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19/10/17 18:12
개발진이 잘 할거라고 생각했는데
카드 컨셉은 더욱 구려지고.. 사실 좀 더 잘했으면 1~2년 정도는 더 잘 나갔을 것 같긴 해요. 그래도 질리는 건 어쩔 수 없었겠지만
19/10/17 18:13
솔직히 초창기 하스는 진짜 TCG 안 해본 사람들도 다들 해보고 재밌다고 할 정도로 갓겜이였죠.
뭐 지금 와서 보니 패치 방향이 틀린 건 아닌데 너무 게임 수명을 끌어다 쓴 느낌은 있습니다. 특히 운얼코 여기서요.
19/10/17 18:18
저두요.
카드겜 한번도 안해보고, 게다가 조금 지나서 접했는데 라이트하게 즐길 수 있어서 좋았습니다. 그닥 오래하지는 않았지만, 야생나온다는 얘기듣고 이게뭥미 하다가.. 그 뒷 에피소드까진 했었는데, 그 뒤로는 접었네요. 뭐라 그럴까 .. 새로 접한 장르에 대한 신선함은 있었는데, 너무 빨리 소비된 느낌이 없잖아 있었어요. 게다가 방치된 느낌이 좀 많이 강해서 소비자 입장에선 돈은 썼는데 그냥 허공에 날린 느낌이랄까요??
19/10/17 20:36
야생 패치가 좀 심하긴 했죠. 그때 유저풀이 줄었고...
사실 야생 패치의 방향성 자체는 지금 와서도 맞았다고 봅니다. 다만 로테이션이 아닌 그냥 영원히 쓸 수 없는 카드로 낙인찍어 버린 건 실수였죠. 뭐 카드팩 팔아먹으려고 그런 건 알지만...
19/10/17 18:16
전설 인구만 봐도 겜이 저물어간다는게 느껴지죠.
라스타칸 말기 전설인구 4천 명 찍으면서 와 라스타칸 진짜 망팩이네 했었는데 울둠 2달 차인 지난 달 전설 인구 2500명... 내년 이맘 때 전설 인구는 몇 명 일까요? 흑흑
19/10/17 18:19
솔직히 뭐 방송 잠깐잠깐 보면 라스타칸 말기보다는 지금이 훨씬 더 게임같기는 한데....
와 근데 2500명이면 진짜 적어졌네요 만명 찍은 적도 많았는데
19/10/17 18:31
재미없는 메타에 질려서 사람들이 많이 떠났는데 그렇게 떠난 사람들이 다시 돌아오기가 힘들죠.
오래 나갔던 분들은 말 할 것 도 없고 확팩 한 두번만 거른 상태에서 복귀하려고 해도 좀 돌아가는 덱 서너개 맞추려면 또 돈을 수억 써야되니까요. 새 확장팩 나오면 한동안은 재밌습니다. 여러 직업의 다양한 덱이 나오고 밸런스도 얼추 맞고요. 근데 얼마 지나지 않아서 메타가 금방 굳어져서 가위 바위 보 게임이 되버리거나 직업별로 볼 수 있는 덱이 정해져버립니다. 5급 주차 후 즐겜하는 유저들이 몰려있는 5-4급 구간이 그나마 다양한 덱을 볼 수 있게되죠. 저는 비셔스 리포트가 결과적으로 빠르게 메타를 경직시켜서 재미 반감을 불러오는 원인 중 하나라고 봅니다.
19/10/17 20:20
메타 경직화는 결국 잦은 패치로 뒤흔들어야 하는데... 재화 특성상 그게 어려웠던 점도 있고 그랬던 것 같습니다.
회사의 이윤 극대화와 인 게임 내 밸런스가 전혀 반대에 위치해 있는 특성상 어쩔 수 없던 점은 이해하지만요.
19/10/17 20:35
"메타 경직화는 결국 잦은 패치로 뒤흔들어야 하는데... "
이번 야생카드 한시적 복귀가 말씀하신 부분을 실현하는 조치겠죠. 이번 복귀 카드들은 아마도 다음 확장팩까지 쓰이다가 다시 야생으로 돌려보내고 새 확팩으로 한동안 하다가 다시 새로운 야생카드 선정해서 또 그 다음 확팩까지 투입하고요. 이렇게 야생 복귀로 메타를 바꾼 시도는 좋은데 이번 야생 복귀카드의 문제가 완전 느조스 판이 되버려서 바로 질려버렸습니다.
19/10/17 20:38
네 이번 야생 카드 패치가 그런 걸 위한 거였던 것 같긴 한데 결국 느조스(.....)
다만 이렇게 하는 게 장기적으로는 밸런스를 건강하게 유지하는데에는 도움이 되지만 수익적인 측면에서는 빵꾸가 날 가능성이 높고, 안 그래도 매출 감소가 역력한 하스스톤을 블리자드가 가만 놔 둘지가 의문이라서요. 만약 이런 야생 복귀 패치를 작년 이맘때쯤에만 했어도 이렇게는 안 고꾸라졌을 것 같긴 합니다. 하스에서 가장 재미없던 시기였거든요.
19/10/17 20:21
룰이 단순하긴 했는데 카드 풀이 넓어지면 깊이가 생기죠
그런 점에서 너무 획일적인 야생 패치는 그 깊이가 쌓이지 못하게 만든 것 같기도 합니다.
19/10/18 01:34
카드 풀이 넓어져도 룰이 단순하면 비슷비슷한 카드말곤 나올수가 없죠.
20년간 멀쩡하게 정규전 시스템 쓰는 MTG가 정규전때문에 깊이가 얕아졌다는 말에 대한 반례고.. 당장 하스스톤에서도 야생해보면 카드 풀이 넓어서 깊이가 있다고 느껴지시던가요?
19/10/18 01:37
글쎄요 제가 MTG를 전혀 안 해봐서 무슨 말을 드리긴 어렵지만 하스스톤 카드들도 충분히 발전 여지는 있었다고 생각합니다.
제가 MTG를 안 해봐서 더 말씀드리기는 어렵지만요.
19/10/18 01:48
하스스톤은 단순한 룰로 인해서 플레이어간의 상호작용이 적고 게임 시작할때 덱 상성으로 결과가 거의 결정되는게 문제였다고 봅니다.
내 카드 뽑지도 않았는데 상대 영웅 면상 보자마자 겜 끄고싶은 카드게임은 하스스톤이 처음이었습니다. 캐주얼하게 만들어서 얻은 이득이 컸지만 결국 그게 발목을 잡은거죠. 내가 할수있는게 없으니 무력감이 느껴지고 지루하고 재미가없죠.
19/10/17 23:15
아니 언제는 MTG 얘기하며 하스 패치가 앞으로 수십년을 바라봐야 한다더니.. 뭔 말이 이렇게 손바닥 뒤집듯 휙휙 바뀌시는지 참내 크크
19/10/17 19:09
캐쥬얼함으로 성공했는데, 캐쥬얼함에 발목잡혔죠.
룰적으로 한계가 좀 있었다고 생각합니다. 조금 더 개입가능한 요소를 만들었었어야 했어요. 거기다 확장팩 주기도 너무 길고요. 직업카드가 나눠지다보니, 정작 신규카드가 많이 생긴다는 느낌 자체를 못받죠. 가젯잔~얼왕기 시기가, 약간 사람들이 질려하고 게임 자체의 한계가 보이는 시기였는데.. 그때쯤에 카드든 컨셉이든 룰이든 좀 정리를 한번 하고 지나갔으면 어땠을까 싶긴 합니다. 직업별 기본카드들을 다시 정립하고, 직업별 컨셉들을 다시 확정짓고, 코스트별 카드나 특능을 다시 정립하고 말이죠..
19/10/17 20:22
저도 동의하는 게 운고로 와서는 게임을 재정립 했어야 한다고 봅니다.
이미 파워가 약해진 기본카드/오리지널은 대대적으로 손보고 쓸모없는 카드들을 대대적으로 리뉴얼했어야 하는데... 사실 그 때 하스스톤은 인력을 전혀 안 쓰고 있는 느낌이였죠, 지금도 많이 쓰는 것 같지는 않지만..
19/10/17 20:51
하스스톤으로 수익을 굉장히 많이 벌었으면서, 그걸 재투자하지는 않았죠. 정확하게는, 게임의 완성도를 높이는데는 신경쓰지 않고 외견만 늘렸다고 해야하나..
솔직히 클라이언트 자체도 뜯어고쳤어야 했어요. 자기들끼리 재미삼아 만든게 규모가 커진거라서, 사실 프로그램상 헛점도 많았고요. 전함 두번발동시에 타겟 바꾸는게 안된다는 시스템적 한계라던지 말이죠;; 어쨌든 좀 늦었다고 보긴 합니다. 홍콩 악재도 홍콩 악재인데, 게임 자체의 재미가 좀 많이 덜해졌어요.
19/10/17 21:08
그쵸. 하스스톤이 아무리 잘 짜여진 게임이라고 해도 지금까지 발전이 없는 관전 모든나 리플레이 시스템, 확장 프로그램 없으면 알 수도 없는 대전 기록... 이거 다 뜯어고쳤어야죠.
롤도 초창기에는 그래픽도 구리고, 리플레이는 커녕 관전 모드도 별로였고, 대전 기록도 디게 알기 어려웠죠. 근데 지금은? 그래픽은 다 뜯어고쳤고 리플레이 시스템 재정비해서 내놨고, 대전 기록도 API 제공해서 많은 사이트들에서 분석까지 해주죠. 하스스톤이 PC 매출 순위권에서 꽤 오래 있었는데 그걸로 번 돈 솔직히 하스에 재투자? 거의 안 했죠. 솔직히 개발진이 몇명이였는지는 모르지만 50명 내외라고 들었는데... 뭐 그냥 투자하기 싫었던 거죠. 적은 돈 들여서 뽕 뽑을 때까지 방치했고, 그 결과가 이거죠.
19/10/17 21:01
정말 동감합니다.
케쥬얼하기에 매니아에게 지속적으로 흥미를 주기엔 정말 힘든 구조였는데.. 그거 치고는 진짜 잘 버텼어요. 롤이 잘 나가는 와중에도 클라이언트를 갈고, 욕먹으면서 슈퍼 매니악한 챔프를 내고, 어려운 오브젝트 메카니즘을 만들고, 리워크로 챔프에 대해 몰두할 거리를 더 만들고 하면서 플레이어들의 권태감을 이겨내왔듯이.. 롤도 말씀하신 얼왕기쯤부터 확장성 최악인 클라이언트 부터 고치면서 새로운 메카니즘, 매니아들도 더 몰두할만한 거리를 줬으면 이거보단 완만한 내리막을 걸었을꺼 같습니다. 사실 일반적인 패치도 느려터진 블리자드의 유지보수 능력 생각하면 요원한 일이었겠지만요.
19/10/17 21:14
저는 아직도 롤에서 쓰레쉬/야스오 이 두 챔피언 만든 서튼리티를 아주 뛰어난 기획자라고 생각합니다.
이 둘의 등장으로 아예 롤의 개념을 뛰어넘은 플레이를 할 수 있게 입구를 연 거에요. 쓰레쉬는 랜턴이였죠. 아군을 상호작용할 수 있게 만드는 스킬을 사용한다? 진짜 매니악한 겁니다. 이 챔피언과 같이 게임을 하는 유저들이 이 챔피언에 대한 사전 지식을 무조건 가지고 있어야 한다는 건데 해냈죠. 그렇게 아군에게도 상호작용 하는 스킬을 가진 챔피언이 쏟아져나왔죠. 바드, 킨드레드, 탐 켄치, 라이즈, 자야&라칸, 유미 등등등이요 야스오는 아예 개념 자체가 다른 챔피언이였죠. W의 바람 장막은 이후에 다른 챔피언들 만드는 데도 사용되고 (신짜오, 브라움) Q는 아직도 독특함을 가지고 있죠. 온힛이면서 스킬이기도 하면서 3타에... 궁도 롤에서는 유일무이한 것 같구요. 이러한 점은 분명히 롤에 긍정적인 영향을 미쳤다고 봐요. 물론 그게 지나쳐서 리메이크 아칼리 같은 것도 만들지만...
19/10/17 19:09
버프랑 너프를 균형있게 했으면 지금보다 훨씬 메타가 다양했겠지만 너프만 주구장창 하다보니까 쓸만한 카드풀이 줄어들었고 명예의 전당이라는 웃기지도 않은 카드 쓰레기통행으로 게임의 수명을 더더욱 단축시켰죠.
19/10/17 19:22
롤이 이런 질림현상을, 잦은패치로 극복했다고 생각하는데 하스는 피드백도 느리고 치명적으로 오버밸런스한것도 적어도 3달있다 바꾸는게 ..
결국 운영탓이었다고 봐요
19/10/17 20:26
레전드 오브 룬테라는 이게 재밌나? 싶었는데 보니까 생각보다 재미있어 보이더라구요.
TFT 모바일 나오면 사실상 오체류 장르로 통일할 것 같고... 라이엇이 무섭습니다.
19/10/17 19:47
14에 자군야포가 칼같이 나와도 미라클도적이 덱다뽑고 리그리그리냉냉해도 시간이 지나 로수붐티, 씹랄, 요그사론 기도 등 이런식으로 게임을 져도 다음에 잘하면 되거나 나도 사기덱 만들어야겠다 싶은 마음으로 계속 플레이 했습니다. 하지만 요새는 지면 나는 드로우 꼬이고 상대가 사기쳐서 이겼다 생각밖에 안들더라구요.
처음에는 연승을 할수 없게 만드는 가위바위보 메타가 게임을 재미없게 만드는거 아닌가 생각했는데 지금은 그냥 게임이 질렸다고 생각이 듭니다.
19/10/17 20:27
진짜 리로이 맞고 나면 다들 리로이 뽕맛에서 헤어나오질 못했죠. 4코 6뎀 크크크크크크크
어반 중간까지만 해도 했는데 그냥 아 재미가 없다... 왜 없지? 이에 대한 해답도 못 찾고 접었습니다.
19/10/17 20:28
솔직히 IP빨이 없었다고 말하긴 힘들지만 IP빨로만 시작한 게임은 아니라고 생각합니다. 게임의 재미는 살아있었어요.
와우나 워3를 단 한번도 플레이해본적 없는 사람들도 재미있게 했거든요. 물론 IP가 도움을 많이 준 건 팩트지만요.
19/10/17 20:18
캐주헐함 때문에 망했다는 얘기가 많은데, 장르적 한계가 있을수도 있지만 롤은 캐주얼함으로 시작해서 시즌이 바뀔때마다 게임이 계속 헤비해지고 오래 인기를 유지한 걸 보면 그냥 블리자드의 능력부족 아니었을까...하고 생각합니다
19/10/17 20:31
롤은 참.... 어떻게 여기까지 왔나 보면 참 신기합니다.
항상 기대보다 잘해주는 것 같아요. 특히 룬 패치, 비주얼 패치 같은 대격변 패치들을 항상 정확히 필요한 타이밍에 제대로 해줬다고 생각하긴 합니다. 작게 보면 아쉬운 점들이 있지만 큰 그림에서 보면 괜찮은? 그런 느낌입니다. 결국 롤 하나에만 전 사원들이 붙어있던 라이엇과 개발팀 중에서 가장 작았던 하스스톤 팀... 어쩔 수 없는 거였을지도 모르죠.
19/10/17 20:21
중간에 확장 두세번 연속으로 말아먹은게 컸죠. 게임 특성상 신규 유입이 쉽지는 않아서 기존 고인물들 붙잡아두는게 중요한데, 너무 노잼이었돈 기간이 길어서... 저도 그 때 게임 노잼 + 아주 느린 밸패에 지쳐 관뒀네요. 나름 투기장 랭크 합쳐서 10000승은 넘으니 충분히 즐겼다 생각합니다.
19/10/17 20:27
아직도 마녀숲의 악몽이 잊혀지지가 않습니다. 하필 새롭게 시작하는 해의 첫번쨰 확장팩이라서 새 해 초부터 1년 내내 홀짝을 벗어날 수 없게됐죠. 그것떄문에 너프당한 기본 오리카드도 있고요.
1년이나 랭크를 조져두고 명전행으로 갔습니다만.. 라스타칸이랑 바꿔가지고 출시했었다면 반년정도만 당했을텐데...
19/10/17 20:33
진짜 마녀숲이 본격적인 하향세의 시작이였죠.
그래도 운얼코까지는 어찌저찌 살아가고 있었는데 마녀숲-폭심-라스타칸이 치명타를 돌아가면서 날렸죠 그 결과가 이거라고 생각합니다. 이제 와서 뭐 해보려고 해도 늦었죠. 지금 하는 패치를 최소한 폭심, 늦어도 라스타칸때는 했어야 유저 풀이 남았지... 지금은 카드풀 갈리면서 많이들 떠났죠.
19/10/17 20:40
맞습니다. 그렇게 조기명전 보낼거면 겐/바쿠를 폭심 나오기 전에 조정했어야죠. 왜 1년 내내 홀수 성기사 덱이 1티어에 올라있는지...
19/10/17 20:46
오히려 지금이 바닥찍고 반등하는 시기라 보고 있는데... 울둠의 구원자도 갓팩이었고 슬슬 질릴즈음 명예의 전당 카드들 돌아와서 메타 순환시켰죠.
하스스톤이 안타까운 건 다른 블쟈 게임보다 일찍 조져서(...) 이제야 정신차리고 개념찬 패치하고 있는대 본가가 망해버린거라 생각합니다. 라이트하게 즐기는 입장에선 지금이 하스 제2의 전성기급으로 재미있다고 생각하는데 한국에서 이미지를 너무 조진게 뼈아프네요
19/10/17 20:51
사실 하스스톤이 무너지면서 궨트, 아티팩트 등등이 대항마로 올라올 줄 알았는데
이게 웬걸, 못 올라옴.... 결국 다시 하스로 온 사람이 있긴 있는데 그 수가 그렇게 많지는 않은 것 같습니다. 블쟈 이미지도 심하게 무너진 것도 악재구요
19/10/17 20:55
사실 하스가 헛발질할때 어지간히 조지겠거니 했는데 아주 개박살을 내버렸죠...저는 그냥 그때 게임을 쉬었습니다. 그리고 잔악무도때 복귀했는데 이때부터 개발진이 정신차리기 시작하더군요.
저는 지금 블쟈 개발진 중 하스 팀이 패치 제일 잘하고 부지런하게 하고있다 생각합니다. 예전처럼 적폐덱 놔두는게 아니라 패치도 꼬박꼬박 잘 해주고 있구요. 그전에 아예 작살을 내지만 않았어도 하스스톤은 예전보다 좋은 평가를 받고 있을거라 생각합니다.
19/10/17 20:48
작년 중순이었나요? 폭심만만 나오기 전에 역대급으로 이쁜 레모네이드 뒷면 주는 달이었는데 그 달 마지막 날까지도 게임이 손에 안 잡히는 걸 깨닫고는 이제는 보내줘야 할 것 같다 생각하고 과감히 접었습니다. 슬픈 사실은 다른 블리자드 게임들도 차례로 이 테크를 탔고 복귀할 가능성이 있다면 그나마 와우인데 작금의 블리자드 상태를 봐서는 별 기대는 안 되네요..
19/10/17 20:52
진짜 뒷면 받는 5판을 안 하게 되니 정이 떠난 게 저도 느껴지더라구요.
원래 꼬박꼬박 5판 이상은 했는데 (심지어 군대 있을 때도!! 훈련소에서는 동생 시킴(...) 이제는 뭐 아예...
19/10/17 20:51
하스가 재미없게 느껴지는건 메타의 주류덱이 '아 이 덱은 정말 상대하기 싫다'라는 생각이 들때입니다.
지루한 방밀이 대세일때가 최악이었죠. 너무 오래 방치했어요.
19/10/17 20:56
효과도 좋고 게임은 진짜 잘만들었는데
홀짝 핑계로 이런저런 기본카드들 너프해놓고 템포 질질 늘린거 때문에 못하겠어요 또 그렇게 한 그 이유가 카드 많이 팔아먹으려고 하는거 같아서 점점 싫어짐
19/10/17 21:01
홀짝으로 오리카드 너프하면서 아니라고 거짓말 한 건 진짜 지금 생각해도 어이가 없죠
평등 4코 불토 3코 징표 2코.... 그러면 롤백이라도 해주던가... 이제 저 카드들은 홀짝 없어지니까 아예 쓰이는 덱이 없죠.
19/10/17 20:58
저야 이과정을 몇년전에 거치고 요즘은 스트리밍도 하스하면 딴데 돌리는 수준인데
처음에 이 겜할때 카드겜이 이렇게 재밌는거였다니 하면서 감탄했던게 떠오르네요.
19/10/17 21:02
저도 요즘 하스 방송 안 본지가 너무 오래됬습니다. 보던 스트리머들도 다들 손절한 경우가 많고...
하스로 큰 스트리머들도 이제는 거의 종겜비로 전환됬죠. 초창기 하스는 진짜 꿀잼이였긴 했습니다.
19/10/17 21:01
저는 롤도 접었는데 아직까지 붙잡고 있는 유일한 게임이었습니다.
그런데 저도 이제 놓아 줄때가 된거 같아요. 하스의 핵심은 캐주얼하지만 TCG에 재미를 그대로 느끼게 해준다는 거죠. 그런데 그 재미가 없어졌어요. 죄다 방밀만 할때 그걸 제대로 느꼈습니다. 온라인 TCG의 한계인듯 한데 덱리가 공유가 되고 결국 거기에서 강한덱만 모두들 하게 된다는거죠. 하스 개발진도 그래서 고민이 많을것이라고 생각해요. 블리자드는 이게 야생으로 기존 카드를 보내고 새로 카드팩을 내는것으로 어느 정도 해결 될줄 알았지만 이것도 패착이였죠. 말그대로 너무 오래 방치 했어요. BB가 떠난 이유도 이런 부분이 있는듯 해요. 이젠 어~썸~한게 없어요. 기존에 나온 컨셉을 조금 기출변형 해서 내는것 말고 다른게 없거든요.
19/10/17 21:04
저도 동의하는 게 요그가 아무리 사기를 쳐도 그 당시 게임이 재미없지는 않았거든요 (냉법제외)
근데 지금은 그냥 무슨 덱을 해도 다 그게 그거같고 재미가 없어요. 솔직히 다른 것보다도 그 이유가 가장 크다고 봅니다. 재미가 없어서 안 하는 거에요. 재미가 없어서...
19/10/17 21:15
대격변보다는 하스2가 나올 가능성이 더 높지 않을까...
어차피 지금 상황에서 대격변 하면 고인물들은 카드 안 살거고 (갈아서 만들고) 신규 유저들은 안 들어올거같아서요... 수익성이 너무 떨어질 것 같아서 안 할 듯요...
19/10/17 21:17
진짜 작년 2개를 연속해서 말아먹은 게 너무 컸죠.
특히 라스타칸은 대놓고 성의없이 만든 게 보였어요. 아무짝에도 쓸데없는 로아, 무쓸모 혼... 거기에 더불어 모험모드는 역대급 노잼... 그 때 잘했어야 지금 안 망했을 텐데... 원래 변곡점이라는 게 나중에 와서야 아 그때가 변곡점이였구나 하지... 당시엔 모르죠. 모르니 그렇게 했겠죠.
19/10/17 21:21
개인적으로는 다른 게임들과 비교해서 너무 오만했던 것 아니었나 싶어요.
이런 게임들은 빠른 밸런스 패치, 메타 순환이 중요한 역활을 하는데 최악의 시기들을 보면 오프라인 TCG들보다 밸런스 패치를 안했어요. 솔직히 온라인의 장점이 오프라인 카드 게임과 달리 카드 텍스트 변경에 아무련 제약이 없다는 장점이 있는데, 유희왕같은 오프라인 게임도 3개월마다 금지제한을 하는데 이겜은 느려터졌죠. 섀버같이 비교적 자주하는 게임들은 말할 것도 없고.... 이럴거면 초반에 패치로 성능 너프시 100%가루환급이 아니라 50%가루 환급 이런식으로 했으면 어땠을까 합니다. 블리자드가 원래 패치는 느려터진걸로 악명 높아서 뭐 똑같았을 것 같긴한데... 또, 이왕 돈 많이 번거 게임모드도 좀 다양하게 만들거나 했으면 어땠을까 합니다. 예전에 매더게 오프라인 게임에서 1:1:1이나 2:1같은 게임 모드가 있었던 것이 생각나는데, 물론 선술집에 비슷한 방식이 있긴했습니다만 아무래도 한계가 있을 수밖에 없고... 그러다보니 모험모드는 맨날 비슷한 느낌이 들고 그런거 아니었나 생각이 드네요.
19/10/17 21:42
진짜 한 확장팩 4개월 동안 밸패는 딱 한번. 그것도 사기덱 다 몰아치고 나서 질릴 때쯤 해서 가보면 별로 바뀌는 것도 없음...
지금은 좀 더 일을 열심히 하는데 제가 하고 싶은 생각이 안 드네요.
19/10/17 21:31
폭심망망, 망스타칸이 하스 유저풀을 아주 조져놓아서....
어반/울둠 꽤 괜찮은 확팩인데, 까마귀의 해 카드들이 너무 별로여서 떠난 유저들이 다시 돌아오지 않네요.
19/10/17 21:43
그쵸 진짜 폭심-라스타칸 망하고 있을 때 빠르게 조치했어야 되는데 결국 홀짝도 올해 3월에 없앴고... 너무 늦었죠 지금은...
19/10/17 21:33
블리자드는 온라인게임 운영 템포가 너무 게을러요
이건 하스만이 아니라 다른 모든 블리자드게임들 공통점이고 이게 사람 아주 질리게 해요. 스타나 디아야 패키지로 팔았으니 유저들이 그러려니 하지만 하스나 히오스는 부분유료 수익모델이고, 옵치도 멀티플레이 온리 게임이잖아요. 근데 뭔 멀티온리게임을 패키지게임 사후관리하는마냥 패치속도가 느려터졌으니 유저들이 질려서 떠날수밖에요. 그렇다고 패치내역이 충실하냐 하면 그렇지도 않고, 질릴때쯤 판을 갈아주는 신선함도 없고... 히오스가 크게 흥행하진 못했어도 충성도 높은 유저는 굉장히 많았는데 느려터진 밸런스, 신캐릭터 패치속도로 그 충성도 높은 유저들 다 질리게 한거 블리자드가 자초한거나 다름없고 옵치나 하스는 초반에 빵 터졌지만 월1회 빈도로 패치해줘도 느려터졌다고 아우성일판에 2~3개월에 한번 하면 다행일 정도로 피드백이 느려터졌는데 당연히 유저들 다 떠나가겠죠 게다가 요즘엔 패치의 방향성도 유저들 싫어하는짓만 골라서하는듯하는게, 히오스는 뜬금없는 무근본캐릭을 내놓질않나, 옵치는 메타변화랑 패치방향이 항상 한템포씩 어긋나고, 하스는 유저 빠지니까 부랴부랴 하는느낌이 너무 물신풍기죠. 감이 떨어진게 아니라 그냥 감이 없어요. 그냥 이회사는 온라인게임을 서비스하면 안되는회사인것같습니다. 앞으로도 이렇게 할거면요. 그냥 맘편히 패키지게임이나 팔았으면 좋겠네요
19/10/17 21:46
히오스는 솔직히 처음 할 때 완성된 게임이라는 느낌을 전혀 받지 못했습니다. 오픈빨이 엄청 중요했는데 그걸 다 날렸죠.
롤이 챔피언 100개 채우기 전까지는 퀸 같은 망챔 찍어내면서도 2주에 하나씩 냈는데... 스타2도 한창 게임할 때는 밸런스 진짜 엉망이였구요. 오죽하면 날빌 하나만 연습해도 그마간다는 소리까지 나오고... 옵치는 뭐... 솔직히 옵치야말로 캐릭 추가를 지금의 두배 이상은 많이 했어야 한다고 봅니다. 스킨 찍을 시간에 캐릭터를 만들지.. 스킨 좋으면 뭐하나요 게임의 다양성이 없는데... 하스는 지금 와서 외양간 수리하는 거 같긴 한데... 소들 이미 다 빠졌죠
19/10/18 00:37
전통적으로 블쟈 운영 컨셉이 유저들 말 안듣고 지들이 무조건 옳아 이거라서..
잘나갈때야 오오 역시 블쟈 이러지만 망쪼드는데 여전히 저러고 있으니.. 와우도 마찬가지고요
19/10/17 21:37
너무 안일하게 운영했고 신규 유저들에게 벽 세우고 기존 유저들도 부담스럽게 하는 수익성 강화식으로 간 것도 문제였다고 봅니다. 만가루 넘는 덱이 한가득인데 뭐 어떻게 하겠습니까.
19/10/17 21:40
한 번 찬찬히 게임게시판에 있는 하스스톤 게시물 댓글을 읽어 보는데...
어느 정도는 예고된 인재였다는 게 느껴지네요. 여러번 보였던 닉네임이시기도 하구요.. 아쉽습니다.
19/10/17 21:40
낙스부터 열고 전설은 박사붐을 먼저 만들라던 그 시절 즈음 시작해서 중간에 쉬다가 복귀했다가 하면서도 참 재미있게 한 게임 입니다.. 그런데 이제는 떠나보내줄 때가 된거 같아요. 더 새로워질 것도 없고 더 재미있어질 것도 없어 보이더라구요..
19/10/17 22:06
워크 스토리빨과 기괴한 랜덤 요소들로 흥했다고 봐서... 게임성은 많이 떨어졌다봐요. 그렇다고 실력게임 만들어서 길게 하면 루즈했을테고. 애초에 생각할게 거의 없고 생각하는 시간도 실력인데 1분 30초 턴은 너무 깁니다. 홀짝 컨셉 나왔을 때 솔직히 앞길이 너무 뻔했어요. 홀짝 컨셉상 영능 누르는게 많이 나오는데 단순한 영능 누르는게 재밌는 게임을 절대 못 만들죠. 특수한 카드 효과로 치고 받고 싸우는게 훨씬 재밌지요.
덱 다양성이라도 늘리자고 나온게 홀짝 컨셉인데 정작 덱들이 더 심하게 고착화 되었죠. 안나오던 카드들이 나오긴 했는데 그 카드들이 재밌는 카드인건 몇 개 없고 진짜 그냥 효과 단순한 홀짝에 맞는 하수인,주문이 전부였죠. 애초에 개성이 강한 카드는 홀짝을 떠나 덱 컨셉으로 살리는데 홀짝은 영능 강화가 주된 컨셉이라 또 다른 컨셉과 섞기가 애매했죠.
19/10/17 22:09
사실 워크 스토리빨은 별로 없었다고 생각하긴 합니다.
블리자드 IP 다 퍼준 히오스도 처참하게 망했던 걸 보면 말이죠. 게임성 자체는 나쁘지 않았다고 봅니다. 많은 온라인 TCG가 나왔음에도 하스스톤이 꾸준히 탑급 매출을 올렸던 건 기본 베이스가 탄탄했기 때문인 것 같습니다. 다만 패치가 가면 갈수록 이상해졌다는 건 맞는 것 같습니다. 특히 홀짝은 남은 게임수명을 엄청나게 갉아다고 봐야죠...
19/10/18 00:02
이전에도 명전간 카드가 있었고 홀짝때문에 너프당한 오리지날카드가 많았으며 올해 시작하면서 또 명전을 보내는 바람에 쓸만한 카드풀이 너무 줄었어요.
그런데 그걸 대체하는 카드를 매우 늦게,명백한 쓰레기들로만 채워놓은건 분명할 실수였고,그래서 카드풀이 줄어서 게임이 확팩 수명이 금방 줄었어요. 울돔은 제가 못봐서 뭐라 못하겠는데 어반팩 정말 열심히 만들었다고 생각했는데 금방 신선도가 죽어버리더군요. 첫해팩이라 8달간 묻혀있던 오리지날카드들이랑 조합해서 나름 재미있어야할 시기인데도.. 인게임에만 불만이 있었으면 랭겜안한지 8달째면서 어반팩샀던거처럼, 좋아하는 스트리머와 해설자들 지원하는 의미에서 울돔을 샀을거 같은데,(그런데 해설 열정페이였다면서요.) 일러검열때 게임외적으로 블리자드에 쌓여있던 불만이 폭발해서 블리자드 불매를 하기로 마음먹고 블리자드앱을 지워버렸습니다. 그리고 하스스톤 메타가 빨리 굳는 이유는 은근히 뒷북인 비셔스보다는 하스리플레이 같습니다. 이게 멀리건에서 최적인 카드를 실시간으로 통계를 기반으로 알려주니까,플레이도 금방 정형화되더군요. 믿거템이나 비셔스는 (사실은 조금 지난거지만)대세덱을 알려주기는 해도 운영법을 안알려주니까 ,그나마 인게임 플레이나 멀리건은 여러가지할수 있었는데 하스리플레이는 이거 가져가면 승률 몇% 이런식으로 알려주니까... 템포스톰은 너무 주관적이였고,비셔스도 통계에 대한 분석이 빗나갈때가 있고 풀리는게 지난주 내용이다보니 하스리플레이 정도는 아니였어요. ps.그리고 오리지날에 쓰레기 비중을 높여 사실상 오리팩을 줄여놓은이상 3팩을 묶어서 야생을 보내는건 그만둬야 해요. 왜 카드풀이 유독 적은 봄철과 사기팩이 많을수밖에 없는 겨울철을 만듭니까.(3번째팩에 사기카드가 없으면 라스타칸꼴 나는거고) 1년치 기획했다는 호언장담과 달리 그해년도 팩끼리 연계성이 아주 좋지도 않고, 또 연계성이 좋아도 문제인게 만든카드 봄철카드 너프되면 여름,겨울카드까지 못쓰는 카드가 됩니다. 바쿠가 너프되니까 제이나는 1년치를 날렸어요. 팩하나씩 보내고 하나씩 넣으세요
19/10/18 01:08
해설 열정페이 관련해서는 마스카 말고는 딱히 얘기 나오는 게 없던데... 좀 이상하긴 합니다.
하스리플레이같은 경우도 블리자드에서 대전 기록 잘 제공하면서 외부 프로그램 차단했으면 되는데 본인들 실력이 안 되니 외부 프로그램 차단하면 욕 먹을 것 같고 놔두니 메타 고착화에 영향 끼치고... 오리지날 카드는 순환 안 시킨 게 패착이였다고 봅니다. 1년간 내는 카드 연계성 문제도 해결 못한 게 팩트구요... 풀 좁은 것도 맞고.. 특히 4개 팩으로만 하는 연초에는 진짜 쓸 카드가 없죠....
19/10/18 00:23
재미도 재미지만 야생, 명예의 전당, 수많은 오리카드 너프등. 정떨어지게 만드는 패치를 너무 많이해서 쉽게 접게 만든것도 있어요.
재미가 없어도 정때문에 좀 더 오래해서 접는 걸 늦추는 효과가 있을텐데, 사람들 불만이 확 생기게 만드는 패치들이 이 겜이 더 빠르게 나락으로 떨어지게 만든게 아닌가 생각합니다
19/10/18 01:09
그쵸... 아무래도 정을 붙이기가 힘든 구조였다고 생각은 합니다.
제 주변에서도 야생패치 때 떨어져나간 사람이 가장 많고 그 다음은 해 지나면서 카드 야생 갈 때 슉슉 빠졌습니다.
19/10/18 01:11
금지제한은 오프라인 TGC에서 카드를 제한할 방도가 없으니 생겨난 고육지책이고
하스스톤은 온라인 TCG라서 금지제한 대신에 밸런스 패치를 하면 됬죠. 물론 많이 안 했구요;;; 제한/금지도 명예의 전당 형태로 존재하긴 했습니다만 그건 좀 피치못할 사정이 있어서...
19/10/18 00:57
하스는 클베부터 지금까지, 섀도우버스는 ROB부터 중간에 두번쯤 접었지만 나름 꾸준히 하고, 오프라인 TCG도 여러개 꽤 했는데 탈진XX류 덱들이 나오는 거 자체가 문제였다고 봅니다. 초창기에 멀록같은걸 이용해서 빠르게 상대 덱을 태워서 죽이는 탈진덱은 불쾌감을 주는 덱도 아니었고 엄청난 드로우 속도로 게임이 빠르게 진행됐지만 탈진전사는 플레이하는 입장에서 너무 역겨웠죠. 엘리시아나 같은 건 왜만들었나 싶었습니다. 작년엔 5급주차 한 뒤에는 전사 얼굴보이면 그냥 바로 항복 누르고 다음겜했습니다.
섀도우버스는 문제가 상당히 많다고 볼 수 있지만,비정상적인 승률이 포착되거나 하면 빠른 피드백(느리다고 하지만 블리자드에 비하면 천사같은 속도)과 새 부스터 3개월 째에 나오는 확장카드들이 메타를 어느정도 손보긴 하죠. 이 쪽도 아이디어가 부족한지 이전 카드들 리메이크 해서 내고 눈가리고 아웅 수준으로 유사효과를 넣어주고 있고 1~2주 지나면 메타 고착화가 되긴 하지만, 기본적으로 10턴이 되면 각종 성명절기(?)들이 날아와 게임이 늘어지지는 않습니다. 섀도우버스는 요즘 콜라보도 열심히해서 스킨도 여럿 사고 롤 볼때라던가 옆에다 띄워놓고 같이 하지만 하스는 울둠에서 첨으로 예구를 거르고 일퀘만 깬지 오래됐네요...
19/10/18 01:12
기록관 엘리시아나는 진짜 하스 개발진들이 감 못 잡고 있던 걸 단적으로 보여준 예 같다고 생각하긴 합니다.
그냥 플레이버 텍스트만 읽어도 얘가 전사나 두억시니 잡은 술사한테 들어가면 어떻게 될 지 보였죠. 결과는 너프였구요.
19/10/18 01:40
상대턴에 아무것도 할 수 없는게 기본 베이스다보니 상대턴에 작용하는 것들은 전부 무작위로 이루어지고... 지루하기도 하고..
솔직히 캐주얼이 컨셉이더래도 출시후에 한 3년정도 지난 후에는 상대턴에도 뭔가 능동적으로 대처할 수 있는 방법을 내놓는게 어땠을지...
19/10/18 16:58
네 그게 하스의 원칙적인 룰이였으니 다른 TCG를 하신 분들에게는 약간 아쉬운 요소로 느껴질 수 있는 것 같긴 합니다.
다행히 레전드 오브 룬테라는 그런 시스템이라니... 기대해봐도 될 것 같기도 하고... 뭐 그렇습니다.
19/10/18 03:18
CCG가 5년 버텼으면 할만큼 한거죠.
블리자드 찬란한 역사 중에서도 투자 대비 결과물로는 최고일텐데. 지겨워질때가 되서 지겨워졌다가 정답이라고 봅니다. 메타나 운영이나 탓하는 사람들 많은데 막상 하스 전성기 때 메타나 운영은 더 엉망이었습니다.
19/10/18 16:59
하스 전성기 때는 최소한 주류 메타가 빨리 끝난다는 장점은 있었죠 흐흐....
여튼 투자 대비 효율은 진짜 대박이였꼬, 재투자를 열심히 했으면 좀 더 오래갔을 것 같긴 합니다.
19/10/18 07:29
하스스톤은 보면 밸런스를 떠나서 베타때와 지금과 별로 달라진 게 없죠. 대전기록, 리플레이를 떠나서 덱위치 순서를 야생-정규 변환 작업으로 조정해야 된다는게 말이나 되는지
19/10/18 08:20
저도 그냥 수명이 다 한거 같아요.
전성기때 레니아워 였나 누군가 이런말 한적있죠. 하스는 10코, 30체력 이 수치가 문제라구요. 2코 하수인은 2 3, 3코 하수인은 3 4, 4코 하수인은 4 5, 이범위를 못 벗어나는게 문제라서 새로 카드 만들때 마다 제약이 크다고 했었죠. 체력 60짜리 겜으로 나왔으면, 수치조절만으로도 2배이상의 볼륨이 유지 가능했을것이다 같은 얘기였는데 공감이 되더라구요.
19/10/18 17:01
사실 수치 조절을 미세하게 하는 게 좋다는 건 많은 게임에서 증명되고 있죠
아직까지 회자되고 있는 DK의 불멸자 사거리 1 증가로 111막기라던가... 롤도 소수점 단위 패치를 하는데 하스는 그럴 수 없었던 것도 분명히 맞구요
19/10/18 08:35
오래 된 일이지만 불땅차가 일반카드로 나와서 투기장 박살났을때 이 게임에 대한 기대를 아예 접었었네요
개발진이 게임 안하는티를 너무 냄 크크
19/10/18 17:14
내부테스트의 제왕 크툰도적도 있고 다른 문제점들도 많긴 한데 다른것보다 불땅차 충격이 컸던건 불땅차 등급을 영웅으로 해도 블리자드 입장에서는 바뀌는게 아무것도 없다는거였죠 크크크
처음으로 하스스톤에 정떨어진 계기인 오염된 노움 너프하면서 텔마플라그 가루환급 안해준거야 가루보상 안해줘서 돈을 조금이라도 더 쓰게 하려는 의도가 보였는데 어차피 모험모드 보상으로 주는 카드라 등급을 영웅으로 주면 되는걸 왜 일반으로 해서 투기장을 작살냈는지 진짜 궁금합니다. 결국 이거때문에 불기둥 등장확률 낮추고 투기장 잠수함패치의 시작이었던걸로 기억하네요
19/10/18 09:28
야생카드가 돌아와서 꽤나 재미있어졌는데 저는 이제 그만 보내주려고 합니다.
최근 블리자드의 행태는 도저히 넘기기가 어려운 수준이에요.
19/10/18 09:29
한참 사람들 불만 많을 때보다 열심히 일하는 거 같긴 한데 그 사이 많이 떠나긴 했죠
전 원래 예구 안 하다가 마녀때 무려 80팩을 주길래 오 하고 예구하고는 그 이후로 폭심만만과 라스타칸을 예구했으나 변하지 않는 덱 구성을 보고는 실망.. 그 이후로는 돈은 안 쓰고, 출퇴근때만 거의 하고 있죠 화장실에서나..
19/10/18 10:21
아... 전 라스타칸 때 접었다가 이번 울둠에 복귀해서 재밌게 하고 있는데 사람들이 이미 많이 떠나서 아쉽네요.
1년 전에 비해 재밌는 덱들이 많다고 생각하는데 가루가 너무 많이 들어서 하스리플레이 같은 통계에서 제시해주는 저렴하고 승률 높은 덱 중심으로 메타가 빠르게 고착화되는 것 같아요. 제 좁은 식견으로는 초보자나 복귀자가 다양한 덱을 적극적으로 만들고 사용할 수 있게 월 2~3만원에 모든 카드를 사용할 수 있는 구독 시스템을 만드는게 어떨가 싶은데 이미 블리자드 측에서 고려해 보고 수익성이 떨어진다고 판단한 거겠죠? 조금만 더 빨리 신경쓰고 투자했다면 훨씬 더 큰 성공을 얻을 수 있던 게임 같은데 ㅠㅠ
19/10/18 17:04
가루 많이 드는 게 진짜 오바긴 했습니다. 제가 과금을 적게 하는 편은 아니였는데도 메타 덱 따라가기가 벅찼거든요.
어느 순간부터는 만들어서 손해보는 일도 꽤나 벌어졌구요. 한 장의 전설카드를 쓰기 위해서 수많은 영카를 만들었는데 허무하게 전설만 너프를 해서 보상을 못 받는다던가... 그러니까 아예 메타 고착화 될 때까지 카드를 사람들이 안 만들고...
19/10/18 13:03
결국은 투자와 변화를 안한 결과는 게임의 수명이 다했다 인거 같습니다.
전 드롭스 바로 받고나서 리그오브룬테라를 플레이중인데 처음엔 룰도 어렵고 아직은 어설프고 부족한 점이 보이긴합니다만 언제부턴가 라이엇 이기때문에 믿고 하게 되고 나름 재밌습니다. 지금 당장 뭔가 부족해보여도 이 회사는 끊임없이 변화를 추구할거란 믿음이 있기때문에 좀 부족한건 걱정이 안되네요. 반면 하스스톤은 지금 한달동안 느조스 천하인데도 게임 회사 자체가 어디부터 손데야 할지 모르거나 아에 손 델 생각을 안하죠. 이미 블리자드를 볼때 라이엇과 다르게 "여기서 끝이겠네" 라는 생각부터 듭니다.
19/10/18 17:06
저도 빨리 당첨되면 좋겠습니다....
단적으로 옵치와 롤의 역할군 편성만 봐도 옵치는 너무 심하게 균형이 깨졌죠 롤은 서포터 계열 살리려고 그렇게 많은 패치를 했는데... 그래서 이젠 서포터 역할군 기피가 많이 사라졌죠. 블리자드가 계속 느린 건 진짜 팩트 맞는 것 같아요.
19/10/19 13:21
사실 롤은 패치를 통해서 역할군간 차이를 줄이는 편에 가까웠죠.
그에 반해 블리자드는 역할군간 차이는 유지해서 그 차이를 '협동'으로 메꿔야하는 중시하는 기조를 가지고 있구요. 개인적으로 가는 라인만 다르고 하는게 점점 비슷해져가는 롤 패치를 안좋아해서 그건 선택의 문제인것 같습니다. 물론 힐러와 탱커를 기피하는 유저가 많은게 사실이라 롤이 힐러랑 탱커를 차별화하지 않는 패치로 얻는 이득이 크지만 힐러랑 탱커를 좋아하는 사람도 있으니까요.
19/10/18 17:54
야생까진 그렇다치는데 야생이후 과금행보가 너무 역겨워서 과금할 가치를 못느끼겠더군요. 분명 야생 만들때 신규유저를 위한 어쩌구 저쩌구 거리더니 정작 한짓거리라곤 모확모에서 확확확. 모험공짜에서 돈받고 파는 유로모드화. 그것도 확정카드도아니고 카드팩? 게임에 점점 염증이 생기는....
19/10/18 18:10
사실 게임성만 보면 판마가 훨씬 재밌었는데
운영으로 보면 그 블리자드가 차라리 훨씬 더 뛰어났기 때문에... 롤스스톤이 재미난 게임이기만 바랍니다.
19/10/18 18:43
판마야말로 게임성은 좋은데, 최악의 운영이었죠.
솔직히 판마정도면 개발비나 운영비가 많이 들어가는 게임은 아닌데, 그걸 죄다 다른게임 만드는데 가져다부어서 (....) 판마가 망한데는, 제작사에서 판마를 뜯어먹을 생각만 한게 너무 크다고 생각합니다.
19/10/18 19:08
100% 동의합니다.
웃기게도 판마로 번 돈 다른 게임에 부어서 다 망했죠. 판마만 잘 끌고갔어도 좋았을텐데 말입니다. 판마는 제 인생게임 중 하나였습니다.
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