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18/02/19 00:26
저도 사당 한 20개 미만으로 깬거 같은데 이 게임은 오픈월드 게임이면 흔히 있는 '스토리 메인 퀘스트'가 너무 부실해서, 감을 잡기가 좀 힘들더군요.
18/02/19 00:32
사실 그 부실한 메인퀘스트는 다분히 의도적이었다고 생각합니다. 다들 그 부분을 말하고 있기도 하고요. 그래서 더 야생에 맘대로 뛰어놀 수 있으니, 저는 생각보다 사이드 퀘스트가 많아서 놀랐습니다. 주 스토리와는 별 상관이 없다지만 말예요. 뭐... 사당이 약간 따로 노는 느낌은 있는거 같긴 합니다.
18/02/20 15:54
저는 엔딩 보면서 아 내가 한 모든 서브퀘와 노력들이 이 몇 개 안되는 메인퀘스트를 위함이었구나 (특히 젤다 구출) 라는 것과 연결되면서 전율이 일더군요. 사당을 깨면서 하트와 스태미너를 늘리는 것도, 코록씨앗을 모아 인벤을 늘리는 것도 그 외 여타 행동들이 모두 결국 가논을 물리치기 위한 것이 되도록 일부러 메인퀘스트가 적게 만들어 진 것이 아닌가 하는 생각이 드네요.
18/02/19 01:42
전 재밌게 하고 있지만 남한테 추천하진 못할 것 같은 게임입니다. 게임의 초반부 경험이 좀 지루한면은 있다고 생각해요. 무기 인벤토리는 가장 적고, 그런데 무기 내구도는 가장 낮고, HP도 가장 낮고, 그러면서 길 좀 잘못들면 느닷없이 가디언이 빔으로 미국보내고, 이렇게 힘든데 시스템 설명은 불친절하고, 돈은 없고, 그런데 지금 당장 게임 내에서 해야하는 목적은 아주 느슨하게 주어지고...
과연 저 초반부 경험을 라이트 유저들이 이겨낼까?에 대해서 저는 부정적입니다
18/02/19 12:28
의외로 아예 생초짜게이머들은 반응이 좋은 것 같았습니다. 특히 여성게이머들... 십년동안 게임 놨다는 아재들...
음... '콘솔'쪽의 라이트 유저들이 도리어 편견이 강한거 같아요.
18/02/19 01:45
스토리는 이정도면 됬다 싶었는데, 아쉽긴 해도 망할 일은 없는 전형적인 스토리 라인. 아쉽긴 아쉽습니다.
엔딩 후 동기부여가 부족하다는 점은 동감. 엔딩 데이터를 보존할 수 없다는 점은 시대착오적이 아닌가 싶기도. 몹이 띄엄띄엄이라지만 그 이상 붙어 있으면 돌아다닐 떄 피로도를 느낄 것이고, 등반이 귀찮다지만 그 정도론 어려워야 고지의 느낌을 살릴 수 있고, 필드에 생동감이 들어가죠. 비가 오면 미끄러지는게 귀찮다지만 비를 피해 바위 밑에서 모닥불을 피우는건 운치가 있었죠. 편의성이 있다고 장땡이 아니라, 난이도와 거리감이 있어야지 필드의 실감을 넣어주는 것이니까요. 필드의 밀도 조절은 내공이 느껴졌습니다. 경관과 지형과 이벤트와 전투 사이사이의 완급조절이 멋져서 이곳저곳 싸돌아다니면서도 지치지 않게 만들어주는 원동력이 아니었나 싶습니다.
18/02/19 12:30
게임의 필드에 대해서는 입이 아프도록 칭찬해도 부족함이 없다고 생각합니다. 얼마나 많은 수고와 노력이 들어갔을지 개인적으로 소름이 끼칠 정도입니다. 무시무시한 것은 미적으로 최적샷을 잡기위해 무리한 시점전환을 할 필요가 전혀없다는 것이었죠.
엔딩은 아직 보지않아서 모르겠지만 하도 들은 말이 많아서 신수 하나 안잡고 60시간을 향해 달려갑니다. (....)
18/02/19 01:46
스토리 비중이 커질수록.. 사실 자유도가 실종될수밖에 없죠 -.-;;; 메인스토리 비중이 커진다는건 그만큼 모든 포커싱이 메인스토리에 집중된다는거라서..
스토리로 칭송받는 갓겜들일수록.. 오픈월드와는 사실 거리가 꽤 먼 경우가 많습니다.. 사실 스토리에 집중하려면 '스토리 이외의 딴짓'을 최소화해야 집중이 되는게 사람이라서.. 포커싱이 모험과 야생에 둔 게임이라서 그런 부분들은 잘 커버할수 있었다고 보고 사실 단축키 변경이 안되는건 대체 왜?.. 싶은 수준인데 의외로 닌텐도 본가 게임들은 단축키 변경이 안되는게임이 수두룩해서 -.-;; 점프랑 달리기 교체가 가능한게 최소한의 배려라고... 그 외에 단점이라면.. 한국 한정으로 DLC를 사려면 해외계정을 만들어서 해외결제를 해야 하기 때문에 꽤 큰 장벽이 있죠.. (저야 프리하게 샀지만.. 해외결제가 되는 카드 + 해외 계정 만들기가 장벽이 아니라고는 말할수 없고.. 특히 해외결제 카드는 일부 유저들에겐 큰 장벽이라...)
18/02/19 12:34
그렇죠. 스토리의 단순화는 다분히 의도된 것이고 그렇기에 방목형 어드벤쳐라는, 그야말로 '오픈월드'라는 장르를 백퍼센트 이상 활용한 게임이 될 수 있었던 것 같습니다.
하지만 그걸 "스토리 짜는 팀은 편했겠네."라는 식으로 받아들인다면 조금 슬프긴하죠. 십년 전 같으면 사용자가 잘못됐다고 훈계를 했을지 모르겠습니다만 그건 아니죠. ^^ 사용자가 받아들일 수 없다면 최대한 제시를 하고, 그래도 받아들여지지 않는다면 협정만 맺어둘 뿐.
18/02/19 01:56
진짜 키 안 바꿔지는 건........
스위치 마인크래프트는 다 바뀌던데;; 또 공감가는 평이라면 이게 정말 오픈월드긴 한데 모든 물체와 상호작용...을 한다는 건 좀 과장이에요 특정 오브제와 상호작용이 잘 되는 거지..... 그리고 또 수영하다가 스태미나 떨어져서 죽는 게 약간 빡치긴 했네요(...) 근데 그래픽 관련은 TV로 한 사람과 스위치로 한 사람의 평가가 갈리는 것 같아요. 저는 휴대기로써의 스위치만 생각하다보니 그래픽 와 쩐다!! 이렇게 생각했지만 TV로 하시는 분들은 아직도 이 그래픽이야? 라고 느낄 수 있을 것 같더라구요
18/02/19 12:36
저야 원래 일본RPG로 시작한 사람이라 무리는 없었지만, 확실히 요새 양키겜 좀 만지다보니 처음에는 헛짓을 하게 되더군요.
사실 상호작용의 폭이 넓다기보다.... 그 상호작용의 깊이가 깊다는 쪽이 차라리 알맞은 것 같습니다. 예를 들어 '불'이라는 요소 하나가 하이랄과 아이템들에게 어떻게 작용하는 지를 지금까지 오픈월드의 게임과 비교한다면....
18/02/19 02:07
엔딩 후에 욕구가 떨어져요...dlc로 또다른 섬이나 지역을 만들었으면 좋았을텐데 아쉽구요. 게임을 접하는 지인들에게 최대한 천천히 이것저것하면서 마지막 보스는 나중에 잡으라고 조언해줍니다.
하지만 그럼에도 불구하고 최고의 게임 중 하나라고 생각합니다. 2주동안 매일같이 붙들고 살았네요.
18/02/19 02:28
위쳐3의 스토리라인은 개인적으로 별로인데...사실 좋다는 사람말을 들어봐도 두루뭉실하게 얘기하지 뭐가 좋다고 제대로 설명하는 사람을 못봤습니다. 내러티브 자체가 구리거든요.(소드마스터 시리 엔딩을 보면 욕이 안나올수가...) dlc가 훨 나았다고 하면 그제서야 메인은 좀 지루하다고 하고...뭐 스토리 호불호를 떠나서 위쳐3같이 스토리라인을 타이트하게 잡아놓으면 오픈월드에서의 경험이 매우 떨어집니다. 위쳐3를 보면 시리를 찾기까지 스토리라인이 매우길고 엄청나게 늘어지죠. 근데 스토리 자체는 시리를 당장 찾아야하는 긴박한 상황이라 이 괴리가 장난이 아닙니다. 이를 해결하려면 메인의 비중을 줄이고 서브를 확실하게 나누는식이되던가 아니면 스토리 자체를 좀 느슨하게 만들수 밖에 없어요.
18/02/19 12:42
위쳐의 메인스토리가 느슨하다는 데에는 공감합니다. 젤다가 "젤다공주를 구하라!" 라면 위쳐는 "시리를 구하라!"죠. 그 사이에 예니퍼를 찾아라, 트리스를 찾아라, 궨트 상대를 찾아라(응?)같은 게 있는거겠죠.
개인적으론 사람들이 말하는 그런 게임이란 엉뚱맞겠지만...... '용과 같이'시리즈가 아닐까 생각하고 있습니다. 오픈월드 맞잖아요. 스토리 빼백하고, 옆길로 새는 사이드퀘스트 많고, 놀거리 풍부하고... 하지만 깊이가 있냐고 물으면 으음?싶죠. 생각해보면 온가족의 닌텐도라서 맘에 안든게 아닐까하는 생각도. 검은 닌텐도 한 번 부활 안해줍니까!!
18/02/19 04:03
반정도는 공감가고 반정도는 게임이라는 수단을 너무 닫혀진 시각으로 본 비판이 아닌가 싶습니다.
개인적으로 '이 게임은 영화같이 멋진 게임이다'라는 표현을 별로 안좋아합니다. 영화는 영화고 게임은 게임이지, 보여주는대로 시키는대로 진행해 나가는게 꼭 게임의 이상향일 필요가 없거든요. 언차티드4가 좋은 게임이지만 개인적으로 그렇게 고평가하지 않는 이유도 저의 이런 사고방식 아래에서 나온것이라고나 할까요. 스토리가 어때야하고 그래픽이 어때야하고 말하는 의견을 들어도 게임을 그렇게 한정적인 시각으로만 볼 필요가 없다는 생각이 들어요. 그냥 안전하게, '영화같이' 만드는 오픈월드 게임이 범람하는 가운데 이정도로 튀는 게임을 보여줬다는데서 전 충분히 95점이상 줄수 있을것 같습니다. 이후 오픈월드 게임계에서의 패러다임 시프트를 촉발시킬 수 있을만한 작품이에요.
18/02/19 17:00
그 닫힌 시각의 사람들도 나름의 방법으로 게임을 즐기고 있는 거니까요. 좀 갑갑한 부분도 있는 것은 사실입니다만 보편성과 특수성은 항상 같이 다니는 존재이니...
'닌텐도'니까 만들어졌다는 생각을 하지 않을 수 없습니다. 다른 곳에서 이런 기획안을 내놨다면 통과가 됐을까. 아니 통과가 됐더라도 이런 과정을 거쳐 이런 결과물을 낼 수 있었을까. 그 질문에 모두 "아니오"라는 대답만 내놓게 되더군요.
18/02/19 09:20
저는 스위치 첫타이틀로 샀는데도 몰입하는데 실패해서 구입만 하고 한 5시간 하다가 도저히 못하겠어서 쟁여두고 있는 게임입니다. 안맞는 사람에겐 안맞는 게임인건 사실인 것 같아요. 누구에게나 잘맞는 게임이 어딨겠어요. 다만 정말 잘만든 게임인건 부정하지 않아요.
다만 이러이러한 이유로 어떤 게임 싫다는 사람에게 그런 이유로 게임을 평가절하하는건 공감이 안되니.. 이런 말을 하는건 무의미한 일이 아닌가 싶어요. 싫다는데 뭐하러 그럽니까. 좋으면 하면 되고 싫으면 안하면 되고 그런거 아니겠어요.
18/02/19 17:06
게임도 시기와 환경을 많이 타니까요 시간이 지나고 좀 다른 환경을 맞이하게 됐을 때, 한 번 다시 해보시라 권하고 싶습니다.
저는 스타크래프트나 디아블로를 나온 지 5년이 넘어서 플레이하게 됐거든요. 내가 그런 '차이점'을 받아들일 수 있는 환경이 됐을 때, 다시 건드려볼 가치는 있는 물건이라 생각됩니다.
18/02/19 17:10
네 물론이죠. 저도 게임을 많이 좋아하는 사람이고 게임없인 못사는 사람이라.. 누군가 재밌게 했던 게임은 그만한 이유가 있다고 생각하거든요. 쟁여놨다가 했을때 뒤늦게 진가를 알았던 게임도 많았고요. 젤다도 분명 그렇게 나중에 절 즐겁게 해줄거라고 생각해요.
18/02/19 09:44
저는 너무너무너무 재밌게 하고 있습니다
근래 10년간 한 게임 중 최고에요 그냥 모험하는거 같아요 딱히 스토리에 얽매이지 않아도 되고 그냥 가고싶은대로 가고 하고 싶은거하다보면 스토리가 진행이 되더라구요 킹갓빛겜입니다.
18/02/19 17:08
제가 약 20여년 전 그란디아에 걸었던 기대가 이런 게임이었습니다. ....... ....... 흑
기술의 진보는 이런 식으로 쓰였어야 했습니다. 마인 크래프트로 시작된 샌드박스 게임들의 스노우볼이 이런 식으로도 터질 수 있구나 하는 생각이 드네요.
18/02/19 09:49
무기 잘 부러지는거나 난이도가 예상보다 어렵다는 불만은 이해합니다. 수백만장 팔린 베스트셀러니까 쉽겠지 라고 산 사람도 많을테니까요.
그런데 너무 쉽다는 사람은 게임을 잘못 찾아온거죠. 이것보다 어려워지면 블러드본 같은 매니악한 게임을 만들어달라는 요구인데... 스토리같은 경우엔 젤다라는 초대형 프렌차이즈를 안고 태어난 이상 어쩔 수 없습니다. 이게 그냥 야생의 숨결이란 게임이었다면 이런저런 시도를 해볼텐데 이미 젤다란 게임은 컨셉부터 세계관까지 전부 고착화된지 오래죠.
18/02/19 10:25
갓 시작해서 10시간 정도 플레이한 것 같은데, 초반에 뭘 해야할 지 잘 모르겠고, 힌트가 부족한 건 단점인 것 같습니다.
보통 이런 게임이 조금만 적응되면 무지 재밌어지는 걸 알기 때문에 참고 하고 있지만.. 왠종일 등산하고 뛰어다녀도 길을 못찾고, 도중에 센 몹 만나거나 떨어져서 자꾸 죽으면 스트레스받네요;
18/02/19 10:47
약 100시간 정도 했고, 요즘은 지도 보면서 사당 올클을 목표로 달리고 있습니다. 일단 젤다는 제 게임인생 20년의 역대 최고게임이구요. 단점들 일부 공감하는 점 있습니다. 그런데 장점이 단점을 가려버려요. 스토리와 내구도, 그래픽, 날씨 저도 일부분 공감합니다. 클리셰가 뻔한 스토리, 처음 할 때는 짜증나는 무기의 내구도시스템, 부족한 그래픽과 프레임, 등산하기 힘든 날씨들. 그런데 오픈월드 탐험이 주는 재미가 너무 커서 단점들을 가려버리네요. 헌데 신수를 모두 깨고 느끼는 제가 생각하는 단점은 잘 안보이는 사원들, 코록들을 따로 맵 없이 찾아다니기는 너무 힘들다 입니다. 4신수 다 잡을 때까지 공략 안보고 진행했는데 사원 60개 열었더군요. 무려 60개가 남은 상황이라 대체 어딨는 거지 하면서 망원경 확대해봤는데 어딜 봐도 잘 안보이는... 결국 맵을 찾을 수 밖에 없더라구요. 아무리 탐험을 좋아해도 안보이는 사원찾느라 뺑뺑 돌고 싶지는 않은 터라.. 사원찾는 걸 조금 더 쉽게 해줬다면 더욱 좋았겠다는 생각이 드네요.
18/02/19 10:52
스토리가 너무 straightfoward한건 좋은데 스토리에 별다른 내용이 없어서 스토리를 중시하는 저한테는 갓-겜은 아니었습니다.
기존 젤다와도 너무 많이 달라서 기존 젤다를 예상하면서 시작해서 좀 많이 당황했어요. 특히 젤다는 던전을 하나하나 깰때마다 신기한 아이템이 하나씩 생기고 이를 버튼위치에 치환하며 이를 이용해서 퍼즐푸는 맛이 있었는데 4신수를 깨면 새로운 스킬이 생기긴 하나 이 기술들이 각 신수나 사당을 깨는데에 도움이 될지 언정 크리티컬하게 작용하는건 없어서 기존 젤다 맛이 느껴지지 않아 좀 아쉬웠네요. 그럼에도 사당 하나하나의 퍼즐요소 자체는 재미있고 순수하게 4신수 깨기도 재미 있었습니다. 전 그래픽을 많이 중시하진 않아서 모바일인점도 있고 그다지 거슬리지 않았습니다. 만족스러웠어요. 제 느낌에는 그냥 돈아깝지는 않은 좋은 게임이었어요.
18/02/20 19:24
저도 이 생각을 했습니다. 가논을 깰때 중간중간 이벤트 페이즈가 있어서 각 영웅들의 능력을 사용하지 않으면 돌파할 수 없는 구간 같은게 있다면 연출적으로 좋았을텐데 하고요. 물론 신수를 4개 깨야만 가논을 깰 수 있을테니 게임의 컨셉과는 맞지 않았겠지만....좀 더 연출에 힘을 주면 좋겠다
싶은 아쉬움이 남더라구요. 뭐 야숨의 게임성은 필드에 있고 스토리에 힘을 준 게임이 아니니 이해는 됩니다만 시리즈 팬에게는 아쉬움이 남죠.
18/02/19 13:53
퍼즐이 쉬워도 너무 쉬워서 젤다 느낌이 안났습니다
스토리상 들르는 사당이야 너무 어렵게 만들어놓으면 공략없이 진행이 불가능해지니 쉬운건 이해가 가는데 dlc사당들마저 난이도가 낮은건 이해가 안가더라고요 가논만 남겨놓고 기약없이 필드 돌아다니며 사당 클리어하는 중인데 야숨 퍼즐 싹다 합쳐놔도 시오 후반 던전 하나만 못한 느낌이... 추가로 스타트 눌렀을때 시간정지되는게 엄청 아쉬웠네요 검의시련류가 아니면 그냥 한대 맞을때마다 스타트 눌러서 음식먹고만 반복하면 절대 죽을 수가 없으니 긴장감이 확 죽더라고요
18/02/19 20:44
기존 젤다시리즈의 오랜 팬들이 이런 이유로 불호가 많더군요. 젤다 시리즈의 전통을 무시하고 너무 라이트하게 나왔다. 잘만든건 맞지만 이건 내가 아는 젤다가 아니다. 젤다 시리즈 전체를 기준으로 잡는다면 최고작품이라 말하는 것은 무리가 있다. 이런 의견들...
18/02/19 16:51
맞습니다. 내러티브가 특히 퍼스트게임에 마치 필수적이면서도 절대적인 요소로 자리잡은 것 같아요. 몰입감과 재미를 분명히 늘려주는 요소긴 하지만 게임 자체의 경험만으로 압도할 수도 있는데 말이죠.
18/02/19 17:38
도입부 튜토리얼 끝나면, 공주는 가논을 막느라 지금 이순간에도 사투를 벌이고 있으니까, 되도록 빨리 가서 공주를 구해달라고 분명히 말했는데...
정작 온갖 마을 돌아댕기면서 잡스러운 부탁 전부 다 들어주면서 세월아 네월아 하면서 야생을 탐험하는 우리 주인공님...
18/02/19 20:43
무심코 블로그로 착각해서 일일이 답글달고 있었습니다. 죄송합니다. 크크
대충 반응들 보면 전반적으로 게임관련 커뮤니티는 불만이 있어도 젤다시리즈에 대해 어느 정도 '존중'해주는 경향이 있습니다만, 소위 말하는 인싸쪽.... 페이스북이나 트윗쪽은 그딴거 얄짤 없습니다. 고티고 뭐고 내가 재미없다는데 뭐! 망겜! 똥겜!을 주저없이 외치고 야숨도 쓰레기라고 하면 동조하는 댓글들이 달리는데 딱히 구체적인 이유를 표현한다기보다는 "그냥 재미없음. 따분함. 지루함" 등등이 많았습니다. 뭔가 전문적인 사짜냄새 풍기는 분들은 제외고요. 하지만 역으로 맘에 들어하는 쪽들의 표현도 리미트가 없었으니 이것은 매체의 특성인가 싶기도 하고...
18/02/19 22:32
일본식 rpg나 캐릭 게임, 슈로대 같이 단순하게 힘으로 쭉 밀고 가는 게임을 나이먹어가면서 선호해서그런지(시간 부족을 핑계로)
젤다는 크게 땡기질 않네요.하하;; 스토리 빨리빨리 보고 캐릭 귀엽고 빨리 엔딩보고 다른 게임을 찾게되는....;;; (예외라면...와우 정도?)
18/02/19 23:20
글 잘 읽었습니다.
본문 내용 보고 나서 젤다의 전설 플레이 영상을 유튜브로 조금 시청해보았는데요, 궁금한 것이 있습니다. 본문 내용에 [무엇보다 3차원적인 맵의 구성이 인상적이었는데 이것은 이전의 어떤 게임도 완벽하게 구현하지 못한 것으로.....] 이런 내용이 있는데 어떤 점이 다른 것인가요? 젤다의 전설과 비교될 만한게 제 생각으로는 위쳐3 정도가 생각나는데 젤다의 전설 시청하면서 아직까진 다른 점을 못 느꼈습니다.
18/02/19 23:49
어... 굉장히 총체적인 이야기고 아직 게임도 다 못즐긴데다 정리도 안된지라 구체적으로 설명드리기 어렵습니다만...
우선 떠오르는 단적인 예는 '시야'입니다. 이 게임의 '시야'에 대한 집착은 사기적이라고 생각해요. 이미 게임을 디자인하면서 높은 곳에 올라가면 그만큼의 보상을 주는 풍광을 만듭니다. 또한 그 지점마다 탑과 기타 오브젝트를 배치합니다. 위쳐 역시 동일한 2차원적 공간에 위아래로 두 개의 이벤트가 일어나는 곳이 있고(스크립트가 배치된 장소) 지상 - 지하(혹은 수중) - 지상으로 이어지는 구성이 일어날 수 있습니다. 중간의 로딩은 없고 그것만으로도 대단합니다. 또한 높은 지대에서만 일어나는 이벤트도 있죠. 하지만 젤다는 그 이상입니다. 젤다의 지형은 생각 이상으로 지질학, 지형학적으로 구성되어있고 바위를 비롯한 각종 오브젝트의 형태가 그 자체로 컨텐츠를 구성합니다. 예를 들어 어떤 바위는 뒷 지형을 완전히 가리고 어떤 바위는 완전히 가리지 않습니다. 말타고 가면서도 잘 보이게 된 배경이 있고 걸어서 이동하다보면 눈에 띄도록 의도적으로 배치된 배경이 있습니다. 예를 들어 높은 다리나 언덕에서 이동할 때, 패러슈트에서 떨어질 때 문득 망원경으로 살펴보고 싶게 만드는 것들이죠. 아... 이 부분은 확실히 정리가 잘 안되어 있긴 하네요. 크크 돌아다녀보시면 느낄 수 있을거라는 비겁한 멘트로 일단 도망치겠습니다. 그 외에 이 게임에서 갖는 '고도' 개념의 체감 같은 것도 있습니다. 위쳐에서 높은 곳으로의 이동은 그냥 높은 곳을 올라갔다 수준이고 사실 그게 현실적으로 맞습니다. 제일 높은 곳이 높아봤자 얼마나 높습니까. 하지만 젤다는 이를 과장해서 동네 뒷산을 히말라야 준봉으로 만들어 줍니다. 또한 암벽등반과 상승기류, 패러슈트의 존재는 게이머에게 좀 더 입체적인 공간감을 익힐 것을 요구하고 오브젝트 간의 거리와 형태들은 이것까지 고려하여 계산되었다고 생각합니다. 그리고 이러한 점은 지형을 이벤트 스크립트를 퍼트려놓는 개념으로 배치된 것이 아닌, 그 자체를 하나의 컨텐츠로 고려했기 때문에 가능한 일이라 생각합니다...... 물론 제가 플레이한 부분까지만의 얘기긴 합니다.저는 하도 헤매고 다녀서 하테노 마을 이벤트 까지만 했는데도 돈이 8천인가 되는 지경이랍니다. 아이템도 남국과 북국의 산물이 다 있죠. 크크크 스토리 텔링이 주가 되는 오픈월드 게임으로서 위쳐3는 그런 정도의 필드 디자인이면 차고도 넘치는 겁니다. 젤다는 필드 디자인의 측면에서 스카이림과 더 닮았고, 어떻게보면 마인크래프트와도 연관이 있습니다. 왜냐하면 메인 스토리가 있어도 결국 플레이의 재미는 플레이어의 모험이 중심인 게임이기 때문에 그렇습니다. 그런 개념의 3차원에 대한 이야깁니다. .....라고 쓰고보니 그런 구현 자체는 마인크래프트가 일찌감치 하긴 했군요. ..... ;;; 일단 이쪽이 더 정교하니 넘어갑시다. 큼큼. 확실히 정리가 안되다보니 글은 길어지고 수정도 잦네요. 어이구야.
18/02/20 07:03
와 상세한 답변을 이렇게나.. 감사합니다. 전 영상으로 잠깐 본 터라 몰랐는데 게임을 해보고 싶다는 생각이 많이 드네요.
잘 봤습니다.
18/02/20 22:37
어... 시작의 마을에서 번개치는 날, 용이 보이길래 쫓아가다보니 남쪽 마을이 나오데요? 거기서 음식 있는대로 긁어먹으면서 보이는 족족 다 때려잡았습니다. 그리고 파밍파밍 오로지 파밍....에 열중했더니 저렇게... 시작의 사당에서 절벽 아래로 뛰어내렸더니 또 추운 지방으로..... 하테노 마을도 사실 한 번 들렀는데 들어가자마자 멧돼지에 정신이 팔려 쫓다보니 갑자기 가디언 레이저가.... 미친듯이 도망치다보니 엉뚱한 산 꼭대기에 서있더군요.
뭐... 이런 식으로 게임했어요. 하하하;;;;
18/02/20 19:21
계속 생각하고 있어도 정리가 잘 안되는 부분인데 같은 생각을 하고 계신 분이 있어서 반갑네요.
개인적으로 이 게임의 제일 재밌는 타이밍은 지도가 밝혀지지 않았을 때 미지의 땅, 모르는 땅으로 성큼 나아가서 탑을 찾는 과정이라고 생각합니다. 내가 나아간 곳에 내가 모르는 것들이 기다리고 있다는게 얼마나 설레든지....그리고 그 과정이 재밌을 수 있는게 편집증적이다 싶을 정도로 수준 높은 필드의 완성도죠. 젤다의 필드는 정말 고민과 고민이 곳곳에 스며들어 있는게 보입니다. 다른 게임에 비해 이 게임의 3차원이 인상적이었던 이유, 등반을 해도 지루하지 않았던 이유를 완성도라고 생각합니다. 적절한 높이, 적절한 길이, 적절한 넓이, 적절한 지형, 어떤 지형이어야 위에서 볼 때 지루하지 않을까? 텅빈 느낌이 없을까? 미형이 강조될까? 계속 생각하지 않아선 나올 수 없는 필드라고 봐요. 발매를 연기하면서까지 공들인 게임이기에 만들어진 최적의 놀이터죠.
18/02/19 23:46
젤다 씨리즈를 한번도 안해보고 처음 접하는 젤다인데
그냥 와우 오리지널 향기가 납니다. 120시간 정도 한거 같은데 신수가 2개밖에 안남고 사당도 절반밖에 안 남았다는게 좀 아쉽습니다. 북두와 같이 나오기 전까지 실컷 즐겨야 겠네요~
18/02/20 13:36
제가 백시간정도 하면서 느낀건 망할놈에 검의시련 중간세이브가 없다는 것 밖에는 없네요
덕분에 현타가와서 이틀째 안잡고 있습니다
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