:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
19/01/30 12:36
약간 핀트가 잘못된것 같습니다.
린M이나 페그오가 인기 있기 때문에 앞으로 나올 게임들이 과금 유도를 부르는 게임들만 개발될 수 있다는 우려입니다. 투자자들은 바보가 아니에요. 최소한의 비용으로 돈을 뽑아낼수 있는 게임들을 개발사들에게 요구합니다.
19/01/30 12:36
페그오 요즘 뭐랄까? 마블에 어벤져스 같은 느낌이더라구요. 각 게임, 영상마다 스토리 , 캐릭터 하나하나 쌓아가고 그 캐릭터들을 다 싸그리 모아서 한 곳에 모아 두니 달빠들이 지갑을 안 열 수 없게 만듬.
19/01/30 12:36
가뜩이나 제가 독해가 약한데 읽기 편한 글은 솔직히 아니었던지라 제가 맞게 이해했는지 솔직히 자신이 없습니다만
피카츄돈까스는 궁극의 음식인가? 라는 전제로 똑같은 이야기를 펼쳐나갈 수가 있을것 같네요.
19/01/30 12:40
페그오는 게임을 잘 만든 건 아니죠;;;
그냥 IP가 너무너무 막강할 뿐. 냉정하게 다른 회사가 만들었어도 똑같이 흥했을 겁니다.
19/01/30 12:54
나스 페그오 손절선언으로 잠깐 커뮤니티들이 들썩인게 그런거죠
어른들의 사정이란게 얽혀있겠지만, 저정도로 흥했으면 소니 빨대 잘라내고 타입문 자체 제작 해도 될거 같은데 말이죠
19/01/30 13:00
결과적으론 두 가지 전부 맞다 보는게
페이트는 게이머 유저 충성도에 그것도 가챠게임에 한해선 워크 스타 디아보다 높습니다. 막말로 마블도 죽쑤고 그러는데 페이트는 꼬와도 이거밖에 타입문 겜 없으니 한다 로 성공하더군요. 그리고 블리자드가 하드트롤 한 것도 맞고 아무리 오피챔이라도 아예 하드트롤 하면 못이기죠.
19/01/30 13:07
위아래로 분류할 문제는 아니라고 봅니다. 사실 페이트는 장르명 부터가 [비주얼]이 다 해먹는 게임이고
워크스타디아는 비주얼만 가지고는 안되는 게임인 게 큰 차이라고 봐요.
19/01/30 13:25
글쎄요... 스토리 요소가 적고 그냥 화투게임이나 타이가 콜로세움같은 게임이었으면 적당히만 흥하지 않았을까요
지금처럼 스토리 위주로 가고 지금의 가챠형태를 가졌기에 지금처럼 돈벌고 있다고 봅니다.
19/01/30 14:09
전 비슷한걸로 포켓몬 고를 꼽습니다.
똑같은 게임을 훨씬 앞서 냈는데도 망했는데 포켓몬 스킨을 씌우자마자 세계 순위권 게임으로 변한...
19/01/30 13:13
무슨무슨TV들이 게임성 뭣도 없는게 뇌없는 덕후들 린저씨들 물어서 빠칭코빨로 성공해서 게임업계가 이지경이됐다고 전문질 하던거 불편하던 참에
페그오나 리니지m예로들면서 게임 이러저러하게 만들어서 대박치면 개꿀 아니냐는 카톡글 보고 [하하 너님은 안되요]를 정중하게 돌려말하느라 받은 스트레스 풀자고 쓴 글입니다. ...
19/01/30 13:19
장르소설쪽이랑도 좀 비슷한 느낌이 있는데
결국 이쪽에서 유행한다는 건 철저히 대중의 선택을 반영한 결과죠. 개인적으론 이러니저러니 해도 탑 찍고 성공한 콘텐츠들은 그만한 이유가 있다고 생각하고 그 부분에 있어선 리스펙하는 편입니다. 취향과는 별개로요
19/01/30 12:40
그냥 가챠게임을 즐기는 유저가 찾는 [게임성]과 코어게이머가 찾는 [게임성]은 동음이의어입니다. 리니지든 페그오든 전자는 아주 충실히 갖추고 있고, 그래서 가챠게임이라는 극한의 레드오션에서 수백 수천개의 경쟁자를 때려눕히고 최상위티어에 있죠.
제가볼땐 전혀 다른 의미의 단어가 발음만 둘다 [게임성]이라서 무의미한 논쟁이 생긴다봅니다. 하나를 바꿔야됨.
19/01/30 12:43
전 똑같다고 봅니다. 둘 다 게임성이란 표현을 쓸 뿐이지 사실은 자기들의 [취향]일 뿐입니다.
차이가 있다면, 코어 게이머들은 그걸 객관적이게 포장하려 노력하는거 뿐이죠.
19/01/30 12:47
근데 글쎄 페그오는 누가 만들었어도 똑같이 흥했을 거라 봅니다 결국 이게 진짜 재밌다 보단 페이트 겜이니까 다 하는거니.
뭐랄까 조종사가 누가 들어가든 심각한 트롤러만 안 들어가면 무조건 다 씹어먹는 알파고장착병기 같은 느낌이에요. IP가 혼자 다 캐리하고 있어서.
19/01/30 12:52
1렙부터 50레벨까지 한결같이 재미없는 전투시스템, 게임 진행이 멈출 정도로 심각한 버그를 갖췄는데 최고의 RPG으로 꼽히는 게임이 있습니다. 플레인스케이프 토먼트가 바로 그 게임입니다.
페그오와 비교해보면 똑같이 수준낮은 전투시스템(DND 팬들조차 학을 뗀 수준낮은 전투시스템 vs 확밀아 시기에나 먹혔을법한 시스템) 당시 최신이던 펜티엄 3에서도 마법 한번 쓰면 10초씩 멈추고, 한글판 한정이지만 잡화점 선택지에서 영원히 멈추는 버그까지 있었습니다. 이건 너무 외국 이야기일까요? 창세기전 같은 경우에는 난이도부터 시작해서 각종 시스템이 엉망이었지만 오로지 캐릭터성과 비장한 스토리 덕분에 지금도 간간히 회자되는 게임입니다. 물론 토먼트가 페그오보다 스토리적으로 훠어어어얼씬 우수하긴 합니다만, 전 토먼트가 높게 평가받는데 다른 비주얼노벨들은 무조건 시스템이 재미없으므로 인기가 있든 없든 낮게 평가받아야 할 이유가 전혀 없다고 생각합니다.
19/01/30 12:57
왜냐면 토먼트는 제작진이 그 위대한 스토리를 만든 거고..
페그오는 그게 아니라 나스가 페이트게임 만들어줄 제작사 구해서 자기 스토리 박은 거거든요. 한마디로 ip 생성에 리니지나 토먼트처럼 제작사가 기여한 게 하나도 없어요! 그리고 저는 페그오를 전부 까는게 아니라 와 운좋은 놈들 ip 치트키 치니까 게임 저 따위로 만들어도 성공하네 인생 운빨겜;; 이라고 얘기하는 거구요.
19/01/30 13:07
맛이 그 정도로밖에 안 섞였으니까 ip효과도 제대로 못 봤다고 봐야죠..
당장 그 망한 것들 중 본가 세이버쟝 나오는 게 없으니 크크크크
19/01/30 12:58
그건 아닐걸요? 페이트도 게임, 애니가 망한 애들이 있고, 꼭 fate ip 쓴다고 다 뜬게 아니죠.
사실 딜라의 게임성보다는 나스의 힘인것 같은데 뭐 그것도 딜라가 나스를 잘 활용한거니..
19/01/30 13:05
주로 망한 건 페스나쪽 본가가 아니라, 외전 넘버링들이라 ip 힘이 좀 약해지죠.
아예 엑스트라나 아포크리파 만의 ip파워는 솔직히 비교가 안된다고 봐야.
19/01/30 13:06
그런데 다른 콘텐츠랑 다르게 페이트 IP+모바일 가챠게임은 절대 망할 수가 없다고 생각합니다.
페이트의 핵심인 영령 소환 자체가 처음부터 가챠를 위해 만들어졌다고 해도 믿을 수준이라...
19/01/30 12:42
잘 만든 게임이냐고 하면 논란이 있을 수 있겠지만 최소한 그들은 고객의 니즈를 맞춘 게임들이죠.
오히려 해당 게임 유저들은 스스로를 속이고 있습니다. 개/소/말 이니, 돈xx니 하면서 욕하죠. 과연 그럴까요? 진짜로 그 게임이 재미없는 사람들은 다른 게임을 하지, 욕하면서 접속하지 않습니다. 본인들이 재미없다고 욕하는 해당 게임을 하면서 얻는 즐거움, 캐릭터를 얻으면서 갖는 쾌감이 있어서 하는겁니다.
19/01/30 12:51
저도 맨날 개돼지 돈xx 욕하는 모바일 게임을 몇번 하면서 느낀건데, 제 경험과 많이 다릅니다.
한 4개 이상 게임을 해보고 안건데, 대부분 욕하는 건 그 게임내의 특정 요소고, 게임 전체로 따지면 응 우리가 하는 겜이 옆집 겜보단 나아~ 하고 있는 경우가 4번 모두 똑같더군요. 욕하면서 스스로를 속이고 이런게 아니고 그냥 특정부분은 싫은데 게임 전체를 따지면 좋다고 생각하는겁니다. 그게 아니고 진짜로 게임 전체가 구리다는 여론이 각종 마갤을 채우기 시작하면 그건 진짜로 그 게임이 망조에 들어선겁니다. 가챠겜판이 엄청난 레드오션이라 망조 들어서면 순식간에 망하더군요. 정치로 바꿔서 설명하면, a정책은 싫지만 a정책을 미는 1 정치인 자체는 다른 요소까지 포함하면 좋아하는건데, 이걸 스덕선생님은 사실은 a정책을 좋아하는게 아니냐 하고있는것...
19/01/30 12:55
아마 이런 착각은 어떤 특정 가챠가 나올때 욕하는걸 보고 아 얘네는 가챠를 욕하면서 지른다. 스스로를 속인다. 이런 구조에서 나온듯 한데, 애초에 욕먹는 가챠는 [특정 한정가챠] 게임사가 상여금좀 땡길라고(...) 오바하는 가챠인경우가 많고, 게임사도 바보가 아니라서 항상 그렇게 안달려요. 풀어주는 가챠도 나오고 이때는 반대로 혜자라고 난리입니다. 가챠 전체를 싫어하고 좋아하고가 아니라 특정 가챠를 싫어하고 특정 가챠를 좋아하는거죠.
19/01/30 12:47
리니지는 소비자들의 취향에 맞게 최적화시킨 게임이지만 페그오는 소비자들의 취향은 만족시켰어도 최적화된 게임이라고 생각하지는 않습니다.
19/01/30 12:52
페그오는 그냥 솔직히 완전 치트키 쓰고 하는거죠 크크크크 그 IP들고 하드트롤 하는게 아니면 무조건 흥하는데 제작사의 성공 원인은 그냥 IP따온 운과 인맥이라 해도 할말 없음.
19/01/30 12:49
수익을 창출하기 위해 플레이어가 인간 내면의 바닥을 드러내게 유도한다는 점에서 nc식 mmo 운영방식은 이미 추할대로 추해지고 뒤틀린 모습이라고 생각합니다. 리니지 프랜차이즈를 넘어서 이미 아이온 블소도 그런 방식으로 운영하고 있구요. 뭐 사설 도박 사이트들도 그 도박에 빠지게 만드는 인간의 심리를 최대한 자극하도록 잘 만들었으니 사람들이 찾아오고 돈을 꼬라박는 거겠죠.
19/01/30 12:55
그 인간 내면의 바닥을 드러내도록 유도하는 시청각컨텐츠들은 소위 포르노그라피 혹은 스너프필름 등으로 불리죠.
청자, 혹은 플레이어의 그 기저심리를 자극하여 돈을 버는가, 아니면 인간 내면의 심리를 투영해서 메시지를 전달하는가는 엄청난 차이죠.
19/01/30 12:58
너무 가다니요.
싸움을 부추겨서 그걸로 수익을 창출하는 행위와, 싸움을 묘사함으로써 그를 통해 메시지를 전달하는 행위. 전자와 후자를 동일시 할수 없다는건 잘 아실텐데요. 제가 지금까지 바라본 nc식 mmo운영은 지독히도 전자에 가깝습니다.
19/01/30 17:17
애초에 게임과 영화의 차이가 그거죠.
싸움을 실제 내 손으로 하느냐 → 게임 싸움을 묘사한 걸 보느냐 → 영화 싸움을 하는게 컨텐츠인 게임에서 그걸 부추기면서 수익 창출하는게 게임사에서 지양해야할 점이라는 의견은 별로 와닿진 않네요.
19/01/30 17:43
음 제가 여기서 싸움을 부추긴다고 표현한건 그 싸움이 철저히 게임의 룰 내에서 이루어지는게 아니라, 게임 외적인 요소 즉 현물경제나 현실의 갈등요소를 억지로 게임으로 가지고와 갈등을 조장하는 경우를 말하고 싶었던 겁니다. 영화내 등장인물들이 싸우는게 아니라, 관객들이 영화 외적인 요소를 영화로 끌고와 서로 싸우도록 부추긴다는거에요. 둘이 멱살잡고 싸워서 이기면 시빌워에서 캡틴아메리카 이기게 해줄게 이런느낌이라고나 할까요? 사실 대부분의 게임들도 게임 외적인 갈등요소를 게임 내부까지 가져오려는 행위는 최대한 중재하려고 하죠. 욕설 제재하고, 아이템 현금거래 (명목상으로는) 제재하고, 뭐 그런것들요.
근데 NC의 마케팅과 BM은 정 반대에요. '리니지는 돈이 된다'는 이미지를 은근히 외부적으로 내세우고, '사냥터 통제 되냐구요? 이거 리니지입니다' 라는식으로, 게임 내의 룰을 이용한 갈등이 아니라 게임 외적인 갈등분위기 조성을 지속적으로 부추기고 이를 BM에 적극 활용해 돈을 긁어모으고 있다고 저는 보고 있거든요. 심심할때마다 바츠 해방전쟁 이야기 꺼내는것도 그 마케팅의 연장선상에 있다고 보구요. 뭐, 유저들이 만들어가는 역사, 좋다면 좋죠. 근데 이걸 노골적으로 이용해서 돈벌어먹겠다는 마인드가 패치를 거듭할수록 눈에 보이는데 솔직히 곱게 봐주기 어려워요. 제가 저런 mmo를 많이 플레이해본 입장이라 솔직히 이젠 역겹다고 표현하고싶을 정도로, 많은 mmo들이 유저간의 게임 외적인 갈등을 지속적으로 부추기고 이를 통해 이득을 취하는 행위를 반복하고 있어요. 제가 진짜 별의 별 인간같지도 않은 짓거리들을 mmorpg하면서 직 간접적으로 많이 경험했으니까요. 유저들끼리 서로 욕하고 신상털리고 현피까지 가는일이 심심찮게 일어나는데도 게임사가 이런 일이 일어나는 근본적인 원인을 제거하려고 애쓰긴 커녕 오히려 부추기고 있다는건 생각보다 심각하게 바라봐야할 문제라고 봐요. 롤하면서 서로 욕설하고 트롤링하는거 안잡았을땐 그렇게 심각한 문제라고 봤으면서, 리니지가 겉으로는 점잖은척 운영하면서 사실 게임 외적인 갈등 방조하는건 아무도 지적하지 않죠. 리니지의 BM이 성공적이라고 판명된 이후로 다른 중소 mmo 타이틀들도 리니지의 운영방식을 많이 따라갔죠. 이게 정말로 '작품을 통해' 유저들의 심리를 움직이는 것이라고 할수 있을까 라고 묻는다면 전 단호하게 아니라고 답할것 같네요. 회사입장에서 돈을 버는 시스템이야 잘 만든거겠죠. 이게 잘 만든 문화컨텐츠냐 라고 물어보면 당연히 전 아니라고 답할거구요.
19/01/30 13:03
조금 다른 이야긴데, 모든 이슈가 그렇지만 가챠게임을 욕하는분들중에 가챠게임 한번도 안해본 분들이 많다는 생각 가끔 듭니다. 가챠게임을 해보면 어떻게든 [장기적으로] [많은 돈]을 뜯어내려는 게임사와 유저간의 줄다리기가 생각보다 치열한게 느껴지거든요. 이게 무슨 주인과 노예 관계가 아니고 굳이 따지면 중세 영주와 소작농 관계랑 비슷해서 무작정 착취한다고 많은 돈이 나오는게 아니라서 유저가 그 게임에 정착하게끔 퍼주기도 해야되고, 착취 타이밍(...)을 유저가 예측가능하게 해줘야되는등 보다보면 진기한 부분이 적지 않은데 이런걸 잘 이해를 못하고 댓글 달리는걸 자주 봅니다.
단순하게 말하면, 착취 타이밍 정보를 보고 아 이 겜은 영주가 소작농을 쥐어짜는구나 생각하고 풀어주는 타이밍 정보를 보고 아 이 겜은 혜자 영주님이구나 착각하는 글들을 자주 보는데, 굉장히 많은 게임은 착취타임과 혜자타임이 왔다갔다하죠. 때로는 영주님이 제살깎아서 소작농을 자리에 앉히는 작업도 해야되고 또 소작농들 서열을 갈라주되 하위 소작농은 너무 불쾌하지 않으면서 고위 소작농 기분도 맞춰줘야됨. 이런걸 보다보면 가챠겜이란 레드오션에서 살아남는 게임이 극소수인게 이해가 됩니다. 게임을 잘만드는건 1/3정도 지분일 뿐이고 저 고오급스러운 운영, 어떻게 하면 중세 영주님이 소작농을 잘 키워서 발라먹을것인가 저 연구가 심도있게 안되있으면 개털립니다.
19/01/30 13:06
저도 말씀하신 맥락에서 "가챠 확률은 영업노하우라 공개되면 타격이 크다" 라는 말이 가슴으로는 어이없으면서도 머리로는 어느정도 이해를 하는 입장이긴 합니다 크크. 저는 PC고 콘솔이고 모바일 가챠게임이고 죄다 즐기는 되게 잡탕취향의 유저인데, 허구헌날 유튜브 게임리뷰채널에서 국산게임이 어쩌구 가챠게임이 어쩌구 하는거 보면 '그래도 니들이 생각하는것만큼 그리 쉬운건 아냐...' 라는 생각을 혼자 가지기도 합니다.
19/01/30 13:10
맨날 욕하면서 하는거랑 별개로, 저걸로 성공하는게 정말 힘들다는건 팩트입니다. 스토어 가보면 가챠게임이 엄청나게 많고, 아무리 성공적으로 시작한 게임도 운영이 못따라가면 1년도 못갈때가 비일비재한게 보이죠... 이러다보니 저 운영 노하우가 정말 중요하다 많이 느낍니다.
19/01/30 13:09
게임내 가챠캐릭들의 파워 인플레이션 관련된 부분도, 가챠게임을 안해본 분들은 가챠겜들이 무작정 신캐를 점점 세게 만들어서 신케>>>>>>>구케인게 대부분인걸로 착각하는 경우가 많더군요.
근데 굉장히 많은 가챠게임은 소위 복각이라고 해서 과거 한정캐릭을 주기적으로 재발매합니다. 구 한정캐를 찾는 유저도 많고 또 가챠가 게임마다 다르지만 2주~1달단위로 계속 새로나오는데 매번 신캐를 만든다는게 너무 힘들어서 저러는거죠. 근데 그 구케릭이 파워인플레이션 희생양이되서 똥이되있으면 누가 사겠습니까. 게다가 저런 파워인플레이션이 단방향으로 일어나면 애초에 신케가 나와도 유저들이 잘 안사게되죠. 곧 똥이 될 수 있으니까. 그래서 제가 해본 오래버틴 게임들 특징은 의외로 롤과 비슷합니다. 밸런스를 주기적으로 갈아엎어서 상놈이 양반이되고 양반이 상놈이됩니다. 근데... 이게 좋은건 사실 대부분 게임 운영진이 알거에요. 주기적으로 밸런스 갈아엎는게 너무 힘든일이라 못하는거지.
19/01/30 13:18
해본것 중에 오래 버틴 게임치고 파워인플레 정말 빨랐던 게 하고프였는데 거기도 제작진들이 간 보느라 고생하긴 합니다;;
세야 얻겠다고 난리치고 인기캐가 나오는데, 너무 상궤를 벗어나 버리면 아예 다 떠나 버렸죠. 그래서 진짜 센 사기캐 괜찮게 셈 괜찮게 셈 괜찮게 셈 사기캐 이런식으로 나름? 미친듯이 인플레 빠른 와중에도 계속무조건 세지는 건 아니더군요. 다른 겜은 애초에 그렇게까진 빠르지 않고. 진영이나 직업으로 메타회전 시키는 방향이라 구캐라고 잘 안 밀려나죠. 지금 언급되는 페그오도 그렇지 않고.
19/01/30 13:22
파워인플레 통제도 게임사마다 스타일이 있더군요. 진짜로 통으로 리셋시키는 유형, 일단 바꿔봤지만 우리도 잘 모르겠다(...)는 유형, 직군별로 나눠놓고 직군은 안바뀌게 한 다음 직군 내에서 수치조절 하는 유형, 메타회전형 유형 등등...
물론 최악의 유형은 통제를 안하고 그냥 신캐만 버프 쏟아붓는 유형이죠. 이건 곧 망할거라는 이야기.
19/01/30 13:27
대충 신캐 나올때 분위기가
이번에는 무슨 직군 지원이..현재 메타가..이런 얘기가 돌면 좀 느린 편이고 직군보다 야 이번 무슨 직군 신캐가 얼마나 셀 거 같은가 같은 순수 성능 얘기만 나돌면 빠르더군요;;;
19/01/30 13:04
근데 가챠게임 영역에서 페이트보다 쎈 IP가 고민해 봐도 진짜 안 떠오르네요. 이 바닥 원탑 맞는 거 같음
동방프로젝트 나오면 자강두천 찍을 거 같긴한데 이건 어째 안 만들 거 같고
19/01/30 13:11
위에도 단 내용이긴 한데
IP 파워 자체도 세지만, 영령을 소환하는 성배전쟁이란 핵심 구조 자체가 그냥 가챠를 위해 태어났다고 해도 믿을 만큼 최적화되어있죠... 신캐 계속 찍어내도 전혀 위화감도 없고
19/01/30 13:12
나온다곤 하더군요 이제.
충성도만 따지면 마블 블리자드도 절대 못 따라간다고 자신할 수 있습니다 그 둘은 올스타로 내놔도 그냥 해볼까? 수준인데 페이트는 올스타 출시하면 에지간하면 꼬와도 옵니다..
19/01/30 13:18
페이트쪽은 잘 모르는데 붓다 무함마드 지쟈스 이게 진짜로 나온건가요? 예수 부처 무함마드 이런게 게임으로 나와서 성적 대상이 되도 신도들이 그런가보다 하는건가... 다른 종교는 몰라도 이슬람은 무함마드 잘못 건드리면 폭탄돌격 들어갈텐데
19/01/30 13:17
포켓몬이요.
5성 파도타기 피카츄를 뽑으시겠습니까? 그렇게까지 창렬일 필요도 없어요. 포켓몬 IP로 때리면 쳐맞을 사람이 너무 많거든요.
19/01/30 13:12
개인적으로는 페그오 좋아합니다. 달빠는 마밤하며 엔딩 본줄 알았는데 6,7,종장 꽤 재밌더라구요.
그랑블루, 소전, 벽람, 붕괴, 파엠 히어로즈, 거기에 각종 DMM 어른겜 등등 다채로운 가챠겜에 소중과금 해봤는데 그냥 내가 좋으면 좋은거에요. 그리고 그러다보니까 본문처럼 이렇게 잘 만들었다는 이야기에도, 리플에 아니다 그냥 IP만 산 똥겜이 맞다 하건 별 신경도 안쓰이더라구요 크크.
19/01/30 13:26
이번 크리스마스 이벤때 룰러 케챨 (유사)댄스씬 보면서 이 새기들은 가챠로 번 돈을 다 어디로 쳐박는건지 아는 사람들과 또 돌려까기 대축제를 크크크크
19/01/30 13:17
얘기 나온 김에 질문드리는데요 이 겜 페이트 IP 모르는 사람한테도 할 만합니까?
저 페이트는 모르지만 서브컬쳐 좋아하고 스토리겜도 좋아합니다 월정액 이상 과금은 안 할 거 같고
19/01/30 13:20
월정액 (및 천장이 없는 등 현 시점의 가챠겜에서 가장 유저를 똥으로 보는 게임들 중 하나라고 보시면 됩니다) 없고 사전 정보가 없어 좋아하는 캐릭터마저 없다면 인게임 자체도 거의 유사게임 수준에 스토리를 보겠다고 잡아도 초반 스토리가 굉장히 폐급이기 때문에 애정 붙이기 힘드실겁니다...
19/01/30 13:24
글쎄 이 겜은 전투보고 하는 겜이 아니고
혜자인 겜도 절대 아니고 스토리도 나스 제작부분인지 아닌지 엄청 차이납니다. 나스가 단점 많은 작가라지만 다른 작가들 완성물 보니 아이고 대체가 안 되는구나..
19/01/30 13:27
타입문 좋아하는 사람들도 아 이건 도저히 못 하겠다고 리타이어하는 케이스도 많이 봐서...
일단 창렬인 건 둘째치고 전투 연출이나 시스템이 진짜 버티기가 힘들더군요
19/01/30 13:37
전 페이트 원작 게임도 해보았고, 페이트 제로 소설이나 애니메이션도 봤는데
프롤로그 깨고 포기했습니다. 돈빼먹을 생각이 가득한 가챠 체계에, 인게임 자체도 구려요. 스토리만 볼 생각이었는데, 투자하는 시간이 이깝습니다.
19/01/30 13:40
저도 아무것도 모르는 상태에서 시작했다가 리타이어했습니다...
캐릭터들은 이쁜데... 뭔가 중간에 낀 느낌. 일단 해보세요 근데 하는 동안 시간 버린다는 느낌은 아니었음.
19/01/30 14:16
제가 출퇴근 시간이 길어져서 모바일 게임 하나 해볼까 하고 여러개 시도해 봤는데... 지금 에픽세븐 하고 있습니다.
에픽세븐이 운영이 똥망겜이긴 한데... 그래도 아예 처음 하는거면 페그오보단 에픽세븐이 더 괜찮은거 같아요. 저도 페그오는 스토리 지식이 전무하다보니 프롤로그 하다 삭제했습니다.
19/01/30 16:05
저는 아직도 페이트가 뭔지모르고 추천목록에 있어서 해봤는데 1시간도 안하고 지웠습니다.
모바일 게임인데 자동사냥이 되는거도 아니고 다른 게임보다 뛰어난게 뭔지 모르겠더라구요.
19/01/31 03:55
초반부 스토리는 별로인데,(각 장마다 다른 스토리 작가들이 썼습니다.)
나중에 갈수록 굉장히 좋아집니다. 전 오히려 페그오 성공은 캐릭빨도 아니고, ip빨도 아니고 스토리빨이라고 생각하네요.
19/01/30 13:23
해운대 명량 둘 다 아주 잘 만든 영화죠
디씨인사이드 MLBPARK 다 잘 만든 사이트구요 이런 보편적인 기준으로는 당연히 페그오 리니지M도 잘 만든 게임입니다. 근데 보통 커뮤니티에선 저런 보편적인 기준을 안 쓰니까 말이 나오는거고
19/01/30 13:31
명량 해운대 영화 커뮤니티까지 안가고 그냥 영화 좀 본다 하는 사람들 조금만 있는 커뮤니티 가도 다 쓰레기 취급할걸요. MLBPARK도 웹디자인 한 1년 배운 초짜들도 사이트 쓰레기같다고 욕 팡팡 날리는 곳이고 가즈나이트 같은 책들 판타지 커뮤니티에서 다 불쏘시개 취급했었어요.
원래 보통 서브컬쳐계에서 성공했다 / 많이 팔았다 ㅡ 잘 만들었다랑 여론이 일치하는건 신기할만큼 드문 케이스입니다.
19/01/30 13:49
페그오는 모르겠지만, 리니지 까는 사람들중에 리니지에 돈이던 시간이던 탈작업장급이 되고 일반인들이 리니지 까는 레파토리로 까는 사람은 거의 못 본거 같네요
19/01/30 13:25
리니지 m이나 페그오에 코어 게이머가 가지는 불만은 가챠겜이 저렇게 떠버려서 싫은거죠 안그래도 많은 게임들이
가챠를 차용하고 있는데 더 눈을 돌리니까요. 개인적으론 가챠 시스템도 도박 취급해야 한다고 봐서...
19/01/30 13:25
사족 붙이자면
리니지m 감당이 안 되서 접었지 제 연봉이 3억정도만 됐어도 계속 했을겁니다. 더럽게 비싼게임이지 재미 없는 게임은 아니에요 근데 까는 영상들이나 글들 보면 유저 취급도 못 받을 수준을 기준으로 삼으면서 재미 느낄 수준까지 쓴 사람들을 묶어서 까더라고요 아니 왜 사람까지 까는데..
19/01/30 13:29
요새 느끼는건데 게임을 작품성이니 게임성이 어쩌고 하면서 옥석을 가리는 사람들이 어느순간 게임을 아예 안합니다.
이 사람들을 사실 게이머라고 불러줘야 할지도 잘 모를 정도에요. 이번에 나온 패스파인더 킹메이커만 해도 이 게임이 약점도 많고 똥쓰레기 같은 부분도 많지만 기본적으로 CRPG 게임에 1년에 몇개나 나온다고 이걸 메타 70따리니 거른다니 하는 사람들은 뭐 발더스 게이트 20회차라도 돌리고 있나요? POE 때도 느꼈는데 주어진 여건하에서 재밌게 게임을 하고 싶은건지 아니면 자기가 원하는 동화속 왕자님 같은 완벽한 게임이 나오길 기다리며 하염없이 물 떠놓고 빌고만 있는건지 모르겠음. 마찬가지로 리니지M, 페그오가 유사게임이건 뭐건 간에 일단 게임을 재밌게 즐기고 있는 사람들이 게이머고 승자임
19/01/30 13:29
그러니까 일단 게임이 수익을 어느정도 낸다면 문제점이야 있겠으나 잘 만든 게임이라고 볼 수 있다는 말씀을 하고 싶으신 건가요? 그렇다면 동의합니다.
19/01/30 13:30
전 페그오는 진짜 안해봤는데, 사실 IP빨로만 게임이 여태까지 흥하는게 가능하다? 이게 전 회의적입니다. IP빨은 소위 오픈빨 몇달에는 영향이 큰데 몇년을 사는데는 저 위에 적은 [영주님이 소작농 키워가며 발라먹는 노하우]가 아주 튼실하지 않으면 조진다 봐요. IP빨로만 몇년 흥하는게 가능하면 히오스가... 아아 가슴아프네요.
19/01/30 13:35
그 이유는 주기적으로 스토리를 전개하면서 덕들의 뽕을 채워주기 때문입니다. 그래서 나스가 페그오 손절하는 거냐는 인터뷰 떴을 때 그렇게 술렁였던 거고요. 솔직히 히오스는 블리자드가 팬들의 뽕을 기대의 10%도 채워주지 못해서 망한 거라고 봐도 무방하죠. 뽕만 차면 팬들은 계속 합니다. 흐흐
19/01/30 13:46
히오스 IP 파워가 그렇게 까지 막강하다고 보기도 힘든게..
겜 인지도들만 높지 캐릭들 인지도가 낮죠. 블쟈겜이 캐릭터 겜이 아니라.. 하드한 블빠들이면 모를까 블쟈 겜 캐릭터들 인지도가 그렇게 높지는 않다고 봐서...
19/01/30 13:49
하하 페그오는 영주님이 아니라
나스가 스토리만 계속 써주면 계속 흥하는 거에요. 그런 게임이라서.. 히오스는 블쟈가 스토리 계속 써줘서 흥할 수 없잖습니까 ㅠㅠ
19/01/30 13:35
창렬이지만 혜자 조조전 온라인 하십쇼
히오스가 공산주의가 아니었으면 망하진 않았을거다? 롤 그래픽 리뉴얼 전이라면 먹힐 이야기겠지만 고것은 좀...
19/01/30 13:35
근데 냉정하게 말하면 페그오는 이미 페스나 후광 어쩌고 할 단계는 넘을만큼 성공한거 아닙니까?
IP빨이라는 얘기가 이해가 안가는게 페스나 본편부터 시작해서 다른 미디어믹스 작품중에 페그오 성공 발끝만큼도 성공한게 없는데... '일러스트 빨' '캐릭터 빨' '스토리 빨(?)' 이건 인정하는 부분인데 'IP 빨'은 잘 모르겠습니다. 이미 대성공한 작품으로 성공했을때 IP빨이라는 말이 나오는거지 이미 성공한 작품으로 대성공했다고 IP빨이라고 할 수 있나요
19/01/30 13:39
원래는 누가 봐도 망해야할 물건을 그 이미 성공한 작품을 베이스로 했던 덕분에 안 말아먹고 (대)성공 시켰으니 IP빨이라고 해줘도...
19/01/30 13:43
원래는 그 평작망작들때문에 근본이 썩어버리는데
대박 칠때까지 온갖 똥들로 기둥 올려도 버텨주다가 잭팟 터진거니 ip빨이라고 봐도 된다고 봅니다.
19/01/30 13:45
꾸역꾸역 말아먹어도 나올 수 있는게 ip 끗발이 있는거죠
창세기전 ip가 지금 페그오 나오기 전 상황이라 봐도 되겠네요 이쪽은 페그오처럼 터진다는 보장이 없는게 문제
19/01/30 13:46
대성공하기전에 꾸역꾸역 버틴게 IP빨이라고 해서 대성공이 IP빨이 되는게 맞는지 저는 잘 모르겠습니다
일단 세계관과 캐릭터가 아무리 매력 있어도 그걸 페그오 안에서 녹여낸 모습이 좋으니까 페그오를 하는거 아니겠습니까? 그럼 그건 페그오의 공이죠.
19/01/30 13:47
페그오 틀에 타입문 IP 말고 오리지널 무언가를 부어넣었어도 이만큼 성공했을 게임일까 하면 아무리 봐도 아닌 것 같다 그런 얘기죠.
19/01/30 13:51
만약 그게 IP빨 판독기의 기준이라면 너무 많은 게임이 IP빨이 되는것 아닐까요.
틀만 게임이 아니라 컨텐츠도 게임이잖아요. 원래 매력적인 캐릭터들이 있어도 그걸 어떻게 게임에 녹여내냐는 작가 제작사의 역량인거고 원작자를 기용해서 일부 스토리라도 쓰게 하고 다른건 몰라도 외형 캐릭터성만은 최대한 신경쓰고 그런걸 잘했으니 어떻게라도 터진거니까요.
19/01/30 14:58
원래 '~빨이다' 이런 말이 러프한 이야기이기도 하지만
페이트 세계관 기반으로 나스가 스토리 참여하고 세이버를 위시해 타케우치와 코야마가 그린 캐릭터들이 메인 장식하는 가챠게임이 페그오인데, 이건 타입문이 기존에 쌓아온 설정과 캐릭터들이 없었다고 가정하면 애초에 성립이 안 될 정도니까요. 타입문이 만들었더라도 완전히 새로운 오리지널 스토리와 캐릭터로 성공한 작품이면 다르게 생각하겠지만, 페그오는 어디까지나 기존 나스 월드에 편입되는 작품이잖아요.
19/01/30 13:50
페그오에 대해 착각하는게 이 게임이 IP빨 게임이라고 해서 기존 달빠들만의 힘으로 세계 매출 1위찍은 게임이 아니라는 겁니다
실제로는 6장~종장 입소문 및 2차창작으로 페그오 유입된 달빠가 제일 많아요
19/01/30 13:51
저도 그렇게 생각합니다. 페그오 발매전에 페스나 해본 사람 다 계정정지 VS 페그오 발매전에 페스나 안해본 사람 다 계정정지
저는 이거 제작사 입장에서 무조건 닥닥닥닥닥전인거 같은데
19/01/30 13:55
6장~종장 부분이
나스라는 작가의 각각 연결고리는 부실할 지 몰라도 한방 장면은 정말 잘 뽑는다의 장점이 폭발했다고 봅니다.
19/01/30 13:53
정확히 말하면
캐릭터, 스토리, ip까지 합친 '나스 빨'이라고 봅니다. 그 셋은 솔직히 나스가 다 해놓은 거니까요 나스가 안 쓴 스토리는 죄다 평가 바닥이고;;;
19/01/30 15:02
1부는 나스가 쓴 거 빼면 평가 바닥이 맞고(...)
1.5부는 나스가 쓴 거 없는데 두개는 평가 망했고 두개는 호평이었습니다. 2부는 아직까지 나스가 쓴 거 없을 건데, 1장 2장 둘 다 평가가 좋은 편이더라구요. 1장은 사쿠라이 히카루(추정), 2장은 우로부치 겐(추정)이 썼습니다
19/01/30 15:27
사쿠라이가 스팀펑크로 이름 날린 작가인데 1부서는 삽질 거하게 한 게 크죠 크크. 지금은 평가 괜찮지만요.
우로부치는 뭐 가끔 실사쪽 사고 빼면 원래 잘 써주는 작가고..
19/01/30 17:17
2부는 현재 3장까지 나왔는데 1장은 히가시데 유이치로(추정), 2장은 사쿠라이 히카루(추정), 3장이 우로부치 겐(이쪽은 공식방송에서 발표해서 확정)입니나
19/01/30 14:08
페이트 IP를 이용한 다른 모바일게임이 전무하기 때문에 IP빨이라는 소리를 듣는겁니다.... 만약 페이트 IP를 활용한 모바일게임이 다수 포진되어 있는데 그 중에 페그오가 단연 1위다! 라고 하면 IP빨 소리 안듣겠죠... 사실 페그오의 성공신화는 [페그오 IP의 위대함]보다는 [모바일 게임에 사람들이 얼마나 현질을 하는지]에 대해 알려주는 사례라고 생각해요.
19/01/30 14:10
저도 말씀하신 근거는 IP빨 소리보다는 플랫폼 빨 소리를 듣는데 더 타당한 근거 같습니다.
수많은 페이트 IP 게임중에 페그오만 특대성공했고 나머지는 페그오의 발밑에도 못 간다 다만 모바일 게임중엔 페그오만큼은 아니여도 거의 비슷하게 성공한 게임이 십수개는 된다 IP빨보단 모바일 가챠게임이라는 플랫폼 빨이 크다 이 결론이 나오기 좋은 근거 아닌가요 흐흐
19/01/30 14:16
그렇죠....
사람들이 아직 모바일 게임시장의 덩치를 온전히 현실로 받아들이지 못하고 있기 때문에 '페그오 신화'라고 불리고 있다고 생각합니다. 사실 여러 통계들이나 기타 자료들을 봐도 전체 게임시장에서 모바일게임이 차지하고 있는 비중이 압도적으로 성장한지가 이미 한참 되었는데도.... 수십년을 겜돌이 겜순이로 지낸 우리들은 '게임=컴터 or 게임기로 하는거'라는 사고방식에 길들여져있기 때문에 그 자료들을 보면서도 '와.... 그래??' 라고 감탄을 할 뿐이지 그걸 온 몸으로 받아들이지는 못하는 단계거든요. 그런 와중에 '페그오라는 폰게임 매출이 미친듯이 쩔더라'하는 이야기를 들으면 '와! 역시 폰겜!'이라고 생각하기보다는 '와! 역시 페이트! IP빨 쩝니다'라고 받아들이는게 정신적인 충격(?)이 덜 하기 때문에 그러는 것 같아요. '컴터겜도 아니고 오락기겜도 아닌 고작 폰겜이 내가 사랑하던 그 명작들을 다 제치고 이만한 매출을 올린다'라는걸 곧이곧대로 받아들여버리면 너무 가슴이 아프기 때문에....
19/01/30 15:11
페그오에서 페이트 빼면 성립이 안 되는 것처럼
페그오에서 모바일 가챠 빼는 것도 당연히 말이 안 되죠. 타입문+가챠게임이란 어찌보면 예견된 시너지를 보여준 케이스라고 보는 게 맞지 않나 싶어요 흐흐
19/01/30 14:18
일단 페그오가 페이트 중 제일 성공한 건 모바일 빨이라고 저도 동의합니다.
비슷하게 성공한 모바일 게임 보다 페그오가 게임 시스템이나 연출 혜자성 다 떨어지는데, ip도 ip지만 스토리도 장르 내에서는 좋은 편이죠 스토리로 불만 잠재우는 식이라. 실제로 제일 유입 많은 때는 스토리 최고치 찍은 6장~종장인데 문제는 스토리 작가는 ip소유자와 동일한 나스라서 Ip로 같이 묶이죠. 폰겜 중에서도 경쟁자들 이긴 장점이 ip와 스토리 인건 맞다고 생각합니다. 이렇게까지 성공한건 모바일 시장이 커서고, 모바일 시장을 평정한 이유는 ip와 스토리다 란 결론 같네요 솔직히 입이 찢어져도 제작사 치하는 못하겠고.
19/01/30 14:23
저도 일섭 종장까지 하고 이벤트때마다 뺑뺑이도는게 귀찮아서 작년 여름 수영복 이벤트 끝나고 접었는데 사실 스토리가 엄청 좋은지는 잘 모르겠어요.... 크크....
19/01/30 14:24
그래서 '동일 장르 내'라고 한정했습니다
그냥 겜 말고 가챠겜 내라면 엄청 좋은거죠 경쟁자들 스토리는 사실 제로라 봐도 무방하니까...
19/01/30 13:39
가챠 위주 게임은 지구2 드립처럼 게임2로 분류했으면 하는 느낌이 있습니다.
[게임성]만큼이나 [게임]도 동음이의어라 봐도 될 만큼 그 범주가 너무 넓다고 봐요.
19/01/30 13:46
정말 게임이란 단어의 범위가 너무 넓어요
페그오 롤 이브온라인 애니팡 FM 사이의 간극은 무한도전과 대부 사이의 간극만큼이나 넓다고 생각
19/01/30 13:49
저도 패미컴 시절 FF3 사전 놓고 깨고 슈패시절 크로노 트리거에 감동받고 컴퓨터 붙들곤 아마란스3이 인생겜이 될것 같은데. 잠깐 하얀마녀도 재밌잖아...근데 발더스 게이트2는 왜 이렇게 갓겜이지? 와 임요환 사랑해요 ㅠㅠ 근데 보는건 역시 워3지! 어쨌건간에 내가 아직까지 스카이림을 안했었다니 인생 절반 손해봤네....그래도 따지고보면 디아블로3도 할만하지 않냐? 물론 피시방 가면 나도 오버워치 함.하면서 게임이란 게임들은 거진 재밌게 하고 있는데 고티받는 우주 갓겜도 병신 취급받는 가챠겜도 다들 뭐 게임이지 크게 다르진 않습니다...
19/01/30 14:02
뇌에서 쾌감으로 받아들일 수만 있다면 동일범주로 묶는게 가능은 하겠죠. 저도 순한맛 가챠겜 2개 정도는 하고 있습니다만 이게 내 게임능력으로 이룬 성취와 쾌감인가 지갑으로 만든 성취와 쾌감인가를 보면 후자임을 인식하는 순간 팍 식더라고요.
19/01/30 13:58
일본 가챠겜은 일본에서 빠칭코를 대체하는 중이지 않을까.. 제 개인적 생각입니다. 실제로 최근에 빠칭코가 쇠퇴중이라고 하더군요. 시장규모도 수조엔씩 줄어드는 중.
19/01/30 14:06
파칭코의 쇠퇴는 파칭코 산업에 걸리는 제약이 계속 커지고 있는 것이 더 큰 이유라 생각합니다.
실제로 파칭코와 슬롯 모두 과거에 비해 '돈 더 느리게 먹고 느리게 뱉어내는 것'을 강제하도록 하고 있어서, 상당수의 게임들이 '쓸데없는 연출'만 늘어가고 있어요. 파칭코를 하는 사람들의 기본 속성이 도박임을 고려한다면, 갈수록 도박성이 구려지는 것이니 아무리 그래픽이나 연출이 좋아져봐야 코어 유저들이 이탈할 수 밖에 없는 상황이죠.
19/01/30 14:00
음악으로 치면 한창 아이돌 음악이나 후크송에 대해서 인터넷에 불만에 가득찬 글이 올라오는 시절이 있었죠. 한국형 신파극, 조폭영화가 영화의 질을 떨어뜨린다며 성토하던 적도 있었구요. 근데 결국 잘 팔리니 계속 나온거고, 후크송이나 조폭영화가 양산 되든 말든 '잘'만든 음악과 영화는 언제나 있었습니다. 오히려 요즘 우리나라 영화나 음악의 위상이 그 어느때보다 높지요.
전 게임대해서도 마찬가지라고 생각합니다. 린m이고 페그오고 가챠게임이고 자동사냥이고 양산형이고, 결국 수요는 항상 존재하며 잘 팔릴애들은 잘 팔리게 되어있고, 그와 별개로 또 잘만든 모바일게임이나 pc, 콘솔 게임들은 언제나 그랫듯 앞으로도 쭉 나올겁니다. 개돼지니 뭐니 욕하는것도 결국 생각의 차이고 관념의 차이죠. 내가 내취미에 흔쾌히 수백수천 쓸 용의가 있다는데 뭐 누가 뭐라할수있겠습니까. 다만, 장사하는 방식에 대해서는 언제나 그렇듯 공정성이 있어야 하고, 공급자가 막나가기 시작하면 제동장치도 분명히 있어야 한다고 생각합니다. 트와이스 앨범을 샀는데 거기에 쯔위 사진이 동봉되어있을확률이 0.0012퍼센트라면 그건 분명히 문제가 있는거죠.
19/01/30 14:05
아이돌 하니까 가챠겜은 잘 나갈때 AKB 같다는 느낌이..
분명 인기도 많았고 돈도 잘 벌었는데.. 그 음악성에 대한 평가로 가면 그에 못 미쳤으니까요.
19/01/30 14:03
리니지M이나 페그오나 성공한 게임이고, IP빨로 볼 수는 없죠.
페이그 이전에 페이트 IP파워가 얼마나 되었다구요. 원작은 19금 게임이고 애니나 만화로 흥한 것도 일부 계층한테서만인데요. 페그오 성공의 원동력이 기존 캐릭터인 시로/세이버/린 뭐 이런 애들 때문도 아니고, 서번트 소환이라는 소재를 가지고 다양한 캐릭터를 찍어낸 게임사의 힘인데, IP빨로 폄하할 수는 없죠. 리니지M은 좀 다르긴 하지만, 리니지 IP의 성공이라기보다는 리니지 게임 자체가 먹힌거라고 봐야하구요. 리니지를 소재로 다른 분야의 게임을 만든 게 아니니까요. 둘 다 IP빼고 봐도 성공한 게임이고 상품성이 뛰어난 건 맞지만, 그렇다고 잘 만든 게임은 아니라고 생각합니다. 과금요소가 게임을 즐기게 만드는 가장 큰 이유기 때문이죠. 게임을 잘 만들어서 돈을 벌겠다는 게 아니고, 돈을 벌기 위한 게임을 만들었다는 느낌입니다. 페그오의 경우, 가챠를 몇 번 돌려보니 느낌이 오더군요. 아, 이건 수집욕 채우려면 집 기둥뿌리를 뽑아야 되겠구나. 재미있게 즐기면 되지 뭐가 문제냐? 라고 할 수 있지만 제가 이제 애아빠가 되서 그런지, 게임이 아들과 함께 즐길 수 있는 취미가 되었으면 좋겠습니다. 저 자신도 어릴때부터 게임을 즐겨왔고, 만족스러운 삶의 일부분이었으니까요. 그런데 내 애가 이런류 게임을 즐긴다? 적극 반대할 겁니다. 이런 류 게임은 그때그때 엔돌핀을 솟구치게 만들면서 쾌감을 얻게 해 주는 용도지, 취미라고 볼 수가 없어요. 이런 게임을 좋은 게임이라고 하는 건, 필로폰이 커피보다 중독성이 강하니까 좋은 기호식품이라는 거랑 같아요. 경제력이나 자제력이 있는 사람이 짬짬이 즐길 수 있는 정도의 취미가 좋은 취미라고 보는데, 이런 류 게임은 그냥 아차하면 돈이나 시간을 퍼주면서 쾌감의 노예가 되는 겁니다. 그게 도박이랑 뭐가 다른가요.
19/01/30 14:11
좋은 댓글 잘 읽었습니다.
결국 이 댓글도 크게 보면 '잘 만들었냐' 를 어떻게 바라볼것인가의 문제이긴 한데 지나치게 배금주의적인 기준이 만연하면 결국 그 정체성 자체의 가치를 떨어트리게 될테니까요.
19/01/30 14:14
정확히는 스토리빨도 좀 있죠 페그오는.
이런 겜 중 제대로 스토리 있는 겜이 없으니까. 근데 스토리작가가 ip소유자와 동일인이라;;;
19/01/30 14:08
누군가는 돈을 더쓴사람이 이기는게 싫겠지만 전 그것보다 가챠운빨 좋은 사람이 이기는 가챠 뽑기류가 더 싫어서 한국 일본 수집게임은 쳐다도 안봅니다. 중국게임이 훨씬 나아요
가챠 운 없는 사람 입장에서는 무과금 기만질글만큼 기분 더러운 상황이 없음
19/01/30 14:17
x린이 10연차 돌려서 ssr 나왔는데 이거 좋은건가요?
그리고 요즘 확실히 중국 모바일게임이 퀄리티가 굉장히 좋더라구요. 과금체계도 비교적 합리적인 경우도 많구요.
19/01/30 15:10
저는 랜덤박스류 도입에 대해 이렇게 생각합니다.
게임을 잘하려면 기본적으로 재능이 뒷받침 되어야 하겠지만 일단은 게임을 많이 한다든가 게임에 연구를 열심히 하는 등의 노력을 기울이는 것이 매우 중요하다. 특히 RPG 등의 장르에 있어서는 더욱 노력이 중요하다고 할 수 있다. 그런데 모든 사람들이 게임에 그만한 노력을 기울일 수 있는 환경에 놓여있는 것은 아니고, 설령 그러한 환경이 조성된다고 할지라도 취미로 즐기기 위한 게임에 지나치게 많은 노력이 동반되어야만 함은 게이머에게 너무 과한 요구사항일 수 있다. 따라서 노력을 대체할 만한 요소로서 과금 정책을 도입한다. 그러나 과금이 곧 실력을 이어질 경우 모든 것이 돈에 의해서 결정이 되어 반대로 노력을 통해 얻을 수 있는 요소가 너무나도 적어진다. 그러므로 돈을 써도 그 결과가 반드시 특정하게 보장되지는 않는 방식을 절충안으로서 채택한다. 이렇게 되면 무과금 유저는 열심히 노력하여 결과물을 얻어내면 되고, 소과금 유저는 기본적으로는 무과금 유저처럼 열심히 노력해야 할 테지만 운이 좋으면 노력에 비해 더 좋은 결과물을 얻어낼 수 있을 것이다. 중대과금 유저는 과금을 열심히 하여 노력을 적게 하고서도 자신이 원하는 결과물을 충분히 얻을 수 있을 것이고, 이들은 어차피 경제적으로 여유가 있는 사람들이니 확률적 요소의 도입으로 인한 과금액 증가를 충분히 감당할 수 있을 것이다. 추가적으로 이러한 시스템은 게임사 입장에서도 완전 무과금 정책이나 결과물 확정 방식의 과금 정책보다는 더 많은 수익을 올릴 수 있게 하기 때문에 바람직하다고 할 수 있다. 랜덤박스의 확률을 너무 극악으로 설정해 놓는다든지 무과금이나 소과금 유저로서는 도저히 중대과금 유저들과 경쟁이 불가능하도록 또는 무과금으로는 습득이나 접촉이 근본적으로 불가능하도록 하는 시스템이 불만인 것이지 랜덤박스 자체는 문제가 없다는 생각입니다.
19/01/30 15:17
총론에 동의해요. 다만 저는 게임사의 확률공개 없는 깜깜이 장사가 문제지, 안 지르면 사실상 경쟁이 불가능하다 이런 논지는 꼬접하고 다른 게임 하면 된다고 생각해서 크게 문제될 부분은 아니라 생각해요. 애초에 이런 p2w 게임에 상위권을 쟁취하겠다 하면 돈을 때려박든가 시간을 갈아 넣든가 둘 중 하나 해야하는데, 나는 무과금으로 + 적당적당히 플레이해도 상위권을 갈 수 있다고 생각하면 플레이어가 피곤해지죠.
19/01/30 15:28
저도 문제라고 생각하지는 않아요. 어디까지나 게임사가 자신들의 손익 따져서 결정할 문제인 것이죠. 혹여 유저들의 반발이 너무나도 커서 다들 게임을 떠나버리면 그에 대한 책임 역시 오로지 게임사가 질 뿐인 거고요. 또 그러한 시스템을 오히려 더 선호하는 유저들도 분명 있는 법이니까요. 다만 일반적인 유저 입장에서는, 특히 기존부터 게임을 즐기던 입장에서는 그러한 정책의 변화에 불만이 있을 수는 있다는 얘기입니다. 사실 현재 리니지 즐기는 다수가 과거의 리니지를 그리워하는 대표적인 이유 중 하나가 과거에는 무과금이나 소과금이라도 어떻게든 노력을 극대화하면 최고의 경지에 오를 수 있었는데 이제는 노력이 아무 소용이 없게 되었다는 거거든요.
19/01/30 14:11
아 본문보고 질문드리는데 린M은 과금한 돈을 회수하거나 더 불릴 방법이 있나요?
보통 폰 게임은 유저가 가챠 돌리며 제작사에게 꼬라박는게 보통이라 퇴실할때 들어간 돈의 1/5만 건져도 와 선방하셨네 하는 경우가 많던데
19/01/30 14:31
오픈하고 6개월정도는 개인규모로 전문설비나 인프라 없이 노가다 뛰어도 사회초년생 초봉 배 가까이 벌었고
1년정도까지는 편돌이급은 됐을겁니다. 인프라가 갖춰져있다면(다수컴이라던가 관리프로그램 메크로라던가) 그 몇배에서 몇십배는 벌었겠지요 저는 저런류 앵벌이는 경쟁자 생기기 시작하면 관리 귀찮아갖고 3달 정도만 해서 그 이후는 잘 모르겠네요
19/01/30 14:35
템을 유저들한테 팔고 뭐 또 골드를 거래하고 그런게 가능한가보네요.
일본 중국 가챠, 캐릭터겜 위주로 하다보니 유저간 거래 자체가 낯서네요 흐
19/01/30 14:50
관점?의 차이일 수도 있겠네요. 일퀘가 많긴 한데 자사 돌려놓고 할일하고 쉴때 살짝 보고 끝났으면 다른 퀘 돌리고 할일하고 이런 패턴이라서... 물론 취향에 따라서 직접 각잡고 돌리면 오래걸릴 수도 있겠네요.
19/01/30 14:23
잘 만든 게임이 아니죠.
수익을 잘 내는 게임일 뿐. 리니지M이나 페그오나 이미 게임이 아니에요. 그저 게임의 탈을 쓴 뽑기죠. 뽑기. 작성자분이 어디서 화 나신지는 알겠는데 그렇다고 돈을 잘 번다고 해서 쟤네가 잘 만든 게임이 되는 건 아닙니다. 그렇게 따지면 마블 영화는 돈을 잘 버니까 최고의 영화인가요? 리니지나 페그오가 꼭 IP빨이 아니라 과금 유도를 잘 하도록 설계된 게임은 맞겠죠. 그렇다고 그게 잘 만든 게임은 아닙니다. 게임은 게임다워야죠.
19/01/30 14:29
게임답다는 게 구체적으로 어떤 건가요? 좋은 게임이란 무엇인가라는 것 자체가 애초에 정답이 있는 문제가 아닌 것 같은데요.
19/01/30 14:37
과금 요소가 지나치면 게임이 도박이 되죠.
그런 게임들은 게임답지 않죠. 그리고 좋은 게임의 정답은 존재하지 않아도 정답에 가까운 게임들은 존재하죠.
19/01/30 14:52
뭐 페그오나 리니지M이나 잘 만든 게임은 아니라는 겁니다. 본인이 그렇게 주장하시는데 저는 틀렸다고 생각하니까 전 제가 맞다고 얘기하는거죠.
그쪽이나 저나 둘 다 자기 의견이 옳다고 말하는 것은 똑같습니다. 다만 전 이렇게 생각할 뿐이죠. 전 작성자분도 이렇게 화 낼 필요도 없다고 생각합니다. 그쪽이 얘기하시는 게임의 바운더리와 제가 생각하는 게임의 바운더리가 다르기 때문에 의견 충돌이 있는거겠죠. 전 리니지M이나 페이트 그랜드 오더나 이미 게임의 바운더리를 벗어났다고 생각합니다. 그저 게임인 척 하는 거죠. 저런 거 도박으로 규정하고 규제하기 시작하면 벌이가 팍 줄어들 테니까요.
19/01/30 14:24
히오스가 망한 이유는 롤의 선점때문이지 공산주의 시스템이라고 생각하기는 힘든것 같습니다.
오버워치 발매 전에 서든이 계속 국내 FPS 1위를 차지했던건 뒤에 게임들이 죄다 못만들어서 그런건 아니듯이요.
19/01/30 14:27
히오스가 망한 것 만큼은 전반적인 완성도 부족이라고 보는 게 맞다고 봅니다. 명색히 블리자드인데 롤의 지위를 뺏지는 못 해도 어느 정도 자리를 잡기는 했어야 했는데 그것도 실패했어요.
19/01/30 14:32
명색이 블리자드가 안통했죠. 시작을 해보질 않는데 어떻게 잡습니까..
게임을 정말 좋아하는 사람들 외에는 '블리자드' 이름값이 그냥 스타 디아 워크 만든회사지 '블리자드가 만들었어? 해봐야겠네~' 이런 생각으로 연결이 잘 안돼요. 개인적으로 히오스는 웰메이드라고 생각하는데 롤도 잘 만든게임이라 선점을 이기진 못한거같아요.
19/01/30 14:50
블리자드 공식은아니고 말 그대로 유즈맵이죠.
해외 도타포지션이 우리나라에선 카오스였고, 다른사람들이 롤 하다보니까 안티 디스펠없이 어떻게 게임하냐던 카오스 유저들도 롤에 흡수됐죠. 중간에 아발론이나 카오스온라인은 빛을 못봤구요.
19/01/30 14:46
전직스1,2관계자 워3관계자 롤에서 한물간선수들 기타갠방러들이 깃발 꼽으려고 대기중인거랑
친구들이랑 롤 즐기던 일반유저들이 히오스를 할건지는 다른부분 아닌가요. 온겜 오피셜은 좀 의외네요. 온겜에서 롤 도입할때 스타리그 망하고 스타2 흥행못했을때라 꽤 밀어줬던것 같은 기억인데..
19/01/30 14:58
국내 게임유저수를 생각하면 깃발 꼽으려던 사람은 매우매우 소수아닌가요.
탑다운 식으로 밀어서 리그가 잘된게임이 없잖아요. 온겜에서 매우 흥행했던 게임 스타1, 롤은 유저가 엄청 탄탄했습니다. 스타1 흥행해서 비슷한 RTS중에 제너럴리그, 쥬라기원시전, 킹덤언더파이어, 워3(래더)까지 리그 다 열어봤지만 결국 대다수는 그냥 스타1 했죠. 저 4개 다 해봤는데 다 재미있었어요. 근데 결국 친구랑 2:2로템 3:3 헌터로 돌아오게 되더라구요. 제가 이런 말씀을 드리는건 1. 관계자들이 깃발을 꼽으려고 하는건 크게 의미없다. 2. 선점을 뚫으려면 전작보다 크게 낫거나 차별점이 있어야하는데 롤-히오스 관계는 그러지 않았다.
19/01/30 15:04
애당초 롤은 이미 12년도부터 인기가 쭉쭉 오르고 있었는데 히오스는 그 때 베타도 안 나온 상태였습니다.(사실 그때는 아직 이름도 확정이 안 됬었죠)
어떤 근거로 [히오스에 깃발 꽂으려고 대기중이였다는] 건지는 모르겠지만 롤 뜨기 직전만 해도 OGN이 진짜 간당간당했다고 해설자들이나 관계자들이나 모두 그렇게 말하고 있죠. 그런데 아직 나오지도 않은 게임에 깃발을 꽂으려고 했었다....라... 선뜻 이해가 가지 않네요.
19/01/30 15:20
고라니 님//
준비야 할 수 있는데 소수라고 치부할 수 없는 인원이 대기중이였다면서요. 그리고 황영재 해설도 결국엔 히오스 중계 안 했잖아요.
19/01/30 15:03
저도 서든 굉장히 재밌게 만든 게임이라고 생각합니다.
다만 한번 유저들이 몰리니까 그 후에 작품들이 웬만해선 포지션을 뺏기 힘들었다고도 생각합니다. 10년가량 FPS 1위 해먹었는데 이후에 서든보다 잘만든 게임이없냐고 하면 아니죠. 스포랑 비교하면 유입된 연령층도 낮았고, 게임 내적으로도 캐주얼하고 시원시원했죠. 타격감? 사격감?도 좋았구요.
19/01/30 14:45
도타 - 카오스 - 롤 - 도타2 사실 선점효과가 가장 큰 요인이라 하기에는 반례도 존재하다보니...
뭐가 안좋다/망했다 말만 나오면 공산주의 타령하는 목소리가 많은데 저는 히오스가 망한 이유로 킹시성/타격감을 꼽고 싶습니다. 그냥 딱 유즈맵 수준이라서. 아니 유즈맵인 카오스보다 후달렸죠.
19/01/30 14:53
뭔가 표현 할 방법이 없었는데 최근LOL랭크 서폿 코스프레 글 보고 적당한 단어를 찾아낸거 같습니다.
이상만 높았어요 현실은 시궁창이고
19/01/30 15:06
도타->카오스는 한글화
카오스->롤은 난이도와 비교적 잘 만들어진 시스템(랭크게임에 대해서요. 지금 롤2의 난이도는...) 가 넘어가게 만든 요소라고 봐요 카오스가 롤보다 킹시성과 타격감이 구렸냐면 글쎄다 싶거든요 카오스에서 롤로 넘어간 유저들이 다시 도타2로 넘어가기엔 도타2는 꽤 어려운 게임이었다고 봅니다 물론 히오스가 조진건 킹시성 타격감때문이었다고 생각합니다만...
19/01/30 16:04
카오스가 망한건 참 타이밍도 재수가 없었고 불편한 시스템 때문도 상당하죠.
창고컨, 안디, 키매핑, 단축키 문제로 근본적인 워3 시스템의 결함이 있었는데(도타는 창고컨을 인정해서 도타2까지 그대로 들고왔지만) 아나클랜에서 심심하면 이 문제로 치고박았는데 그때마다 불편한 ui만의 밸런스를 존중해야 한다는 기득권의 헛소리로 유지되고 있었거든요.(스타1 얘기 아님) 아니나 다를까 카온에서는 그동안 개무시당했던 개선점들이 다 반영되었는데(개선안의 안디 단축키까지 그대로 반영한데다가 단축키 입력 시 즉시 골드차감 사용안까지 그대로 반영함;;) 이 과정에서 카온 제작한답시고 카오스 유즈맵에서 힘을 빼는 와중에 롤이 입소문 타고 치고 나왔어요. 알아서 매칭해주고 ui도 편리하고 그래픽은 딱히 안 후달려... 안디 물약컨이 없어서 손이 심심하다는 점만 빼면 안 넘어갈 이유가 없었죠. 진작에 유저 의견 좀 잘 듣고 카온 타이밍이 1년만 더 빨랐으면 어땠을까 싶네요.
19/01/30 16:12
저는 창고컨, 안디 등의 문제도 난이도로 뭉뚱그려놨기 때문에 자세한 설명 감사합니다.
카온이 그렇게 나왔으면 아마 카오스 유저는 이게 카오스냐 하면서 거부하지 않았을까요
19/01/30 16:26
거부하는 사람들이 있긴 했지만 오베 동접자 15000명을 넘겼다는 말을 볼 때 극소수였던 것으로 보입니다.
게시판에서 과대대표된 사람들이죠. 사실 편리한 ui를 거부하는 사람은 굉장히 극소수일 수 밖에 없어요. 불편한 시스템에 적응을 완료하고 기득권을 차지하고 있는 사람만 거부하니까요.
19/01/30 17:17
도타의 커리어와 카오스의 창고컨은 근본적으로 다릅니다.
카오스의 창고컨은 어디까지나 불편한 컨트롤 요소일뿐인데 도타의 커리어는 구매가능한 수송유닛으로써의 매니지먼트 요소거든요. 그래서 도타2에는 커리어가 여전히 존재하지만 카오스온라인에는 창고가 없는거죠.
19/01/30 17:19
예 알고는 있는데 카오스에 주 초점을 맞추느라 도타에 신경을 못썼습니다.
그나저나 아나클랜 게시판 당시에 불편한 것도 실력이라고 하던 사람들이 떠오르네요.
19/01/30 19:31
제가 카온을 접은 가장 큰 이유는 영웅제한과 초반
룰변경 때문이었다고 기억하네요 영웅은 제대로 나오지도 않고 극초반 크립 가지 말고 라인 서 있으라는 괴상한 룰 몇 판 하고 내가 아는 카오스는 죽었구나 싶었습니다 이 룰 문제로 어떤 사이트에서 격렬하게 키배했었었는데
19/01/30 14:38
6장도 이전장들이 너무 처참해서 상대적으로 고평가 받았다고 봅니다.
퀄은 각종 소설 사이트에서 신입들 습작 쓴 것보다 못해보여요(..)
19/01/30 14:35
지금까지 그오에 50만원 정도 부은 나름 소과금러 입장에서 말하자면, 솔직히 IP 빨 가지고 근근히 버티다가 6장 이후 스토리 포텐 터지면서 나름 신규 유저들 유입도 많이 된 케이스라 봅니다. 솔직히 가챠 관련해선 저도 쓰레기겜이라는 데 동의합니다만, 어쩌겠습니까 애정캐들이 나오는데.....
19/01/30 14:39
돈이 많이 들어서 그렇지 리니지는 충분히 재미있고 잘 만든 게임이라고 생각합니다. 출시 초창기부터 현재에 이르기까지 괜히 각종 폐인들을 양성했던 게임이 아니에요. 생계 목적으로 리니지를 하는 사람들조차도 기본적으로는 재미가 있기 때문에 하는 겁니다. 지금은 출시된 지 워낙 오래되기도 했고 무엇보다도 돈이 너무 많이 드는지라 하는 사람만 하는 고인물 게임이 되었지만 출시 초기 몇 년 간은 당시 10~30대 내에서 리니지를 안 해본 사람이 없을 정도로 상당한 인기를 끌던 게임이었습니다.
19/01/30 14:51
킹그오 갓그오 유저입니다 크크크크
이건 게임이 아닙니다 유사 파칭고죠 크크크크크킄 그래도 가끔 시나리오 깨다보면 또 그 재미가 있어요 크크
19/01/30 14:54
린엠은.. 잘 모르겠고 후자는 사이버 분재를 치고 싶은 유저들한테 맞는 게임인 거 아니겠습니까?
예전 패미콤 유행하고 PC게임 유행하던 시절엔 이런 타입의 유저가 별로 없다보니(혹은 겉으로 잘 드러나지 않다보니) 게임은 내가 직접 즐겨야 제 맛이지라는 의견이 주류였지만, 시절도 바뀌고 환경도 바뀌고, 뭣보다 수익모델도 바뀌다보니 소위 '분재를 치는' 유저들도 주류로 편입되는 거라 생각해요. 이들에게 필요한 동기는 단 하나, '느이집에 이거 없지 하고 싶다' 하나에요. 근데 예전 가혹한 게임 환경이 어디 이런 케이스를 쉽게 뒀습니까. 콘솔 RPG에선 야리코미 하려면 일단 엔딩 한번 보는 건 상수에, 몇십시간씩 투자하며 비밀을 파헤쳐야하고, 대전액션게임 같은 건 방구 좀 뀐다 하려면 피나는 연습량이 요구되는가 하면, 온라인 MMORPG에선 느이집에 이거 없지 함부로 했다간 '응 허접캐 크크크'라고 놀림이나 받기 일쑤죠. 지금 이렇게 하라면 못하죠. 시간이 어디 있고 에너지가 어디 있겠습니까 ㅠㅠ 쉽게 말해 예전엔 메이플스토리 4/4스탯이나 리니지 주사위 굴려서 힘기사 콘기사 만들던 건 그냥 시간을 들이면 공짜로 할 수 있던 일이었지만 지금은 그걸 그냥 돈 몇 푼 내면 쉽게 접근할 수 있게 되었는데, 이 현상을 해석할 때 '감히 내가 노력과 시간을 들여 남보다 세지려고 했는데 외부개입으로 퉁쳐? 불공정하다!'라고 생각할 수도 있고 '내가 내 돈으로 강해지겠다는데 대체 뭐가 문제야?' 라고 생각할 수도 있다보니 갈등이 생기는 거지요. 다만, 이게 플레이어간 직접적으로 계급을 연상케할 만큼 불공정하다는 여론이 생기고 '멍멍꿀꿀겜'이라는 인식이 한 번 박히면, 대체재도 없어서 꼬와도 해야했던 예전과 달리 응 꼬접하고 다른 게임으로 갈아타는 경우가 생길 가능성이 높아지니 게임사/개발사는 최대한 이것이 드러나지 않게 아예 컨텐츠 난이도를 팍 낮춰 응 그거 없어도 겜 할 수 있어~라고 만드는 게 요새 대세인 듯 싶어요. 소위 수집형 게임들이 그렇지요.
19/01/30 15:14
리니지M에서 무과금들 중 절반이상은 개인작업장이죠
컴퓨터로 모모 다 계정 켜서 다야벌어서 본캐에 투자하든 다야를 팔든 하는 전문작업장이나 개인작업장이나 그놈이 그놈이라고 보는편이라 중립순위권혈인데 혈맹원중 몇이 그 꼴이라 요새는 대화도 잘 안합니다
19/01/30 15:39
페그오 까는 사람 치고 페그오 전투시스템 제대로 이해한 사람 단 한명도 못봤습니다.
님들이 생각하는것보다 깊이있는 게임이에요. 스토리를 제끼더라두요. 에픽세븐따위보다 훨씬 전투요소 파고들 거리가 많습니다. 자동사냥도 없어서 매 판 자기가 머리굴리면서 합니다. 물론 익숙해지면 단순 노가다가 되겠지만 그건 어떤게임이나, 심지어 PC겜도 마찬가지구요. 단순히 게이지 모아서 보구한방 빵 쏘고 다 쓸어버리는 게임 아니에요. 물론 1부에선 그랬지만 1.5부, 2부에서는 웃기는 소리죠. 단, 가챠 시스템 자체는 최악인건 맞습니다.
19/01/30 15:46
스카디 이전까지 모든 전투를
5턴안에 조져지면 버스터+공공멀로 보구 2~3연사해서 깬다 5턴안에 못 조지면 버스터+멀멀공으로 적당히 넘기면서 깬다 5턴안에 못 조지는데 버스터내성도 있으면 아츠+타공으로 깬다 아츠+타공도 애매할정도로 죽어나가면 쿠얼터 후열 헤클로 깬다 ....여기에 무슨 깊이가
19/01/30 15:52
멀공에 대충 버스터 조합해서 대충 두들겨 패니까 딜라이트가 하지말라고 버스터 내성 주죠?
버스터 내성 주니까 아츠+타공으로 깬다는데 아츠+타공에서 아츠를 어떻게 스킬분배하며 굴리냐에 따라 난이도는 천차만별이 되고 쿠얼터 의미없으라고 요새 무적관통은 기본으로 달고 나와서 쿠얼터는 의미없으니 예장스킬 어떻게 쓸지 머리 굴려봐야되고 이젠 대군보구 함부러 날리지 말라고 잔몹 죽으면 메인몹에 버프걸어주는거 하니까 잡는 순서 및 생존기 쓸 순서도 머리 굴려봐야 되고 상세 히든스탯 생각하고 카드 카운팅 생각하면서 커맨드 써야 되고 이정도 깊이 별거 아닌거 같으시죠? 이정도도 못갖춘 게임이 태반입니다. 진짜루요.
19/01/30 15:57
아니요. 신캐가 대응법을 갖고 나오지 않습니다.
기존 캐릭터들 머리굴려가면서 나오죠. 이 게임은 신캐가 무조건 짱짱인게 아니더라구요. 그러면 더 잘팔릴텐데. 그러지는 않더라구요. 여전히 최고의 스테디셀러 딜러는 서비스 초반에 나온 캐릭터에요. 근데 나중에 나온 캐릭터라고 하더라도 못써먹을정도가 아니기도 하고.
19/01/30 16:02
소전 이벤트 난이도 높아지는것보다는 난이도 상승량이 가파르진 않습니다 흐흐 머리만 잘 굴리면 기존캐릭터로 어케든 되요.
와리가리 컨트롤을 해야하는건 아니라서.. 애초에 턴제게임이라... 소전은 너무 급격하게 높아졌음.. 그래도 잘 하고 있긴 하지만요..
19/01/30 15:54
그쵸 뭐. 어쩌다보니 가챠게임의 대명사처럼 되어버렸으니 일단 까고보는거죠.
아닌데? 이겜 이런저런것도 있는데? 해봐야 에붸붸~ 모르겠고 가챠창렬유사겜~ 소리나 들을 뿐이긴 하죠.
19/01/30 15:57
모바일게임이 어떻게 보면 pc게임보다 흥행 예측이 더 힘들긴 합니다. 아니 어떻게 보면 모바일 게임이 더 많이 나오고 지속력을 가진 게임을 목표로 만들기 때문에 더 예측이 안 되죠. 예전에 했던 모바일 게임들 중에 체인크로니클이라는 게임이 있었는데 일본 게임이다보니 가챠의 창렬급이 우리나라 겜들에 비해 높았습니다. 나름 게임성 있다고 생각했는데 그냥 망하더군요. 일본에서의 흥행은 모르겠습니다.
지금 생각해보면 이 게임의 ip가 강했다면 더 흥하지 않았을까 싶습니다.
19/01/30 15:59
페이트라는 IP는 2차 창작, 일본 동인 문화의 극한으로서 의미가 좀 크다고 봅니다. 나스 키노코 원작의 공의 경계나 월희가 상당한 인기를 얻었으나 지금 검토해 보면 독자적인 색이 너무 강해서 사람을 가릴 수밖에 없는 내용이었죠. 오리지널리티가 엄청나다는 의미가 아니라 알아먹기가 힘들다는 거죠. 코하쿠 같은 캐릭터도 에로게임이니까 먹히는 정서에 있는 것이고.
그런데 페이트는 당시에도 '야 이거 월드 히어로즈 아니냐'(..) 소리 나왔던 작품으로, 재미의 근간은 '영문 모를 캐릭터'에 대한 호기심과 '사실은 모두가 아는 그 캐릭터'가 필터를 거쳐(2차 창작 되어) 이렇게 되었음을 알고, 그 캐릭터들이 배틀로열을 통해 산화해 가는 과정에 있었습니다. 그리고 이 장점이 그랜드오더에서 시너지를 일으켜서 아주 대폭발을 합니다. 가챠 게임들은 대부분 캐릭터 뽑기가 메인이 됩니다. 다시 말해 캐릭터를 계속 양산해야만 합니다. 그런데 아무리 뛰어난 일러스트레이터가 애써도 모든 캐릭터가 한눈에 봐서 끝내줄 수는 없지 않겠습니까? 거기서 모자란 매력을 채워주는 건 서사죠. 그런데 현실적으로 생각해서 양산되는 캐릭터에게 그만큼의 서사를 다 부여할 수 있을까요? 설령 노력한다 해서 그게 다 먹힐까요? 타율이 얼마나 되더라도 힘들 수밖에 없습니다. 아이돌 마스터 시리즈를 예를 들어볼까요? 본가면 모를까 분가의 경우 그 작품에 등장하는 캐릭터 전원의 이름과 대략적인 특성을 기억하는 것만으로도 상당히 어려울 겁니다. 원작이 따로 있는 경우 오리지널로 등장시킨 캐릭터의 매력이 떨어지거나, 혹은 원래 있던 캐릭터의 복장만 바꿔서 양산하는 경우가 많은데, 결국 새로운 무엇인가가 생겨난다기보다는 있던 매력을 소비할 뿐인 경우가 많습니다. 그런데 페그오에서 나오는 인물들은 (일단은) 사람들이 아는 유명인들입니다. 따라서 이름을 들으면 '어? 걔?'라고 생각하고, 그 캐릭터가 누구인지에 대해서 구구절절 설명할 필요가 없습니다. '얘는 시부야 린이라고 하고, 아이돌이며…'라든가 '얘는 하쿠레이 레이무라고 하고, 겨드랑이가…' 같은 설명을 안 붙여도 됩니다. '얘는 적토마야'라고 했을 때 '엉? 그 적토마???'라는 반응이 돌아온단 말이죠. 그리고 2차 창작으로서 변용된 캐릭터에 호감을 갖건 갖지 않건 간에, 적어도 캐릭터를 각인시키는 데 드는 노력이 엄청나게 줄어듭니다. 이런 캐릭터들은 굳이 작품 내에서 서사를 일일히 부여하려고 애쓰지 않아도 '원 인물'이 갖고 있는 역사, 일화가 캐릭터의 특성을 보충해 줍니다. 2차 창작의 장점이죠. 그리고 나스 키노코 혼자서, 몇몇 작품에서 만들어내던 것과 달리 많은 작가/일러스트레이터 + 팬들이 덧붙여지면서 이 장점은 더욱 확대됩니다. 나스 키노코가 쓰지 않은 시나리오는 별로 안 좋은 경우가 많은 게 사실입니다만, 이런 스탭들이 기존 페이트의 폭을 확 늘려 놓은 것도 사실이거든요. 현재의 FGO는 '공식에서 어떤 캐릭터를 만든다' -> '팬들이 알아서 2차 창작을 생산한다' -> '공식이 2차 창작을 흡수하며 캐릭터에 디테일이 쌓인다'는 노선을 착실히 걷고 있습니다. 저 개인적으로는 이번에 추가된 2부 3장이 아주 확고하게 FGO가 현재 되는 게임임을 보여 주는 좋은 예라고 생각하는데, 일단 초반에는 '이것이 역발산 기개세의 대영웅 항우입니다. 인간이 아니죠', '이것이 적토마입니다. 위도 아래도 모두 말이죠.' 라는 식으로 FGO 안 하는 사람들에게도 화제가 되었죠. 막상 스토리 자체는 다소 평탄하다는 평가가 많습니다만… 끝난 후에 보니 2차 창작에서는 충분히 화제가 되어서 항우&우미인 커플이라든가, 진시황&형가 커플(세상에;), 버프 한 방으로 실력을 과시한 한신(..) 같은 캐릭터가 대호평을 받고 있습니다. 게임의 스토리에서 보여주는 부분이 별로 없어도 상관 없습니다. 원전이 있는 캐릭터들이므로 2차 창작을 위한 리소스는 그걸로 상당수 보충할 수 있거든요. 캐릭터 게임인데 업뎃 한 번으로 이만큼 캐릭터를 각인시킬 수 있다? 대성공이죠. 당장 이번 픽업에서 안 팔려도 그 사이에 캐릭터 재생산되면서 구매층이 늘어나거든요. 좀 길어졌는데, 저는 페이트는 일본의 2차 창작 문화가 최고조로 시너지를 낸 결과물이라고 봅니다. 따라서 오타쿠면서 이 작품을 즐기지 않는 건 아깝지만 굳이 게임을 해야만 한다고는 생각하지 않아요(..). 스토리 번역본으로 보시고 2차 창작 즐기는 게 제일입니다(..).
19/01/30 16:13
"얘 적토마야"
"이게 적토마라고?" 이런 식의 어레인지도 페이트의 장점 중 하나죠. 배비지가 증기기관 강화복 입은 덩치로 나온 거 보고 벙쪘습니다.
19/01/30 16:22
근데 사실 이부분은 원작 페스나에서 아서왕 TS에서 끝내버린 느낌이 강해요 크크크 진짜 상상도 못했음. 심지어 거기에 흑화버전도 있어..?
이후로 뭐가 나와도 이상하지 않은 게임이 됐죠.
19/01/30 18:10
스토리는 번역본으로 봐도 될까요?
아니면 그냥 메인스토리만 어떻게 게임으로 즐기는 게 나을까요? 페이트 시리즈를 좀 해봐서 스토리는 관심이 있는데 게임 방식이 영 재미가 없네요. 꾹 참고 6장까지 가면 재밌을 정도로 스토리 포텐이 터지나요? 페이트 스테이나이트, 할로우, 공의경계, 월희, 페이트 제로 정도까지 재밌게 즐겼습니다.
19/01/30 18:55
5장까지는 스토리가 애매하긴 한데, 6장부터 7장, 종장까지 스토리는 확실히 달덕들의 소위 말하는 달뽕이 터지는 스토리인 건 맞습니다. 게임성 때문에 하기 싫으신 분이라면 유튜브에서 y box란 유튜브 계정 찾아서 가셔도 될거 같아요. 아마 그 계정에 한그오 게임 플레이 없이 스토리만 담은 영상이 1부 전편 있던 걸로 압니다.
19/01/30 16:21
딜라위치에 다른 개발사가 있었다면, 지금의 위치를 차지할 수 있었을지는 참 궁금하긴 하죠.
개인적인 생각으론 쉽게 얘기되는 것보다는 그 ip가지고도 망하는 회사들도 꽤 있을거같아요. 어떤의미에서 개발사의 의욕?을 상당히 줄이고 절제해서 만들어야 지금의 결과물이 나오는게 아닌가 싶기도 해서... 스토리 비중 줄이고 힘 많이 써야 하는 스테이지 위주로만 게임이 되도 힘들었을꺼같고, 타이가 콜로세움이나 페이트 캡슐서번트? 같은 식도 별로였을거같고 유저간의 치열한 경쟁이 들어간다던가 하면.. 뭐 어쩌면 더 흥할지도 모르겠지만서도..
19/01/30 16:26
영화나 음악도 똑같지 않나요? 장르에 따라 소비자가 원하는게 천차만별입니다. 맨날 익스페리멘탈 장르 듣고, 예술영화만 볼수는 없자나요? 섹시댄스추는 걸그룹 뮤비도 봐주고, 다때려부수는 상업영화도 봐줘야죠
19/01/30 19:01
그냥 페이트 컨셉인 서번트 소환 + 성배 전쟁이라는 큰 틀이 너무 사기에요.
저기에 서양권,동양권 가리지 않고 또한 실존인물, 신화적인물 가리지 않으며 심지어 기록이 완벽하지 않으면 본인들 창작으로 쓰까버려도 위화감이 없는 말도 안되는 설정이라 ... 스토리에 관해서는 저도 좋은 스토리라고는 생각 안합니다만 적어도 캐릭성은 잘 살린다고 생각합니다. 6,7,종장 보면 확실히 주요 타켓층 뽕맛 차오르게 스토리 짠거보면 좋다고는 못해도 매력적이라고는 할 수 있을거 같내요. 까놓고 말해 산의노인 같은거 페그오에서 나오기 전에 몇명이나 알았을까요... 그냥 이 할배가 막판에 뽕맛 임계점 근처까지 갔을때 딱하고 나타나줘서 임계점 돌파해주시니 인기가 떡상하는것일뿐.
19/01/30 19:38
딜라가 게임은 잘 만들지 못했어도 컨셉은 차별화가 잘 되었죠
모바일 게임 중에 이 것보다 경쟁요소가 적은 게임은 없어요 그러다보니 지금은 망캐여도 어떻게든 써먹을 수 있는거고 나중에 버프 받아 뛰어오를 수도 있죠 협력 플레이도 없어서 자기 편할 때 마음대로 할 수 있고요 페이트가 처음 나온게 04년인데 페그오가 나올 15년까지 이런 방식을 아무도 실행하지 않았는데, 누구나 할 수 있었다고 하는건 아니죠
19/01/30 21:39
작년 11월까지 무과금러 페그오러였습니다. 페그오는 무과금으로도 할만해서, 스토리만 보고 빠지는 무과금러도 겜을 계속 이어나갈 맛이 있습니다. 매일 접속만 해도 기본 가챠는 할 수 있고, 무과금러면 적당히 하루 2번 정도 접속해서 AP 쓰고 0 되면 다시 끄면 되고요. 그래도 스토리 진행하는데 큰 문제 없습니다.
그러다가 어느순간 스토리 뽕 차오르면 가차 한번 질러주게 하는 매력이 있어요. 저도 6장까지는 무과금러였습니다. 그런데 7장-종장 하다 보니 한번 4.7만원 어치 성정석 지르고 두번째 지르려는걸 겨우 참았네요. 페그오, 아니 나스 자체가 설정 설명하느라 서론이 너무 길고 지루하다는게 단점입니다. 근데 그 걸 넘어서면 어느순간 뽕 차오르게 하는 재주는 꽤 뛰어나요. 사실 해리포터가 문학성이 뛰어나서 성공했나요. 적당히 일상과 신비를 섞고, 거기에 캐릭터성 뛰어나서 성공했지요. 페그오가 물론 해리포터 수준이라는 건 아니지만, 페그오도 그런 느낌입니다. 성공할만해요.
19/01/31 00:02
페그오 130일차 유저고 종장까지 다 깼습니다만 스토리 제외하면 유사게임 이라는데 한표 던집니다..
솔직히 1조 매출이면 풀보이스 까진 아니더라도 종장 처럼 cg라도 많이 넣어줘야 하는거 아닙니까
19/01/31 10:04
다들 페그오를 많이 하시는군요 ㅠㅠ
린저씨라서 외롭습니다... 리니지m은 이제 세대교체가 완성되고 있습니다. 여러 리니지전문 유투버들 방송만 봐도, (요즘엔 피씨리니지 리마스터 나온다고, 린M에서 피니지리마스터 품질보고 넘어가려는 추세) 예전 피씨리니지(피니지)를 했던 사람들보다, 피니지를 안접하고 리니지M으로 리니지를 시작한 사람이 점점 많아지고 있습니다. IP빨로 리니지M을 끌고간다는건 리니지모바일 초창기때 이야기고, 지금은 20대들도 정말 많이하고, 중고딩들도 엄청 하고 있습니다. 리니지M은 자동사냥과 피니지를 초월이식했기때문에, 피씨판 이상의 볼륨을 스맛폰에서 24시간 돌릴수 있다는 메리트 + 수백명이 한화면에 모여서 쌈질, 사냥을 해도 렉이 거의 없는 최적화 등으로, 신규유저가 계속 유입되고 있죠. 그냥 피씨게임의 거대한 볼륨을 스마트폰으로 가장 잘 이식한 모바일 게임입니다. 할게 너무 많고, 그래픽(2D)호불호만 맞으면 어느 게임보다 시간투자해서 할만한게 많습니다. 리니지가 IP때문에 잘나간다는 말은 동의하지만, IP이상의 것이 있다고 생각합니다. 게임성, 도박성, 중독성 등등... 문제는 지금같은 모바일게임 확률가챠가 자율규제시스템일땐 점점더 NC가 사회악으로 될수밖에 없다고 봅니다. 과장 하나도 안하고, 1~2천만원 현금 때려 박아도, 무과금보다 못하게 되는 가챠도박(인형,변신뽑기,장비러쉬)은 유명 리니지 스트리머들 유튜브 영상에 수십~수백개 찾아볼 수 있습니다. 심지어 현금 1억원을 써도, 운빨 좋은 무과금보다 인형,변신,장비가 안좋은 경우가 서버마다 꽤 있습니다. 린M에서 중요한 4가지 요소가 레벨,장비,인형,변신인데 레벨만 현질러가 무과금러를 확실히 앞지르고, 장비,인형,변신은 진짜 운빨이라(인형,변신은 현금주고 아예 사지도 못함) 현금 몇천만원~1억원을 부어도 무과금러보다 못하는경우가 나옵니다. 국감에서 김택진이 국회의원들한테 게임내 사행성조장을 안한다고 말할때 욕지기 안나오는 린저씨 한명도 없었을거에요. 지금 상황에서 마약, 바다이야기, 강원랜드 모든 중독성,사행성 요소를 다 합친것보다 더한 해악을 리니지M이 전국적으로 행하고 있다고 봅니다. 유튜브 영상보면, 차팔아서 인형뽑, 변신뽑기 대행 맡기는 영상도 적지않고, 핸폰요금 매달 몇백씩하는거 인증하면서 대리맡기는 호구, 퇴직금 다 부어서 변신뽑기 해달라는 미친인간들, 담배살돈아껴서 현질한 다이아로 러쉬해달라는 고딩(음? 크크;) 등등 리니지스트리머들과 NC를 먹여살리는 도박중독자들이 전국에 널려있습니다. 국가에서 마약, 도박을 제제하듯이, 사행성이 심한 게임도 제제해야고 생각드네요. (물론 대부분 유저들은 이런 중독자들 보면서 낄낄 웃으면서 방송 재미나게 보고 있습니다. 저도 와창인생이라 와우로 인생 몇년 갈아넣었지만, 린M방송 보면서, 와.. 나는 와우하면서 바닥 쳤다고 생각했는데, 지하실이 있고 지옥이 있구나.. 싶었습니다. 와창인생+웹게임에 엄청난돈 갈아넣었던게 그냥 커피라면, 린M은 후쿠시마산 TOP입니다.) 반대로, 무과금러는 꾸준히만 하면, 6개월~1년 도박없이 꾸준히 컬렉션 채우고, 장비 맞추면, 현질 1억원해서 운빨 없는 인간들보다 레벨빼고 많은 부분에서 앞설 수 있기 때문에. 다른 게임들처럼 무과금러도 할만하죠. 그맛에 저도 소소하게 현질하면서 욕심안부리고 조금씩 하고 있습니다. (무과금러가 현질없이 모든 컨텐츠를 잘 즐기기때문에 할만한게 아니라, 현질러가 몇천~억단위로 현질해도 운이 조금만 안좋으면, 무과금러 수준으로 떨어지기 때문인거 같습니다. 크크)
19/01/31 15:17
무과금이 할 게임이 될 정도로 요즘엔 많이 퍼주나보네요
2주년 채우고 접었는데 쌩돈 1~2모닝에 득템하거나 지원 받은거까지 합치면 합 5모닝 이상 박았는데도 상위권 치고 나가는 속도를 못 따라잡아서 접었거든요..
19/01/31 16:31
정작 린m은 뽑기게임이랑 거리가 먼데 뽑기쪽으로만 까시는분들이 많네요
실질적으로 생필품에 뽑기를 덤으로 얹어 주는게 대부분입니다. 본문에도 써있다시피 린저씨도 바보가 아니에요 0.0000012% 도전하는사람은 극소숩니다(...) 그리고 그 극소수중 대부분은 확률을 돈으로 밀어버리는사람들이고요
|