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Date |
2015/01/01 21:51:34 |
Name |
가루맨 |
Subject |
[스타2] 공허의 유산에 관한 평과 아이디어 제안 1부 |
모든 PGR21 회원 분들 새해 복 많이 받으시기 바랍니다. (__) 원래 이 글은 진작에 올렸어야 하는 건데, 조금씩 미루다 보니 이제서야 올리게 되네요. 쓰다 보니 글이 너무 길어져서 1부와 2부로 나누어 올립니다. 가장 핵심적인 내용은 2부의 후반부에 나오고요. [] 표시된 부분만 보셔도 전체적인 맥락은 파악하실 수 있을 겁니다.
[[[싱글 플레이]]]
싱글 플레이에 관해서는 블리자드가 알아서 잘 만들어 줄 것으로 믿습니다. 다만 군단의 심장은 [캠페인의 볼륨이] 적었다는 점이 가장 아쉬웠는데, 공허의 유산은 [자유의 날개]만큼의 분량은 아니더라도 이[에 근접하는 수준은 되었으면 하는 바람]입니다.
[[[멀티 플레이]]]
배틀넷 시스템의 개선이나 여러 가지 형태의 게임 모드 도입 등에 관해서도 블리자드가 더 발전된 기능을 제공할 것이라고 믿고, 여기서는 오로지 [게임 내적인 부분에 관해서만 다루도록 하겠습니다]. 이 글에서 나오는 공허의 유산에 관한 정보는 당연히 [최신의 정보를 기준]으로 합니다.
[[군단의 심장의 게임 양상에서 아쉬웠던 부분]]
프로 레벨에서의 경기는 시간이 지날수록 정형화되고 고착화될 수밖에 없다는 점을 감안하더라도 군단의 심장 경기의 관전 면에서 아쉬웠던 부분을 각 종족 별로 꼽아 보자면,
[프로토스] [차원관문]을 활용한 [올인]이 워낙 다양하고 강력해서 다른 종족 입장에서는 이를 모두 예상하고 대응하기가 어렵고 허무하게 승패가 갈리는 경기가 자주 나온다. [거신] 위주의 체제가 다른 체제에 비해서 보는 맛이 떨어진다. [폭풍함]이 모선, 우주모함, 전투순양함의 등장을 거의 원천봉쇄 시킨다.
[테란] [타종족전에서 메카닉 체제의 활용성이] 바이오닉 체제의 활용성에 비해 많이 [떨어진다]. 특히 [프로토스 상대로] 메카닉을 활용하기 어렵고, [초중반이 강한 반면 후반이 약하다]. [타종족, 특히 프로토스 상대로] 바이오닉 체제 위주로 흘러가는 경기가 많다 보니 [스카이 체제가 나오기 어렵다].
[저그] [저그 대 저그]에서 [바퀴 싸움]으로 흘러가는 경기의 비율이 상당히 높다. 다수의 [군단숙주]를 활용한 장기전 운영(이른바 혐오스러운 운영이라고 하여 [혐영]이라고도 부르죠)이 초장기전으로 흐르는 경우가 많고, 보는 입장에서도 대체로 지루하다.
그렇다면 이러한 단점을 [해결]하기 위해서 무엇을 해야 할까요? 이번 블리즈컨에서 공허의 유산에 관한 정보들이 처음 공개되었고 이후 변경된 부분에 대한 정보들이 새로 나왔으니 이를 기초로 새로운 [방안]을 [모색]해 보겠습니다.
[[지금까지 공개된 정보들을 바탕으로 한 공허의 유산에 관한 평가]]
이번 블리즈컨을 보고 난 후에 느낀 점은 [블리자드도 군단의 심장의 문제점들을 대부분 인식하고 있고, 이를 해결하기 위해 노력하고 있다]는 점이었고, [전체적인 방향에 관해서는 대체로 긍정적인 평가]를 내리고 싶습니다.
우선 게임의 [액션성을 강화]하기 위해 RTS 장르에 슈팅 게임과 MOBA 게임의 요소를 도입했는데, 이는 전통적인 RTS 게임 팬들에게는 [호불호]가 갈릴 수 있으나 [저는 시대의 흐름에 따른 괜찮은 시도라고 생각합니다](다만 자칫하면 게임이 조잡해질 수 있다는 점을 항상 주의해야 하겠죠).
그리고 기지 당 광물에 최적화된 일꾼 수를 줄여 병력 인구수를 늘림으로써 [보다 큰 스케일의 대규모 교전이 가능하게 하려는 시도]를 했고,
[프로토스]의 [차원관문을 약화시킴]으로써 프로토스의 각종 초중반 올 인의 강력함을 줄이는 동시에 관전에서의 긴장감을 높이는 효과를 얻을 것입니다(단 유닛의 소환 시간이 지나치게 길어져서 이 부분은 좀 단축시킬 필요가 있어 보입니다). 또한 차원관문의 약화는 지나치게 강력한 감이 있는 차원분광기의 견제도 간접적으로 약화시킬 것이고요. 이 정도면 예전부터 제기되어 왔던 [차원관문의 문제점들이 상당 부분 해결될 것]으로 보입니다. 그리고 프로토스 유닛의 [컨트롤 요구량을 늘리는 방향]으로 가는 것도 보는 게임의 측면에서는 나쁘지 않아 보이네요.
[테란]은 [메카닉 체제에 힘을 실어주는 신 유닛]을 가지게 되었고 이는 [경기의 양상에 상당한 변화를 가져다 줄 것]으로 예상합니다, 또한 폭풍함의 컨셉 변화와 더불어 전투순양함과 우주모함의 강화로 [최종 유닛의 활용성이 매우 높아졌고], 테란은 [프로토스를 상대로 메카닉 체제 뿐 아니라 스카이 체제도 충분히 가능해질 것]으로 보이고요. 불곰의 약화도 테란의 체제와 경기 양상을 다양화하기 위한 시도로 보입니다.
[저그]도 가시지옥의 추가로 저그 대 저그의 경기에서 바퀴 싸움의 빈도수가 줄어들 것으로 기대합니다. 가시지옥은 테란의 바이오닉 병력을 상대하는데도 효과적일 것으로 보이고요. 역장을 무력화시킬 수 있는 [궤멸충의 추가로 프로토스를 상대로 보다 적극적인 플레이를 할 수 있게 되었습니다]. 물론 군단숙주와 같이 [지루한 장기전을 유발하는 유닛의 컨셉에 확실한 변화]를 준 것도 지극히 당연한 결정이었다고 보네요.
구체적으로 종족 별 [신 유닛]이나 [기존 유닛의 변경 점]에 관해서 평을 해 보자면,
[프로토스]
[신 유닛인 분열기(Disruptor)는] 추후 변경될 것으로 예상하지만, 보는 재미가 떨어지는 [거신을 대체할 수 있는 유닛]을 구상하고 있다는 점이 긍정적입니다. 다만 시연회 버전의 분열기는 생존성이 매우 떨어질 수밖에 없어서 본체에서 분열기와 같은 무기를 발사하는 형식으로 바꾸는 게 어떨까 합니다. 발사체는 공격해서 부술 수 있게 하면 될 것 같고요. [스타1의 리버와 유사한 유닛으로 설계하는 게 관전의 측면에서 좋지 않을까 생각합니다].
프로토스는 공중 유닛이 워낙 많은 관계로 아직 개발되지 않은 [다른 신 유닛은 견제가 가능한 관문 유닛]일 것이라고 예상했는데, 이번에 새로 나온 인터뷰를 보니 제 예상이 대충 적중한 것 같네요. 인터뷰대로 기존의 견제 유닛들과는 다른 참신한 유닛이 나오기를 기대합니다.
불멸자에 기존보다 유닛 상성을 약화시키는 액티브 스킬을 준 것도 괜찮아 보이지만, 종족 간 밸런스를 유지하는 게 과제입니다,
[예언자의 예지를 삭제하고 계시에 통합한 것도] 관측선과의 컨셉 중복을 방지한다는 점에서 [올바른 변경]이라고 봅니다. 다만, 새로운 스킬인 정지의 수호물은 그다지 마음에 들지 않네요.
차원분광기의 스킬은 적정한 수준으로 하향 조정될 것으로 예상합니다.
[폭풍함의 컨셉 변경도 매우 환영]할 일이지만, 새로운 스킬인 붕괴(Disintegration)는 스타1의 사이언스 베슬의 이래디에이트와 너무 비슷하고 급조한 느낌이 드네요. 개발진이 이 유닛을 [새로 디자인]해서 게임 속에 녹아들게 하려면 [많은 고민을 해야 할 것] 같습니다.
[우주모함의 새로운 스킬인 요격기 출격(Launch Interceptors)은] 항공모함이라는 컨셉에 완벽하게 부합해서 [정말 만족스럽지만, 밸런스를 무너뜨리는 일이 없도록 해야 할 것]입니다.
[테란]
화염기갑병과 컨셉이 겹친다는 말을 듣던 [신 유닛 허크(Herc)는] 더 이상 방사 피해를 주지 않고, 붙잡기(Grapple) 기술이 지형을 찍어 이동한 뒤 근처의 적 유닛들을 밀쳐내는 것으로 바뀌었습니다. 저는 여기서 허크의 [붙잡기 기술은 지금처럼 유지하는 대신] 기본적인 디자인은 [공병의 개념으로 만들 것을 제안]합니다. 즉 테란이 초반 사신 이후 중반에는 정찰 수단이 마땅치 않은 점을 보완하기 위해서 [은폐 상태인 정찰용 오브젝트(MOBA 게임의 와드를 연상하시면 될 듯)를 설치]하고, 밤까마귀에 어울리지 않는 [자동포탑 스킬을 허크에게 주는 것]도 생각해 볼 수 있겠고요. 또한 기본적인 공격도 공병의 컨셉과 어울리는 형태를 갖추었으면 좋겠네요. 개인적으로는 폭탄을 던지는 게 재미있을 것 같다는 생각입니다. 테란은 다른 종족보다 마법 유닛의 수가 많이 부족하기 때문에(마법 유닛이 겨우 2개죠) 허크를 [마법 공병 유닛]으로 만드는 게 어떨까요?
그리고 사이클론은 다른 신 유닛으로 대체했으면 하는 게 솔직한 바람이지만, 그게 아니라면 메카닉 체제의 대공을 전반적으로 담당하는 양산 형 유닛으로 만드는 게 차라리 낫지 않을까 생각합니다. [지금의 사이클론은 적은 숫자로 위력을 발휘하기에는 애매한 부분이 많고], 그렇다고 [다수를 생산하기에는 메리트가 별로 없는 유닛]으로 보이기 때문입니다. 즉 사이클론은 사기 유닛 아니면 잉여 유닛이 될 가능성이 높아 보입니다. 물론 토르와 컨셉이 겹치는 부분을 최대한 줄이기 위한 작업도 필요하겠고요.
공허의 유산은 스타2의 마지막 확장 팩이기 때문에 전략 전술과 경기 양상의 다양화, 볼거리의 증대를 위해 [신 유닛의 수는 적은 것보다는 많은 편이 낫다]고 생각합니다. 특히 테란은 군단의 심장에서도 추가된 신 유닛의 수가 적었기에 [공허의 유산에서 추가될 테란의 신 유닛은 2개가 아니라 3개였으면 하는 바람]이고, [사이클론은 새로운 신 유닛으로 대체하는 게 어떨까] 하네요. 그래서 개인적으로 [테란의 또 다른 신규 유닛에 관한 아이디어]를 [두 가지 제안]하고자 합니다.
테란은 다른 종족에 비해 공중 유닛의 수가 적고 기본적으로 빠른 속도를 가진 공중 유닛이 없습니다. 따라서 [테란에 이동 속도가 매우 빠른 공중 유닛을 추가하고, 이 유닛에게 락 온을 주는 방안]은 어떨까요? 이 유닛이 적의 공중 유닛에 락 온을 걸고 쉴 새 없이 기관포를 쏘아댄다든지 혹은 이 유닛에게 로봇으로 변신할 수 있는 모드를 주어서 적의 공중 유닛에 근접하여 검을 휘두르는 등 마치 건담을 연상시키는 모습을 구현하는 것도 재미있지 않을까 하는 상상도 해 보고요. [지상에 광역 피해를 입히는 폭탄을 수직으로 투하하는 쿨 타임 형식의 스킬]을 줘서 [견제와 테러의 역할을 강화]하는 것도 고려해 볼 수 있는 방안입니다. 한 마디로 이 유닛의 전체적인 [컨셉은 고속 전폭기]라고 보시면 되겠네요. 이 유닛은 게임의 중반부부터 [정찰, 견제, 테러의 역할]을 할 뿐만 아니라 [컨트롤 싸움을 유발]해 보는 재미를 향상시킬 것이라고 생각합니다. 아무튼 지금의 사이클론과 달리 [소수로도 활용성이 높은 유닛으로 만들 수 있을 것]이라고 보네요.
두 번째 아이디어는 [바이오닉 병력들이 타고 내릴 수 있는 장갑차] 유닛입니다. 이 유닛의 컨셉은 [이동식 벙커의 개념]으로 생각하시면 될 겁니다. 즉 바이오닉 병력들이 이 유닛 안에서 공격이 가능하다는 것이죠. 이 유닛은 전술적으로는 [바이오닉 병력의 생존성을 높이는 역할]을 하고, 전략적으로는 [바이오닉 체제와 메카닉 체제의 조합과 전환을 용이하게 할 것]입니다. 관전의 측면에서는 [병력을 태웠다 내렸다 하는 마이크로 컨트롤을 보는 재미를 줄 것]이라고 보고요. 부수적으로 테란 게이머들의 손목을 보호하는 효과도 조금은 있을 겁니다. ^_^;
의료선으로 공성모드의 전차를 드랍하는 건 공성전차의 지지대가 완충 작용을 일으키는 그래픽 모션을 넣어 주고 드랍 후 첫 포격에 딜레이만 주면 될 것 같습니다.
반면 토르의 자가 수리 기능은 사신의 전투회복제와 컨셉이 겹치고 참신하지도 재미있지도 않습니다. 차라리 [토르가 일단 파괴되면 일정 시간의 자가 수리를 거쳐 일부의 체력을 가지고 부활하는 쿨 타임 형식의 패시브 스킬로 바꾸는 게 훨씬 참신해 보입니다](자유의 날개 개발 단계에서 토르에 이런 기능이 있었던 것으로 기억합니다).
밴시를 후반에도 주력으로 사용할 수 있게 하려는 시도는 바람직하다고 생각하고, 수치만 조정해 주면 될 것 같네요.
다만 왜 사신에게는 이러한 배려를 해 주지 않는지가 의문입니다. [사신도 중후반에 게릴라용으로 쓰일 수 있도록 하는 방안을 강구해 줬으면 합니다].
마지막으로 [전투순양함의 차원도약 기능은] 테란의 기술력을 보여주는 [멋진 스킬이지만, 너무 강력할 것 같은 우려]가 듭니다.
[저그]
[전반적으로 저그의 변화가 가장 만족스러웠다]는 평이 많았고, 제 생각도 같습니다.
[가시지옥]의 부활은 저그의 [변수 유닛]이 늘어난다는 점에서 긍정적으로 봅니다. 가시지옥은 컨셉이 바뀐 군단숙주를 대신해 [공성 유닛의 역할]을 담당하고 [교전 뿐 아니라 견제에도 유용]하며 [컨트롤 싸움과 난전을 유도]하는 재미를 줄 거라고 봐요. 다만 저그나 프로토스 상대로 게임을 늘어지지 않도록 만드는 게 중요한 과제입니다.
또 다른 신유닛인 [궤멸충](Ravager)의 도입 역시 바람직하다고 생각합니다. 궤멸충의 부식성 담즙(Corrosive Bile) 스킬로 인해 저그가 프로토스의 [역장에 대항할 수 있게 되었고](다만 밸런스를 맞추는 게 관건으로 보입니다), 저그의 다소 부실한 [대공 능력]도 일부 [보완]할 수 있게 되었기 때문입니다. 다만 부식성 담즙 스킬이 감염충의 진균번식과 함께 사용될 경우 지나치게 강력할 수 있어 데미지를 낮추고 쿨 타임을 늘릴 필요가 있어 보이네요.
[군단숙주의 컨셉 변경도 고무적인 일]입니다. 이제 군단숙주는 지루한 공성 유닛으로서의 역할이 약해진 반면 적의 지상 병력을 지속적으로 갉아먹고 견제와 테러를 감행하는 유닛으로 탈바꿈하게 되었죠.
[타락귀]에 군락 이후 [이동 속도 업그레이드]를 추가한 건 사정거리 업그레이드 된 불사조에 대항해서 [경기 후반까지 뮤탈 타락귀 조합을 활용할 수 있게 해 준다]는 점에서 상당히 좋아 보입니다. 하지만 [부식액 분사(Caustic Spray) 스킬은] 건물과 지상 유닛에 대한 직접적인 공격이 아니라 다른 식으로 [바뀌었으면 하네요]. 타락귀는 기본적으로 공대공 유닛이고 따라서 특수 기술은 어디까지나 [보조 스킬이어야 한다고 보기 때문]입니다.
땅굴벌레의 상향은 밸런스만 무너뜨리지 않는다면 괜찮아 보입니다. 개인적인 생각으로는 땅굴벌레가 땅에서 솟아 나와서 첫 유닛을 배출할 때까지 걸리는 시간만 조금 더 늘려 주면 될 것 같습니다.
감염충은 신경기생충 대신 나온 스킬이 변경된다고 하는데, 실용적이면서도 개성적인 기술이 나오기 바랍니다. 다만 공허의 유산에서는 [최종 유닛들이 대폭 강화되는 것을 감안하면 신경기생충의 삭제도 재고해 봐야 할 것] 같네요.
[2부로 이어집니다].
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