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Date 2016/02/27 01:50:00
Name 아름답고큽니다
Subject [스타2] 공유 날빌은 지나치게 강합니다
아래는 전부 경기 양상 이야기입니다. 밸런스 이야기는 단 하나도 없습니다.

군대에 있던 기간을 제외하고는 손스타는 별로 안했어도 리그는 해외 3티어 리그까지 챙겨보던 진성 스투충인 저로써는 공유가 반등의 기회가 될 것이라 생각했습니다. 막 발매한 직후에는 피시방 점유율도 점유율이지만 주변 사람들이 관심을 가지고 '래더'를 시작했기에 정말 흥겜이 되는가 싶었는데, 지금은 그 때 구매한 지인들도 모두 접었고, 군심에서부터 같이 게임하고 리그도 종종 보던 친구마저 관뒀습니다. 세세한 이유는 다들 조금씩 다르지만, 큰 이유는 같습니다. 거의 모든 게임이 극초반에 무언가 해보기도 전에 끝난다는 점입니다.

예전부터 스타2를 '하던' 사람들이 지적했었던 순삭교전이에 대해서 신규유저나 관람자가 불평하는 건 전 들어본 기억이 없습니다. 게임 전체 템포(1초도 쉬지않고 계속 무언가를 해야한다고)가 너무 빠르다고 얘기했던 사람은 한 명 있었네요. 하여튼, RTS 배경이 있는 사람들도 하나같이 입을 모아 얘기하는 점은 올인이 강력하다는 소리입니다.

낯선 이야기는 아닐 겁니다. 자날 시절부터 계속 나오던 얘기니까요. 그래도 초창기가 지나 빌드 정립이 되고, 군심으로 넘어가서는 어느 정도 게임의 길이가 보장이 되었습니다. 2베이스 타이밍 푸시 같은 전략은 계속해서 나왔지만, 그거야 정찰하고 맞춰가기가 어렵지는 않습니다. 전진 건물이나 1베이스에서 들이치는 어거지성 올인의 경우에는 그것으로 게임을 바로 끝내는 게 쉽지 않았고, 군심 때 문제가 되었던 초반 빌드라면 테란전 예언자, 그리고 저그전 입구역장 정도가 있겠네요.

그런데 공허의 유산은 그렇지 않습니다. 초반 일꾼을 12기로 늘려서 보다 빠른 매크로 대전을 원했겠지만 그건 초반 일꾼이 많아 더 빠르고 강력한 극단적인 날빌 또한 가능케 했습니다. 공허의 유산에서 추가된 기능들은 대부분 '지형을 무시하는 경향이 있는데, 이는 초반 방어 타워와 지형을 이용한 수비자의 이점을 완전히 앗아가는 행위입니다. 수비자의 이점이 없다면 당연히 날빌이 판을 칠 수밖에 없습니다. 래더에서 저저전을 많이 해보신 분들은 아실 겁니다. 저저전에서 초반 수비자의 이점은 없는 것이나 다름없고, 오히려 상대 또한 점막에서 이속이 증가합니다. 그래서 허구헌날 올인이 나오죠.

대부분 올인의 이유는 여기에서 나옵니다. 지형을 무시하기 때문에 수비자의 이점이 없습니다. 거기에다가 래더 맵들이 수비자에게 도움이 되는 맵도 아닙니다. 이 점을 어떻게 하지 않으면, 그나마 있던 유저들도 진력이 나서 떠날지 모릅니다. 당장 저마저도 최근 들어 스타2를 하는 횟수가 극단적으로 줄어들었고요. 제가 문제가 된다고 생각하는 것들을 짚어보겠습니다.


1) 사신

벽을 넘어다닙니다 (지형 무시). 군심에서는 자체 화력이 없는 수준이라 상대가 전투 유닛이 갖춰지기 전에 가는 888 정도가 아니면 게임을 끝낼 수 없었습니다. 888 역시도 무적의 빌드는 절대 아니었습니다. 하지만 공유에서는 화력마저 갖춰졌습니다.

2) 사도

사이오닉 이동을 씁니다 (지형, 유닛 무시). 화력이 몹시 강한 것은 아니지만 대신 단단합니다.

3) 분광기

소환이야 원래부터 있었다곤 해도 이젠 탑승 범위까지 증가했습니다. 이 역시 수비자의 이점 (병력 충원이 빠르다)을 없애는 유닛입니다.

4) 대군주 드랍

마찬가지로 지형을 무시하고 떨어지는 대군주 드랍은 초반 심시티와 지형을 활용한 수비가 불가능합니다.


이것 말고도 많긴 하지만 일단 위 사안들은 지형을 무시하면서도 초반에 확보가 가능하다는 게 가장 큰 문제입니다. 중반에 출현하는 수송선은 상관이 없습니다. 만약 대군주 드랍이 번식지 테크인데 그것을 준비하는 동안 프로토스가 병력을 일절 찍지 않다가 당하는 거야 게임의 문제가 아닙니다. 극초반에 수비할 공간이 너무 많게 만드는 요소들이 올인을 더욱 강력하게 만들고, 제대로 싸움을 하지도 못하고 준비 과정에서 게임이 끝나버린다는 겁니다.

스타2에는 이런 요소들이 너무 많아서 저도 어디부터 손을 대야할지는 모르겠지만, 아니 여기에 손을 대고 밸런스를 맞출 수 있을지 조차 모르겠지만, 적어도 수비자의 이점을 어느 정도는 돌려주어야 한다고 생각합니다. 적어도 상대가 극초반 올인을 온다는 걸 알고 있으면 방어타워를 많이 건설해서 불리해지더라도 막을 수는 있게 해줬으면 하네요. 예전 초반 올인을 눈치채면 가시촉수라도 지어서 일벌레 블로킹으로 일벌레를 다수 잃더라도 수비를 해서 일단 게임은 계속 할 수 있고, 상대 저그가 바링 올인을 온다는 걸 알면 정면에 광자포를 잔뜩 짓고 광자과충전 마나를 기다려서 아슬아슬하게 막는 그런 그림이 나와야하지, 지금은 그냥 정면에 가시촉수 보이면 그냥 가시촉수 무시하고 딴데로 올라가면 게임 끝나고 저그 병력이 온다고 광자포 지으면 그냥 본진에 드랍해버리고 공격온 상대 유닛이 자기 유닛보다 더 빨리 충원되는 형국이라...

전혀 모르고 일꾼만 누르고 있다가 당하는 것 (한지원 vs 한이석 in 울레나)이야 문제가 되지 않지만 적당히 눈치를 채고 있어도 어디를 수비해야할지 몰라서, 아니면 당시에 있는 병력으로 수비가 불가능한데 방어타워를 지어도 다른 곳으로 들어와서 게임이 끝나는 일은 줄였으면 하네요. 뭐 그럴 일이 없을테니 저도 요즘에는 히오스로 갈아타고 있긴 합니다.

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16/02/27 02:17
수정 아이콘
글쎄요. 스타크래프트 전 확장팩을 통틀어서 가장 빠르게 후반 양상이 나오고 있다고 생각하는데요. 초반 저글링 여왕 바퀴등의 드랍을 제외하면, 그리고 몇몇 맵에서의 사신 올인을 제외한다면, 대부분 후반 운영 이전에 큰 이득을 거두는 수준에서 끝나지, 게임이 터지는 경우의 비중은 낮다고 생각하거든요.
아름답고큽니다
16/02/27 02:19
수정 아이콘
서로 자원전을 택하면 당연히 그렇게 흘러가죠. 경기 템포 자체가 빠르니까요.
16/02/27 02:24
수정 아이콘
아뇨. 출시 기준으로 두세달만에 극후반까지 안정적이게 넘아가는 양상이 자주 나온다는걸 말한 거였습니다. 오리지널은 모르겠고, 브루드워가 디파일러나 아비터 같은 유닛 나오기까지 몇년, 자유의 날개가 4차관이나 111가 통하지 않는데 몇년, 군단의 심장도 출시후 반년 정도는 3베이스 정도에서 끝나는 비중이 높았던것 같거든요.
아름답고큽니다
16/02/27 02:31
수정 아이콘
그 점은 저도 동의합니다. 하지만 저는 극후반까지 가는 양상이 많아도 그게 초반 날빌이 이전보다 약하다는 것을 의미한다는 것은 잘 모르겠습니다. 프로게이머들 간의 경기는 일반 게이머와 다르기 마련이라...
16/02/27 08:16
수정 아이콘
어느정도 동의합니다. 하지만 보는 관점은 좀 다른게
말씀하신대로 상대방의 올인을 알고 수비태세를 갖추었으나 다른데로 들어와서 게임 터지는 이런 경우는 정말 많습니다. 래더에서도, 프로들 게임에서도요.
하지만 상대방의 수비태세를 무시하는 건 유닛 그 자체의 성능이 문제라기보다 그걸 도와주는 보조유닛or건물의 문제가 더 크다고 봅니다.
예를 들면 말씀하신 사신, 사도는 이제 올인임을 눈치챈다면 잘 막힙니다.
얼마 전만해도 3병영 사신이 문제가 되었습니다만 이제 저그들도 내성이 많이 생겨 잘 막습니다.
사도도 마찬가지죠. 원래 저그한테는 큰 위협이 아니었고, 패치 이후로는 테란도 막아낼 수 있습니다.
테란상대로 분광사도, 530 7차관공명업사도 요새 잘 안보이는 이유도 거기에 있죠.

정말 문제는 원래 지형을 무시할 수 없었던 유닛들을 별 리스크 없이 이동시켜주는 것들이 문제입니다.
분광기, 땅굴, 대군주 드랍 같은 것들이요(거신, 뮤탈이 많이 약화된 지금 의료선도 넣고싶은 심정입니다만)
땅굴은 군심시절만 해도 리스크가 굉장히 큰 선택이었는데 이제는 수비 좀 어설프다 싶으면 죽는거고
뭐 분광기는 말할것도 없구요.
그나마 땅굴, 분광기는 2티어 이상에서야 나오는 거니 논점을 상대방의 수비력에 둘수도 있겠습니다만
대군주 드랍만큼은 진짜 어이가 없습니다.
여왕이라는 이속만 빼고 만능인 유닛에 극초반에 이속을 달아주는 어이없는 사태가 발생하는가 하면
거의 노 리스크로 저글링 떨궈 정찰, 일꾼 솎아주기, 상대방 짜증 등 하이리턴이예요.
대군주 드랍만큼은 좀 어떻게 했으면 좋겠습니다.
제가 토스유저라 더 그렇기도 하겠네요.
16/02/27 14:18
수정 아이콘
사도는 내성보다 너프된게 큰것같고
대군주 드랍은 말씀하신대로 2티어로 올려야 하지 않나 생각됩니다
가루맨
16/02/27 09:14
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확실히 아직은 초기라서 다듬어야 할 부분이 꽤 많죠.
그래도 오늘 밸런스 피드백을 보니 일단 방향은 그럭저럭 잘 잡고 있는 것 같아서 다행입니다.
16/02/27 12:33
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음.. 글쎄요. 자날 초반 생각하면 지금 날빌들은 날빌도 아니에요.
어둠의노사모
16/02/27 13:11
수정 아이콘
스타2 날빌의 대표적인 문제점은. 알고도 맞는다는거죠. 뭐 기대도 안합니다.
적어도 알거나+째지 않고 수비적인 모드라면 날빌을 막는 게 정상인데 뻔히 뭐하는지 알고도 맞고. 날빌류라 생각해서 웅크려도 맞는다는거죠. 때려치웠습니다 저는.
이름없는자
16/02/27 13:40
수정 아이콘
분광기 탑승하차범위 너프가 정말 필요한데 그걸 안하는 이유를 모르겠습니다 진짜 상식적인 범위가 아니거든요 느린 유닛도 아닌데.. 그러니 분광기 이용한 날빌은 너무나 아픈 반면 리스크는 별로 없죠 재밌다고?? 막아봐 크크

정신차리고 분광기 너프해라 블쟈야!!
레알마드리드
16/02/27 13:43
수정 아이콘
예전부터 날빌은 심하긴했죠.. 저도 위엣분처럼 분광기가 제일 시급한데 왜 그걸 안하는지...
여자같은이름이군
16/02/27 13:56
수정 아이콘
초기임에도, 공유 피드백이나 현 밸런스에는 대충 만족중인데
분광기는 이속이나 범위 너프 예정이 없다면, 마나 달고 위상변화에 mp소모라도 있어야하지 않나 싶습니다.
16/02/27 14:24
수정 아이콘
스타2 초심자가 어려운 이유는 날빌도 날빌이지만
견제유닛 잠깐 놓치면 일꾼들 순삭 되는게 크다고 봅니다 특히 수비병력 배치해놨는데 그옆으로 들어와서 피해주면..
다반향초
16/02/27 14:34
수정 아이콘
아큽님이 워낙 고수셔서 댓글을 쓸까 말까 고민했는데,
위에 뷰데님은 자날때 보단 훨씬 낫다 하시고 저는 군심때 부터 했지만 날빌의 강력함은 체감상 군심때 보다 훨씬 덜한거 같습니다.

게임양상의 고착화야 RTS나 심지어 다른 장르도 가지고 있는 고민이라 더 언급할 가치는 없고

그 고착화되는게 '날빌이 심하다' 라는게 아큽님 생각이신거 같은데, 원래 RTS는 그런거 아닌가요?
스타1도 4드론 부터 빌드가 시작되고 그거 막기어려우니까 스포닝풀가격 올려서 패치하고 그래도 4드론,5드론하니까 막는빌드 생기고
토스 2게이트 하드코어 유행하니까 테란이 입구막는 빌드가 생기고...

빌드가 돌고 돌면서 정석이 생기는거라고 생각하는데 지금 그 과정이고 크게 불편하게 보이지 않습니다.

말씀해주신 지형을 무시하는 유닛인 사신,사도,분광기, 대군주 드랍 등이 날빌을 유도 할순있지만 날빌로 고착화 시킬정도는 아닌거 같구요..
패치전 테프전에서야 알고도 못막는 분광사도 말도안되는 밸런스였으니 패치가 됬지만
위에 나열하신 유닛들로 인해서 특정맵에서 3병영사신 등의 날빌이 성행하지만 3병영사신이 날빌이냐 하면 그것도 글쎄요...

위에 댓글 다신 분들이 알고도 못막아서 재미없다고들 하시는데 알고도 못막는 날빌이 어디겠습니까,
패치전 분광사도 올인 같은 밸런스가 안맞는걸 제외하면...
알고도 대처를 완벽하게 하지못했거나 기본기가 부족했거나 운이없었거나 겠죠.. 못막은 이유는 밸런스때문이 아닌 이상에야 패자에게 원인이 있겠죠..

유저 각자에게 불만이 있는 요소들이나 유닛들이 있겠고, 저 또한 사신,분광기 정말 싫어하지만
그 때문에 현재 스타2 게임양상이 날빌 위주고 그로 인해 재미가 없다 라는 의견에는 동의할수가 없네요..
아리골드
16/02/27 15:27
수정 아이콘
날빌이 정말 강력하다고 느껴지는건 군심과 자날과는 다른 일꾼 12기 시작이기 때문이라고 생각합니다.

예전에는 날빌을 한다고 했으면 애초에 뒤를 볼 수 있는 상황 자체가 많이 나올수가 없었습니다. 그렇기에 최적화와 타이밍이 생명이였던 것이고 이게 실패하거나 적어도 반반으로 막았다 치면 공격에 실패한 리스크가 상당했기 때문에 수비자도 이점이 있었습니다. 그런데 지금은? 애초에 최적화가 된 상태로 나오기에 모든 날빌을 하면서 보험이 가능해진 경우가 되어 수비자가 수비에 성공해도 9대1정도로 막지 않는한 공격실패에 대한 리스크가 거의 없다시피 하죠.

글쓴이 분 말처럼 수비자에 대한 이점이 없고 이런 능력이 발군인 선수들도 묻히는게 너무 안타깝습니다. 모든 공격을 9대1정도로 막을수는 없는데 그것이 안되면 지는거다 라는 설정은 너무 가혹한 것이 아닌가 싶고요. 초반에 강력한 힘을 발휘하는 견제유닛들의 적절한 밸런스는 정말 필요하다고 봅니다.
언제나그랬듯이
16/02/27 18:01
수정 아이콘
짧게 정리하면 '지형 무시'를 할 수 있는 요소가 너무 많으며, 이들 요소 중 너무 많은 부분이 위험요소가 없다시피 해요 (risk-free).

본문에 언급된 사도, 사신 및 땅굴도 이에 포함되고... 공유에 들어와서 전 종족이 다 강화된 요소가 하나 있는데, 바로 '수송선' 입니다.
예를 들어, 스타1에서 드랍쉽 날려서 성공하면 물론 게임을 터뜨릴 수도 있었지만 상대가 대비가 되어 있었다면 그냥 스콜지에 터지고 역으로 손해를 봤잖아요? 스타2는 드랍쉽이나 분광기 날렸는데 상대가 이를 100% 알고 뮤탈이 대기하고 있었다고 가정해도 그냥 유유히 살아갑니다.
이게 수송선의 활용도가 터무니없이 높아진 공유에서 자날/군심보다 훨씬 문제가 되는 요소이고 일반 유저들이 스트레스만 받다가 게임에 손을 놓게하는 큰 이유중 하나라고 생각합니다. 분광기는 속도가 터무니 없이 빨라져서 이제 뮤탈로도 잡을 수가 없게 되었고, 대군주는 1티어 테크부터 수송 기능을 제공하며 의료선은 탱크를 달고 다니면서 마치 LOL에서 미드 바루스 포킹조합을 상대하는 기분을 느끼게 해 주죠. 짜증나서 달라들면 또 탱크 태우고 터무니없이 빠른 속도로 도망치고. 바루스가 점멸을 쿨 없이 사용한다고나 할까요.

단순하게 말해서 현재 전 종족 전부 수송선이 사기라고 생각합니다.

DK가 견제 위주의 플레이 양상을 좋아해서 그렇게 한다고 쳐도... 전략 게임에서 모든 선택에는 risk가 있어야 하지 않겠어요?
나의 선택에 대해 상대방이 대처하지 못했다면 내가 이득을 보되, 상대방이 내 움직임을 읽고 대비하고 있었다면 내가 손해를 보는게 전략 게임의 재미라고 생각하는데, 현재 공유에서의 수송선을 통한 견제에는 risk가 없습니다. 상대방이 내가 수송선을 통한 견제를 선택하는 것을 100% 파악하고 병력을 배치해도, 그냥 갔다가 어 있네~ 하고 빼면 되요(대군주 제외). 이는 병력 대신 수송선을 생산하는 것이 병력 싸움에 차질을 빚지 않는 디자인(어차피 치료를 위해 다량 양산하는 의료선, 병력 즉시 충원을 제공하는 분광기, 어차피 밥집 역할을 하는 대군주)과 수송선의 터무니 없는 이동속도 버프 및 분광기 탑승 범위 등이 합쳐져서 빚어낸 결과라고 생각되네요.

여담으로, 저는 꼭 이것이 올인이나 날빌에 국한된 요소라고 생각하지는 않으며 (물론 이렇게 게임 초반부터 존재하는 지형 무시 요소가 방어자의 잇점을 상쇄시킨다는 점은 본문에 동의) 일반적인 매크로 게임 양상에서도 벌어지는 상황이고 유저들이 떨어져 나가거나 지치게 하는 데 큰 몫을 하고 있다고 생각해요.
16/02/27 21:46
수정 아이콘
생각해보니 말씀하신 수송선을 잡을 유닛이 마땅히 없다는게 상당히 큰 문제같네요..
수송선이 너무 빠르고 공중유닛을 수송선 경로에 배치해놔도 불사조 말고는 뭐...;;

만약에 수송선 / 분광기 이동속도 너프 다른 공중병력 이속 상향 정도 되면 어느정도 리스크를 가질수 있을텐데 dk는 아마 패치 안하주겠죠..
언제나그랬듯이
16/02/27 18:20
수정 아이콘
그리고 개인적으로 분광기는 프로토스의 컨셉에 맞게 '강력하지만 비싼' 수송선을 만드는 방향으로 패치하는 건 어떨까 싶어요.
지금의 강력한 기능들을 그대로 유지하는 대신 비용을 증가시키는 거죠. 인구수 3으로 만들고.
16/02/27 20:38
수정 아이콘
자날 초반 5병영 땡사신은 막을래야 막을수가 없었.....
amazingkiss
16/02/27 23:50
수정 아이콘
자날때 7바퀴로 다이아찍고 점수 올라가면서 안먹히길래 운영배우기 시작했는디...
윌 그레이엄
16/02/28 00:30
수정 아이콘
알아도 못막는건 패치가 필요하다고 봅니다.
테테전 3병영 사신은
생더블 반응로 더블 사신더블 하면 그대로 겜이 터지고
1/1/1체제로 가도 컨트롤 실수 . 화염차 1기만 터져도 겜이 터집니다.

프로게이머 리플레이 봐도 테테전 전진3병영가면
올인 전략인데도 시도한쪽이 이득보고 운영가도 이기는 경기가 많습니다.

올인이면 막는쪽이 알면 막는쪽이 좀더 쉽게 확실히 이득보는쪽으로 유리하게 가야된다고 봅니다.
3병영사신은 컨만 되면 다 씹어먹으니...
아름답고큽니다
16/02/28 17:16
수정 아이콘
저도 이 점이 제일 중요하다고 생각합니다.
랜슬롯
16/02/28 03:13
수정 아이콘
일꾼을 12기로 만들어서 지루한 초반 양상을 없애고 훨씬 더 빠르게 전개시키려고 했는데 이런 반응이 나오는걸 보면 오히려 그런게 없어져서 사람들이 더 날빌이 많아졌다고 느끼는건지도 모르겠네요.
김촉수
16/02/28 03:53
수정 아이콘
자날 시절 2병영 벙커링을 생각하면 지금은 뭐..
올인하면 막기 너무 힘들고 몇기만 빼서 하는것도 충분히 강력한데 막혀도(잘 막히지도 않지만) 운영이 되던 기상천외한 시절 생각하면야 헤헤
그시절에 임재덕 선수하고 경기한 테란 선수가 저걸로 이겼다고 커뮤니티에서 욕폭격 당한거 생각하면... (지금 생각하면 말도 안되는거지만요)
아름답고큽니다
16/02/28 17:17
수정 아이콘
자날 초창기야 뭐... 아예 게임 자체가 처음이었으니까요. 맵도 맵이었고...
김촉수
16/02/28 03:59
수정 아이콘
분광기와 탱료선을 무턱대고 너프만 하지말고 업글을 해야지 지금같은 성능을 낼수있게 해주면 좋겠네요 분광기는 지원소에 넣고 의료선은 탱크관련 업그레이드로 군수공장 (우주공항 필요) 이런식으로요
16/02/28 11:44
수정 아이콘
공유 베타 시절 계속 블자에서 하는 말이 초반 아무것도 안 하고 일꾼찍고 멀티하는 그 시간을 줄여야 한다 뭐 이런 투였습니다
그래서 12기로 시작하고 자원도 빨리 떨어지고 초반 유닛들 저 모양으로 만들어버려서... 보는 재미는 있을지 몰라도 하는 재미는 떨어집니다
이건 유닛 한둘 버프나 너프한다고 해결될 것은 아니라고 생각해요
저항공성기
16/02/29 19:32
수정 아이콘
아는 분이 스타2에서 상당히 부정적으로 보는 게 이 날빌 이었죠. 그 놈의 견제 사랑...
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