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18/04/13 03:59
특유의 템빨 잘받는 디자인덕에 세기말에 흑마는 흥할수밖에 없는것 같습니다
드군 지옥불 성채만 죽어라 했습니다만, 법사하다가 흑마하니까 죽어라 피해야했던 즉사 패턴들이 자동적으로 적당히 버텨져서 허탈했던 기억이 아직도 있네요
18/04/13 04:21
지금은 아마 더 할겁니다(...). 고흑은 도트뎀 디버프 걸려도 끝날때까지 빨대 꽂으면 디버프 걸린지 안 걸린지도 모를 지경이라. 제가 다니는 정공에서도 트라이 기간 때 신화 총사령부 지뢰 디버프 10스택으로 전멸할 때 끝까지 살아남은 2명이 고흑이었던 적이..
18/04/13 04:52
현재 와우는 격아 날짜도 나오고 세기말 분위기가 되어가네요. 레이드 각 직업 짤을 보면 '좀 더 쉬운 레이드를 위해선 고흑이 필요하며 더 많은 고흑이 필요하다' 란 말로 흑마의 위치를 표현하죠
18/04/13 06:57
저도 본거 같네요 크크 풍운이 강력하지만 근딜이라는 문제가 있는데 흑마는 아그라마르 잡을 때 필요한 메즈 있는 1티어 원딜이라 리미터도 없죠. 제가 북미에서 본 막공은 20인 공대에서 7흑마까지 본 적이 있습니다. 그런데도 공략상 문제가 전혀 없다는거.. 서로 아그라마르에서 메즈하겠다고 자원한건 덤.
18/04/13 09:33
이게 평가가 영웅까지는 맞는데, 신화로 가면 (어쨌든 한섭에는 10신화 막공이 있으니) 다소 애매합니다. 바리마트라스에서는 멀티도트가 극단적으로 구린데, 쉬바라에서는 많을수록 좋고 아그라마르는 원거리가 많을수록 힘들어집니다. 반면 아르거스를 공략하는데는 또 나쁘지않고... 후반부 공략하면서 던전 자체적으로 인원을 계속 바꾸게 강요한게 너무 짜증났네요 크크
18/04/13 06:35
아직도 안토 9신화에서 헤매고 있는 입장이지만 이번 티어 레이드에선 고흑은 정말 다다익선이라고 밖엔 안느껴지더군요. 특히 쉬바라같이 멀티 도트가 제대로 먹히는 네임드에선 고흑이 한명있으면 신화 두명있으면 영웅 세명있으면 일반 난이도라고 생각해도 될 정도로.. 여러가지면에서 지금 가장 완전체 딜러라고 할 수 있을거같은데 근데도 하는 사람이 별로 없는편이라 다들 모셔가려고 하니 레이드 가기도 쉽구요.
그에 비해 악흑, 파흑 입지가 어떤지 생각해 보면 참... 다음 확장팩에선 직업간 밸런스도 밸런스지만 직업 내 전문화간 밸런스부터 좀 신경을 써줬으면 하는 바램입니다. 이번 확장팩 내내 무법으로 레이드 뛰고 있는 입장에서 사실상 방치 수준으로 버려진 전문화다 보니 왜 굳이 다른 좋은 전문화 두고 구린걸 하지 하는 눈치를 안본 적이 없어서... 에이 설마 한번은 날아오르겠지 했는데 확팩 내내 대체 무법이 무슨 죄를 지었냐 망할 블리자드야 ㅠㅠ
18/04/13 07:04
쉬바라는 뭐 템파밍 잘 된 고흑들 많으면 킬타임이 현저히 줄어드는 기적이 일어나죠. 가끔 딜이 폭발하면 4번째 티탄 보기도 전에 잡는 경우도 있구요. 흑마만을 봤을 때 드군 시절이 3전문화 모두 좋았던 황금기였던거 같습니다. 어느 전문화를 해도 1인분은 충분히 뽑았으니까요. 이번 확장팩은 직업간 밸런스는 물론이고, 한 전문화로만 극도로 편향된 부분은 저도 아쉽게 생각합니다. 살게무덤 때 무전, 잠행을 그렇게 강하게 만들어놓고 안토 와서는 분전, 암살로 대세가 바뀌는거 보고 밸런스 문제가 심각하다는걸 새삼 느꼈던거 같네요. 저도 안토 초반에 파흑 말고 고흑해달라는 성토에 마지 못해 했습니다만, 새로 들어온 고흑이 두명 있어서 슬그머니 파흑으로 갈아탔습니다 흐흐..
18/04/13 09:35
다다익선이라기엔 쉬바라 말고 고흑이 아주 강력한 넴드는 없습니다. 바리마트라스랑 아그라마르는 오히려 나쁘구요. 반면 아르거스는 괜찮지만 고흑보다는 파흑이 낫죠.
18/04/13 09:38
나쁘다는건 좀 강한 표현이라 설명을 부연하면, 바리마트라스 공략의 핵심은 쫄처리를 빨리하는건데 고흑은 이 쫄처리에 불리합니다. 순수딜량은 엄청쎈데, 공략 단계에서는 쫄처리가 훨씬 중요해서 고흑보다 냉법이나 밀리가 있는게 났습니다. 아그라마르는 원거리가 많을수록 공간활용의 문제가 있구요. 원거리 중에서는 고흑이 최고지만, 많을수록 좋다라는 말은 문제가 있습니다.
18/04/13 10:11
저희 공대는 아직 거기까지 가진 못해서 제 경험을 말씀드릴 수는 없지만, 로그 95% 기준으로는 신화 바리마트라스에서 고흑은 분전 다음이고 아그라마르도 고흑이 압도적으로 1등인걸 보면 그래도 많이 데려가기는 한거 같은데요. 뭐 세기말이라 로그 조작 때문에 100% 신뢰하기는 힘들지만 최상위 공대에서 여전히 고흑이 많이 쓰이는건 맞는 말 아닌가요?
18/04/13 10:18
바리마트라스를 들이댈 정도면 바리마트라스에서 광폭을 볼 가능성은 대단히 낮습니다. 바리마트라스가 파밍하는 공대에서도 자주 전멸이 나오는 이유는, 넉백되거나 역병으로 인해 생성되는 쫄을 3초이내에 처리하지 못하면 전멸할수밖에 없는 트리거가 있기 때문입니다. 쫄 피가 3천만 정도(확실하지 않네요)로 절대 낮지않고, 도트딜러의 비중을 늘리게 되면 이걸 처리하는데 상당한 무리가 따르게 됩니다. 단일딜이야 딜자체가 워낙 강력한 고흑이다 보니 높게 나오는 것일뿐 공략하는데 있어서 고흑은 그다지 좋지 않습니다.
아르거스까지 트라이/파밍을 무난하게 할 구성으로 탱2 / 탱스왑밀리 / 밀리 5 / 힐러 4 / 힐스왑 원거리 / 원거리 7 정도의 구성을 짜게 되는데, 흑마자리는 암사를 대체하여 3정도까지 들어갈수있다고 봅니다. 정말 무리하면 4명정도...
18/04/13 09:55
일부클은 아직도 비전수정이 갓인데, 대체품이 있긴합니다.
그게 군단 전설외로 찰수있는 전설등급인게 문제지만요. (아르거스 랜덤드랍 추정 1%이하)
18/04/13 11:59
개인적으로 이번 확장팩에 가지고 있는 불만은 컨셉 놀이에 치중한 나머지 실제적인 밸런스나 재미를 포기한 것 같다는 부분입니다. 생명석, 관문, 소환문, 다 흑마가 가지고 있어야 그럴 듯 하지만 밸런스 생각하면 타 클에 넘겨줘도 되는 능력들이에요. 생명석을 야드에게 준다든지, 관문을 생냥에게 준다든지. 설정이야 대충 때려맞춤 되는 거고요, 생냥은 뭐 스프링 덫이네 그런 걸로 우기면 되고 야드도 드루이드의 생명힘 엘릭서 뭐 그렇게 하면 되고.
물론 야드 생냥은 이런 거 따지기 이전에 멸망한 클래스이긴 한데, 개인적으로 이 두 클래스가 망한 것 역시 과한 컨셉 놀이라고 봅니다. 악흑이 안 좋은 것도 마찬가지고요. 악흑이니까 소환수에게 과하게 의존하게 만들고, 생냥- 서바이벌이니까 뭔가 처절하게 근접딜을 해야 할 거 같아서 근딜로 바꾸고, 야드니까 피 줄줄 흘리게 만드는 출혈 도트 근딜 컨셉에만 집중하게 만들고. 그냥 악흑에 고흑이나 파흑의 강력한 스킬 좀 주면서 소환수 비중을 줄이거나, 생냥이 서바이벌이긴 해도 그냥 원딜로 가고, 야드는 그냥 타 근딜과 비슷하게 디자인하면 되지 뭘 그렇게...뭐 유저들을 전부 '크크크...오른손에 흑염룡...불타오른다...' 이런 애들로 보는 거 같아요. 현실은 내부 데이터 뜯어보고 기술들 사거리 범위 데미지 다 파헤쳐내고 시뮬레이션 돌려가면서 건조하게 템파밍하는 애들인데 말이죠. 진짜 개거지 같은 건 중2병 환자들을 생각했으면 정말 중2병들이 환장하는 메인 시나리오는 왜 이렇게 거지같냐는 거죠. 컨셉 이런 거 신경 안 쓰고 템렙 바짝 올리는 레게이들이 자기네 주 고객이라는 거 알고 있으면서 인 게임 디자인은 왜 이리 컨셉충 놀이를 하고 있으며, 정작 컨셉충들이 환장하는 메인 시나리오는 왜 이렇게 무성의하게 '안두인 짱짱맨 벨렌 짱짱맨 볼진은 푹찍이고 실바나스는 어어어...뭐하고 있었더라? 아 다음 확장팩에서 레이드 보스로 쓰면 되지 뭐' 모드인지... 이제 죽어가는 프랜차이즈인 거 알고는 있는데, 돈을 내는 이상 좀 성의는 보여줬으면 하는 감은 있어요. 왜 갑자기 아마추어같은 모습과 행태를 보여주는 지 모르겠네요. 사람들이 컨셉질을 원하는 부분과 컨셉이 어떻더라도 뛰어난 기계적 메커니즘을 원하는 부분이 다 다른데, 10년 넘게 이 게임 개발하고 운영해왔으면 자기네들도 잘 알텐데 잘 아는 사람들이 왜 이리 삽질인지 모르겠어요.
18/04/13 12:03
개인적으로 컨셉질과 밸런스 받고 난이도를 맞추지 못해 생긴일이라고 봅니다. 레이드 난이도가 무적기의 무덤에서 너무 높아지는 바람에 밸런스가 다소 잡히는 후반부에서도 극한의 효율을 추구할수밖에 없었다는게 더 큰 문제를 야기한 것으로 보입니다.
그리고 레이드를 하드하게 하는 유저들이 주 고객층인건 한국서버 기준으로 생각됩니다. 해외는 사실 PVP도 많이하고 PVE가 한섭마냥 모든 사람에게 신화레이드 기회를 제공하지도 않으니까요..
18/04/13 12:29
쐐기에 비해 난이도 분화가 너무 거친 건 사실이죠. 그런데 쐐기도 난이도 분화가 일반-영웅 다 합쳐서 총 27개로 나눠지는데, 안토러스의 보스들을 난이도의 단위로 잡으면 공찾을 제해도 총 30 개의 난이도 분화가 가능하다고 생각합니다. 물론 아주 칼같이 나눌 수는 없겠지만, 지금은 보스 난이도가 난이도 분화의 측면에서 보자면 너무 엉망진창이라고 생각해요. 일반이나 영웅에서 바리마트라스는 갑자기 너무 쉽죠. 이모나르나 킨가로스가 훨씬 어려울 지경이라고 생각해요. 그런데 갑자기 쉬바라는 어 이게 뭥미 수준으로 어려워 져요. 난이도가 로또성이라는 게 더 짜증나고요. 신화로 가면 반대라는 게 문제죠, 쉬바라의 가장 큰 문제점중 하나인 로또성 난이도가 신화에 가면 해소되고 바리마트라스를 넘어온 공대에게 쉬바라는 보너스로 전락해버리니까. 더 앞부분으로 치면, 일반이나 영웅의 이오나는 졸면서도 깰 수 있고 앞 보스들보다도 난이도가 확 낮아지는데, 이런 삽질을 하지 말고 점진적으로 난이도를 올리면 되는 것을 왜 그렇게 안 하는 지, 혹은 못 하는 지 모르겠어요.
그리고 레이드는 북미 기준으로도 신규 유입이 줄고 유저 수가 줄어든다면 과거에 비해 하드 레게이 비중이 높아지지 않았을까 하는 짐작으로 레게이가 주요 수입원이지 않겠느냐는 이야기 정도이긴 합니다. 들려오는 이야기를 보면 북미 쪽 레이드 문화는 길드 위주라 막공을 안 도는 거지 레이드 하는 사람들은 다 길드로 흡수되었고 수많은 길드가 있으며 이 길드 문화는 한국 못지 않게 빡빡하다고 듣기도 했고요.
18/04/13 12:45
안토러스 신화를 기준해서 제가 공략하던 당시로 생각해보면 보스 난이도는 적절하다고 생각합니다 (저는 1주차에 킨가로스 까지, 2주차에 쉬바라까지 잡았습니다). 어느정도 장비가 되면서 바리마트라스에 비해 쉬바라가 보너스 몹으로 전락....했나본데 사실 처음 공략 당시에는 공대 클래스 구성 문제 때문에 쉬바라가 훨씬 까다로웠어요. (뭐 사실상 1~2주차에 국한될 내용이긴 합니다만) 멀티도트 클래스가 바리마트라스에서는 굉장히 구린데, 쉬바라에서는 없이는 딜견적이 안나왔거든요. 2아만툴이 사실상 세미광폭이라 최소한 도중에 잡아야하는데 멀티도트 클래스가 없이는 2아만툴 딜 견적이 아슬아슬했거든요. 반면 바리마트라스는 킨가로스보다 쉬웠습니다. 킨가가 공략중에는 많이 어려웠던거 같은데 이건 어찌보면 지구 마지막 보스니 그럴수 있다고는 생각해요.
물론 북미에서 막공대신 길드위주로 레이드를 가는 경우가 대부분인게 사실입니다만 그때문에 전체적인 비율로서 보자면 한섭에 비해서 신화레이드를 즐기는 비율이 많이 낮다고 알고 있습니다. 한섭에서 국민 신화 정도 되면 사실 레이드를 아예 할 여건이 안되는 사람을 제외하곤 그정도는 다 하는 편이 되다보니...
18/04/13 18:01
공감합니다 지금 직업간의 밸런스가 깨졌음을 제대로 보여주는게 쐐기라고 생각해요. 현재 힐러는 무조건 회드나 신기 둘중하나 원딜은 고흑 아니면 조드 근딜은 유틸을 좀더 얻겠다면 도적 유리대포로 써먹겠다면 풍운고정(원딜쪽에도 가끔 격냥을 똑같은 이유로 넣긴 하지만) 탱은 딜이 좋은 보기나 악탱, 딜도 좋고 유틸의 끝판왕 죽탱... 언급되지 않은 나머지 클래스는 아예 버려지죠... 레이드는 오히려 분화된 난이도 더 많은 인원으로 밸런스 격차가 표면상으론 그리 심각해 보이지 않지만 쐐기는 그런게 없으니..
답답한 점은 블리자드가 전에도 똑같이 밸런스 격차를 보여준 예시가 있으면서도 고칠 생각을 안한다는 겁니다. 쐐기의 한정된 티오 때문에 드러난 밸런스 격차를 우린 예전에 이미 본적이 있죠 10인 25인 분할로 인한 효율성 추구로 인해 버려지는 다른 클래스들..
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