지난번에 이어서 마비노기를 쭈욱 달렸습니다. 그리고 오늘 가장 최근 챕터의 엔딩을 보고 느낀점을 적어보려합니다.
그때글에는 좀 게임에 대한 전체적인 평가 위주로 글을 적었다면 이번에는 좀 구체적으로 인게임을 관통하는 메인스토리에 대한 평가를 적어보고 싶습니다. 마비노기 게임 저엉말 오래한 사람들도 사실 스토리를 모르거나, 아니면 스토리를 안깬 사람들도 정말 많더군요. 최근 몇년간 꾸준히 마비를 했던 분들 중에서도 가장 최근 메인 스토리라고 할 수 있는 G24를 아직 안깬 사람이 있는걸 보고 전 사실 깜짝 놀랐습니다.
아무튼 간에, 저는 마비노기의 추억담 시스템을 이용해서 5천을 넘기고 그 후 약간의 성장 + 도움 + 현질을 이용해서 최소한의 장비는 갖추고 메인스토리 위주로 게임을 플레이했습니다. 시작인 G1 부터 가장 최근에 나온 G24까지 쉬지 않고 두달에 걸쳐서 쭈욱 다 깼습니다. 예전이라면 아마 이게 불가능했을텐데 추억담이라는 시스템때문에 신의 기사단이 시작하는 G19 이전의 메인스토리들은 거진 누렙 + 최소 장비만으로도 솔플이 가능하게 바뀌었고, 가장 최근 메인스트림인 G23와 G24를 제외하면 지옥같다 라는 난이도는 등장하지 않습니다.
추억담을 클리어하고 어느정도 장비를 갖춘 유저들이라면 무난하게 깰 수 있게끔 설계가 되어있다고 전 느꼈습니다. (단, 중간에 티아가라는 중간 보스가 등장하는데 이놈은 예외입니다. 무난한 인간 전사라면 지옥을 경험하게 되더군요.)
아무튼 간에 그 스토리에 대해 간략하게 소개를 해드리려고 합니다. 그리고 왜 제가 마비노기의 스토리에 개인적으로 감탄을 했는지.
지난번 글에는 좀 게임에 대한 전체적인 평가 위주로 글을 적었다면 이번에는 좀 구체적으로 인게임을 관통하는 메인스토리에 대한 평가를 적어보고 싶습니다.
1. 소개
여러분은 MMORPG를 즐기실때 어떤 마음가짐으로 즐기시나요? 그냥 단순히 좋은템과 레벨을 올리겠다? 아니면 룩? 아니면 돈을 벌겠다? 복합적인 이유들을 가지고 게임을 하시겠죠. 전 개인적으로 게임에 약간 과몰입하는 부분이 있습니다. 특히 저는 게임속 캐릭터를 저와 동일시 하면서 플레이합니다. 그렇다고 게임에 내가 들어가버렷! 이런 느낌이 아니라, 그냥 단순하게 스토리를 생각할때 내 분신을 넣어놓는 느낌이랄까요.
그래서 제가 이제까지 한 MMORPG 캐릭터들은 모두 다 인간 남자입니다. 외모나 캐릭터 꾸민 것도 아마 게임 종류 다 놓고봐도 일맥상통하는 부분이 있을겁니다. 그렇기때문에 와우 제 캐릭터들은 모조리 다 인남캐. 스타는 테란. 워크는 휴먼..... 이런 거죠. 물론 그렇다고 엄청 과몰입하는건 아니구요, 그냥 단순히 게임에 제 분신을 놓는 느낌입니다. 그런 저에게 사실 스토리란 부분은 게임에 꽤나 큰 영향을 끼칩니다. 전 MMORPG를 플레이할때 스토리를 꽤나 중요하게 여기는 편이라고 생각합니다.
2. 마비노기에서 플레이어란? (부제: 와우와의 비교)
와우에서 플레이어는 "영웅"입니다. 얼라이언스, 또는 호드를 대표하는 영웅. 사령관, 그리고 아제로스의 수호자.
라그나로스를 막고 일리단을 쓰러트리고 리치왕을 처치하고 데스윙을 막아내고 레이션을 쓰러트리고 드레노어로 가서 강철의 호드와 아키몬드를 제압하고 킬제단을 죽이고 끝끝내 불타는 군단의 살게라스를 봉인한 그야말로 전설의 시작과 끝. 다만, 아제로스의 플레이어는 어느정도는 중심에만 있지는 않습니다. 데스윙의 경우 주역은 쓰랄. 살게라스의 경우 일리단. 플레이어는 이야기의 주역을 이끌어간다기보다는 뭔가 "해결사"의 느낌이 강하죠.
마비노기에서 플레이어는 약간 특이합니다. 마비노기에서는 플레이어를 "밀레시안Milletian" 이라고 일컫습니다. 그 뜻은 별에서 온자 라는 의미인데요. 좀 더 구체적인 이야기를 하면 마비노기에서의 밀레시안은, 플레이어 그 자체를 말로합니다. 좀 더 쉽게 비유를 하자면, 마비노기에서 밀레시안이란, 다른 세계에서 넘어온 자들을 일컫는 말입니다. 그리고 그 다른 세계란 바로 이 세계 라고 할 수 있죠. 게임 설정상, 이는 다시 말해서 플레이어, 유저 그 자체라는 의미입니다.
요새 이런 개념을 채용한 게임들이 제법 있고, 한때 스트리머들이 해서 유명한 게임인
두근두근 문예부를 생각하시면 됩니다.
그런데 마비노기는 2004년도에 나온 게임인데 이런 스토리를 가졌다는게... 사실 굉장히 놀랍지 않으십니까? 뭐 2004년도면 이미 이세계 물이 소개가 된 2000년도에 이어 쭈욱 이세계물들이 나오고 있었으니 이런 스토리가 나와도 이상하지 않다고 할지 모르지만, 어찌됬건 게임상의 플레이어가 실제 플레이하는 유저의 진짜 분신이라는 개념 자체는 전 굉장히 놀랍다고 생각합니다.
3. 스토리 그리고, 문제점.
이런 소재를 가지고 마비노기는 비교적 그 스토리를 굉장히 훌륭하게 잘 살렸다 라고 전 말하고 싶습니다. 물론 이게 챕터마다의 편차가 굉장히 큽니다. 초반 챕터들은 워낙 예전에 나와서 비교적 올드하고 시스템도 올드하고 퀘스트 진행방식도 루즈한 부분들이 존재하고, 가장 최근 챕터들도 약간은 응? 싶은 전개들도 존재하지만, 전체적으로 보자면 굉장히 훌륭합니다.
사실.... 전 개인적으로 마비노기에 한계. 가 있다고 생각합니다. 마비노기가 얼마나 좋고 훌륭한 게임이든, 기본적으로 이 게임 자체의 시스템에서 오는 한계. 라고 해야할까요. 점프도 없고, 어처구니 없는 언덕길도 엔진 상의 한계로 못올라가고. 맵들도 큰 맵을 유지를 못해서 도시와 성이 다른 맵인... 그런 엔진 상에서 오는 한계.
뭐 별것도 아니지만 예를 들어 퀘스트를 할때 와우의 경우 대부분의 경우 NPC가 따라붙습니다. 격아를 예로 들면 어떤 퀘스트를 하면, 제이나와 겐이 저와 함께 다닙니다. 물론 그렇다고 실제 제이나와 겐이 다 없어지는건 아니고... 그냥 추가로 붙여주는거죠. (그렇게 해버리면 다른 유저들 입장에선 황당하니) 그리고 사소한 퀘스트들, 예를 들어 내가 어떤 퀘스트를 완료하면 NPC가 고맙다고 하고 멀리 뛰
하지만 마비노기에서 그런 느낌의 퀘스트 진행방식은 거의 없습니다. 기본 엔진 상의 문제라... 그런 경우 쉐도우 미션이라고 아예 미션도중 다른 존으로 이동해서 하는 방식정도? 그래서 어떤 경우에는 메인퀘를 할때 나혼자 돌아다니면서 진행을 하는데 마치 보이지 않은 NPC가 유령마냥 제 근처에 있는것처럼 대화를 해서 심하게 깨는 경우도 있고...
그래서 사실 전 메인퀘스트를 진행하면서, 그래도 시작한거 메인퀘 끝은 보고 접자. 라는 생각때문에 한거지, 정말 스토리가 크게 기대가 되선 한 느낌은 사실 아니였습니다.
그런데, 최근 G24까지 진행하고 느낀점은... 와 참, 간만에 보는 수작이다. 라는 생각입니다.
물론 아예 비판의 여지가 없는 무슨 완전체 게임은 아닙니다.
예를 들어, 일단, 난이도가 너무 높습니다. 메인스트림은 유저에게 최소 누적 레벨 5000을 요구하는데요. 이는 사실 초보자, 정도면 달성할 수 있는 수치입니다. (추억담때문에) 그런데, 실질적인 난이도는 이걸 깨라고 만든건가? 싶을정도로 높습니다. 대부분의 중간보스나 보스들의 경우 거의 30번은 죽어가면서 깰 정도로 답이 없습니다 그냥. 제가 기본적으로 게임센스가 있는 편이고, 템도 동렙보다 좀 더 나은편 + 기본적으로 패턴을 보고 가는데도요.
그러다보니까 스토리를 보고 와 너무 재미있다, 싶다가도 하도 주구장창 질리니까 개빡친다 라는 생각밖엔 안들게 됩니다. -_-; 좀 다른 게임이랑 비교를 하자면 아웃라스트2같습니다. 아웃라스트의 경우 공포게임중 최고 수준 공포게임으로 유명했는데 까놓고보니까 아웃라스트2는 공포보다는 빡친다는 사람들이 더 많았습니다. 게임 난이도가 어렵다보니까 공포가 없어진거죠.
마비노기의 스토리도.. 안타깝게도 그런부분이 있습니다.
물론 이런식의 배치가 아예 이해가 안가는건 아닙니다.
마비노기도 극 고인물 게임이 되다보니까 하는 사람들만 하고 그 하는 사람들의 스펙이 시간이 지나면 지날수록 우주를 뚫게 됩니다. 예를 들어 레이드 컨텐츠라고 나온 드래곤도 그냥 혼자서 잡는 사람들이 다수가 되는정도니까요. 그리고 그런 토끼겅듀같은 사람들에게 항상 나오는 말들이 너무 쉽다. 라는 것들이니까 필연적으로 그런 사람들을 다수 보유한 게임입장에선 당연하다고 말할 수 있을지도 모릅니다. 그러나, 그걸 감안하더라도 너무나도 무차별적으로 어렵습니다.
이래서야 스토리가 아무리 좋고 흥미롭다는걸 감안하더라도 몇번 도전하다가 포기하게 되는 그런 난이도입니다. 뭔가 다크소울처럼 몇번하면 패턴을 읽고 잡을 수 있게끔 한게 아니라 근본적인 스펙이 갖추어지지않으면 감히 이걸 덤벼? 라는 말을 하는 듯한 느낌이죠. 모 게임처럼 보스가 캐릭터의 레벨에 맞춰 스케일링 하지도 않고 (물론 특정보스에 따라 누렙이 낮으면 "약간" 쉬워지긴하지만 그것도 약간 수준이지...) 정말 한숨이 나오는 보스전들이 너무 많습니다.
말그대로 마비를 이미 제법 오랜시간 즐긴 유저들을 위해 만들어진듯한 난이도라고 해야할까요. (물론 보스전을 제외한 다른 퀘스트들은 어찌어찌 진행가능하지만..)
이런 너무 큰 단점을 빼놓고 스토리텔링 적인 부분을 보자면... 정말 훌륭합니다. BGM은 개인적으로 테일즈위버 이후 이렇게 BGM들을 보는건 간만이다 싶은 느낌?
4. 장점
마비노기의 경우, 총괄 책임자에 따라 게임이 많이 바뀐다고 꺼무위키에서 읽었고, 저야 아주 예전에 마비노기, 엘프도 자이언트도 없고 반고르도 없이 그냥 티르코네일과 던바튼이 전부였던 그때 그 시절을 제외하면 마비를 접할 기회 자체가 없으니 전에 팀장들이 게임을 어떻게 운영했는지 알 방법이 없는데, 그걸 좀 느낄 수 있는게 메인 스트림입니다. 뭔가, 느낌이 완전히 달라집니다. 예를 들어 여신강림 G1~3를 진행할때와, 연금술사 G 9~12. 그리고 셰익스피어 G13~16. 등등
각각의 메인 챕터들을 진행할때, 퀘스트 방식도 확연하게 다릅니다. 특정 메인 스트림은 RP, 즉 자신의 캐릭터보다 NPC를 조정해서 퀘스트를 깨야하는 경우가 더 많고, 특정 메인 스트림은 처음부터 끝까지 그림자 던전이라는 특정 존에 들어가서 퀘스트를 하게 됩니다. 또 어떤 파트는 그 전까진 가볼일이 없는 신대륙에 가기도 하고...
이런 부분들을 빼고도, 정말 단순하게 그냥 따라가면서 캐릭터들의 갈등만을 바라보고 그걸 해결해주는 일종의 해결사 역할만을 하기도 하지만, 어느 시점부터는 밀레시안 본인 (즉, 게임의 캐릭터)의 본인의 고통을 표현하는 좀 더 구체적이고, 뭐라고 해야할까, 감정적이고 개인적인 부분들을 묘사하기도 합니다.
게임 엔진의 한계때문에 전달력의 한계가 분명하게 존재함에도 불구하고 그걸 너무나도 잘 설득력있게 풀어놓습니다. 게임이든, 영화든, 소설이든, 만화든, 결국에 대중에게 평가받는 것들은 결국에 설득력이 있어야합니다. 100명의 사람들 중 100명을 만족시키지 못하더라도 최소 80명, 혹은 그 이하더라도, 그걸 본 사람들이, "아 그럴 수도 있겠구나." 라는 생각이 들면서 고개를 끄덕이게끔 해줘야합니다. 그리고 거기에 실패한 작품들은 거센 비판을 받게 되는거죠. (마치 와우의 가로쉬나 실바나스처럼요.) 마비노기의 스토리가 모두 잘만들었다 라고 평가를 내릴만한 작품은 아니지만, 최소한 제가 플레이하면서 느낀건 아 그럴수도 있겠다. 라는 생각이더군요.
사실 게임 스토리란게, 신경을 쓰지 않는 사람들은 아예 읽어보지도 않고 넘깁니다. 그래서 뭐가 중요하냐 라고 말하는 사람들도 있지만, 결국 게임이란것도 그 나름대로의 세계관에 묶이게 되는거고 그 모든 컨텐츠는 결국 스토리에 의존을 할 수밖에 없기때문에 플레이어가 신경을 쓰건 말건 그 중요도는 말할 필요가 없습니다.
5. 종합적으로..
밀레시안, 별에서 온 자, 들은 투아 데 다난이라고 할 수 있는 NPC들과는 명확하게 다릅니다. 플레이어 캐릭터들은 불로불사, 즉, 늙어서 죽지 않고, 병에 걸리지도 않고, 영원한 죽음 또한 없습니다. 죽더라도 다시 환생할 수 있고, 다른 성별, 다른 종족으로 태어나는 것또한 가능. 그리고 이 모든 특징들은 모든 제너레이션에 걸쳐서 갈등의 요소가 됩니다. 이런 괴물같은 존재를 두려워하는 NPC들도 존재하고, 존경하는 NPC들도 있고, 증오하거나 미워하는 NPC들 또한 있죠.
마비노기 스토리를 제가 높게 평가하는 점 중 하나는 이 특징들을 이용해서 스토리를 짠다는 점입니다. 초반을 제외하면 대부분의 갈등은 바로 이 밀레시안들이 가진 특징들때문에 일어난다고 해도 과언이 아닙니다. 이 점은 아마 다른 게임들과는 아예 궤를 달리하는 마비노기 만의 특이점이라고 할 수 있습니다. 플레이어블 캐릭터가 실제 플레이어의 분신이고, 거기다가 이 캐릭터의 특징때문에 갈등의 중심부에 서게 되는. 이 극단적인 반대편에 있는 와우의 플레이어의 경우, 마비노기의 밀레시안처럼 엄청난 업적을 가지고 있지만, 결국 돌고 돌아, 단순히 한 캐릭터 중 하나일뿐이고, 결정적인 결단들을 내리는 인물이 아니거든요. 그런데 마비노기는 정말 게임을 하는 동안은 내가 캐릭터가 되어 게임속으로 들어갔다는 설정이고 실제 NPC들도 그렇게 인지하고 있기때문에 어느 부분 더 어느부분 쉽게 몰입할 수 있고, 마치 정말 소설 속, 아니 게임 속으로 들어간 듯한 기분으로 플레이 하게 되더군요.
스토리와 또 다양한 스토리 전개 방식. 개인적으로, 물론 제가 MMO를 엄청 즐겨한 편은 결코 아니지만, 전 개인적으로 최근 챕터들이라고 할 수 있는 아포칼립스 G23~24는 이제까지 제가 한 MMORPG 중에선 가장 훌륭하다고 평가하고 싶을정도로 게임 내에서의 묘사나, 사건의 진행방식들이 좋았습니다. 추리게임에서 절대 피해야할게 마지막에 등장하는 흑막이라는 말도 있듯이, 완벽하다는 복선수거는 없습니다. 새로운 캐릭터들이 등장해서 그 캐릭터들이 갈등의 중심에 서는 경우가 많고, 그렇기때문에 100점 만점에 100점! 이라고 말하기는 힘들지만,
최소한 플레이하는 입장에서 와 이거 어떻게 될까? 라는 생각을 가지고 계속해서 게임을 하게 되더군요.
마지막으로 전 그럼에도 불구하고 가장 뭐가 좋았냐 라고 뽑자면 BGM인거같습니다. 개인적으로 제가 최고의 BGM으로 뽑는 게임들은 창세기전3 파트1,2, 그리고 온라인 게임 중에서는 테일즈위버인데... 전 이번 마비노기를 플레이하면서 마비노기도 그정도 급이라고 감히 말할 수 있을정도로 BGM이 너무 좋았습니다.
[개인적으로 가장 감명깊었던 마비노기OST 로미오와 줄리엣.]
스토리만 보고 한번 마비노기 해보세요! 라고 추천을 하고 싶지만 그렇기엔 마비노기가 너무나도 오래 걸리는 게임... 이네요. (아무리 추억담이다 뭐다 하지만.) 그리고 최근 챕터들은 스토리가 얼마나 좋던간에 어느정도 수준의 스펙이 갖추어지지않으면 도전하는거 자체가 고통이라서 더더욱 그렇구요. (제발 레벨에 따른 난이도 스케일링좀..)
다만 분명한건, 참신한 소재와 몰입도 있는 내용, 멋진 BGM이라고 전 말하고 싶습니다.
물론 최종보스인 살게라스 쓰러트리고 현자타임이 왔다고 말하는 아제로스의 영웅들처럼 마비노기 역시 주인공 밀레시안 캐릭터의 스펙이 점점 우주를 향해 가고 있고 지금 스토리만 봐도 이거 끝나고 어떻게 진행할려고 이렇게 진행을 하지 싶은 파워밸런스에 대한 걱정이 존재하지만 ,그럼에도 불구하고 현 시점에서는 납득가면서도 몰입감 있는 스토리가 진행되고 있다고 전 생각합니다.
특히 G24에 등장하는 타닐리엠이라는 밀레시안 캐릭터는 솔직히 봐도 봐도 감탄을 하게 잘 만들었구요.
어찌됬건, 개인적으로 G25도 어떻게 진행될까 너무 보고싶은데 언제 나온다는 소식조차 없으니 그건 좀 아쉽네요.
아무튼간에, 마지막으로 제 개인적인 평가 점수로 리뷰를 마치겠습니다.
스토리 7/10 - 이정도면 좋았습니다. BGM 9.5/10 - 최고. 0.5점 뺀건, 음악 반복 사용이 비교적 자주보여서, 그래픽 9/10 - 엔진적인 한계가 존재함에도 불구하고 그걸 감안한다면 새로운 지역들의 그래픽은 훌륭하다고 말하고 싶습니다.
총평 8/10 - 간만에 "스토리가 재미있어서" 재미있게 해본 MMORPG
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근데, 일단 난이도에 있어서 긴장감은 주어야하니까요 (...)
최신메인스트림인 G22~24정도 제외하면, 비교적 할만한 난이도로 되어있습니다.
최신메인스트림은.. 그래도 난이도 고려해서, '몇분동안 버틴다'라는 요소를 추가한점이 눈에띄고.. 최종전같은 경우는 난이도를 확 올린 대신에, 예전처럼 파티플이 가능하게 만들어놨죠. (이전까지는 파티플 보스전이 적어지는 추세였었습니다)
이것도 쉽다소리 나오는걸 보면, 어느정도의 난이도 상향은 필요하다고 생각합니다.
최신 던전들같은 경우도, 완전하게 딜로만 찍어누르기는 어렵게 디자인하더군요. 중간중간 기믹을 넣어서 클리어해야만 다음으로 넘어가게 만들던가 하는것들...
마비노기는 진~~짜 옛날에 재밌게 하다가 와우에 치여서 사라졌는데, 여튼 그래도 MMORPG중에서 플레이타임 2번째네요. 그 뒤에 나온 대작 MMORPG는 다 조금 깔짝하다가 치워서..
사실 스토리는 그 당시에도 좀 궁금하긴 했는데 지금 하면 MMORPG스러운 활동들(장비파밍, 노가다, 유저와의 단체활동)없이 스토리만 일직선 달려볼수 있나요? 와우같은경우에는 남들이 스토리땜에 한다고 하면 사실 이제와서 추천은 안되거든요. 플레이시간에 비해 스토리감상을 할 밀도가 너무 낮다고 해야되나..특히 리치왕 이전 지역들은 더 곁가지 이야기들 위주로 많이 나오고 리치왕 이후도 지역마다 스토리라인은 있어도 그게 메인스토리냐 하면 그건 좀..
올해 상반기에 관심있는 콘솔게임들이 많이 나와서 당장은 할 시간이 없지만 스토리보기에 괜찮으면 19년 말처럼 게임흉작기에 언제한번 다시 해보고 싶은 추억의 게임이네요
마비노기가 게임시스템상 기존유저들과 뉴비의 격차가 너무 안드로로 가는 스타일이라서
뉴비유저가 그래도 어느정도는 빠르게 따라잡을 수 있는 시스템이 있습니다. 본문에도 나와있지만 추억담이라고...타 게임의
점핑처럼 뉴비가 그래도 게임 대충이나마 할 정도까지 빠르게 성장을 도와주는 시스템인데 이거정도는 어느정도 끝마쳐야
스토리를 편하게 즐길수 있으실듯