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17/10/11 11:29
요즘 오버워치 보면서 생각하는 건데 아예 기획단계에서부터 탱커나 힐러를 억지로 고르게 했으면 어땠을까 싶어요. 하나는 무조건 공격군 캐릭터 고르고, 하나는 무조건 탱커나 힐러하게 하는 거죠. 블자 생각으로는 캐릭 두개 고르게 하면 알아서 딜러 탱커 + 힐러 고르고 상황따라 바꾸겠지, 이러면 조합 맞추고 자시고 하는 스트레스가 적겠지 했는데 현실은 전혀 안 그렇잖아요. 현실의 인간들은 블자의 예상보다 것보다 훨씬더 비합리적이고 이기적이었던 거죠. 지금 와서는 이렇게 고치면 게임을 완전 기본부터 다 뜯어고쳐야 하니까 불가능하겠지만 그냥 처음부터 이러면 좀 나아지지 않았을까 하는 생각이 드는군요.
아 그리고 보니 궁금해지는데 우리 나라에서는 오버워치가 하락세인건 맞는데 세계적으로도 그런가요? 외국에서도 한국처럼 조합스트레스가 심각하고 또 그것때문에 오버워치가 배그에게 밀리고 있나요?
17/10/11 11:36
아뇨 아직 배그가 그런수준은 아닙니다. 오버워치는 최소 3000만장 이상 팔린걸로 추정되는데 배그는 최근 1500만장 돌파했거든요. 오버워치는 콘솔유저도 있고...오버워치가 많이 팔리긴 했어요.
17/10/11 11:39
확인할 수가 없어요.
자료가 없거덩요.. 외국에서 제공되는 건 특정 사이트 이용자 대상으로 집계한거 뿐인 거 같고 한국은 피시방 점유율 정도..? 블리자드가 동접자 발표를 안해요.
17/10/11 12:09
배틀그라운드 스팀스파이 통계를보면 중국 38% 미국 13% 한국 6%정도 되네요.
오버워치레딧 구독자 97만 배그레딧 구독자 31만 구글트렌드는 아직 배그검색어가 안떠서 비교가 힘들듯
17/10/11 13:14
한국 PC시장이 3대라고 할정도는 아닙니다...롤이 워낙 과반수를 먹어서+ PC방이라는 특수한 케이스가 있어서 그렇지 전체적으로 보면 별로 안되요. 그리고 동접자는 비교가 안되고(공개를 안했으니까) 중국 피시방과 판매 순위정도를 비교해볼수 있는데 판매순위야 당연히 상대적인 신작이 더 잘팔리죠. 종합하면 중국 한국에선 확실히 배그우위가 맞고 그외엔 모른다가 정답입니다.
17/10/11 13:25
아마 3대시장이라고 하신건 중미한순으로 배그 판매량이 나눠져있기 때문인거같은데 한국에서 배그가 특히 히트했고 한국게임이란걸 감안해도 북미랑 두배 중국이랑 5배차이나요..평균 판매량같은 경우 그 PC게임 무덤이라는 일본도 못이기는 경우가 태반이구요.
17/10/11 11:30
블리자드가 생각하는 만큼의 매너, 배려, 협동심이 인터넷 세상에는 없네요. 거기서부터 잘못 파악한거겠네요.
그런걸 방지하기 위한게 시스템이긴 하지만, 시민의식이 발달한 나라에선 누가 보지않아도 쓰레기를 길에 안버리고, 알아서 줄을 서는 등 질서를 지키는데, 인터넷 상에서도 그런 날이 올런지 모르겠네요. 과거에는 성숙한 네티켓 문화를 만들자 이런 표어도 있었던 것 같은데, 이제는 포기한 것 같은 느낌도 들구요.
17/10/11 11:35
팀웍이 있는 게임에서 그 팀웍의 강제성에 대해 게임사가 크게 관여하기 힘든게 한계죠. 왜 팀포가 그나마 있던 유저층도 무너진 망겜이 됐는데요. 클래식 안 하고 다 오렌지하니까 망하게 된겁니다. 보통 fps라고 하면 동일하거나 비슷한 캐릭으로 싸우게 되기 마련인데 오버워치는 팀포라인이라 팀웍의 요구가 크게 늘어나는 것이고 거기다 블리자드식 스타일이 더해지니까 그게 더 강조가 됩니다. 이건 게임사 개발 방향 문제라 해결하기가 힘들어요.
그냥 팀웍 최대한 줄이려면 그냥 힐러나 지원가 역할을 없애 버리면 됩니다. 그럼 너도 한방 나도 한방 게임할 수 있는거죠.
17/10/11 13:09
저도 팀포 정말 재밌게했는데
랭크 안나오고 서버에는 오렌지만 있어서 이걸 무슨 재미로하나.. 하다가 접었네요 일반 게임 서버만 많았어도 그냥저냥 했을 텐데..
17/10/11 11:36
기본적으로 게임의 태생이 물건을 부수고 상대를 쏘는것부터 시작이고 그런 게임의 종류가 대다수인데
웬 치유의 중요성을 그리 강조하는건지 모르겠습니다 게다가 pve도 아니고 pvp에 탱커는 또 웬말이람 그동안 블리자드 게임 패치상태를 보더라도 수치장난질이나 하지 근원적으로 고치는건 없기에 이제 희망은 없죠
17/10/11 13:02
저 호그로 플레이하는거 좋아합니다. 처음 옵치 플레이한 날 아무거나 막 하는데 그날 딱 두번 잘한 플레이에 이름 오른게 호그로 데미지 흡수가 전체 데미지의 1/4이었나? 받아낸거.
17/10/11 11:39
롤만해도 힐러 포지션이 강제되지는 않거든요. (최근 향로때메 서포터가 강제되는 느낌두 있지만..)
롤도 포지션 없을 때는 픽밴 창에서 스트레스 꽤 컸었죠. 라이엇이 고집을 버린건지 뭔지 몰라도 EU스타일 인정하고 나서는 픽밴 창에서 싸우는 일은 정말 확 줄어들었죠. 오버워치는 게임 특성 상 인게임 레벨도 없고 상대 조합따라 카운터를 바로바로 꺼낼 수 있는 게 게임의 장점이고 그래서 함께 팀짜서 할 때 더 재밌게 전 느꼈는데.. 6인이라는 것도 꽤 진입장벽이라 좀 어렵더라고요. 사람 구하기가 넘 힘듬..
17/10/11 11:51
eu 스타일은 사실상 예전부터 인정하고 있던 부분이었죠. 그리고 롤은 말이 팀게임이지 프로경기가 아니라 일반 게임은 일대일에서 이점을 많이 가져가는 게임이라 일대일 대전 게임이라 보는게 더 나아요. 예전에 빠른별이 롤을 격겜과 비교한게 공감이 많이 됐습니다.
17/10/11 12:07
사실상 논타겟맞추기 실력을 겨루는 격겜이죠. 격겜인데 내가 지면 정글러 탓을 할수있는 게임인게 인기의 비결이라고 봅니다.
17/10/11 11:43
뭐 흔한 망한게임소리듣는 블리자드 게임 아니겠습니까.
실제로 망한 게임이 있기는 커녕 다들 평균 이상의 성적을 거두고 있지만요. 뭐, 한국에서 최근 휘청하는건 사실인 것 같긴 하지만 블리자드의 평소 태도를 볼 때 별로 신경을 안 쓸 것 같아 아쉽긴 하군요.
17/10/11 11:56
막상 또 휘청한다고 해도 블리자드 게임들 점유율 다 합쳐보면..
이게 뷔페식 게임이라 빠져나올수가 없는 문제가 있다보니.. 덜덜
17/10/11 11:50
블리자드는 역할분담형 팀플레이를 아주 좋아하고. 그런 취향을 가진 사람들이 블리자드의 게임을 좋아하는거죠.
인게임에서의 파티모집 기능이 조금 더 확충되었으면 좋겠다는것 외에는 딱히 공감은 가지 않네요..
17/10/11 11:56
역할분담 자체가 문제라는게 아닙니다. 역할분담은 차별화된 개성이 될 수 있어요. 근데 게임에 따른 특성을 전혀 고려하지 않았다는게 문제라는 겁니다.
17/10/11 12:01
뭘 고려 안했다는건지 잘 모르겠는데요..
막상 이런식으로 블쟈게임 욕하는 분들이 좋아하시는 롤이나 배그를 봐도 적어두신 문제점을 다 공유합니다만. 인게임 커뮤니티 거지같이 지원 안하는것도 똑같고 랭겜에서 트롤만나서 15분 강제고통 당하는건 더 심하고. (오버워치나 히오스는 게임시간이 짧기라도하지) [탱힐하기 싫은데 이기려면 해야해서 짜증남!] 이걸 문제라고 보시는거라면 역할분담형 팀플레이 게임에서 조합을 맞추는것도 실력이라고 보는 입장인지라 동의하기가 힘드네요. 협동심도 팀플레이 게임에서 실력의 한 척도니까요.
17/10/11 12:08
아 그거 적어둔다는게 깜빡했군요 배그는 아예 역할이란게 없으니까 제외하고 롤도 원론적으로 크게 다르진 않습니다. 근데 같은 조건이라면 히오스/오버워치의 문제가 훨씬 큽니다. 히오스와 오버워치는 성장이라는 요소가 거의 없거나 아예 없거든요. 히오스와 오버워치가 훨씬 더 팀워크와 조합과 손발맞추는걸 요구합니다. 이건 뭐 해본사람이라면 다 아는거 아닌가요? 게다가 롤은 역할군별 매칭이 따로 되도록 바뀌었고 오버워치에서 역할군별 매칭 정해달라는것도 해외에서 먼저나온 얘깁니다. 물론 게임특성상 그게 될리는 없지만요.
17/10/11 12:12
역할군별 매칭은 원래 와우에서 나온 개념이라 도입자체는 쉬울건데 역시 문제는 정해진 픽메타가 없다는게 크죠.
가장 가능성 높은건 1/1/1/플렉스3 이건데 도입할지는 모르겠네요.
17/10/11 12:17
일단 성장이라는 요소와 팀플레이는 별 상관이 없습니다.
대표적으로 도타는 잘 큰 캐리가 1:5도 할수있을정도로 성장의 비중이 큰데, 팀플레이 요소가 롤보다 많으면 많았지 적다고 절대 못하거든요. 히오스와 오버워치가 역할분담형 팀플레이 게임이니까 당연히 팀플레이 요소를 더 많이 요구하죠. 히오스와 오버워치가 팀플레이 게임인게 잘못되었다는 말씀이신가요? 팀플레이 게임을 좋아하는 사람도 많습니다.
17/10/11 12:23
상관이 있죠;;; 성장이라는 요소가 약하면 초중반에 유리한 팀이 찍어누르는게 불가능해집니다. 결국 비슷한 실력이라면 초중후반 전부 다 살얼음판이 되죠. 흔히 히오스를 대표하는 '수련회 메타'라는것도 이런 성장의 부재가 큽니다. 후반에 유리해도 언제든 뒤집어질 수 있는 게임인데 팀플레이 요소가 강한건 당연한거죠. 오버워치도 마찬가지고. 여러번 이야기했지만 그런 게임이라면 파티 구성면에서 훨씬 더 신경을 썼어야 됐다는 겁니다. 아예 솔랭이란게 존재해선 안됐어요 이런 포맷에서는.
17/10/11 12:29
초반에 유리하게 갔는데 중후반에 못했으면 뒤집어질수도 있는거죠.
그런게 재미 아닌가요? 초반에 유리하게 갔다고 후반까지 무조건 이기게 만들면 후반게임 뭐하러 합니까 그냥 초반에 유리하면 승리~! 뜨고 게임 끝나게 하지
17/10/11 12:35
그 정도가 심하다는거죠. 그리고 팀워크와 팀 분위기가 잘 돌아간다는 가정하에선 그게 나쁜게 아닙니다. 문제는 다 이긴게임 놓쳤을때의 감정은 좋기가 어렵고 현재의 팀구성에서는 파탄나기가 매~우 쉽다는거죠. 이거 또 이야기해야 하나요? 중요한건 이 게임들이 팀플레이를 강조했다는게 아니라 그러면서 그에대한 지원과 생각이 매우 미흡했다는게 문제라는겁니다.
17/10/11 12:57
글쎄요 딱히 정도가 심하다고 생각해본적이 없는데요.. 역전이 그렇게 자주 일어나는것도 아니고 말이죠.
그리고 전 오히려 롤같은겜에서 역전도 불가능한 상태로 고문당하는게 훨씬 더 부정적 경험이라고 봅니다. 도타 우물킬이 왜 욕을 먹는데요. 해결책이 [팀플레이 요소를 줄여야 한다] 라면 그건 취향의 영역이라고 말씀드리고 싶고 그게 아니라면 뭐... 개선방안을 논의해보는것 정도는 필요하겠죠.
17/10/11 12:37
근데 성장이란 요소는 게임장르적 특성인지라 알다시피 3인칭 moba 게임들 많이 나오는거 보면 아실거에요. 성장이 있다고 무조건 흥하는 것도 아니라는 것을.
옵치는 결국 하이퍼fps 라인을 따르는것인지라 성장이란게 다룰만한 이야기는 아닌것 같아요. 경기중에 궁 보유와 전장에서의 수적우위로 결국 이점을 가지고 있을 수 있는지라.
17/10/11 12:45
네 뭐 오버워치에서 성장이 꼭 필요한 요소야 아니긴 하죠. 그렇다고 오버워치가 정통 하이퍼 FPS노선을 탔다고 보기도 애매한게 오버워치는 애초에 좀 섞어찌개같은 느낌이에요. 해외에서도 오버워치는 MOBA FPS쪽으로 주로 보고 있구요. 성장이 꼭 있어야 한다기보단 그의 부재로 인한 게임적 특성을 설명한거죠.
17/10/11 12:48
moba가 우리나라에서 사용하는 aos라는것보다 더 범주가 커서 그리 사용한다고 보시면 되요. 퀘이크도 moba fps가 되어버립니다.
17/10/11 12:53
아무리 범주가 커도 그정도는 구분되요. 퀘이크 가지고 MOBA라곤 안하죠. 당장 최근 나오는 퀘이크 챔피언스도 NOT MOBA를 표방하는 마당에.
17/10/11 13:04
퀘이크가 moba라는 장르를 발표하기전에 있던지라 고전 fps 혹은 하이퍼 fps 라고 구분했었는데, moba의 뜻을 보면 아시겠지만 엄청나게 다양한 장르를 포괄 할 수 있는 범주입니다.
그래도 핵심적인 건 롤과 같은 방식이겠지만 말이죠.
17/10/11 13:08
다양한 장르를 포함한다는건 알겠는데 일반적인 분류는 아닌거 같아요. MOBA라는 표현을 쓸때 정확히 어떤걸 나타낼거냐의 문제인데 퀘이크는 절대 아닌거 같거든요. 해외에서 그렇게 쓰이는 용법을 본적도 없고...뭐 그럴수도 있기야 하겠지만. 구글에서 뜬금없는 작품이 들어가있는 경우가 있는데 그런거 아닐까 싶은데...그렇게 따지면 퀘이크 1 뿐만 아니라 여러 FPS 게임이 저기에 들어가 있어야 할거 같구요.
17/10/11 13:13
퀘이크가 moba라는 장르가 나온 뒤에 나왔으면 moba fps가 되긴합니다.
fps 중에서도 구분하려고 고전 fps 라는 말이 있듯이요. 퀘이크 챔피언스가 not moba를 선언한것도 사실 오버워치와의 비교를 피하려고 그런건데 사실 의식하고 있다는 말이니까요. 이 moba라는 장르가 단순히 캐릭 육성을 담는게 아니라 캐릭 육성이 없어도 moba가 됩니다. 유즈맵 데저트스트라이크를 따라한 서로간의 병력을 뽑아 싸우는 게임도 moba로 되어있죠.
17/10/11 13:20
네 말씀하시는 바는 알겠는데 해외에서 MOBA FPS로 오버워치를 지칭할때 일반적인 FPS라는 뜻으로 이야기하진 않습니다. 그럼 그냥 FPS 라고 하겠죠. 이 주제로 너무 길게 얘기했네요.
17/10/11 13:22
원래 장르라는게 크게 구분하지 않기도 하죠. 특히나 fps는 파생장르가 엄청나게 많은지라 그리고 옵치는 개발사가 말하는 장르는 팀기반 fps이고 이 장르도 꽤 역사가 깊죠. 장르 구분하려고 보면 댓글이 길어지긴 하네요.
17/10/11 11:56
인게임 파티모집 관련해서는 사실 외국 00년대 외국 게임들의 발전 방향을 봐야 되는데 00대 주류는 결국 엑박과 플스가 중심이 되는 콘솔 중심 문화였고 그 과정에서 많은 부분의 제거된거죠.
우리나라야 pc 중심인데다가 거기다 fps는 서든이 잡고 있어서 계속해서 고전적인 방식을 사용한거죠.
17/10/11 12:06
우리나라 게임의 인게임 파티모집도 처참한건 동일한지라..
오히려 자동 MMR 매칭이라는 선진문물이 오히려 외국에서 들어왔구요. 그전까진 한국게임 다 방파고 들어오는 식이었죠.
17/10/11 11:55
히오스 오버워치 둘다 상당한 시간 동안 플레이했지만 이제 정이 떨어졌습니다.
어떤 식으로든 영웅리그/경쟁전 시스템에 수정이 없다면 다시는 안 할 생각입니다.
17/10/11 11:55
탱/딜/힐 큐를 따로 두는건 조합을 고정시킨다는 말이라 뭔가 대격변이 일어나지 않는이상 힘들거 같고
현재 공격/돌격/지원/수비로 나뉘어 있는 직업분류도 대폭 수정이 되야겠네요. 그나마 현재 상태에서 좀 덜건드리고 개선하려면 인게임 내에서 파티를 좀 쉽게 만들수 있는 시스템이 제공됬으면 싶구요.
17/10/11 12:11
오버워치는 게임 인지도에 비해 기이할 정도로 시청자가 적던데 아무리 봐도 앞으로 그리 밝은 미래가 기다리고 있는 것 같지는 않습니다. 사실 한국에서 위기가 닥쳐오니 외국에서 인기 많아~라는 말이 나오는 거지 해외에서는 애초에 탑 찍어보지도 못했죠.
히오스는 무슨 랭크탓 얘기하기도 민망할 정도의 게임이라 그냥 낄 체급이 아니고요.
17/10/11 12:18
보는재미가 아예 없지는 않아요.(뛰어나다고는 못하겠지만 어차피 격겜이나 스트리밍에 특화된 배그같은게임 제외하면 고만고만하니까) 결국 스트리밍판은 유명 스트리머 놀음입니다. 배그도 유명한 서밋 닥터 크라우드 이런애들 빠지면 2/3정도 쑥빠져요. 이런 유명스트리머를 만들거나 붙잡아두는데 실패한게 가장 큰 원인이라고 봐야죠.
17/10/11 12:30
사실 그런건 자본 투입되면 만드는거 그리 어렵지 않아서..
오버워치 리그 출범하고 자본 빵빵하게 들어가면 또 모르죠 뭐..
17/10/11 13:07
시청인기를 전부 유명스트리머탓으로 돌리면 다른게임도 가능하죠..그런데 오버워치는 유명스트리머가 프로타이틀단 시걸이랑 팀더탓맨뿐이나 마찬가지고 배그는 셀수도없죠..그게 결국 인기차이지요
17/10/11 12:15
그냥 가볍게 한두판 낄낄 웃으면서 친구들과 하는 게임으로는 좋은 게임 같습니다.
각잡고 점수 올리는 랭겜과는 어울리는 시스템은 아닌거 같아요.
17/10/11 12:21
저는 오버워치는 잘 모르고 히오스만 했는데 공감되는 부분들이 있네요.
팀 조합과 역할분배가 현존 AOS중에 가장 중요한 게임이 히오스 일텐데 그 팀을 만들기 위한 배려가 전혀 없어요. 다들 채널에서 귓말보내고 해서 5인팟 모아야 하는데 그 자체에 피로감을 느끼는 사람도 많구요. 더군다나 히오스는 자신이 좋아하는 캐릭터를 AOS에서 플레이 할수 있다는게 게임의 정체성인데, 딱히 모티베이션도 없는 영웅리그에서 자신이 원하는 영웅을 못잡고 탱딜힐 조합까지 맞춰줘야 하니 차라리 그냥 맘편하게 빠대나 돌리는 사람들이 많고, 그런 사람들이 간혹 영리로 넘어온다고 해도 조합개념을 배우지 못한데다가 탱딜힐 갖춘 정석조합 플레이 경험도 많지 않아 영리의 수준은 계속해서 떨어지고....거기에 지친 사람들이 또 빠대로 넘어가고 하는 악순환이 반복되고 있죠
17/10/11 12:25
히오스의 경우엔 그거 외에도 영웅이라는 요소를 전혀 못살린것도 큰 문제죠. 히오스 중점적인 얘기가 아니라 그 부분은 스킵했지만...오버워치는 그나마 궁으로 여러명 죽이거나 하는 경우가 자주나오는데 히오스는 그런것도 없어요...
17/10/11 12:31
그래서 퀘스트특성을 적극적으로 도입해서 성장개념도 넣을려고 하고, 겐지 켈투자드 같이 캐리형 영웅도 넣긴 하는데, 아직은 한참 모자란거 같아요.
저는 영웅마다 퀘완은 어렵지만 보상이 화끈해서 게임의 판도를 뒤집을만한 특성이 나왔으면 좋을거 같아요. 알라라크의 e퀘나 q퀘 같이요. 켈타스 대류에 5명 동시 적중시 작열 효과를 준더던가 하는 식으로... 지금 퀘스트들은 영웅이 강해지는 과정이 아니라, 애초에 문제가 있는 영웅들에게 문제를 하나씩 없애서 정상으로 만들어 주는 과정일뿐이죠. 오버워치 글에서 히오스 얘기만 해서 죄송합니다.
17/10/11 12:35
블자 : 내 생각에 RPG적 요소는 지루함을 유발함. 그래서 우리 게임에는 RPG적 요소를 최대한 줄였음. 하지만 니들은 RPG적 플레이를 하라구!
모순이죠. RPG 게임의 핵심은 성장과 역할분담이죠. 롤이나 도타같은 게임에도 파밍과 레벨업, 아이템 구입같은 RPG적 요소가 있으니 역할분담이 된거구요. 그런데 히오스나 오버워치는 RPG요소를 최대한 줄이거나, 아예 없습니다. 그런데도 역할분담을 강조하는걸 넘어서 강요하니까 이 사단이 났죠.
17/10/11 12:39
그래서 예전부터 이 게임들은 MOBA, RPG보다는 스포츠 게임에 가깝다고 여깁니다. 근데 여전히 블리자드가 요구하는건 RPG의 롤이니까 문제...
17/10/11 12:42
RPG 게임의 핵심이 성장과 역할분담이라고 하시면서
역할분담을 강조하는게 RPG 요소가 없다니.. 모순인데요. RPG의 베이스는 역할분담이고 (이름부터가 역할 플레이 게임이죠) 성장은 부가적인 요소입니다.
17/10/11 12:58
그건 테이블에 사람들이 모여서 자기가 짜온 설정과 이야기를 가지고 역할극할때의 이야기죠.
TRPG가 컴퓨터 게임으로 넘어오면서 취한건 캐릭터의 성장입니다. 이건 온라인으로 넘어가서도 여전히, 아니 더욱 중요해졌죠. 온라인 게임 세대인 지금 게이머들은 저 성장과 역할분담이란 두 축이 익숙할테고 그래서 히오스와 오버워치의 역할분담에 불편함을 느끼죠.
17/10/11 13:10
rpg게임은 롤 플레잉 게임이기때문에 이 말 자체가 역할 분담을 해야 한다는 거죠..
즉 처음 캐릭만들때 이미 역할 분담을 하고 시작한다는 이야기입니다. 히오스나 오버워치는 캐릭 픽창에서 그 역할 분담을 하는거구요. 개인적으로 히오스 빠대 시스템의 캐릭을 먼저 고르고 시작하는건 굉장히 잘한 시스템 이라 생각합니다. 롤에서 나오는 픽 다툼을 해결해주었기 때문이죠.
17/10/11 14:02
role(역할)을 play(수행)하는 것이 RPG의 핵심이란 겁니다. 싱글플레이는 분담이란 개념이 없고 멀티플레이에서도 소위 WOW식 분담이 필수불가결하다고 볼 수 없지요. 역할을 수행하기 위함에 있어 분담이나 성장의 요소가 받쳐주는 것이지, 역할의 분담이 RPG의 핵심은 아니라는 것입니다.
17/10/11 14:42
RPG의 뜻이 언제부터 divison of roles가 되었는지 모르겠습니다. 분담 또한 RPG 요소 중의 하나에 속할 순 있겠으나, 그것이 RPG의 핵심이라고는 볼 수 없다는 것입니다.
17/10/11 21:01
trpg는 분명 역할분담이 중요했으나 그건 룰이나 몬스터를 처리할 cpu가 없이 table에서 사람들이 모여서 게임을 했기 때문이죠. 초창기 rpg들은 역할분담이라는게 있었나요? 하다못해 trpg도 1인 플레이가 충분히 가능한데요. 뭐가 중요고 뭐가 부가다... 이런건 아무 의미가 없는거 같습니다. 애초에 명확하게 정의되지도 않은 단어고요.
17/10/11 12:38
오버워치는 스트리머들이 하는것만 보고 히오스는 즐겼는데 공감됩니다
최소한 롤처럼 포지션을 강제하도록 했어야하는데 이건 뭐 수틀리면 픽을 바꿔버리니... 랭크전으로서의 역할은 점점 감소하더라구요
17/10/11 12:51
매순간 픽을 바꿔야하는 게임에서 픽고정은 좀 힘들거같고 개인적으로는 탱힐포지션의 보상정도를 좀 높여주면 어떨까싶네요.
옵치가 트롤이나 픽등에 더 심하게 반응하는이유는 게임이 굉장히 스피디하고 피지컬을 요구하기 때문이에요 한판제대로하면 진이빠질정도로 집중해야되는겜인데 이기면 좋지만 안좋게 질경우에 오는 역풍이 크다보니 그런거죠.
17/10/11 16:14
4인파티는 랭겜 불가능하거니와 솔랭은 솔랭끼리만 매칭됩니다.
솔랭 : 1인 팀랭 : 2인+3인, 5인 이렇게밖에 매칭 안돼요.
17/10/11 13:08
히오스 랭겜의 문제는 1. 스왑이 되지 않는 점 2. 상대 아이디가 확인이 됨으로써 오는 문제 3. mmr이 빠대 영향을 받는 점
이 3개가 가장 큰 문제지 그 외엔 롤과 큰 차이 없다고 봅니다. 아니 오히려 솔랭 아니면 팀랭밖에 안되게 영리시스템 해놨으니 그건 롤보다 좋은 점이겠죠. 그냥 게임의 인구수가 적어서 생기는 문제에요 그 외에는 말이죠. 우리가 문제삼는 점들이 레딧에선 그게 왜 문제인데? 라는 반응이 많은데 그건 그쪽과 우리쪽의 인구수 차이때문이더군요. 히오스 프로, 전프로들이 직접 인방에서 해준 이야기입니다.
17/10/11 13:16
사실 대전류 게임에서 많은 부분을 해결해 줄 수 있는 방법이 두터운 유저층이긴 합니다(대표적으로 격겜 고인물). 만약이란건 없겠지만 지금 흥하는 게임들도 유저가 적다면 이곳저곳 터져나가는 문제가 많겠죠.
17/10/11 15:35
그렇죠.. 와우 전장이나 평전 투기장도 결국은 인구수 문제죠 ..
템을 덜 준다, 버스기사들의 어뷰징이 망쳤다 등등 이유가 많겠지만 결국 근본원인은.. 인구수죠
17/10/11 13:09
그리고 롤의 티어제도는 라이엇이 스2의 티어제를 보고 가지고온 시스템입니다.
원래 스2의 티어제가 있었고 롤은 점수제였죠. 그러다 시즌3에 티어제를 도입한거구요.
17/10/11 20:57
스2의 티어제가 일찍 나왔기에 스2 티어제에서 크게 영감을 받은건 맞는거 같습니다만 롤은 원래 티어가 있었죠.(최소한 한국에 들어온 시즌 2 때는) 근데 그때는 mmr 가지고 티어를 정한거고, 시즌3인가 부터는 리그 점수를 따로 정해서 그걸로 티어를 정한거고
17/10/12 07:42
그때 골드가 제 기억으론 상위권이였거든요.. 말이 골드지 우리가 아는 롤의 랭 시스템은 시즌3에 정립되었습니다. 제가 1500인가 찍어서 스킨 먹고 싶어.달린 기억때문에..
17/10/12 09:22
그 당시 fow 통계 기준으로 상위 5%였던걸로 기억합니다(1500) 그리고 그때랑 지금이랑 그다지 차이가 없지 않나요? lp 로 보여주고 등급을 전보다 후하게 주는거 차이 정도지..
17/10/11 13:18
간단하게 오버워치 경쟁전이 그냥 팀게임이라는것 외에는 공통점을 찾기힘든 롤 랭크에 비해서 한판한판 하고났었을때 감정소모가 크더군요. 제가 옵치는 탱힐위주로 한 유저여서 그런지는 몰라도 계속 그게 누적되다보니 어느순간 안하게 됩니다.
17/10/11 13:21
오버워치도 히오스도 즐겜에 어울리는 훌륭한 게임들이라고 생각합니다.
그런데 게임을 즐겁게만 만들려다가 보니까 장기적 흥행을 이어갈 수 있는 핵심코어층을 붙들어두는데는 실패하는것 같고 그걸 본문에서 지적하는것 같아요. 롤 랭크게임은 어떨때 보면 전혀 즐겁지 않고 고되며 힘들고 괴롭습니다. 그럼에도 그 치열한 경쟁속에서 거두는 중독적인 성취감이 있도록 디자인을 해서(분식집맛..?) 사람들이 스트레스 받아가면서도 계속 하는것 같고요 오버워치나 히오스는 스트레스가 적은 게임을 지향하다보니 소위 빡세고 고된 랭크게임은 기대할수가 없는거죠. 다만 저는 이게 이 게임들에 문제가 있지는 않다고 보고, 이러한 게임의 스타일에 맞는 유저가 적당히 즐기면 되는 게임이라고 생각합니다. 꼭 롤처럼 점유율 씹어먹는 갓흥겜이 될필요는 없잖아요. 다만 히오스나 오버워치에서도 롤같은 빡센 성취감을 느끼고 싶으신 분들께는 두마리 토끼를 모두 잡지 못한 것이 아쉽게 느껴지실수는 있겠네요.
17/10/11 13:37
아니에요. 롤을 많이하는편은 아니고 이젠 아예 안하는터라 최근 롤의 스트레스에 대해 말하긴 어렵지만 히오스나 오버워치가 스트레스가 적은게임은 절대 아닙니다. 스트레스는 내가 못할때도 오지만 아군과의 갈등으로 오는경우가 굉장히 많죠. 근데 히오스나 오버워치는 이 아군과의 커뮤니케이션을 엄청 중시하니까 여기서 오는 스트레스가 어마어마 한거에요.
17/10/11 13:52
힐러가 두명 필요한건 분명 아쉬운 게임설계라고 생각합니다.
힐러의 효율과 유지력 기여도가 너무 크다보니 발생하는 현상인데... 힐러를 좋아하는 사람이 전체 유저의 1/3보다는 훨씬 적을텐데 말이죠. 힐러 효율이 높다보니 그 효과를 크게 받는 탱커도 2명이 필수가 된 상황이 또한 문제가 있습니다. 3탱 조합까지 나올 정도로... 제가 생각하는 가장 이상적인 비율은 3딜 2탱 1힐 또는 4딜 1탱 1힐 구조에요. 이런 구성이 대세를 타게되면 사람들의 스트레스도 덜할 거라고 봅니다. 오버워치는 지원가와 탱커에게 너무 많은 능력을 줬어요. 총 쏘고 부수고 싶은 사람이 절반 이상인데, 그 중의 상당수가 억지로 힐탱을 해야 한다니요.. 겐지가 너프 전에 한창 사기 소리를 들었지만, 사실 오버워치 역사를 통틀어 최고의 사기캐는 루시우와 아나죠. 이들의 너프를 아무도 주장하지 않은건, 모두가 똑같이 사용하기 때문이었을 뿐이고요. 이들의 사기성이 밸런싱에는 영향을 안 미치거든요. 하지만 게임 전체적으로 볼때는 지원가의 오버파워가 명백한 문제점이라고 생각합니다.
17/10/11 14:34
전 반대라고 봅니다. 탱커의 효율이 높아요.
탱커가 존재하지 않았다면 그냥 딜러위주로 뽑고 힐러는 한명만 썼어도 어짜피 머리맞으면 사망인 게임이라 별 의미가 없었을겁니다. 하지만 탱커들이 딜은 준 딜러급으로 뽑으면서 아군을 지켜주니 조합이 돌아가는거죠. 애초에 2힐쓰는 이유가 탱커힐량 때문에 쓰는건데요.. 딜러들만 힐줄거면 1힐이면 충분합니다.
17/10/11 15:06
저는 탱커 효율도 높은 힐량에서 나오는거라고 봐서... 아무리 탱커가 좋아도 힐이 원활하지 않으면 안 되잖아요. 윈스턴이 짱먹던 시절에도 힐 없이는 제대로 써먹는게 불가능했고요. 만약에 힐러의 효율을 확 낮춰서 탱커를 굴리기 어려운 수준이라고 한다면 사람들은 차라리 힐러랑 탱커를 둘다 줄이겠죠. 힐러는 실시간 회복을 위한 존재가 아니라, 전투가 가라앉고 재정비를 하기 위한 힐 정도를 담당하게 될 거고요.
힐러랑 탱커가 둘이 상호보완적인 존재라 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제같긴 한데... 힐러 효율만 크게 낮춰도 탱커의 힘은 같이 떨어질 겁니다. 탱커의 효율을 크게 낮추면 힐러도 덜 픽할것 같긴 한데, 탱커는 픽 횟수가 줄어드는게 아니라 아예 안쓸 테니까 좋은 방법이 아닌 것 같고요. 효율 떨어지는 탱커 쓰느니 걍 딜러 쓰겠죠. 하지만 힐러는 유지력을 위해 최소 1명은 필요할 테니까 효율이 낮아져도 쓸 테고요.
17/10/11 16:25
네. 2탱커는 괜찮은 것 같아서요. 제 원 댓글에서도 말씀드렸지만 3딜 2탱 1힐 정도는 괜찮아 보입니다. 딜러 하고픈 사람이 힐러 하는것보단 탱커 하는게 스트레스가 덜할 테니까요.
17/10/11 16:29
탱커 모스트는 힐러 모스트보다 적겠죠. 하지만 딜러 모스트인 사람들에게 힐할래 탱할래 물어보면 탱 한다 할걸요?
객관적 자료가 있으시다면 부탁드리겠습니다. 다만 제 생각은, 딜러 유저는 루시우 메르시보다는 로드호그나 디바를 더 하고싶어할거라는게 제 생각입니다. 다시 말씀드리는데, 탱커 효율을 낮추게 되면 탱커를 적게 쓰는게 아니라 안쓰게 될겁니다. 그러면 오버워치만의 특색이 많이 사라지죠. 이걸 포기하느니 힐러를 줄이고 탱커는 유지하는 게 낫다고 말씀드리는 거에요.
17/10/11 16:55
http://www.omnicmeta.com/2017/10/hero-meta-report-pc-oct-9-2017.html
사용율 보시면 힐러 다 합친게 탱커 다 합친거보다 높습니다. 딜러하는 사람들이 힐러보다 탱커를 좋아할거라는 근거가 없기 때문에 그건 알수 없는 이야기구요. 탱커의 딜효율은 낮추고 방어효율은 그대로 두면 됩니다. 탱커가 딜이 되기때문에 탱커를 썼던거에요. 대표적인게 3탱메타 로드호그죠.
17/10/11 19:38
사용율과 선호도는 전혀 다른 이야기같네요... 힐러는 소위 '얹혀가는' 플레이어들이 고정적으로 하는 포지션이기도 하고, 탱커보다 필수성이 더 높기 때문에.. 빠대에서 노탱 조합은 흔히 봐도 노힐 조합은 없는데, 이게 힐러가 없으면 지니까 픽하는 게 더 크다고 보거든요.
사용율이 선호도를 대변하지는 않는 것 같습니다. 선호도에 대해서는 근거 자료가 없긴합니다만, 제 주변엔 힐러 모스트인 사람을 제외하면 다들 힐러를 기피하고 탱커는 그다지 기피하는 사람이 없어서요. 간단히 말해서, 탱커가 힐러보다 더 재밌죠. 탱커의 딜을 낮추는것도 효과가 있을것같긴 합니다. 그럼 힐러도 같이 줄어들어서 4딜 1탱 1힐이 될것 같네요. 밸런싱을 잘못하면 4딜 0탱 2힐이 될수도 있겠지만요... 지원가 궁극기가 대체로 정말 좋아서..
17/10/11 19:42
티모대위 님//
사용율이 선호도가 아니면 뭐가 선호도일까요.. 내마음속의 최애캐 그런건가요? 그리고 제 주변엔 힐러는 해도 탱커는 잘 안하는데요 반대로.. 탱커 재미없다고 안하는 사람이 태반입니다. 랭겜을 해봐도 2힐은 정말 쉽게 되는데 2탱은 정말 저항감이 심하구요. 저보다 더 위에선 어떨지 모르겠는데 플래초반-다이아초반까지는 그렇습니다. 그리고 마지막으로 빠대에서 노탱조합이 노힐조합보다 많이보이는건 그냥 탱커가 힐러보다 훨씬 재미없어서에요.
17/10/11 14:49
인게임 파티의 필요성은 정말로 공감합니다... 진짜로 해줬으면 하네요..
근데 히오스도 대기채널은 있지않나요? 스2랑 히오스는 대기채널 있는걸로 아는데... 솔직히 이게임에서 가장 중요한게 탱커인데 다들 탱커를 싫어하죠... 차라리 힐러는 그래도 하는사람들이 꽤 있습니다만
17/10/11 14:53
대기채널은 있는데 사실상 빠대 인력대기소죠. 그냥 채팅만으로 팀랭크 사람을 구하는데 한계가 있습니다. 인게임 내에서 수준에 맞게 파티를 구성해주는 수준이어야 되요.
17/10/11 15:06
아뇨 제가 생각하는건 레이팅에 맞게 매칭은 하되 그 매칭된 인원을 파티로 묶어버리는 방식입니다. 파티 매칭된 후에 합의를 해서 조합을 맞추고 그 파티로 계속 게임을 돌릴 수 있고 아니면 탈퇴하거나 추방,신고할수 있는 방식으로요. 물론 파티할때는 초선이었다가 게임들어가면 여포인 경우도 적지 않겠지만 이렇게 하면 적어도 트롤 기미를 보이는 사람을 걸러낼 수 있죠.
17/10/11 15:51
와우 / 오버워치 가장 큰 다른점은
[와우는 항상 본인이 하고싶은 케릭]을 하지만, [오버워치/히오스는 본인이 하고싶은 케릭만 할 수는 없다]는게 크죠. 누가 시켜서 흑마하고 누가 시켜서 전사하는 사람 있나요? 전 100% 없다고 봅니다. 근데 오버워치는 그렇지 않아요. 난 솔저가 하고싶은데, 솔저가 조합에 낄 수가 없네? 너 지금 솔저했니? 트롤이네? 조합몰라? 안바꿔? 그럼 나도 한조픽 ^오^ 이게 가장 큰 문제에요. 한조가 안좋은 케릭이라는게 아니죠. 제드? 내가 하면 제복치지만 페이커가하면 무서운 케릭이에요. 똑같은거에요. 하고싶지도 않은 걸 했기에 잘 못했는데 졌다? 혹은 핵을 만나서 어쩔 수 없이 졌다? 조합때문에 잘 하지도 못하는걸 강제로 했는데 핵까지 만난데다가 팀은 나랑 부모님 욕하기 바쁘다? 볼 장 다 봤죠. 게임 삭제각이죠. 히오스는 그래도 오버워치보다는 좀 나은편인데, 빠대야 뭐 즐겜유저만 모아놨으니 그렇다고 치고, 영리가면 하고싶은 케릭을 못한다는게 커요. 그래서 영리 인구수가 적을 수 밖에 없고, 유저가 없으니 큐도 오래걸리고, 또 막상 밴/픽 또한 오래걸리고, 영웅교체(스왑) 시스템도 없으니, 내가 선픽이 아니면 영웅 다뺏기니까 남아있는거나 줍줍하다가 대충대충 하다보니 결국 퀄리티가 떨어지고 그러면 유저가 떠나고, 악순환의 반복이에요. 하다못해 롤 처럼 영웅교체시스템만 만들어줬어도 이모양은 안났을 법 합니다. 아니면 와우 파티처럼 역할군별로 파티가 짜여지게끔 하던가요. 근데 오버워치는........ [해외에서 잘나가는 오버워치요? 그건 단지 배틀그라운드에 의한 명예로운 죽음으로 보일 뿐이에요.]
17/10/11 15:54
막줄은 왜쓰셨는지 모르겠네요. 해외에서는 잘나간다는 변명이 국내에서 밀리는 게임의 고정 레퍼토리긴 하지만 굳이 배그나 서든2에 엮을 이유는 없을거 같습니다.
17/10/11 19:17
제가 그 케이스 입니다.
탱힐 하면 들이는 품에 비해 얻는게 없어요(재미라던지 랭크보상이라던지) 빡쳐서 랭겜에서도 걍 꼴픽합니다. 누가 뭐라고 하면, 블자가 만들어 놓은 구조안에서 합리적인 선택을 하면 꼴픽과 트롤러가 되는거라고 대꾸해요. 크크
17/10/11 17:37
사실 이해가 안가는게.. 다이아 미만에서는 토르비욘 포탑이 딜러들 딜실력보다 훨씬 좋기 때문에 솔져보다 토르비욘이 도움되는 경우가 많은데
토르비욘 인식이 너무 안좋다는게 이해가 안가요. 한조야 뭐 실력안되면 구리니까..
17/10/11 17:57
오버워치만의 문제는 아니고, 팀원간의 협동이 중요한 게임은 다 이런 문제가 있더라구요.
실력 좋은 유저가 상대팀 두 세명 정도를 쓸어버릴 수 있는 FPS였으면 이야기가 달라졌을 겁니다.
17/10/11 19:19
전 그런것보다 빠대 매칭이 너무 밸런스가 안맞아서 요새 잘 안하게 되네요...흔한 실버로 노는데 빠대매칭하면 자꾸 플레 다이아가 엮입니다;; 이젠 경쟁전이 빠대보다 쉬워요;; 그런데 픽맞추고 하는건 귀찮아서 경쟁을 안하다보니 결국 빠대고...
17/10/12 07:21
그래서 그냥 다인큐만 합니다
2-3명일때 피시방가서 보이스로 열심히 재밌게하면 친추 많이 들어오는데 실력 무난하고 열심히하는 4-5명 모아서 게임하면 재밌어요 가끔 대리팟에 발리는것만 빼구요 ㅜ
17/10/12 16:36
운영이 참.. 피드백이 너무너무 느립니다. 3시즌 끝날즘에야 주구장창 주장했던 미결제 해외계정을 막았고
패작,대리,트롤이 문제된 것도 1월부터 였는데 이제서야 얼마 전에 '신고하면 메일로 피드백을 주도록(하겠다)' 라고 해놓고 신고 피드백 메일 받은 사람이 있었는지 조차 의문입니다.
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