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Date 2017/10/08 12:16:52
Name 잠잘까
Subject [기타] [모바일 게임] 로드 오브 던전 리뷰 (수정됨)


안녕하세요. 잠잘까입니다.


얼마전까지 재미나게 했던 프리스타일2 : 플라잉 덩크를 접고 여러 게임을 찾다가 시작하게 되었습니다. PGR 질게 검색을(...) 
처음에는 별 생각이 없이 했다가 지금 미친듯이 빠져서 하고 있네요. 



1. 소개

세나, 몬길 같은 게임과 마찬가지로 영웅을 키우는 게임입니다. 단지, 그 영웅이 전투로 성장하는게 아니라 던전을 육성해서 성장하는게 차이점이네요. 그렇다고 막 던전에 들어가서 실시간으로 몹을 정리하고 그런게 아닌..




그냥 이렇게 나의 영웅 5명이 상대방 던전의 3마리 AI 몬스터를 공격하는 간단한 던전입니다.(...)

그래서 타유저의 던전을 공략, 거기서 돈과 아이템을 벌어 나의 던전을 짓고, 다른 사람들을 맞이해 돈을 벌며 다시 나의 던전을 확장하는 게임입니다. 세나, 몬길 같이 영웅 강화 컨텐츠가 필수지만, 어디까지나 던전을 기반으로 하는 건설, 경영 시뮬입니다. 돈을 번다라는게 굉장히 중요한데 제가 이 부분에 흥미를 느껴서 시작하게 되었습니다.






2. 같은 개념을 다르게 혹은 강화시킨 시스템


1) 열쇠&토큰

보통의 다른 게임은 일정시간이 지나면 열쇠나 토큰을 얻고 이걸 활용해 미션을 깨는데 활용됩니다. 미션에서 아이템을 얻어서 나의 영웅을 강화시키거나 영웅 합성을 해서 더 좋은 영웅을 뽑아 게임을 진행하곤 합니다. 이 게임도 그 부분에 있어서는 크게 다르지 않습니다. 원정 티켓이란 걸 활용해 상대방 유저 던전을 가서 아이템을 얻고 이걸로 내가 가진 영웅의 아이템을 강화시키는 점은 동일합니다. 하나 차이점이라면 모험모드 같은 획일적인 동선(1-1, 1-2, 1-3....)에서 벗어나서 스스로 유저들이 선택할 수 있게 동선을 정할 수 있습니다.




위 사진에 나오는 것처럼 저는 빛나는 요정 숲이란 던전에 가서 오른쪽 하단 아이템 10개 중 하나인 스윙핑크란 아이템을 먹으려고 합니다. 이걸 얻기 위해선 오른쪽 상단에 있는 몬스터 3마리를 공략해야 하는데요, 이 3마리는 상대방 유저가 배치해 놓은 몬스터입니다. 이 몬스터들은 던전을 수비하기도 하지만, 일종의 상품입니다. 던전에 맞는 몬스터를 배치하면 획득 가능한 아이템이 늘어나거든요. 그리고 공격측 유저는 해당 던전을 클릭, 아이템 목록을 확인하면서 '나에게 필요한 아이템이 있구나'라고 확인되면 '던전가기' 버튼을 누릅니다. 그리고 전투&아이템을 랜덤으로 획득하지요. 해당 던전 소유자는 유저의 방문으로 소정의 골드를 벌 수 있습니다. 

이런 식으로 방문자 입장에선 던전을 가야 좋은 아이템을 얻을 확률이 있기에 좋고, 반대로 던전을 관리하는 유저입장에선 저 같은 방문자를 유치하기 위해 더 좋은 던전을 만들고 관리하는게 중요합니다. 마치 아이 러브 커피나 롤 더 스카이 같은 느낌(클릭하면 시간 단축)이죠. 단지 그걸 던전개념으로 바꿨을 뿐입니다.

모험을 하면서 아이템과 돈을 얻는 건 여타 게임과 동일하지만, 유저가 스스로 선택해서 아이템을 선별할 수 있는 건 꽤 재미있습니다.




2) 영웅

이 게임은 여타 게임과 마찬가지로 전투 게임 입니다만, 그를 보조하는 다른 캐릭도 있습니다. 탐색 캐릭와 배치 캐릭인데요, 탐색캐는 앞서 말한 던전을 찾거나 맵을 밝히는 용도로 쓰이며 배치캐는 저의 본진을 발전시키는 캐릭터입니다.



결국 궁극적인 목표는 이녀석들일 겁니다만, 애네들의 목적은 온전히 몹을 잡는 직업이고 운영하는 부분은 탐색과 배치 영웅이 전담하고 있습니다.






애네들은 탐색캐라고 해서 로드 오브 던전의 맵을 탐색합니다. 애네들은 저의 던전에 쓰일 몬스터(...)를 발견하거나(발견하면 전투캐릭들과 싸워서 일정확률로 획득) 던전과 제 본진을 업그레이드 해줄 재료를 찾아줍니다. 당연히 좋은 재료는 오랜 시간이 걸려서 얻을 수 있게 만들었고요. 그래서 지역, 영웅 등급 등 여러 차이로 재료를 캐는 속도를 달리했습니다. 결국 다른 게임에서 주로 볼 수 있는 '모험모드에서 아이템, 돈, 캐릭터 얻기'를 비슷합니다. 다만 그걸 전투와 탐색으로 나눠서 분리한게 차이점이지요.




탐색캐는 이렇게 던전과 이 던전에 쓰일 몬스터를 발견하고 던전 업글과 캐릭터 강화에 쓰이는 다양한 재료를 발견합니다. 당연히 내 본진과 더 먼 지역을 탐색하기 위해선 높은 능력치를 필요로 하고 이는 좋은 아이템 및 강화, 스킬, 승급 등으로 메꿔야 합니다. 





던전이 그냥 있기만 재미가 없겠죠? 던전은 상대방이 와서 나의 몬스터를 공략하기도 하지만 제 입장에선 아이템을 캐는 컨텐츠(광물)기도 합니다. 그럼 이런 광물을 캐는 혹은 운반하는 캐릭터가 필요한데 이 때 배치 캐릭터가 주로 쓰입니다. 초기에는 별로 드러나는게 없지만, 더 좋은 던전에서 나오는 광물을 캐기 위해선 이 캐릭터들 역시 아이템, 강화, 스킬을 업그레이드 해줘야 합니다.




이렇게 많은 지역에서 영웅이 발전을 해야하기 때문에 필연적으로 탐색, 배치 캐릭터는 높은 등급의 캐릭보단 재료가 덜드는 저등급의 캐릭터가 인기가 있습니다. 그래서 초반 발전은 비 전투 요원 캐릭터를 풀강화시켜서 게임을 합니다. 세나로 치면 2성 영웅을 6강화 시켜서 쓰는 개념입니다. 흐흐. 심지어 전투 캐릭은 오로지 몹을 얻기 위한, 맵을 넓히기 위한 보조캐로 전략합니다. 그리고 중반까지도 아주 크게 키울 필요가 없고요. 


전 이 부분이 정말 매력적이었습니다. 예전에도 비슷한 게임을 한적이 있지만, 게임이 진행되다보면 버려지는 캐릭터가 너무 많아요. 애정을 주진 않더라도 낮은 등급의 캐릭터를 이해하는 과정이 필요한데, 많은 게임에선 이 부분이 버려집니다. 이 게임은 그런 부분을 어느정도는 최소화 시킨게 장점입니다. 그래서 이런 류 게임에서 주로 쓰이는 '합성' 조차도 함부로 할 수 없습니다.




3) 컨텐츠 소모 활용법


거래불가 아이템

현질러와 무과금러, 라이트 유저와 하드 유저로 굳이 나누지 않더라도 필연적으로 게임 컨텐츠는 언젠가는 소모되기 마련입니다. 그래서 많은 류의 게임에선 강력한 캐릭터를 과금이나 뽑기를 통해 더 얻기 힘들게 하는 식으로 컨텐츠 소모를 조절하고 있고요.

이 게임도 컨텐츠 소모를 조절하기 위해 뽑기도 있고 승급시스템도 있습니다. 약간 다른건 그 재료가 보석, 루비 같은 현질용 보석이 아니라 던전과 탐색에서 얻은 재료를 활용합니다. 그래서 굉장히 복잡합니다. A라는 캐릭은 B 재료가 필요하고 이를 위해선 C 지역을 탐색해야 합니다. 또 이 캐릭은 D 던전에서 얻을 수 있는 E 광물을 필요로 하는데 이를 위해선 D던전을 지어야 하고 당연히 이 D던전에 맞는 배치 캐릭터를 또 강력하게 만들어야 합니다. 그리고 D던전에 맞는 몬스터가 필요하고 또 ~~~~~~~

이렇게 진행되는 거죠. 이걸 무력화 시키는 게 하나 있는데 경매장이 있습니다. 여기서 골드를 써서 앞서 필요한 재료를 얻을 수 있습니다. 그럼 당연히 현질을 해서 골드를 왕창 불린 뒤, 경매장에서 사면 컨텐츠 소모가 빨라질텐데... 라고 생각하고 보니까 (나중에 알게 되었지만) 개발사에선 거래불가란 아이템을 만들었더군요. 이 거래불가 아이템은 영웅을 승급시키는데 사용되기도 하며 던전을 업그레이드 하는데도 쓰이곤 합니다. 이처럼 중요하게 쓰이는 거래불가 재료는 경매장에서 사고 팔 수 없고 오로지 본인이 직접 맵에서 캐야 합니다. 그리고 당연하게도 이런 재료는 생각보다 자주 나오진 않고요. 현질을 아무리 많이 해도 결국 게임 내에서 시간을 소비해야 하는 구조로 만들었습니다.




턴 개념



앞서 말한 던전이나 탐색, 재료 등은 여러가지 내용은 결국 돈을 벌기 위한 일환이며 궁극적으론 이 돈을 활용해 다양한 캐릭터를 강화시키거나 다시 던전을 업그레이드 해야 합니다. 

단순히 상대방 던전 원정을 통해 얻는 수익과 별개로 마을 수익&광물이 있습니다. 더 좋은 던전을 만들고 마을 안에 좋은 편의 시설을 만들면 자신의 던전을 찾는 사람들(위 사진의 마을 방문자수)이 늘어나 수익이 높아집니다. 그리고 앞서 말한 배치캐릭터가 좋으면 던전에서 더 많은 광물을 얻을 수 있고요. 근데 이런 행위는 모두 '턴'으로 계산됩니다. 턴은 게임 내 시간 개념인데, 12시간에 1440턴으로 정해져 있습니다. 그래서 10턴이 지나면 (저 위의 마을 수익을 반영하면) 약 18690원을 벌 수 있지요. 앞서 말한 지역 탐색도 짧게는 10턴, 많이 드는 지역은 100턴 이런 식으로 시간이 흘러갑니다.

근데 이 턴을 효율적으로 줄일 수가 있어요.

가령 A지역이 엄청나게 멀어서 그 곳에서 얻는 재료의 시간이 100턴이라면? 1. 가만히 있기. 2. 탐색하는 캐릭터를 업그레이드 하기(턴 수 줄이기) 3. 원정(상대방 던전 방문) 떠나기가 있습니다. 가만히 있어도 되지만, 결국 3번 원정을 갈 경우엔 (던전의 질에 따라) 10~20여턴의 시간이 흐르게 됩니다. 원정을 가는 시간은 30초가 채 되지 않고요. 그리고 그 때 마을 수익이나 광물은 20턴 분량이 쌓여 있습니다. 여기에 A지역에서 얻을 수 있는 재료는 100턴에서 80턴으로 줄어듭니다. 즉, 가만히 있을 때 보다 원정을 가서 몬스터를 정리하는게 빠르게 수익을 올릴 수 있습니다. 그래서 중반 운영은 이 마을 수익을 최고로 올리는 걸 생각하면서 원정을 떠나는게 중요합니다. 1시간당 120턴이 흐르는데 걸, 단 6번의 원정(20턴)으로 해결할 수 있으니까요.

결국 하루에 1~2번씩 들어가서 보상을 확인하는(물론 이 게임도 그런 요소가 다분히 있지만) 것보다 게임을 계속 하는게 더 빠른 성장을 보여줍니다. 유저 입장에선 더욱 더 게임에 빠져들 수 밖에 없으며, 만약 참여하는 유저가 많을 경우 경매장을 통한 재료 선순환 관계를 만들어 냅니다.



물론 이 게임도 돈을 쳐발라(...)야 하는 강화시스템이 있고 전투캐릭 간의 대결에서 더 높은 순위를 기록하는 컨텐츠인 랭킹전이 있으며 흔하디 흔한 PVE도 있습니다만, 이 메인 개념 자체가 일단 다른 게임과 굉장히 이질적이라 굉장히 재미있게 하고 있습니다.





그럼 무조건 갓겜일텐데, PGR에는 리뷰도 있어야 하는데.... 이게 첫 글이네요. 흐흐. 나온지 1년이 약간 덜 되는 게임인데도 유저숫자가 처참하며, 공식 카페 회원수가 4만이 채 되지 않더라고요. 많은 유저가 떠나 갔을지라도 카페 회원 수가 적은 건, 분명 이 게임은 누구에겐 매력적이지만 호불호가 굉장히 강한 게임이라고 봅니다. 그리고 제가 이제까지 해본 게임 중 가장 적은 유저 숫자를 자랑하기도 하고요.



3. 게임 추천을 선뜻 못하는 이유


1) 아무리 포장해도 결국엔 어렵고 복잡하고 단순노동

앞서 말한 시스템을 제대로 이해하기 까지 제가 걸린 시간이 4~5일 정도 될겁니다. 보통은 바로 지우죠. 제가 게임을 신중히 고른다는 건 아닙니다. 저는 이 게임에 마음에 들어하는 부분이 있어서 게임을 계속 해나갔지만, 이 게임 전에 '갓겜'이라 불리는 몇몇 게임(AOS게임&핵앤슬러쉬 게임)은 다운받고 10분만에 지웠습니다. 지운 이유는 그냥 별다른 이유 없이 어려웠습니다. AOS게임은 애초에 해본적도 없었고, 핵앤슬러쉬 게임은 다른 게임과 다르게 컨트롤이 가능했는데 그게 어려워서 접었습니다. 대개는 이런 식으로 쉽게 접기에 개발사 측에선 당연히 PC게임보다 더 직관적인 시스템으로 유저들을 사로 잡습니다. 화려한 그래픽, 모에한 캐릭터, 글보단 그림이 대다수인 화면, 깔끔한 메인창 등등.

그런 의미로 이 게임이 타 게임에 비해 그런 부분이 뛰어난가(신규유저를 잡을 수 있나) 라고 생각하면.... 솔직히 뛰어나다고 볼 수 없어요. 호불호가 갈립니다.

전략성 있는 전투보다 전략성 있는 경영이 메인이다 보니까 볼거리는 적습니다. 그 흔한 캐릭이 업글되면 캐릭터 외형이 변하는게 아니라 주변 배경만 바뀝니다. 그러니 눈에 띠는 발전 상황을 쉽게 체감하지 못합니다. 그리고 초반 유저를 잡아도 문제입니다. 앞서 이야기한 내용만 보면 '갓'겜이지만, 유저 스스로 반복 노동을 통해 아이템과 재료를 얻는 건 다른 게임과 마찬가지로 똑같습니다. 이 게임의 매력은 A-D지점으로 가기 위해 보통은 B로 가던 길을 C로 가게 만든 수준의 게임입니다. 신선하긴 해도 결국 목적지는 다른 게임과 같아요. 어쩔 수 없는 노가다, 엄청난 시간과의 싸움, 시간이 흘러도 별로 달라지지 않은 내 모습(...)



2) 모바일의 한계

이 게임을 하면서 

'와 이거 아이러브커피랑 세븐나이츠를 합친 게임이구나' 라면서 굉장히 신선한 느낌을 받은데 반해, '근데 이거 경영시뮬치고 볼륨과 자유도가 적은데 괜찮으려나' 싶더니만....

제가 주절주절 길게 쓴 글은 겨우 게임 내 초반 개념 정도입니다. 이후 진행은 사실 뻔하죠. 이해만 하면 시간이 오래 걸릴 뿐이지, 컨텐츠는 소비할 수 있으니까요. 나온지 1년에 가까운 게임이라 이미 많은 유저가 개발사측이 만들어놓은 컨텐츠를 따라 잡았더군요. 결국 개발사측에선 더 힘든 노동을 요하는 컨텐츠를 내놓게 내고 이게 반복->유저 정복->반복->유저 정복, 이런 상황인듯 보여요. PC게임은 엄청난 볼륨 뿐 아니라 틀안에서 적절한 자유도를 부여할 수 있는데, 아무래도 모바일 게임은 직관적이야 하고 볼륨도 다소 적어야 하다보니 어느 정도 틀이 정해져 있습니다. 결국 이 게임도 그 부분은 벗어날 수 없어보였습니다.





그래도 전 겨우 시작한 10일 정도 밖에 안되었습니다. 따라잡을 생각도 없고 현 컨텐츠를 다 즐기려면 2달도 넘게 걸릴 듯 싶어서 앞서 이야기한 단점과는 동떨어져있는 편이에요. 마음이 편합니다. 그리고 앞서 말했듯이 특정시간에 반드시 들어가는 것보다 그냥 게임을 많이 진행하는게 더 발전에 용이하기 때문에 제가 시간을 내서 따로 게임을 할 수 있는게 좋아요. 

만약 피로도 높은 게임을 질려하시는 분들이라면 이 게임을 딱 어느 선까지는 미친듯이 좋아하실 수 있을듯 합니다. 제가 그러니까요. 그리곤 어쩔 수 없이, 혹은 당연하게도 떠나갈 거고요. 저도 현재 그런 마음으로 하고 있습니다.


※쓰고 나서 다시 읽어보니 엄청난 오타들과 내용이 개판 5분전이라 수정했습니다.

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안채연
17/10/08 12:37
수정 아이콘
갓겜이란 소리듣고 깔았다가 이해를 못해서 접은 게임이군요ㅠㅠ 그래도 아직 제 폰에 살아있는걸 보면 내심 하고싶은 마음은 있는것 같은데..흑흑
17/10/08 12:46
수정 아이콘
한창하다 접었습니다.
어느시점이 되버리니 정체기가 오는데 그 정체기를 벗어나는데 들어가는 자원대비 시간이 어마어마 하더라구요.
그래도 한동안 꽤 재밌게 했던 게임입니다.
한길순례자
17/10/08 12:59
수정 아이콘
엄청 하다가 최종 컨텐츠가 약해서 접었네요. 결국 비슷한 덱으로 투기장 달리는 거 밖에 없어서... 그래도 한 2달여 재밌게 했었습니다. 과금요소도 적구요.
Rhm-Borsig
17/10/08 13:00
수정 아이콘
진짜 재밌게 했'었'습니다.
지역탐험 턴수가 4자리를 넘어가기 전에는...
전자오락수호대
17/10/08 13:00
수정 아이콘
초반엔 혹해서 빠지다가
결국 컨텐츠가 없어서...
그리고또한
17/10/08 13:17
수정 아이콘
저도 좀 하다 접었습니다.
지금 생각해보면 꽤 신선한 컨셉으로 출발해서 컨셉에 그치지 않고 잘 만들어냈다는 느낌인데...거기서 딱 한 조각이 모자라는 안타까운 느낌이네요.
처음에 던전 경영하는 거 보면서 와 이거 갓겜 아니냐 이랬던 기억이 납니다.
ELLEGARDEN
17/10/08 13:29
수정 아이콘
다른분들처럼 저도 한창 재밌게 했었네요.
잘만든 게임이고 흡수력있다고 생각했는데 결국은 단순 반복의 연속.
약간 다르긴 하지만 전투 부분을 삭제한 조조전 온라인 하는 느낌이 들더라구요.
애들 200렙 넘어가고 거의 전 지역 다 뚫고나니 게임을 재미가 아니고 관성으로만 하고있는것 같은 기분이 들어 접었습니다.
잠잘까
17/10/08 16:52
수정 아이콘
다들 리플의 내용이 비슷하네요. '초반은 정말 재미있는 게임이지만 후반부 컨텐츠가 약하다.'
저도 많은 분들처럼 딱 어느 시점까지만 재미나게 즐길 것 같습니다.
17/10/08 18:00
수정 아이콘
처음에 할 것도 많고 신선한 시스템들이 많긴합니다만 그 뒤로는..
어제의눈물
17/10/08 20:09
수정 아이콘
저도 즐겁게 즐기다가 업데이트 후 안돼서 깔끔하게 지워버린...
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