인과의 사전구성 팀에서라면 커뮤니케이션을 통해 작동하는 매우 재미있는 요소지만, 처음 보는 사람들끼리 짜여진 솔로큐 팀에서는 어떨까요?  말이나 하면 다행이고 그것도 욕이나 비난이 아니기를 빌어야 하는 경우가 대부분이죠.

롤은 팀게임이긴 하지만 커뮤니케이션이나 협동이 부족해도 게임이 굴러가긴 합니다. 하지만 발로란트는 이것이 되는 팀과 안되는 팀의 차이가 심합니다. 랭크도 솔큐/다인큐 분리를 할 생각이 없다고 하고요. 이건 어떤 FPS든 마찬가지이긴 합니다만..

문제는 발로란트는 팀워크가 발휘될때 그 재미의 잠재력이 최대한 발휘되는 게임이라는 것입니다. 다른 FPS도 팀플레이가 정말 중요하지만 개인플레이의 영역이 발로란트보다는 조금 크다고 생각합니다.

하지만 라이엇도 이런 문제를 생각 안한건 아닌듯 합니다. 듀얼리스트 라고 개인플레이에 특화된 에이전트들이 존재합니다.
제트나 피닉스, 레이즈, 레이나 같은 에이전트들은 상대를 1대1로 제압하는데 특화되있고, 스킬도 팀에 기여하는 부분보다는 개인적으로 유용한 부분이 많습니다. 이런 에이전트들이 주로 활용되면서 솔랭은 그럭저럭 잘 돌아갈 가능성도 있습니다.

그리고 근본이 클래식한 FPS라 블리자드 게임처럼 역활군에 지나치게 구애되지는 않습니다. 유일한 힐러인 세이지도 무장은 타 에이전트와 동일하고 실력만 있다면 탑 프레거가 될 수 있으니까요.




종합하면 기존 FPS유저들이 신선하고 재미를 느낄 부분과 불만을 느낄 부분이 동시에 존재합니다. 그래서 세계 각국의 유저들이 어떻게 받아
들일지 정말 쉽게 예상이 안갑니다. 그렇기 때문에 글옵이던 크파던 서든이던 기존 FPS 유저들이 싹다 게임을 갈아탈 것 같지는 않습니다.

하지만 단순한 글옵의 카피캣이 아닌 새로운 관점의 FPS이고 또 운영에 강점이 있는 라이엇이기 떄문에 일정한 유저수와 팬덤을 구축할것은 확실해 보입니다.


마지막으로 이스포츠로써의 흥행 가능성을 짧게 이야기하면 저는 어느정도 흥행할것은 확실하다고 봅니다. 국내 대회를 여러개 봤는데 택티컬 FPS대회를 처음 보는 입장에서 정말 재미있게 봤습니다. 다만 그 흥행의 규모는 아직 예상하지 못하겠습니다. 이것은 게임이 흥행하는 정도에 달려 있다 그 정도로 언급하고 이 긴글을 마무리 하겠습니다.

이 게임에 대한 관심이 많았고 그동안 해온 생각이 많다보니 너무 길고 장황한 글이 되었네요. 끝까지 읽어 주신분들께 감사드립니다.
어느 커뮤니티를 가도 라이엇안티와 빠의 감정싸움이 치열해서 생산적인 토론이 정말 힘든데, 이 자리가 모처럼 토론이 가능한 자리가 되었으면 합니다. 적극적으로 의견 달아주시면 감사하겠습니다!

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이호철
20/06/06 13:50
수정 아이콘
뱅가드가 컴을 부수던 녹여버리던 뭐 어쨋든 할 사람은 할 겁니다.
실제 유저수를 일반 플레이어가 정확하게 알 수는 없으니
온라인 기반 PC게임에 흥행을 가늠해 볼 수 있을만한
인터넷 스트리밍 시청자로 보면 글옵이 흥하고 있는 해외에서는 그럭저럭 자리잡을 것 같은데,
한국에서는 애초에 카스 하는 사람도 많지 않고 그래서 그저 그런 것 같은 숫자네요.
slo starer
20/06/06 14:00
수정 아이콘
뱅가드는 확실히 좀 말썽이 있긴했죠. 저는 튕기는 것 외에는 별 문제를 겪지 못했지만요. 지금은 튕기는 것도 고쳐졌습니다.
국내에서 흥행은 저도 일단은 10위권에 안착하면 선방이라고 생각합니다.
일단 라이엇 이름값에 많은 유입이 있을것이고, 취향에 맞지않고 어려워서 떨어져나가는 사람들도 많을 겁니다.
한번 등락을 겪고 나서 꾸준히 우상향 할 수 있느냐가 관건이라고 봐요.
기존 유저층이 확고해지고 점점 유입이 늘어나는 구조를 만들어야 하겠죠.
실제상황입니다
20/06/06 14:04
수정 아이콘
개인적으로 국내에서는 좀 힘들 것 같고, 오버워치랑은 유저취향이 다르다고 보지만 레식이나 카스가 잘나가고 있는 상황에서 비슷한 계열인 발로란트가 유저들을 얼마나 빼올 수 있을지 그게 궁금하긴 합니다.
ioi(아이오아이)
20/06/06 14:06
수정 아이콘
(수정됨) 많은 발로란트 설명, 리뷰에서 말하는 게 이건 카스류 파생이다. 인데

이미 카스하는 사람이 히오스만큼이라도 있나 싶은 우리나라에서는 머리로는 이해가 되지만 가슴으로 이해가 안 되는 느낌입니다.

우리나라의 클래식 FPS는 서든어택이죠. 실제로 PC방 점유율이 유의미한 수준인 현역 게임이구요.

그러면 서든하는 사람이, 발로란트로 넘어갈 요인은 무엇이냐? 하면, 그건 제가 보기엔 라이엇의 네임밸류, 신장개업 효과 인거 같아요.

전 진지하게 발로란트의 제작사가 넥슨, 엔씨, 넷마블, 스마일게이트 이런 게임사였다? 바로 서든어택2의 재림이었다고 생각합니다.
Tyler Durden
20/06/06 14:07
수정 아이콘
전 꽤나 발로란트 흥행을 부정적으로 봅니다.
라이엇이라서, 라이엇이 만들어서 사람들이 그나마 긍정적으로 봤던거지.
객관적으로 보면 진짜 뭐...
신규게임이고, 이미 출시도 했는데 성적이 안 좋은것만 봐도 글쎄요.
갓직히 롤하던 사람들이 넘어와서 발로란트를 안 할것 같고, 옵치배그서든에서 넘어와야 할텐데
그냥 저 셋은 나름 다 강점이나 재미요소가 있어요.
특히 저는 옵치유저인지라 발로란트 몇판해보니까 움직임이나 긴박감에서 옵치와 비교할게 못되더군요.
뒤에 적 총성이 들려도 감도 느리고 움직임도 할게 없어서 뭐 손 쓸수가 없더군요.
옵치 트레이서가 엄청 땡겼습니다 크크
뱅가드부터 제가 엄청 싫어하는 부팅부터 시작하는 시스템 리소스 잡아먹는 프로그램이고
근데 또 핵은 아직 못 잡고요. 얼마전에는 무고밴까지 있었죠.
롤처럼 캐릭수를 100명정도 만들면 흥할까요? 아니죠...
20/06/06 14:08
수정 아이콘
(수정됨) 소오오올직히 발로란트 캐릭터는 오버워치에 비하면 상대가 안 된다고 봐요. 딱 보고 와 진짜 매력적이게 잘 짰네 싶은 캐릭터가 잘 없음.
Mephisto
20/06/06 14:09
수정 아이콘
(수정됨) 카서들 반응보면 좀 힘들듯도....
샷이 섬광탄류 스킬을 극복하지 못하는게 너무 큽니다.
글옵에서 교전의 핵심은 각종 전술과 폭탄류의 사용이 일방적인 사살을 위한게 아닌 "조금이라도 유리한 조건에서 샷을 하고 싶다" 거든요.
지금 발리언트에선 불리한 조건에서 그걸 극복하고 상대를 잡아네는 뽕맛이 없고 고구마만 존재합니다.
차라리 스킬 사용빈도수를 늘려주고 그 강력함을 줄여버리던가 아니면 콜옵처럼 런앤건 스타일의 게임이 되었어야합니다.
시즈가 글옵의 아성을 넘지 못한 이유도 똑같아요.
하는이는 물론 보는이조차 글옵에서 느낄 수 있는 흔히 얘기하는 카운터스트라이크 액션의 뽕맛을 넘어 설 수가 없었던겁니다.
발리언트가 아예 총격전은 글옵을 배끼는 수준으로 만들었다는건 그 재미 자체는 이해를 하고 있다고 생각하지만 거기다가 너무 강력한 스킬들을 집어넣은건 명백히 선을 한발 넘어간거라 생각합니다.
개인적으로는 시즈와 비슷한 수준의 유저규모를 형성하지 않을까 합니다.
slo starer
20/06/06 14:12
수정 아이콘
서든은 초창기때 웨어하우스만 하긴 했지만 저도 매우 재미있게 즐겼습니다.
사람들이 많이 욕하는 게임이지만 장수하는 게임은 분명 재미있는 게임인게 맞습니다.
서든에서 느끼는 재미와 장단점이 발로란트와는 다르고 호불호가 갈리는 지점도 있다고 봐요.
그래서 찍먹은 다들 해보겠지만 넘어가는 것은 일부에 그치지 않을까 생각합니다.
둘 다 병행하는 유저들도 상당수 있을수 있겠죠.
20/06/06 14:15
수정 아이콘
해보진 않고 영상만 봤는데...해외에선 어느정도 흥할것 같은데 국내에선 기대는 안되네요.

전 오버워치만 해봐서 오버워치랑 비교만 해보자면
캐릭터 개성(?)이 너무 떨어져요..한조,바스티온,메이,로드호그 등만 봐도...엄청 개성이 강하죠
근데 발로란트는 제티,바이퍼,세이지 등등 이름부터 어느 게임이든 나올것 같은 이름이고
더빙은.... '석양이 진다,'이것도 너프해보시지' 같은 재미를 유발하는 요소도 있어야 되는데 그런게 전혀 없어요.
오로지 총쏘는것만 집중하는게임인데. 너무 포지션이 어중간합니다.

만듬새보면 그래픽은 사양이 부족한 국가를 위해서 그랬다는건 핑계같고...
흥할려면 인구수많고 이스포츠 잘된곳을 노려서 때깔좋게 만들었어야죠.
배그흥할때 컴터가게보면 배그가 기준이 되었는데 게임이 재밌으면 어떻게서든 사양은 맞춰서 합니다.

좀 많이 아쉽습니다.
타란티노
20/06/06 14:15
수정 아이콘
직접 플레이해보진 않았지만 상세한 리뷰 덕분에 어떤 느낌의 게임인지 감이 잡혔습니다 흐흐
한국은 포트나이트가 참패하고 아직도 그 서든어택이 5위권인 생태계다보니
초반은 반짝 하더라도 차후에는 어떻게 흘러갈지 모르겠네요.
긴 게임시간과 슬로우 페이스가 국내 유저들에게는 제일 큰 단점으로 다가오지 않을까 하네요.
slo starer
20/06/06 14:19
수정 아이콘
전 글옵은 발만 담궈본 정도지만 답답함을 느끼는 부분은 이해갑니다.
글옵의 무브먼트나 건플레이가 손맛이 좋고 또 숙련하는 맛이 있죠.
대신 진입장벽이 높다는게 단점이지만요.
발로란트 스킬이 글옵에 비해 비중이 큰건 이런 이유라고 생각합니다.
맵컨트롤과 전략성에 더 가중치를 부여한거죠.
섬광이나 뭐 날라오면 빼라, 날라올꺼 예상하고 스킬로 카운터를 쳐라 이런 의도라고 생각합니다.
실제로 수준급 경기나 대회에서 흔한 전략이 상대가 연막 섬광깔고 들어오면 세이지의 장벽이나 둔화구슬로 상대의 진입을 저지하고 아군의 백업을 기다리는 시간을 버는것이 흔하게 나옵니다.
대회에선 서로 스킬의 사용을 계획하고 관리하는 전략싸움을 보는 맛이 있습니다.
Mephisto
20/06/06 14:22
수정 아이콘
예 맞습니다.
발로란트만의 재미는 있죠.
하지만 그 재미가 카스가 롱런하는 이유가 아니라는거죠.
그럴거면 굳이 카스를 표절 수준으로 배껴올 필요가 있었냐는거구요.
카스유저들이 발로란트로 넘어갈 유인조차 되지 못한다는거죠.
slo starer
20/06/06 14:24
수정 아이콘
포트나이트는 저도 꽤 흥미롭게 보고 잘만든 게임이라고 생각하지만
건축을 익혀햐 하는 부분에서 피로감을 느껴 관뒀습니다.
해보시면 알겠지만 발로란트는 생각보다 적응하기 쉽고 단순한 게임입니다.
게임을 익히는 것조차 어려워서 접는 사람은 별로 없겠지만, 국내유저들에겐 낮선 긴호흡의 게임이라 받아들여지는데는 시간이 좀 필요한것 같아요.
20/06/06 14:26
수정 아이콘
클베부터 계속 즐기고 있는데 요즘 그냥 다시 에펙만 합니다.
일단 발로란트는 큐 돌리기 너무 겁납니다.
한 판이 40분인데 너무 부담됩니다.
slo starer
20/06/06 14:27
수정 아이콘
카스에서 상당부분 거의 그대로 가져온건 부정할 수 없지만, 표절수준이라는건 동의하기 어렵네요.
분명 다른 게임입니다.
카스골수유저들이 완전히 넘어올거 같지는 않습니다만 간간히 병행하는 유저들은 꽤 있을거 같아요.
slo starer
20/06/06 14:29
수정 아이콘
한판 돌리려면 각잡고 해야 하긴 합니다 크크
스파이크 러쉬가 짧고 케주얼하긴 한데 뭔가 좀 급조된 티가 나고 엉성하죠.
20/06/06 14:35
수정 아이콘
해외나 국내 고인물들이 지적하는 제일 큰 문제는
맵 디자인의 실패입니다.
보통 2곳 정도를 살펴보며 게임이 흘러가야 좋은 디자인이라 하는데 발로란트는 4곳 이상을 보며 진행하도록 만들어져 있어서 공격과 수비 밸런스가 깨져있다고 하죠.
그래서 카스보다 라운드가 짧아도 더 피곤하다고 하는 사람도 많구요..
slo starer
20/06/06 14:36
수정 아이콘
케릭터들이 오버워치에 비해 좀 밋밋하고 게임에서 비중이 작은것은 맞아요. 그 부분은 오버워치의 큰 강점이죠.
일부러 예산절감을 위해 그래픽을 낮추고 대충 만든건 아니에요.
매인 아트 리드가 팀포트리스2 만든 양반이에요. 이정도면 업계 최고수준이죠.
요구되는 사양에 비해 그래픽은 뛰어난 편이라고 생각합니다.
스덕선생
20/06/06 14:39
수정 아이콘
국내에선 최대가 서든어택 경쟁자 1 정도고, 솔직히 제 생각만 말해보자면 히오스 2.0 수준일거라고 봅니다.

배그의 영향으로 전반적 상향평준화된 pc 사양 생각해보면 사양 좀 낮아진게 딱히 메리트는 없다고 보고, 국내에서 FPS는 초반 흥행하다가 결국 단물 빠지는 수순을 밟았습니다.

오버워치, 배그, Apex 등이 그랬죠. 그런데 발로란트는 포트나이트보다야 낫지만 앞선 세 팀과 비교도 안 되는 초반을 보내고 있습니다. 이걸 국내서 흥행시킨다면 라이엇은 게임 운영계의 신이라 해도 과언이 아닙니다.
20/06/06 14:42
수정 아이콘
옵치도 사실 매년 영웅 4개에서 5개씩 찍어냈으면 이꼴은 안났을거라 생각합니다.. 히오스도 영웅을 2달마다 찍어냈으면 ㅠㅠ
slo starer
20/06/06 14:44
수정 아이콘
(수정됨) 그냥 들어가는 건 자살행위에 가까울 정도로 양각잡히는 지점이 많습니다.
그래서 스킬들이 인포획득이나 지점커버가 쉽게끔 설계되었죠.
맵디자인은 실패가 아니고 발로란트 스킬의 특성에 맞게 설계된 거라는게 정확한 설명입니다.
물론 이런 맵디자인을 싫어할 수는 있을겁니다.
다른 에이전트의 지원과 협동이 요구되는 측면이 있고 이게 발로란트의 불호 요소가 될수도 있다고 언급을 했습니다.
20/06/06 14:50
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그게 스킬을 처음에 꽝 쓸때는 밸런스가 맞아보이긴하죠 문제는 스킬들이 빠진 이후에가 문제거든요. 카스나 발로란트나 시야제한 스킬이나 아이템 갯수가 똑같아요...
꿀꿀꾸잉
20/06/06 14:52
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의외로 인싸들은 맵의 다양성이나 무기의 다양함, 전략성같은거 크게 신경 안쓰죠 서든도 웨하만 주구장창하니까
도리어 기본적인 서버관리와 핵만 호언한대로 잘 잡는다면 서든자리 먹을수 있다고 봅니다.
20/06/06 14:56
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일단 신캐 신맵 벨런스 문제는 진짜 심각합니다;;
slo starer
20/06/06 14:57
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많이 지적되는 스플릿맵도 금방 바꾸는 걸 보면 차후 패치를 기대해 봐야겠죠
RapidSilver
20/06/06 14:59
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(수정됨) 세부적 게임메커닉의 조정에 집중했다고 주장하는 게임들이 죽쑤는 경우가 너무 많죠 우선 게임의 대중적 흥행에는 그런게 별로 중요하지 않으니까요.
발로란트는 세부 메커닉과 감성적 요소에 각각 투여한 역량의 밸런스 조절에 실패한 느낌이 좀 듭니다. 물론 라이엇의 이름값때문에 일정수준이상의 흥행은 하고 플레이어 풀은 유지하겠지만...

격겜같은것도 메커닉의 심도와 소위 말하는 뽕맛의 밸런스가 적절한 게임들이 대중적으로 크게 성공해요. 대난투, 모탈컴뱃, 철권, 스파...
ioi(아이오아이)
20/06/06 15:00
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문제는 인싸가 배그, 옵치 처럼 초반에 대흥행하는 게임도 아닌 발로란트를 할 지 의문
모쿠카카
20/06/06 15:08
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솔직히 발로란트에 대해서 까는 사람이든 옹호하는 사람이든 기대치가 높은 것 같습니다... 라이엇도 그렇게 대박을 노린 것 같지는..
미카엘
20/06/06 15:10
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시간 여유가 되면 해 보고 싶네요. 포트나이트도 한국 들어왔을 때 해 볼까 했는데 광고가 너무 재수 없어서 손도 안 댔던 기억이..
slo starer
20/06/06 15:14
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제가 여기서 미주알고주알 이것저것 이야기 하긴 했지만 라이엇이 주로 홍보하는건 화려한 제트의 플레이영상입니다. 첫 트레일러의 주인공이기도 하고요. 인게임에서는 가장 낮은 티어에 충케릭이지만요 크크크
말씀하신 뽕맛, 감성적요소 이런게 중요한거 맞습니다. 그런거 보고 다들 어? 저게임 해볼까 합니다.
격겜예시로 드신것중 모탈 컴뱃이 여기 가장 잘 부합합니다. 비주얼과 연출은 진짜 비교불가 끝판왕이죠.
패키지 게임들은 일단 사람들이 게임을 사게 하기 위해 연출과 화려함에 집중을 합니다. 그게 맞는 전략입니다.
하지만 게임플레이는 격겜유저들 사이에서 그다지 좋은 평가를 받지 못해왔고, 실제로 경쟁신의 생명력도 매우 짦은 게임입니다.

발로란트는 무료게임입니다. 물론 발로란트도 그래픽연출 화려하게 팍팍 올려서 사람들 끌어올수 있습니다.
그렇지만 게임플레이가 취향에 맞지않거나 가벼워서 금방 질린다면 그 사람들은 대부분 한푼도 쓰지 않고 그냥 떠나갈 겁니다.
장기적 서비스를 목표로 하는 무료경쟁게임은 유료 패키지 게임과 그 접근법이 달라야 합니다.
사람들을 가능한 오랫동안 붙잡고 내게임만 하게 만들어야 합니다. 그래서 다른게임에 쓸 돈도 내게임에 쓰게 해야 합니다.
발로란트가 좀 코어한 장르를 택한것도 이런 이유입니다. 대신 입문을 좀 더 쉽게 만들었죠.
Tyler Durden
20/06/06 15:29
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입문이 쉽다구요?;;
저격은 구조부터 난이도 상이고, 돌격소총은 움직이면서 쏘면 난사수준으로 맞지 않고, 발소리커서 걸어다녀야만 하고,
수비하는 쪽 대놓고 쪼고 있는곳에 걸어가서 들어가야 하는데... 그냥 가만히 서서 쏴도 반동이 뭐...
에임이나 반응속도 피지컬에서 밀리면 답도 없는 게임인데
slo starer
20/06/06 15:34
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글옵에 비해 쉽다는 말이죠. 장르의 특성상 어려운건 사실입니다. 하지만 그렇게 어렵진 않더군요. 저도 처음해본건데요 크크
RapidSilver
20/06/06 15:50
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(수정됨) 그래서 제가 '밸런스'를 강조한겁니다.
게임이 '대중적으로 흥행하면서도' '경쟁신도 활발하게 유지되려면' 규칙과 감성 두 부분을 모두 훌륭하게 다듬어서 밸런스있게 내놔야 합니다.

마블 대 캡콤 프랜차이즈가 매니아와 대중 양쪽에서 성공을 거둔건 (인피니트는 예외로 치더라도..)
심도와 뽕맛 둘다 잡았기 때문이죠. 격겜에 문외한인 사람들도 와 캡틴아메리카! 와 춘리! 하면서 재밌게 즐길수 있었고, 굉장히 자유로운 태그콤보 등 게임 자체의 깊이도 엄청났기 때문에 한동안 evo와 마대캡은 떼놓을수 없는 사이이기도 했구요.
반대급브루 마대캡 인피니트가 빨리 죽어버린것도 그 뽕맛을 엄청나게 거세해버린게 크죠. 의문스러운 참전캐릭터 풀, 요상한 그래픽과 모델링....

히오스도 규칙과 감성의 밸런스를 잡지 못해 인기를 끌지못한 대표적인 타이틀이구요.

사실 지금 발로란트의 뽕맛은 실력이 안되면 느끼기 굉장히 어렵습니다. 광고만 보고 혹할만큼 캐릭터들이 매력적인것도 아니고, 막말로 오버워치처럼 에임실력이 떨어져도 재밌게 즐길수 있는 캐릭이 있는것도 아니고, 실력이 떨어져도 q한번 눌러서 킬을 쓸어담을 수도 있는 궁극기 같은 초보자들이 게임에 반할만한 임팩트 있는 요소를 가지고있는것도 아니고... 솔직히 말해서 화려한 발로란트 플레이를 fps에대한 제반지식이 없는 일반인들이 보면 '2020년에 그래픽이 이게뭐야?' 라는 소리부터 먼저나옵니다. 그 갬성을 못건드려요. 히오스랑 비슷한거죠.

오버워치 이스포츠가 비슷하게 지금 죽어가고 있는것도 이와 유사하게 해석가능하다고 생각합니다. 규칙에 너무 몰입해서 유저들이 흥미를 느끼고 창의성을 발휘할만한 요소들을 하나씩 거세해나갔죠.

개인적으로 제 성향도 외형이 번지르르한 게임들보단 규칙이 세련되고 심도있는 게임들을 좋아하지만, 발로란트는 그 밸런스가 좀 많이 무너졌다고 봅니다. 위에 어느분이 말하신것처럼 솔직히 이게임이 국산게임사나 중국게임회사에서 나왔다 치면... 게임 메커닉과 관련된 옹호론이 지금만큼 존재할지 정말 심각하게 고민해봐야 할 정도라고 봅니다.
slo starer
20/06/06 16:06
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마블3가 대회는 인기가 많았지만 판매량과 플레이어 수가 많은 게임이었냐는 좀 의문이네요. 저도 매우 좋아하는 프렌차이즈고 인피니트 dlc까지 지른 호구지만 솔직히 어렵고 북미를 제외하면 거의 하지 않는 게임입니다. 그래서 마블을 예시로 드신거는 좀 이해가안갑니다만 무슨 말씀하시는지는 알겠습니다.

사람들이 혹할만한 화려함을 보여주지 못하고 있다는 지적은 앞서 말했듯이 동의합니다. 하지만 한번 찍먹해본 사람들 붙잡을 만한 매력은 있다고 생각하네요. 그런 화려함은 금방 식상해지기 때문에 결국 무료게임으로써 발로란트에게 좀 더 중요한건 게임플레이의 깊이와 몰입감입니다.

발로란트가 매우 어려운 게임이고 뽕맛을 보기 힘들다고 하시는데 아닙니다.
나중에 다들 고이면 모르겠지만 지금은 입문자들이 많아서 완전 난장판에 수준이 정말 처참한 수준입니다 크크크
뭐 브레이킹이니 반동이니 이야기들으면 어려워 보이지만 진짜 별거 없고 다들 나만큼 못합니다.
톰슨가젤연탄구이
20/06/06 16:15
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모 스트리머가 발로란트를 켜는순간 충신테스트가 되더군요. 시청자 단위수가 달라지던
slo starer
20/06/06 16:18
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특정 게임으로 큰 스트리머가 게임을 바꾸는건 정말 큰 모험이라고 들었습니다. 그리고 발로란트 방송은 팀원과 커뮤니케이션없이 하면 솔직히 방송용으로는 좀 지루한것도 있고요.
20/06/06 16:25
수정 아이콘
많이 해본건 아닌데 열댓판 정도 해본 소감을 보면..
전 오히려 처음에 스킬때문에 처음에 헷갈리더군요..
내가 쓰는 캐릭에 어떤스킬이 있는지.. 열몇판으로는 익히기가 힘들더군요 ㅠㅠ
그리고 또 조금 아쉬운건 사운드가 너무 멀리서까지 들리거 같은데 이것때문에 너무 멀리서부터 걸어가야 되는거 같아 전략적 이동이 힘든것 같네요..
장점인지 단점인지 애매하지만 샷은 카스보다 훨씬 쉽습니다.. 움직임이 좀 단순해서 그런가.. 총이 매우 쉽게 나가는 느낌이 듭니다..
20/06/06 16:32
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게임 흥행이야 지켜보면 결판 날거고 캐릭터 관련해서 대사를 좀 강렬하게 고쳤으면 좋겠네요.. 옵치만큼 많이 말할 필요는 없는데 못해도 궁극기 쓸땐 좀 뽕차는 대사로 바꿨으면 좋겠습니다. 장난은 끝이야 너넨 다 죽었어보단 강렬하게 만들 순 있을거잖아요
slo starer
20/06/06 17:22
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원음의 경우도 대사는 유치하지만 성우의 억양이 캐릭터의 국적에 비슷하게 설정되어서 개성있고 맛깔나는데 우리나라 더빙은 그런 뉘앙스가 싹 무시된게 좀 안타깝기는 합니다.
게임내애서 제일 무서운 대사를 꼽으라면 다들 레이즈의 폭탄받아라~ 를 꼽을거 같네요 대사는 유치한데 듣는순간 칼들고 바로 튀지 않으면 주금이라서 무서워요 크크
andeaho1
20/06/06 17:42
수정 아이콘
저는 좋던데요! 특히 피닉스랑 레이즈 대사는 들을때마다 무서워요
20/06/06 17:46
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다이아까지 가신 스트리머도 결국 포기하셨더라구요 ..
20/06/06 18:03
수정 아이콘
피닉스 대사는 목소리 큰거 빼곤 다른 공격스킬 가지고 있는 캐릭터에 넣어도 무방한 대사라고 생각합니다. 레이즈 폭탄 받아라 정도는 되어야 개성을 드러낸다고 봐요
달달합니다
20/06/06 18:32
수정 아이콘
롤 한창때 2주마다 챔프찍어낸거 생각하면 히오스는....크크
덴드로븀
20/06/06 19:40
수정 아이콘
뱅가드 이야기가 많아서 Hoxy...? 하다보니 깔 용기가 나지 않는게 문제네요 크크크
카스 느낌이라니까 해보고싶긴 한데 말이죠.
20/06/06 19:51
수정 아이콘
(수정됨) 전 국내에서도 결국 성공할거라고 봅니다. 일단 게임 자체가 무난하니 재밌고, 라이엇이 게임 업데이트 하는 속도도 고려하면요. 무엇보다 무료에 사양도 낮죠. 포트나이트 건물짓기같은 진입장벽도 없어요.
무난한데 대기업 게임이고 업데이트 속도도 빠르다? 발로란트 흥한다 안흥한다에 도박이 있다면 흥한다에 몰빵할거 같습니다. 최소 피씨방 5위권은 무조건 갈것 같습니다.
프라이드랜드21
20/06/06 20:06
수정 아이콘
뱅가드 하나때문에 pc방에 깔지를 못한다면서요 해외에서 흥행을 할지는 몰라도 국내에서 pc방가서 못하는 겜은 반짝해도 장기적으론 흥겜되기 어렵습니다
20/06/06 20:46
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근데 이미 피씨방 9위권까지 올라왔습니다.. 뱅가드 이슈만 해결되면 좀 더 빨리 올라갈 삘인데..
20/06/06 21:01
수정 아이콘
그렇죠 마대캡 인피니티가 망한건 그냥 저예산, 과한 디즈니의 간섭 두가지죠. 애초에 유저수도 많지않고 보는사람만 많던 그런 게임인데...

오히려 게임성 자체는 모든 리뷰어들이 드볼파보다 낫다고 평가했는데 그냥 비쥬얼이 너무 싼마이하니 누가봐도 하고싶어지지않으니;
허저비
20/06/06 21:44
수정 아이콘
비슷한 댓글을 어디엔가 달았었는데 인터넷 뱅킹만 해도 끝나고 바로 구라제거기 돌리는 저로써는 게임 하나 때문에 백그라운드 상주 프로그램을 까는건 도저히 용납이 안되서 이 게임은 못합니다....롤에 뱅가드 적용시키는 날이 제가 롤 접는 날이 될지도 모르겠는데 그깟 신작게임 하나 정도는..
스띠네
20/06/06 23:16
수정 아이콘
(수정됨) 근 몇개월 사이에 기어이 망하라고 고사지내는 사람들이 많이 보이는 게임이라면 역시 LoR과 발로란트 같네요.
저는 총겜 자체를 못해서 손도 안 댑니다만(오버워치 찍먹도 안해본 사람 중 하나가 저입니다) 대회 보면 나름 맛있어보이긴 하더군요. 최소한 오버워치, 서든과는 다른 맛 같았고, 그게 카스 글옵이랑 얼마나 비슷한 맛인지는 잘 모르겠고... 그 정도?
브론즈테란
20/06/06 23:23
수정 아이콘
아니..아직도 발로란트를 안해보셨다고요??
뱅가드 때문에 해야 될지 말아야 될지 고민되서 간만 보고 있다구요??
카스류 게임이니까 어려울거 같아서 시작도 전부터 엄두도 안난다구요??
제가 그랬던 사람입니다. 크크
근데요...이놈 진짜 물건이에요... 그냥 무슨 무슨 스타일이니 선입견 모두 버리고
머리속에 판단의 스위치 모두 끄고 그냥 해보세요...
그러면 이렇게 라이트하게 친구들하고 즐길만한 게임 참 오랜만이란걸 실감할겁니다.
fps라곤 오버워치가 그나마 제대로 해본 저로서는 제 실력 말씀안드려도 예상하신
그 실력입니다..그래도 재미있어요...가볍게 즐기기에도 딱이구요...그냥 여러가지 생각하지
말고 어차피 공짜니까 해보세요... 뱅가드요?? 아직 아무런 문제 없습니다...제 컴퓨터에 이상이
생기거나 그런거 없더군요...그러니까...간 그만 보시고...일단 고고~~
20/06/06 23:50
수정 아이콘
캐릭터 밋밋한건 라이엇에선 그닥 신경안쓰는거 같네요
이게 오버워치처럼 애니메이션 트레일러가 많이 나온것도 아니고
롤 로어나 유니버스처럼 읽을거리를 제공해 주는것도 아니고
지금까지 나온게 제트랑 피닉스나온 영상에 캐릭별테마음악인데
영상 재밌고 잘만들었고 음악도 다 좋은데 그것만으로는 뭔가 아쉽네요

그리고 별개로 이상할 정도로 홍보를 별로 안합니다
TFT나 룬테라때 생각하면 좀더 홍보할만한데

외적인거와 별개로 게임은 저도 재밌게 잘기고 있습니다
총쏘는거만적응되면 할만하더라고요 어차피 매치메이킹따라 잡히는거니 할만하고
판당길다 하는데 역전도 꽤 나오고 몰입되서 재밌네요
다만 서렌은 좀 만들어줬으면 튕기건지 나간건지 한명없는 상황이 가끔 나오는데
팀원끼리 실력좀 나오고 잘되면 해볼만한데
극초반부터 나가서 6:0 이정도 넘어가면 슬슬 괴롭네요
롤 20서렌처럼 점수차 많이나고 한명없으면 서렌가능하게 해주는식으로 조정해줬으면 하네요
노부인
20/06/07 00:45
수정 아이콘
전 하면 할수록 카스랑 다를게 없다고 느꼈네요. 무기를 구입하는 방식(이걸 그대로 가져오니 카스와 똑같이 첫라운드는 권총전), 맵 디자인의 전체적인 유사성, 크로스헤어 위치와는 상관없이 패턴을 가지고 튀는 스프레이방식 등.
뭐가 있겠지 싶어서 기사나 다른 후기들 찾아봐도 "카스와는 비슷한듯 다르다." 고 써놓고는 어떤 부분이 다른지는 말 안하고 그냥 다른 내용으로 넘어가더군요. 그나마 언급한게 스킬사용인데 기본스킬+궁극기 제외하면 다른 스킬은 구입해야하는 방식이라 사실상 투척물 구입하는거랑 다를게 없구요.

제가 카스 한거라곤 예전 1.4 시절에 많이했던거 + 글옵 약간 뿐이라 잘 못느끼는거라고 생각하고있습니다만... 카스와는 다르다! 라고 말할 수 있는 중대한 차이가 있는지는 모르겠네요.
노랑풍선
20/06/07 03:03
수정 아이콘
게임외적인 얘기지만 뱅가드 문제는 아직도 심각합니다.... 문제가 완벽히 해결될때까지는 제 하드에 깔리는 일은 없을듯합니다.
20/06/07 12:33
수정 아이콘
저도 카스를 해봤지만 스킬때문에 완전 다른 게임이 됩니다. 좀 더 해보시면 전술적 다양성이 훨씬 늘어나고 전략이나 이동 루트도 다양해짐을 알게 되실겁니다. 카스에 벽치는 투척물같은건 없잖아요.
내일은없다
20/06/07 14:18
수정 아이콘
막상 게임하는데는 편안해서 도움되는 그래픽인데 필요이상으로 부정적으로 보기 시작하는 사람이 너무 많아요
돈관리하라고 만든 라운드에 매판 smg사고 꼴아박은 다음 긴장감도 없고 라운드도 길고 총 쏘는 맛도 없다 이런 식으로요
서양은 카스를 아니까 알아서 하는데 한국은 게임에 대해 좀 더 떠먹여 줄 필요가 있는거 같아요
노부인
20/06/07 18:00
수정 아이콘
(수정됨) 아. 전 좀더 시스템적인 부분을 말한거였어요. 없던 스킬이 생기면 당연히 새로운 전략이 생기겠죠. 근데 막말로 카스에 발로란트 스킬과 같은 효과를 가진 아이템을 추가해버리면 결국 다른게 뭐냐는 이야기였네요.
20/06/07 18:46
수정 아이콘
그런 스킬이나 캐릭터의 독창성이 시스템이니; 카스에 배틀로얄 도입해도 배틀그라운드랑 별 다를거 없죠. 무의미한 말씀인것 같습니다.
노부인
20/06/07 19:20
수정 아이콘
그런가요. 스킬을 얻는 방식이나 그걸 사용하는 방식을 바꾸는것처럼 스킬시스템 자체를 바꾸는게 아닌이상 스킬 효과 하나 바꾸거나 추가한게 저에겐 크게 와닿지 않아서요. 뭐 슈팅게임한테 rpg처럼 여러 스킬시스템을 기대한다는거 자체가 욕심같긴하지만..

카스에 배틀로얄 입히는건 장르 자체가 달라진다는건 논외로 치고, 모드가 아닌 신작게임으로 낸다면 아마 다른 배틀로얄과 다를게 뭐냐는 똑같은 반응이 나왔겠죠. 신작으로써 딱히 차별점을 둘만한게 없으니 안하는거겠구요.
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