안녕하세요. 아래 TFT에 대한 부정적인 부분이 많이 올라왔고 동의되지 않는 부분. 그리고 아무도 새로운 아이템 패치에 대해서는 이야기하지 않는 모습에 희망적인 것에 대해 글을 쓰게 되었습니다. 가장 문제라고 말씀해주신 부분은 "아이템빨 차이", "1티어 덱만 있고 카운터가 없다" 였죠. 저는 둘 다 부정적인 부분이 점차 해소되어가고 있고 패치 방향 또한 그렇다고 생각합니다.(잦은 패치의 경우에는 아직 '베타'라 그렇다고 생각하고 있습니다.) 우선 라이엇이 밝힌 앞으로의 아이템 변화 방향을 보겠습니다. 8월 30일에 올라온 [전략적 팀 전투 - 아이템 체계 변경사항]입니다.
우선 패치 내용 요약입니다.
전리품 상자가 일반, 고급, 빛나는 희귀 상자의 세 가지로 변경되고 챔피언이나 니코의 도움도 획득 가능합니다. 챔피언은 말 그대로 챔피언이고 니코의 도움은 오토체스의 이오와 용법이 비슷한데, 이오가 페어를 2성으로 만드는데 이용된다면 니코의 도움은 챔피언에 장착하면 그 챔피언의 1성 유닛을 생성해줍니다. 포켓몬의 메타몽이라 생각하시면 좋을 것 같습니다.
그래봤자, 템 종류가 늘어난 것에 불과하지 않냐고요?
원문을 그대로 옮깁니다.
[높은 게임별 변동성도 목표이긴 하지만, 동시에 공정성도 보장하고자 했죠. 이를 위해 한 게임에 걸친 상자 획득량이 더욱 엄격하게 관리되도록 했습니다. 덕분에 최선과 최악의 경우 사이의 격차가 예전보다 크게 좁혀졌습니다.]
[예를 들어 현재 패치 버전에서는 첫 세 번의 PVE 라운드가 끝났을 때 총 9골드와 아이템 0개 또는 3골드와 아이템 1개에서 무려 아이템 6개까지 획득할 수 있습니다. 범위가 상당히 넓은 편이죠. 새로운 시스템에서는 첫 세 번의 PVE 라운드 내 적어도 고급 상자 2개가 보장되며 상자 1~3개를 추가로 획득할 수 있습니다. 또한, 이제 게임 전체에 걸쳐 획득하는 상자와 아이템 수의 변동폭이 좁아집니다. 시작이 부진하면 이후 더 많은 상자와 아이템을 기대할 수 있다는 의미죠. 그리고 2-6 스테이지까지 골드 상자를 하나도 못 획득하는 경우를 방지하고 골드 상자는 최대 3개까지만 나오도록 하는 등의 조치를 통해 극단적이거나 별난 경우가 발생하지 않도록 했습니다. 게임이 공정하고 경쟁적인 동시에 다채롭고 신나도록 해주는 수많은 조율 및 통제 장치가 작동하고 있는데요. 이러한 장치는 이후 조율 값을 바꿔야 할 때 수월한 조정을 가능하게 해주기도 합니다.]
아이템의 문제를 라이엇은 충분히 인지하고 고치려 하고 있습니다. 때문에, 앞으로 아이템 격차는 더 줄어들 것이라 생각합니다. 지금은 차이가 있음을 저도 느끼고 있습니다. 특히, 많은 분들이 지적하신 아이템이 뜨자마자 1등은 안 되고 순방하자는 틀린 말이 아니라 생각합니다. 하지만 2등, 3등까지는 좋지 않은 템이어도 덱전환의 유연함, 배치, 카운터 실력으로 극복이 된다고 생각합니다. 8명 중에 1명 정도는 덱과 아이템 방향이 거의 일치할 것이고 1명 정도는 아이템은 좋지만 덱과는 어울리지 않는 경우가 분명히 생기고 내가 템이 안 좋다면 그걸 따라가는 운영 내가 아이템이 잘 나온다면 덱의 방향과 아이템을 최대한 일치시키는 방향의 운영이 실력이라 생각합니다. 아이템과 가진 덱 중에 더 우선할 것을 판단해서 덱을 기준으로 아이템을 뽑을지, 아이템을 기준으로 템을 뽑을지 생각하며 비율을 맞춰가는 것이 'TFT운영의 묘'라 생각하고 여타 체스류의 게임과는 다른 재미가 있다고 생각합니다. (패치가 되지 않은 지금도요!) 앞으로 패치가 되면 그 재미는 더욱 늘어나고 아이템 차이라 있던 스트레스는 더 감소할 것이라 예상합니다.
또한, 저는 1티어 덱에 대한 문제는 전혀 다르게 생각하고 있습니다. 1티어 덱을 어떻게 갈 것이냐가 중요한 게 아니고 오버파워 1유닛을 어떤 조합으로 짜느냐가 중요하다. 만약, 오버파워 유닛이 없다면 가진 덱과 아이템의 간극을 줄이며 라이프 운영을 해나가는 게 중요하다고요.
후자의 [가진 덱과 아이템의 간극을 줄이며 라이프 운영을 해나간다.]가 체스류 게임의 기본적인 개념임은 틀림없습니다. 오토체스의 경우에는 덱 간의 상성이 있어 연패를 하며 필드에 많이 있는 덱들의 상성 덱을 짜거나 상성이 아니더라도 많이 없는 덱을 짜곤 했죠. TFT는 덱간의 상성에 대한 부분이 확실히 약하지만 덱들의 강한 타이밍과 더불어 아이템도 강한 타이밍이 있고 아이템과 어울리는 덱이 다르기 때문에 나오는 운영과 전략이 상성을 대신하는 매력이라 봅니다. 극 초반 연승을 위한 덱과 아이템 선택, 중반 타이밍을 노리는 7렙 전략, 그 보다 먼 시간을 보는 8렙 전략과 같이요. 이 부분은 어느 정도 다 동의가 되실 거라 생각해요.(반대로 이게 스트레스라고 하시는 분들도 있을 수 있다고 생각합니다. 덱은 1티어 덱으로 가는데, 템이 안따라줘서 지는 경우도 있고 템은 좋은데 내가 가는 덱과는 어울리지 않을 수도 있겠죠. 하지만 전 그 격차가 재미라 생각하고 앞으로도 아이템의 개수 격차는 줄여도 아이템 자체는 랜덤이라 아이템과 덱의 격차를 맞춰가는 운영을 해나가는 것이 TFT의 매력이 될 것이라 생각합니다.)
전자의 1티어 덱보다는 오버파워 1유닛을 포함한 덱과 그 유닛을 카운터 치는 덱이 지금 TFT에서 중요하다고 생각합니다. 공허 보다는 초가스가 중요하고 귀족 보다는 징크스, 악마 보다 이블린, 용, 수호자 보다 판테온이 더 중요하다고 생각하고 덱을 맞추는 겁니다. 오버파워 유닛을 어떻게 쓸까가 중요하다고요. 거기다 지금은 수호자와 판테온의 너프로 인해 아주 강한 1티어 덱이 전처럼 존재하는가는 의문입니다. 오버파워 1유닛은 파이크, 볼베, 초가스, 징크스, 이블린, 판테온으로 계속 이어져 왔습니다. 하지만 저 유닛을 포함한 전략은 여러 가지가 있었습니다. 파이크와 단독으로 쓰였지만 볼베는 PGR에도 올라왔던 야공싸도 있고 수호자 싸움꾼 볼베도 있었습니다. 초가스의 경우에도 아리를 쓰는 공허메이지나 렝가를 쓰는 공허렝가가 있었죠. 징크스도 원래 귀족은 버프되어 강했지만 쓰이지 않다가 초가스 너프와 함께 추가된 징크스로 인해 OP가 되었습니다. 단독으로 초가스 너프만 있었다면 저는 귀족이 엄청난 OP가 되지는 않았을 것이라 생각합니다. 시너지 보다 징크스와 초가스가 더 중요했다고 보고 있는 거죠. 이블린의 경우에도 이블린이 활개치자 공쌈메에서 아우솔과 쉬바나를 기용해서 카운터를 치는 경우가 생겼고 아예 형변까지 갖추는 야생메이지가 나오기도 하다 형변을 더 버프하고 판테온을 추가함으로써 이블린의 파워가 많이 약해지기도 했습니다.
이게 어떻게 희망이냐면, 오버파워 유닛이 나와도 덱은 나름대로 다양하게 등장할 수 있다는 거고 카운터도 나오기도 한다는 점입니다. 거기다 패치가 많고 많은 패치로 양상이 다양해졌고 밸런스도 이제 꽤 잘 맞는다 싶기도 합니다. 형변은 강하지만 연승으로 시작하지 않으면 너무 약한 타이밍이 오고 공허와 초가스도 여전히 쓸만하고 정찰대도 좋고 악마 이블린, 닌암도 쓸 수 있습니다. 스트리머들도 뭐가 딱 1티어라고 말하지 못하고 있죠. 밸런스가 나아지고 있다는 증거라 생각합니다. 이 밸런스가 더 나아지면 상성도 점점 드러날 것이라 생각하고 전 모든 면이 더 나아질 것이라 생각하기에 TFT의 긍정적인 부분을 보고 있습니다.
괜히 말이 길었는데, 요약하면 다음과 같습니다.
TFT의 미래는 밝을 수 있다.
근거
1. 아이템의 개수는 패치될 것이다.
2. 아이템의 랜덤성은 고유재미고 덱과 아이템의 차이를 줄이는 게 묘미이자 실력이다.
3. 오버 파워 유닛이 생기더라도 그 유닛과 함께하는 시너지가 다르기 때문에, 다른 재미가 있다. 카운터도 등장 중이고 밸런스가 나아질 기미가 있다.
여러분은 어떻게 생각하시나요? 지금 1티어덱이 확실히 있고 그 덱만 해야하는 상황이라 생각하시나요? 아이템도 패치 방향대로 개선되면 희망이 보이지 않나요?