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Date 2015/11/19 17:23:15
Name 가루맨
Subject [스타2] 공허의 유산의 종족 밸런스 및 경기 양상 (2)
◆ 현재의 종족 밸런스

아직 함부로 평하기 어렵지만 선수들의 말에 따르면, 현재 종족 밸런스는 저 > 프 > 테 > 저
즉 스타1의 밸런스와 어느 정도 비슷한 상황인 것 같습니다.
좀 더 구체적으로는 저그가 토스 상대로 확실히 유리하나 토스가 못 이길 정도는 아니고, 토스가 테란에게 많이 유리하며, 테란이 저그에게 다소간의 우위를 점하고 있는 걸로 보입니다.
물론 이건 언제든지 바뀔 수 있는 가변적인 것이라는 건 당연한 얘기이고요.

◆ 현재의 종족별 경기 양상

1. T vs Z
테저전은 대체로 기존의 양상에서 좀 더 발전하고 다양해진 형태를 보입니다. 수비형 메카닉이 어려워진 것을 제외하면 말이죠.
테란은 마이오닉에 해방선을 추가하는 것 외에 탱료선 덕택에 해탱 체제가 부활했습니다. 정확히는 해탱의에 해방선을 추가한 체제죠.
후반으로 가면 토르를 섞어주는 것은 군심과 같으나, 유령을 조합해서 부동 조준을 활용하려는 시도가 늘고 있는 것은 군심과 차별화된 점입니다.
시작 일꾼 수의 증가로 극초반 날빌이 달라진 것을 제외하면 전작에서 사용하던 기갑병 밴시 올 인 등도 여전히 유효하고요. 3 병영 사신 올 인 등 새로운 형태의 날빌도 생겨났습니다.
저그 역시 기존의 체제가 대체로 유효한데, 다만 해방선의 등장으로 전작처럼 다수 뮤탈을 운용하는 것은 어려워졌습니다. 뮤탈에 타락귀를 조합해 주거나 아니면 아예 타(바)링링으로 가는 경우가 많더군요.
바퀴 궤멸충에 히드라나 이후 가시지옥을 조합한 체제도 종종 나옵니다.
다만 가시지옥은 바이오닉 병력을 상대로 강력한 전선 유지력을 보여 줌에도 탱료선과 해방선이라는 카운터가 존재하고 기동성이 떨어져서 수비용으로 쓰이는 경우는 자주 나오지 않더군요.
그리고 군락 유닛들이 모두 상향되어서 후반으로 가면 불곰이 너프된 테란보다 우세한 상황이 자주 연출됩니다(특히 울트라리스크가 지상 종결자 수준이죠).
또한 전작에서 나온 저그의 날빌이나 올 인 역시 타이밍만 좀 달라졌을 뿐 여전히 등장합니다. 다만 기존의 날빌이나 올 인은 전보다 성공률이 좀 떨어지는 편입니다.
그 외에도 대군주의 개별 수송으로 초반부터 승부수를 던질 수도 있고, 초반 바퀴 궤멸충 찌르기 후 운영도 상당히 강력합니다. 땅굴 올 인도 전작보다 훨씬 강력해졌고요.
전체적으로 본다면, 해방선의 대지 공격력을 좀 낮추고 궤멸충의 부식성 담즙의 쿨 타임을 늘리고 땅굴벌레와 살모사의 기생폭탄을 적절히 너프하면, 테란의 수비형 메카닉 체제를 살리고 밸런스도 비교적 안정화시킬 수 있을 것 같습니다(저그가 좀 불리할 것 같긴 합니다만).

2. T vs P
테프전에서는 토스의 차원관문과 거신, 불멸자 너프로 인해 거사조 체제가 사장되었고(해방선의 등장도 결정적이었죠), 2 거신 올 인, 전진 로공 불멸자 올 인 등도 이전보다 약화되었습니다. 마찬가지로 모점추 등 각종 차관류 올 인도 약화되었고요.
하지만 토스는 테란을 상대로 새로운 형태의 강력한 찌르기나 올 인을 할 수 있게 되었는데, 그 중심에는 사도가 있습니다.
즉 극초반 찌르기는 물론이고 그 이후에도 예언자 사도, 차원분광기 사도, 사도 점추 등 강력한 찌르기나 올 인을 감행할 수 있게 되었죠. 테란보다 빠르게 트리플을 가져갈 수 있게 된 건 덤이고요.
반대로 테란은 사도의 공격을 막기 위해 초반부터 입구를 막는 심시티를 해야 하고, 테란의 찌르기는 모선핵의 광자과충전에 막히기 일쑤입니다.
토스가 테란 상대로 많이 유리한 가장 큰 이유가 바로 이것입니다.
하지만 테란이 이러한 공격을 잘 버텨낸다면 해방선이 쌓이는 시점에서 테란에게 주도권이 넘어가게 됩니다.
사이클론은 수비나 차원분광기를 요격할 용도로 1 ~ 2기 정도만 뽑는 편이고요.
토스는 관문 병력에 거신(지속적인 딜을 넣음)과 분열기(고위기사와 함께 폭딜을 담당)를 조합해서 쓰는 편입니다.
경기 후반으로 가면 해불의에 땅거미지뢰, 유령, 바이킹, 해방선을 조합한 테란 병력과 관문 유닛과 로공 유닛을 조합한 토스 병력 간에 긴장감 넘치는 대치전과 현란한 컨트롤 싸움이 펼쳐지게 됩니다.
여기서 해방선을 저격하기 위해 폭풍함을 조합하면 토스가 유리해지지만, 폭풍함이 조합된 병력을 갖추는 게 상당히 어렵다고 하더군요.
사견으로는 사도의 경장갑 추가 데미지를 1 낮춰서 공1업을 해야만 건설로봇과 방패업이 안 된 해병을 2방에 잡을 수 있게 해서 사도를 주력으로 한 찌르기나 올 인을 다소 약화시키면 괜찮을 것 같습니다. 사도를 주력으로 올 인을 하려면 공속업이 필수적인데 공1업까지 하려면 타이밍이 늦어지게 되고, 이 정도의 데미지 하향은 다른 종족전에서는 거의 영향을 끼치지 않기 때문입니다.
물론 모선핵의 광자과충전을 50 에너지로 올리는 것도 필수라고 보고요.
그리고 해방선의 대지 공격력을 다소 낮춰서 정면 교전에서 토스의 숨통을 트이게 해주면 그럭저럭 안정적인 밸런스와 양상을 구축할 수 있을 것 같습니다.
마지막으로 토스전 메카닉(특히 수비형 메카닉) 체제는 사이클론을 적극 버프하지 않는 이상 어려워 보이는데, 이는 밸런스의 문제 때문에 쉽지 않을 듯 합니다.

3. Z vs P
현재 저프전의 밸런스는 저그가 유리하다는 것이 중론입니다.
토스는 차원관문과 거신 너프로 모든 차관류 올 인이 약화되었고 사도는 저그전에서 그리 위력적이지 못 한 데다, 저그의 신 유닛 2개가 토스 상대로 공격, 수비, 견제의 모든 면에서 막강한 위력을 발휘하기 때문이죠.
저그는 초반부터 저글링 궤멸충, 바퀴 궤멸충 등의 조합으로 강력한 찌르기를 할 수 있고, 이후에도 히드라나 가시지옥을 조합해 토스를 강하게 압박할 수 있습니다.
대군주의 개별 수송으로 초반부터 상대를 괴롭힐 수도 있고, 기습적인 뮤탈 역시 유효하며, 무적 땅굴 올 인도 강력하고요.
스타1처럼 가시지옥으로 조이기도 가능해졌는데, 일단 조여지면 뚫어내기가 여간 어려운 게 아닙니다.
아직까지는 자주 안 나오는 군단숙주조차도 상당한 포텐을 가지고 있는 유닛이고, 결정적으로 토스가 스카이 체제를 갖추더라도 거대 공중 유닛을 제외한 나머지 공중 유닛은 살모사의 기생폭탄에 녹아내립니다.
반면 토스는 불멸자 올 인과 각종 차관류 올 인이 아예 못 쓸 정도는 아니더라도 성공시키기가 상당히 어려워졌습니다.
차원관문의 너프와 더불어 궤멸충의 부식성 담즙이 결정적인 원인이라고 할 수 있죠.
마찬가지로 차원분광기와 파수기를 활용해서 역장으로 입구를 막는 전술도 예전만큼 위협적이지 않습니다.
부식성 담즙이 역장을 깰 수 있다 보니 애초부터 파수기를 다수 뽑지도 않는 경우가 많고요.
우관 체제로 출발해서 수비를 하고 확장을 늘리며 우주모함을 모으는 것도 우주모함의 생산 시간 증가로 거의 안 통하는 추세입니다.
기존처럼 예언자나 암흑기사로 변칙적인 플레이를 하는 것도 가능하지만, 현재로서는 로공에서 분열기를 모으며 두 번째 멀티를 지켜내고 후반 운영 싸움을 도모하는 게 그나마 가장 정석적인 체제인 것 같습니다.
그렇지 않으면 토스가 두 번째 멀티를 가져갈 때 저그의 물량 공세를 감당하기 어렵기 때문이죠.
물론 분열기의 공격이 대박을 치면 저그가 불쌍하다는 생각이 들 때도 많긴 합니다만;
저프전의 밸런스를 맞추려면 궤멸충의 부식성 담즙의 쿨 타임을 반드시 늘려야 한다고 봅니다.
토스전에서만 유독 막강한 위력을 발휘하는 가시지옥 역시 너프가 필요하다고 보고요.
살모사의 기생폭탄도 적절히 조정해야 할 것 같습니다.

4. T vs T
3 병영 사신 올 인과 같은 새로운 초반 날빌을 제외하면, 초중반까지는 전작의 전략(메카닉 제외), 전술이 대부분 통용됩니다. 차이점이 있다면 사이클론을 1 ~ 2기 뽑아서 수비를 하거나 상대의 병력을 갉아먹는 것과 탱료선이 가능해진 것 정도겠죠.
하지만 중반부터는 해탱 싸움이라는 하나의 양상으로 귀결됩니다.
바이킹이나 (경우에 따라) 해방선을 섞어주기도 하지만, 해탱 싸움이라는 큰 줄기에는 변함이 없죠.
메카닉의 선택지가 사라진 건 탱료선의 등장 때문입니다.
다수의 탱료선을 활용하는 기동전 형태의 메카닉도 사실상 가능성이 없어 보이는 게 탱료선의 수를 맞춰준다 하더라도 화염차로는 해불의와 싸움이 안 되고, 화염기갑병은 속도에서 해불을 따라잡을 수 없으며 의료선과의 시너지도 해불에 비해 떨어지는데다가, 일반적으로 메카닉은 바이오닉보다 멀티조차 느릴 수 밖에 없으니 말이죠.
물론 지금의 양상도 전작의 해탱 싸움에 속도감을 대폭 업그레이드한 것으로써 옵저버가 따라가기 힘들 정도로 다이나믹하긴 합니다.
하지만 이대로 메카닉이 사장된다면 전략성과 경기 양상이 모두 완벽에 가까웠던 전작의 테테전에 비해 전략성의 측면에서 크게 퇴보하는 것이라 많이 아쉽네요. 예측이 빗나가기를 바랄 뿐입니다.

5. Z vs Z
저저전은 전작의 양상과 크게 다르지는 않습니다.
기존의 전략, 전술이 대부분 통용되죠.
다만, 가장 큰 차이점이 있다면 바퀴 싸움이 바퀴 궤멸충 싸움으로 바뀌었다는 것입니다.
바퀴 궤멸충 싸움은 마치 슈팅 게임을 보는 듯한 재미를 줍니다.
하지만, 문제는 궤멸충의 부식성 담즙의 쿨이 짧아 병력을 넓게 펼쳐서 수비하는 쪽이 워낙 유리해져서 서로 간만 보며 대치하는 상황이 늘었다는 것이죠.
궤멸충의 부식성 담즙의 쿨 타임을 늘리는 것은 저저전의 지루한 장면을 줄이기 위해서도 반드시 필요합니다.  
반면 가시지옥은 궤멸충의 부식성 담즙에 취약해 기지 수비용으로만 소수 운용되는 경우가 많은 실정이고요.
포자촉수의 생체 추가 데미지가 줄어 뮤탈의 활용 폭이 더 늘었고, 다양한 양상으로 게임이 전개됩니다.
또한 군락 유닛은 이전보다 더 강력해져서 일단 등장하기만 하면 막강한 위력을 발휘합니다.

6. P vs P
극초반 관문 날빌이 어려워진 것을 제외하면, 차관, 황혼의회, 우관, 암흑성소 등 여러 빌드 선택지가 존재하는 건 전작과 같습니다(선로공은 여전히 거의 안 나오고요).
차관류 타이밍 찌르기가 약화됨으로써 빌드 갈림에 따른 유·불리함이 전작만큼 심하지는 않지만, 아직도 빌드 운빨이 꽤나 크게 작용하는 편입니다.
하지만, 경기 양상은 전작과 많이 달라졌습니다.
일단 사도의 등장으로 초반 양상이 꽤 달라졌고요.
무엇보다도 가장 크게 바뀐 점은 지상군 위주로 게임이 전개될 시 중반부터는 점추 분열기 싸움으로 흐르는 경우가 많다는 것입니다(스타1의 드라군 리버 싸움의 업그레이드 버전으로 보시면 될 듯). 그러다 보니 중후반 이후에는 여기에 불사조나 공허포격기를 조합해 주는 체제도 등장하고 있습니다.
물론 우관 스타트로 초반부터 불사조를 모으는 체제도 여전히 유효합니다. 이건 전작과 마찬가지라 하겠네요.
아직까지는 경기 양상이 정돈되지 않은 혼돈스러운 느낌이 강하지만, 현 시점에서 가장 문제가 되는 것을 꼽자면 역시나 분열기입니다.
기본 데미지도 145나 되는데 보호막 추가 데미지까지 주어져서 집정관을 제외한 모든 관문 병력이 한 방이다 보니 대박이 터지면 한 방에 추적자 10기 이상이 날아갑니다. 참고로 거신, 집정관, 불멸자는 두 방이고요.
이로 인해 결과적으로 역전이 잘 나오긴 하지만, 교전에서 운빨이 심해졌을 뿐더러 결정적으로 지상 유닛 조합을 단순화시켜서 결코 바람직한 변화가 아닙니다.
분열기의 공격이 아군에게도 피해를 준다는 점에 착안하여 돌진 광전사를 사용하는 전략도 있지만 이는 광전사를 쓰는 쪽에서도 마찬가지로 자신의 분열기에 의한 방사 피해에 노출되는 위험성이 있어서, 상대가 빈틈을 보일 때 분열기를 저격할 수 있고 보다 안정적인 운영이 가능한 점추를 쓰는 것이 일반적입니다.  
교전에서의 운빨을 줄이고 지상 병력 조합의 다양화를 위해 분열기의 보호막 추가 데미지는 없애야 한다고 봅니다.
그리고 모선핵이 광자과충전을 난사할 수 있어서 수비하는 쪽이 워낙 유리해져서 찌르기나 타이밍 러시가 지나치게 약해진 것도 큰 문제입니다.
모선핵의 광자과충전에 드는 에너지를 50으로 올리는 건 프프전의 개선을 위해서도 필수적이라고 하겠네요.

◆ 마무리 잡담

공허의 유산은 정말 잘 만든 게임이라고 생각합니다. RTS의 정점을 찍는 게임이라는 수식어가 아깝지 않을 정도로요.
그리고 RTS 게임을 좋아하는 사람으로서 공허의 유산이 마지막 RTS 대작이 될 수도 있다는 사실이 많이 아쉽기도 합니다.
하지만 스타2는 아직도 완성된 게임이 아니며 앞으로도 지속적인 패치가 이뤄질 것이고 더 나아가 신 유닛이 추가될 수도 있으니 계속해서 큰 기대감을 가져봅니다.
공허의 유산은 잘만 다듬는다면 보는 재미로는 그 무엇에도 뒤지지 않는 게임이 될 거라고 봐요.
DK만 믿고 갑니다(사실 그닥 믿음이 가지는 않...).

PS. 겜알못의 입장에서 나름 노력하며 글을 썼지만, 잘못되거나 부족한 부분이 많이 있을 테니 언제든지 지적해 주시면 감사하겠습니다. :)

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아름답고큽니다
15/11/19 17:25
수정 아이콘
정말 인구수 20 정도만 올려줬으면 어땠을까 싶네요. 워크 때는 올려줬는데
가루맨
15/11/19 17:33
수정 아이콘
저도 워3 때를 생각해서 그 정도는 올려줄 줄 알았는데, 안 해주더라고요..
Sgt. Hammer
15/11/19 17:47
수정 아이콘
프로리그 빨리 보고 싶어요 으으...
스2 본 이후로 보는 재미로는 최고인 거 같습니다.
가루맨
15/11/19 17:54
수정 아이콘
해외 대회는 꾸준히 열리고 있으니 그거라도 보시면서 기다리심이.
Sgt. Hammer
15/11/19 18:03
수정 아이콘
다음팟 열심히 보고 있습니다.
GPL에서 리쌍이 집정관 모드 우승하면 좋겠네영
15/11/19 17:52
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빨리 리그 시작했으면.!!!

스투만 보는 스덕으로 써는 블리즈컨 끝나고 여태 경기 없어서 너무 심심합니다 ㅠ
가루맨
15/11/19 17:57
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해외 대회 찔끔찔끔 보면서 국내 리그 기다리는 게 감질맛 나긴 하네요;
15/11/19 17:58
수정 아이콘
1대1은 손이 느려서 자꾸 지고 팀플위주로 열심히 하는데 정말 재밌어요. 빨리 프로들 경기가 보고싶어요.
가루맨
15/11/19 18:08
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저는 스타1 시절에는 선수들 경기를 보면 나도 해봐야지 하는 생각이 들었는데, 공허의 유산 경기를 보면 래더를 돌릴 엄두가 안 나더군요..
웅진프리
15/11/19 18:02
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네 잘봤습니다 요즘에 pgr에 스타2리뷰글이 많아서 보기가 좋네여 앞으로도 많이봤으면 좋겠습니다
다만 밸런스 리뷰글이 전체적으로 토스가 할만하다 토스가 괜찮다 식으로 말하는 뉘양스인데.. 프징징이 좀 들어가있지만 저생각에는 은근히 토스가 힘들다고 봅니다 뭐 아직은 초기이긴한데 공허 리그를 종합적으로 볼때 출시 직후 샌디스크라던가 고인규리그라던가 등등 토스가 1세트도 못가져갔습니다 물런 이리그로 밸런스를 따지기는 그렇지만 은근 힘들고여 전체적으로 말씀하신 토스의 올인이 쉬워지고 가지수가 적어진(그래도 쉽지는않자만) 이 되버리고 토스가 200200운영에서 더이상 주도권을 가지지않는게 큽니다 그렇다고 해서 중반이 좋다고 하기에는 토스가 사도 분광기라던가 예언자(물런 매우 좋은 유닛입니다만은)으로 피해를 줘야지 운영하기가 좋져
아닌이상 저그하고 테란의 타이밍이 강해지고 자원이 떨어져서 운영하기가 힘듭니다.. 그나마 광자과로 버티고 있지만여.. 그래서 저가 생각하기에는 밸런스패치는 아니더라도 지금 토스가 좋다던지 토스 유닛이 너프당할정도는 아니라고 생각하네여
하후돈
15/11/19 18:14
수정 아이콘
토스가 200200운영에서 더이상 주도권을 가지지않는게 큽니다 그렇다고 해서 중반이 좋다고 하기에는 토스가 사도 분광기라던가 예언자(물런 매우 좋은 유닛입니다만은)으로 피해를 줘야지 운영하기가 좋져
-> 말씀하신 이 부분은 군심에서 테프전 할때의 테란의 입장과 정확히 일치합니다. 200대200 운영에선 거의 백프로 토스가 주도권을 가져갔기에 테란은 반드시 중반에 피해를 줘야 운영을 할 만 했습니다. 어쨌든 테란은 군심 내내 그렇게 운영을 해왔습니다. 토스라고 못할게 뭐가 있습니까? 여전히 견제하기에 좋은 유닛들이 있는데다 상향까지 되었습니다. 예언자, 분광기는 새기술을 얻거나 능력이 버프되었죠. 저도 토스가 마냥 좋다는건 아니지만, 충분히 극복가능하다고 보고, 토스가 또 이런 것을 극복하는 맛이 있지 않겠습니까? 군심때는 매번 저그나 테란이 토스에 대해 극복하면서 팬들의 지지를 얻었죠. 공허때는 반대가 되어도 좋지 않을까요? 저그나 테란을 상대로 토스가 극복하는 모습. 벌써부터 기대가 되네요.
웅진프리
15/11/19 18:26
수정 아이콘
군심 테프전이랑 양상이 좀 다른게 테프전 조성주가 한 운영이후 마이오닉 치즈등등 중반에는 확실히 주도권을 가져갔져 견제도 나쁘지도 않고여
다만 여기서 피해를 못주면 200200운영에서 나쁘니까 피해를 주려고 하는 양상이 나왔고
공허 테프전에 중반에 피해를 줘야되는부분은 사도 분광기로 피해주는(즉 부료선하고 비슷한) 견제에서는 동일하나 힘양상은 테란이 더쌘편이죠
다만 공허 테프전에서 200200은 군심 테프전에 200200처럼 힘의 양상이 확 기우는정도는 아니여서 그부분에서 괜찮을것같습니다
가루맨
15/11/19 18:15
수정 아이콘
토스의 올 인은 전체적으로 어려워졌습니다. 다만 테란전에서만 사도를 주력으로 한 새로운 형태의 올 인이 강력할 뿐이죠.
지금 토스의 밸런스 상황에 대해서는 선수들의 말이 거의 일치합니다. 저그에게는 불리하고 테란에게는 유리하다고요.
현 시점에서는 토스가 사기도 아니고 약체도 아니라고 봅니다.
하후돈
15/11/19 18:18
수정 아이콘
브루드워의 밸런스 유불리랑 비슷해진것 같기도 하네요 크크크. 제 개인적으로는 적합하다고 보는 방향이기도 하구요. 저그와 상대로 불리한 상황에서 기적같이 한방으로 뚫어내는 토스의 모습을 드디어 볼 수 있지 않을까 흐흐흐
가루맨
15/11/19 18:27
수정 아이콘
그게 아마 엄재경 해설이 말했던 이상적인 밸런스죠? 각 종족의 상성이 물고 물리는.
이 쪽이 확실히 드라마틱한 맛은 있는 것 같습니다.
개인적으로는 전 종족 황밸을 더 선호하지만요.
웅진프리
15/11/19 18:30
수정 아이콘
가짓수에서 그 군심의 올인보다는 약해졌고 차원관문의 너프로 약해진건 맞죠
물런 토스의 올인이 약하다라는 부분은 아니나 운영부분에서 까다로우면서 토스가 올인을 많이 치는데(특히 저그전은 올인을 정말많이 칩니다)
그러면서 올인을 더 막기 쉬워졌죠
그리고 테프전이라던가 프저전에 선수 말은 비슷하나 실제 경기로 가면 지금까지는 맥을 못쓰고있기때문에 솔직히 중간이라고 보기에는 회의적입니다..
가루맨
15/11/19 18:39
수정 아이콘
정상급 토스들은 모두 글로벌 파이널을 준비하느라 공유를 뒤늦게 시작했다는 것도 감안해야죠.
다만 원이삭은 글로벌 파이널 이전에도 공유를 많이 하긴 했습니다.
웅진프리
15/11/19 18:46
수정 아이콘
네 글파로 인한 경기력 감소도 고려를 하는게 맞습니다 다만 요즘 리그들을 보면 토스가 새로운양상을 보여주면서 이기는 경기가 적고 답답하게 끌려다니는 모습이 많아서 좀 불안하기는 하네요..
웅진프리
15/11/19 18:05
수정 아이콘
음 개인적으로 새로 나올 양상중에 아는 그마 지인분이 거신 분열기 추적자 조합으로 테프전하면 괜찮을것같다고 그러는데 저도 이와 같은 새로운 패턴이 나왔으면 좋겠네요 토스 프로게이머들도 연구를 많이하셔서 더 재밌는 경기양상 보여주면 좋겠습니다^^
정말 뽕은 하기가 싫어요 ㅠㅠ
하후돈
15/11/19 18:16
수정 아이콘
블리즈컨에 올인했던 최상위 토스 게이머들이 이제 한창 공허 연습하고 있을테니 충분히 여러 연구를 하고 있을겁니다. 여러 패턴들도 많이 나올 것이구요. 원이삭 vs 변현우 경기에서 원이삭 선수가 거신-분열기 조합의 가능성을 보여줬죠. 다른 조합들도 충분히 나올만 하구요. 기대됩니다. 그러하니 당장은 블리자드가 패치하지 말고, 몇몇 대회를 치른 후에 패치를 시도하는게 좋은 방향이 아닌가 싶네요.
웅진프리
15/11/19 18:44
수정 아이콘
네 패치는 저도 반대합니다 이미 충분한 너프가 이루어졌고 지금 성급하게 패치를 하는건 무리수져
당장 말이 안되는 사기성의 전략이라던지(땅굴이나 아님 캐리어 사도 등등) 을 재외하면 지켜보는게 맞죠 앞으로 다양한양상과 또 다양한선수들을 봤으면좋겠네요^^
치킨너겟은사랑
15/11/19 18:42
수정 아이콘
어제 고인규 블라인드 매치 결승에서 보여준 마지막 울트라 한마리의 모습은... 아 이게 바로 울트라지!! 하는 생각이 들더군요. 수혈 한방으로 일당백으로 싸우는 울트라 정말 멋있었습니다
가루맨
15/11/19 19:25
수정 아이콘
명경기 나왔다고 하던데 못 봐서 아쉬워요. ㅠ
서혜린
15/11/19 18:47
수정 아이콘
초반 올인이 약해졌다라는게 제마음에 드는군요. 저는 초반올인보다는 3기지는 먹고 보자라는 플레이를 해서 초반올인 하기보다는 막고 생각하자라는 쪽이었는데 기대되는군요.
자날부터 여러 초반 올인을 당하다 보니 되게 짜증나는 경우도 많았는데 공유는 조금 맘편히 할수있겠군요.
가루맨
15/11/19 19:28
수정 아이콘
군심까지는 날빌과 올 인이 워낙 강력하긴 했죠.
공유에서는 운영과 컨트롤의 비중이 늘었다고 보시면 됩니다.
저그인
15/11/19 19:00
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 본문대로 많은 초반날빌류들이 약해져서 개인적으로는 맘에 듭니다. 이제는 오히려 날빌 잘 성공시키는 사람을 장인으로 칭송해야할 지도 모르겠네요. 크크
그리고 울트라같은 최종테크 유닛들이 강해진 점이 좋습니다. 카운터 치기 위해서 조합이 계속 바뀌니까 하는 맛도 보는 맛도 좋더군요. 단지 본문처럼 싸이클론만 좀 강화해줬으면 좋겠네요. 어여 대회가 시작되기를!
가루맨
15/11/19 19:48
수정 아이콘
스타2의 단점 중 하나가 날빌, 올 인이 가짓수도 많고 위력도 강력해서 허무하게 끝나는 경기가 다소 많다는 것이었죠.
날빌러, 올인러도 많다 보니 스타2에서는 이런 선수들이 대체로 인기가 없었습니다.
반면 스타1에서는 스타2보다 날빌, 올 인의 가짓수도 훨씬 적고 위력도 약한 편이라서 날빌러, 올인러가 많지 않았죠.
그 대신 그런 유형의 선수(예컨대 한상봉)는 스타일리스트라고 많은 각광을 받았습니다.
하지만 스타1은 전략의 선택지가 상대적으로 너무 적었어요.
공허의 유산은 다양한 날빌과 올 인이 가능하되 위력은 전보다 약하게 해서 전략성과 경기 양상이라는 두 마리 토끼를 다 잡았으면 좋겠네요.
잉여레벨만렙
15/11/19 19:10
수정 아이콘
초반 날빌이 줄어들었다고는 하지만 초반 빌드 싸움과 소수 교전 이후 게임이 확 갈리는 경우도 많았습니다.
그건 그렇고 소수 교전 - 빌드 최적화 - 중반 한타 - 다방향 멀티 건설 및 인프라 확보 - 극후반 한타까지 모두 잘해야 성공할 수 있겠더라고요. 멀티테스킹이 부족한 선수들은 도태되지 않을까 싶기도 합니다.
가루맨
15/11/19 19:54
수정 아이콘
시작 일꾼 수가 늘었음에도 초반 빌드 갈림에 따른 유불리는 여전히 심한 편이죠.
그래도 경기 양상이 어느 정도 안정화될 때까지는 지켜봐야 할 것 같습니다.
군심 때보다 피지컬이 더 중요해진 건 두 말할 나위 없고요.
랜슬롯
15/11/19 19:42
수정 아이콘
다른건 몰라도 불곰의 데미지는 정말 약해졌습니다. 예전에 불곰으로 울트라 잡는식은 절대안나옵니다. 데미지가 정말 하나도 안박혀요. 해불탱선 조합으로 후반싸움에서 일방적으로 얻어맞다가 끝났네요 불곰이 이렇게 울트라를 못 잡을 줄이야..
가루맨
15/11/19 19:57
수정 아이콘
갓방선을 쓰셨어야.. 그게 아니면 유령의 부동조준이라도..
15/11/19 19:58
수정 아이콘
울트라 상대를 어떻게 해야될지 모르겠네요 군심때도 메카닉은 안하고 마이오닉만 열심히 했었는데 예전엔 8병영에서 한 3~4기술실 정도에서 불곰 꾸준히 찍히면 싸움이 되긴했는데 지금은 불곰으로 집정관 때려잡는 기분이라.. 해방선이나 유령부동저격으로 잡아야 되는것 같은데 어느 시점에서 유령을 추가해야될지 우공을 늘려야될지 감이 안잡혀서 저그전이 너무 힘드네요 빨리 개인리그나 프로리그가 개최됬으면 좋겠네요
가루맨
15/11/19 20:05
수정 아이콘
현재로서는 갓방선이 답이긴 한데, 저그가 살모사나 타락귀를 갖추면 이것도 어렵죠.
유령의 부동조준은 공격을 받으면 기술이 풀려서 실전에서 써먹기가 쉽지 않다고 하더군요.
신예terran
15/11/19 20:05
수정 아이콘
고인규님이 정명훈선수 상대로 쓴 사도드랍으로 쏠쏠이 꿀 빨고 있습니다. 테란전에서 엄청 강력하네요. 마스터까지도 잘먹히고 뒤가 없는 올인도 아니고 좋네요. 아직 래더는 완성된 빌드 잘 껴맞춘 사람이 이기네요. 빌드 애매하게 하면 털리고...
군심부터 개인전 흥미를 잃어서 3:3 이상 팀플을 주로 했는데 초반 광전사-저글링-해병 싸움이 사라져서 아쉽습니다. 1:1이야 원래 초반 싸움이 거의 없어져서 앞으로 시간을 당긴거라고 해도 팀플은 초반부터 신경전하는 맛이 있었는데... 아쉬워요.
가루맨
15/11/19 21:11
수정 아이콘
확실히 공유가 보는 것 뿐 아니라 하는 것도 군심보다 재밌나 보네요. 힘들어서 문제지;
신예terran
15/11/19 21:38
수정 아이콘
음; 그런 말은 안드렸는데.. 전 사실 별로라서...
가루맨
15/11/19 21:56
수정 아이콘
...ㅠㅠ
서쪽으로 gogo~
15/11/19 20:27
수정 아이콘
DK만 믿고 갑니다(사실 그닥 믿음이 가지는 않...). (2)

좋은 글 잘 보고 갑니다. 아직 1:1은 시도조차 못하고 있는데 ㅠㅠ
그나저나 이번주 iem 중계 스포티비 게임즈에서 방송해주나요?
가루맨
15/11/19 21:16
수정 아이콘
그건 잘 모르겠네요.. 사실 이번 주에 IEM이 있다는 것도 몰랐습니다;
15/11/19 21:32
수정 아이콘
이제야 좀 프토 상대하며 타임어택 하는 느낌이 안들어서 좋네요 저는
가루맨
15/11/19 21:36
수정 아이콘
테프전, 저프전 모두 군심 때보다 게임 양상이 많이 좋아졌죠.
FloorJansen
15/11/19 22:01
수정 아이콘
몇몇 아쉬운점도 있긴 하지만, 진짜 이정도면 역대급 RTS이라고 생각합니다.
5년간의 많은 질타와 비판을 아주 잘 피드백해서 내놓은 것 같네요.
그러니깐 빨리 블자는 내년 WCS계획좀...
가루맨
15/11/19 22:07
수정 아이콘
지난 5년은 베타 테스트였다.. by 스갤..
WCS 계획은 눈보라사 내부에서도 혼선이 있는 것 같습니다.
길바닥
15/11/19 22:34
수정 아이콘
토스하는데 연결체랑떨어지면 소환시간이늘어나는건가요?
가루맨
15/11/19 23:36
수정 아이콘
수정탑 동력 범위 내에 차원관문이나 연결체가 있으면 소환 시간 5초, 그렇지 않으면 소환 시간 16초입니다.
차원분광기의 소환 시간은 5초이고요.
로쏘네리
15/11/19 22:46
수정 아이콘
처음에는 일꾼 12기 시작에 광물도 빨리 떨어져서 게임 속도에 적응을 못했는데 적응이 되니까 오히려 속도감 있고 좋더군요.
다만 빡겜을 세네판 하면 힘이 들어서..크크

개인적으로 지금 당장 수정되었으면 하는 부분은
프로토스 - 광자과충전 롤백(넥서스에만 시전 가능)
저그 - 가시지옥 사거리 너프(9는 너무 길다고 생각합니다. 스1 때 연탄조이기 당하는 기분을 스2에서도 다시 느낄줄이야..)
테란 - 사이클론 버프(나름 신 유닛인데 진짜 쓸 데가 없다는..)

그리고 특수능력, 마법능력 가진 유닛들의 수를 2/3정도 줄였으면 어땠을까 하는 생각을 해봅니다.
지금 와서 없애는 건 무리가 있겠지만.. 개인적으로 마법이 너무 많다고 생각합니다.
거의 유닛마다 특수능력, 마법능력이 있어서, 게임이 진짜 점점 어려워지고 있는 것 같아요..
가루맨
15/11/19 23:40
수정 아이콘
블리자드의 게임 개발 철학이 '배우기는 쉽게, 마스터는 어렵게'인데, 스타2 래더만은 예외입니다.
인터뷰에서 대놓고 어렵게 만드는 게 목표라고 했죠.
스킬을 줄이는 일은 앞으로도 없는 걸로...
FloorJansen
15/11/19 23:45
수정 아이콘
입문은 협동전과 집정관으로
한번 도전 해 볼려? 그것이 래더
블자는 이걸로 가는것 같습니다
하후돈
15/11/20 00:33
수정 아이콘
이제 양상도 다양해졌으니 어여 2016 WCS 개편안 발표좀 했으면 하네요. 무엇보다 국내대회 상금도 더 확충했으면 좋겠습니다. 국내대회가 우승상금은 해외 WCS보다 높은데 나머지 등수 상금은 턱없이 낮습니다. 선수들의 더 높은 동기부여를 위해서도 상금을 더 늘려쥤으면 합니다.
가루맨
15/11/20 01:53
수정 아이콘
아무래도 게임으로부터 나오는 수익이 롤이나 도타2에 비하면 훨씬 적다 보니..
후천적파오후
15/11/20 00:56
수정 아이콘
저도 근래에 들어 재밌게 보는 사람 입장으로 인구를 적어도 300까지는 해놨어야되지 않나.. 그래픽에 무리가 갈까요

자날때 좀 하다가 군심 건너 뛰고 후반부에 이병렬선수 경기보고 전율느끼고 스포티비 리그 해주는걸 보는 정도인데

볼때마다 인구수가 아쉽더라구요 굳이 스1과 비교하고 싶진 않지만 대규모 병력이 전혀 대규모처럼 안보이는게..
가루맨
15/11/20 01:15
수정 아이콘
인구수 300 실험은 해봤다더군요.. 인구수 채울 때까지 병력만 모으는 지루한 시간이 늘어난다는 이유로 바로 버려졌지만요..
후천적파오후
15/11/20 01:45
수정 아이콘
어설프게 제가 알기로는 현 양상인 트리플 -> 일꾼최적화후 200쏟아내기하는데 긴 시간이 아닌걸로 아는데 왜 지루하다고 생각을.. ㅠㅠ

아쉽네요
가루맨
15/11/20 01:59
수정 아이콘
사실 지금도 인구수 200 채울 때까지 병력만 모으는 게 절대 아니죠.
초반부터 지속적인 교전이 끊이지 않습니다.
군심 때보다도 교전이나 견제의 빈도수가 훨씬 늘었어요.
개발 팀이 말은 저렇게 했지만, 어물쩍 넘어간 것 같은 느낌이...
화려비나
15/11/20 02:11
수정 아이콘
이젠 익숙해질대로 익숙해져서 그런가
스2 특유의 병력들이 한데 똘똘 뭉쳐있는 그림에서 오히려 대규모 느낌을 받게 되네요 저는.
15/11/20 01:10
수정 아이콘
자날이후로 경기본적이 없는데 글읽다보니 몇개 보고싶어지네요

최근경기중에 볼만한게 있을까요 신유닛이 많이 나오는 경기로...
가루맨
15/11/20 01:36
수정 아이콘
이건 제가 재밌게 봤던 경기들입니다.
https://www.youtube.com/watch?v=oCVWbpp5YwY
https://www.youtube.com/watch?v=W98I7kt4vBA

그리고 고인규 해설이 익명의 프로게이머들을 초빙해서 작은 이벤트 대회를 열었는데, 결승전이 재밌었다고 하더군요.
아직 업로드가 안 된 것 같아 링크를 걸어드릴 수는 없고, 나중에 시간 나실 때 유튜브에 고인규를 검색하셔서 고인규TV에 들어가시면 보실 수 있을 겁니다.
15/11/20 01:46
수정 아이콘
감사합니다 보고 자면 딱이겠네요
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