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Date 2014/11/05 15:43:58
Name 마빠이
Subject [LOL] 2015 프리시즌 – 더욱 풍부해진 주요 목표물
소환사 여러분,
2015 프리시즌 개발자 노트 첫 시간에 말씀드린 것처럼, 포탑, 드래곤과 내셔 남작 등의 주요 목표물 변경은 이번 프리시즌에서 상당히 큰 비중을 차지하고 있습니다. 오늘은 이 부분에서 달라지는 내용을 자세히
설명드리고, 어떤 효과를 얻고자 진행되는 변경인지 설명해 드리겠습니다.

이번 시즌 저희의 큰 목표는 리그 오브 레전드에서 더욱 다양한 전략이 활용될 수 있도록 하는 것입니다.
이는 여러 영역에 걸치는 목표지만, 간단히 말씀드리면 게임에서 전략적인 결정이 더 큰 영향력을 갖도록
하는 것입니다. 전략적인 결정이란, 전투 시 컨트롤이나 ‘막타 먹기’ 같은 전술적 결정과 대비되는
큰 그림에서의 선택이라고 생각하시면 됩니다.
즉, 어떤 챔피언을 선택할 것인가? 맵에서 어디로 움직일 것인가? 적 팀이 주요 목표물을 차지했을 때
어떻게 대응할 것인 것? 드래곤을 사냥한 뒤에 무얼 할 수 있을까? 같은 것들입니다.
이런 질문들은 지금도 게임에서 중요한 결정이지만 좀 더 풍부하게 개선할 여지가 있다고 생각됩니다.

주요 목표물은 이미 리그 오브 레전드에서 가장 전략적인 요소 중 하나입니다.
플레이어 커뮤니티에선 포탑이나 억제기에 비교하면 바론 사냥의 가치는 어느 정도인지, 드래곤을 취하기
위해 상단 공격로 외곽 포탑을 내주는 것이 옳은 선택인지, 그게 중단 공격로 외곽 포탑이라면 어떨지,
중단 공격로 내부 포탑과 상단 공격로 내부 포탑을 파괴하는 것의 가치는 어떻게 다른지 등에 대해
열띤 토론이 벌어지곤 합니다.

저희가 전략적 다양성이란 목표에 집중하며 이번 프리시즌을 준비하는 동안, 이미 있는 주요 목표물들을
더 잘 활용하여 이에 얽힌 전략적 선택들을 더욱 흥미롭고 의미 있게 만들 수 있을 여지가 많이 보였습니다. 그럼 바로 본론으로 들어가죠!

포탑
포탑은 게임의 판도를 뒤흔드는 역할을 지금도 잘 수행하고 있습니다. 적 포탑을 하나 파괴하면, 적 팀은
시야가 줄어들고 후퇴할 수 있는 안전 지역도 줄어들기 때문에 플레이 방식이 바뀔 수밖에 없습니다. 따라서 2015 프리시즌에는 포탑을 파괴하여 얻을 수 있는 것보다는 포탑이 파괴되는 양상을 점검해 보았습니다.
각 위치별 포탑의 작동 방식을 변경함으로써, 플레이어 여러분이 주요 목표를 노리는 팀 조합을 구성할 때
전략적으로 고려할 수 있는 여지가 더 많아질 것으로 기대됩니다.

외곽 포탑: 한 종류의 포탑은 기준점 역할을 하도록 그대로 두는 것이 바람직하다고 생각했으며, 외곽 포탑이 이 용도에 가장 걸맞다고 판단되었습니다. 외곽 포탑들은 아래에서 말씀드릴 능력치 변경을 제외하고는
기존 상태 그대로 유지됩니다.

내부 포탑: 내부 포탑을 파괴하려면 다음 세 가지 중 하나 이상의 전략이 필요합니다.
1) 정확한 움직임. (‘돌려 깎기’) 2) 전략적인 위험 부담을 감수하고 포탑 안쪽으로 뛰어들기. (‘타워 다이브’) 3) 장거리 견제가 뛰어난 팀 조합(‘포킹 조합’)으로 적의 체력을 깎은 후 모든 방향에서 둘러싸기.
1번이나 2번 같은 상황에서는 어떤 팀 조합으로든 실행할 수 있는 분명한 전략적 대응책이 있습니다. 하지만 3번 같은 경우는 팀 조합의 영향을 크게 받는 부분으로 게임이 일단 시작되면 어찌할 도리가 없습니다.
이러한 내부 포탑에 이제 주위의 아군 챔피언들과 자동으로 공유되는 체력 재생 보호막이 추가되어, 장거리 견제 조합의 공세를 버텨내기가 조금 더 수월해질 것입니다. 물론 장거리 견제 조합이 완전히 쓸모 없는
전략이 되는 것은 아니며, 더 영리한 플레이를 펼치는 팀이 승기를 가져갈 수 있을 것입니다.

억제기 포탑: 억제기 포탑을 파괴당하면 팀에 엄청난 부담이 됩니다. 그래서 혼자서 끊임없이 공격로를
압박하며 하나씩 포탑을 파괴하는 (‘스플릿 푸시’) 챔피언 한 명을 위해 모든 노력을 투자한 적 팀에게
무너지는 게임이 많이 나오는 것입니다. 훌륭하게 실행되는 단독 공격로 압박은 공격 측에서 보든
수비 측에서 보든 정정당당한 전략인 것이 사실이지만, 적의 ‘스플릿 푸시’ 챔피언을 상대할 수 있는 강력한 1:1 전문 챔피언이 없다면 포탑 밑에서 방어하는 챔피언을 처치하고 공격로를 끊임없이 압박하는 적을 막을 방법이 없을 때도 종종 있습니다. 이제 억제기 포탑에 위력적인 무기가 장착됩니다. 새로 추가되는 강력한
에너지 빔은 피해를 입히고, 대상을 둔화시키고, 대상이 입히는 피해량까지 감소시킵니다.
이 빔은 같은 대상을 계속 공격하게 되면 피해량이 매우 급격하게 증가하므로, ‘스플릿 푸시’ 챔피언이
미니언을 잔뜩 밀고 왔다 해도 포탑 밑에서 방어하고 있는 상대를 뛰어들어 공격하기가 예전처럼 쉽지
않을 것입니다. 물론 ‘스플릿 푸시’ 챔피언들의 장점을 살릴 수 있는 여지는 앞으로도 많을 것이지만,
맞대결에 강한 챔피언을 선택하는 것 외에도 수비할 수 있는 방법이 더 생길 것입니다.

꼭 말씀드리고 싶은 것은, 이번 억제기 포탑 변경의 목적은 ‘스플릿 푸시’ 전략을 몰아내는 것이 아닙니다.
오히려 에너지 빔의 피해량, 둔화 효과, 입히는 피해량 감소 효과, 피해량 증가 속도 등 포탑의 성능을
조정함으로써 단독 공격로 압박에 능한 챔피언에 대한 대응책을 더욱 다양하게 제공하면서도 게임의 재미와 밸런스를 지킬 수 있을 것으로 기대됩니다. 이제 ‘스플릿 푸시’ 전략이 너무 강력해지면 해당 챔피언들을
하향하는 대신 억제기 포탑을 조정할 수 있습니다. 물론 앞으로 이런 챔피언들이 하향되지 않을 거라는
이야기는 아니지만, 밸런스 조정에 활용할 수 있는 도구가 확실히 늘어나는 것입니다.

넥서스 포탑: 이 포탑은 두 개가 나란히 서있는 특별한 경우이므로 아직 변경되지 않습니다.
하지만 나중에 변경될 여지는 남아있습니다.

모든 포탑 공통: 모든 포탑의 방어력이 약간씩 조정되었다는 점은 알려드려야 할 것 같습니다. 하지만
이는 플레이어가 포탑에 입힐 피해량을 더욱 직관적으로 알 수 있도록 하기 위한 것으로,
포탑의 전반적인 내구성에는 큰 변화가 없을 것입니다.

이러한 변화는 모두 프리시즌 개발자 노트를 시작하며 말씀드렸던 ‘일반화된 방어’라는 주제와 일맥상통하는 것입니다. 원거리 견제 조합이나 끊임없이 포탑 밑으로 뛰어들어 적을 처치하는 조합과 같은 전략들이
빛을 잃지 않기를 바라지만, 지금 이상으로 챔피언 선택 단계에서 게임이 결정되는 것은 바람직하지 않을 것 같습니다. 두 가지 토끼를 모두 잡기 위해 저희가 선택한 방법이 모든 팀이 조합에 관계없이 활용할 수 있는, 이러한 전략에 대응하는 장치를 마련하는 것이었습니다.

드래곤
드래곤과 포탑은 처치하거나 파괴했을 경우의 보상이 똑같이 골드입니다. 양 팀이 서로 한 가지를 버리고
다른 한 가지를 취한 후에 그 전과 똑 같은 상황이 되는 경우가 많이 있습니다. 또한, 드래곤을 재빨리
사냥할 수 있는 조합과 포탑을 빠르게 파괴할 수 있는 조합이 많이 다른 상황이라면, 시간 대비
최고의 효율을 얻을 수 있는 목표물을 노려 팀을 구성하게 되기도 합니다.

이제 ‘한 가지 주고 한 가지를 취하는’ 상황에서 양 팀이 각각 얻는 보상이 차별화됨으로써, 그 순간부터
양 팀의 전략적인 강점과 선택지가 달라지게 될 것입니다. 예를 들어, 포탑을 여럿 파괴한 팀은 맵을 넓게
장악하며 상대 팀을 압박할 수 있지만, 드래곤을 많이 가져간 팀은 네 번째, 다섯 번째 중첩에 가까워짐에
따라 점점 더 위협적인 전투력을 가질 수 있게 됩니다. 따라서 양 팀은 단순히 시간 대비 골드 획득량을
나눠가지는 대신 흥미로운 전략적 선택을 해야 합니다.

구체적으로 말씀드리면, 드래곤 처치 시 골드 보상은 25골드로 거의 없는 수준이 됩니다.
대신 한 번 처치할 때마다 영구적으로 누적되는 이로운 효과를 얻게 됩니다. 사냥을 통해 중첩이 쌓일 때마다 드래곤의 힘을 한 가지씩 얻을 수 있습니다. 날카로운 발톱, 단단한 비늘, 또는 강력한 화염 등입니다.
드래곤의 힘을 모두 모으면 짧은 시간 동안 챔피언들이 엄청나게 강력해지며, 이 힘은 다음에 생성되는
드래곤을 처치하면 재활성화됩니다. 각 팀은 완전히 별개로 중첩을 쌓게 되므로, 예를 들어 한 팀이 중첩을 둘, 다른 팀이 넷 쌓는 상황이 나올 수 있으며 중첩을 초기화시키거나 쌓이는 것을 방해할 수는 없습니다.

드래곤이 부여하는 이로운 효과는 드래곤을 둘러싼 수 싸움을 특히 게임 초반에 더욱 흥미롭게 만들기
위한 것입니다. 중첩이 많지 않을 때는 맵 상의 다른 목표물(포탑 등)을 파괴하면 얻을 수 있는 골드 보상에 비해 이로운 효과의 가치가 그렇게 크지 않습니다. 하지만 미리부터 투자하지 않으면 후반에
강력한 드래곤의 힘을 얻을 수 없습니다.

그 효과들은 아래와 같습니다.
완전히 새롭게 도입되는 만큼 앞으로 지속적인 변경과 조정을 거치게 될 것임을 참고해 주세요.

1. 드래곤의 가죽 – 적 챔피언의 단일 대상 스킬 및 기본 공격으로부터 약간의 피해를 막아줍니다.
2. 드래곤의 비늘 – 총 방어력과 마법 저항력이 일정 비율 상승합니다. (현재는 5%입니다.)
3. 드래곤의 날개 – 이동 속도가 일정 비율 상승합니다. (현재는 5%입니다.)
4. 드래곤의 발톱 – 방어구 및 마법 관통력이 일정 비율 상승합니다. (현재는 5%입니다.)
5. 드래곤의 위상 – 모든 추가 능력치가 세 배로 적용되며 적을 공격하면 5초에 걸쳐
                             상당한 양의 고정 피해를 입힙니다. 180초 동안 유지됩니다.

이번 드래곤 변경의 목표는 첫 번째와 두 번째 중첩은 게임을 뒤엎을 정도는 아닌 어느 정도의 보상이 되고,
세 번째 중첩은 상당한 보상이 되며, 집중 투자를 통해 다섯 번째 중첩까지 쌓으면 게임을 끝낼 수 있는
위협적인 힘을 갖출 수 있도록 하는 것이었습니다. 드래곤의 위상을 완성하면 얻는 효과가 지나칠 만큼
강력하지만, 현재 데이터 기준으로 2~3% 정도 발생하는 상황이며 팀 전체가 상당한 투자를 해야 달성할 수 있는 만큼 매우 강력한 효과를 부여하고자 했습니다. 한편 세 번째 중첩을 완성하는 경우는 역시 현재 데이터 기준으로 그보다 열 배 정도 흔한 상황인 만큼 효과의 강도를 걸맞게 조정했습니다.

새로운 드래곤 처치 시 보상으로 인해 서로 다른 팀 전략이 부딪힐 때 전략적 선택의 깊이가 증대될 것으로
기대됩니다. 팀이 공격로를 강하게 압박해 빠르게 승리하는 전략을 선택한다면 드래곤을 빼앗기 위해 전투를 벌이는 건 최적의 투자라고 보기 어렵습니다. 하지만 성장을 통해 게임 후반에 적을 압도하려는 팀에서는
최대한 빨리 중첩을 쌓아 드래곤의 위상을 완성하는 것이 유리할 것입니다. 게임에서 양 팀의 전략이 이렇게 서로 갈린다면, 빠른 승리를 노리는 팀에서는 드래곤을 사냥하며 성장하는 상대 팀에 어떻게 대처해야
할지가 상당히 흥미로운 전략적 선택이 될 것입니다.

내셔 남작
애초 내셔 남작의 존재 이유는 게임의 교착 상태를 해소하는 열쇠 역할이었습니다. 상대 팀이 기지에
틀어박혀서 방어에만 몰두하고 있을 때 취할 수 있는 궁극의 해결책이었죠. 현재 내셔 남작은 이러한 역할을 잘 수행하고 있지만, 엉뚱하게 체력, 마나 재생 같은 방어전에 필요한 능력치를 제공할 뿐만 아니라 어딘가
파괴력이 부족한 느낌이 드는 것도 사실입니다. 이번에 화려하게 업그레이드되는 그래픽에 발맞추어
내셔 남작 처치 시의 보상을 한 단계 더 끌어올리기 위해, 목적에 맞지 않는 능력치가 삭제됩니다.
대신 교착 상태에 종지부를 찍을 수 있는 궁극의 해결책이라는 위상에 걸맞도록 다른 능력치가 추가됩니다.

내셔 남작의 고귀함 효과에서 체력 및 마나 회복량 증가가 삭제되고, 다음 두 가지 효과가 추가됩니다.

1. 귀환 강화: 이 효과를 받는 챔피언은 훨씬 빠르게 귀환할 수 있습니다. 이를 통해 필요할 경우
팀 재정비를 빠르게 마칠 수 있고, 숨어서 탈출하기가 용이해지므로 더 큰 위험을 감수하는
플레이를 펼칠 수도 있습니다.
2. 미니언 강화: 이 효과를 받는 챔피언 주위의 미니언이 내셔 남작의 고귀함 효과로 강화됩니다.
근접 미니언은 훨씬 튼튼해지고, 마법사 미니언은 피해량이 증가하며, 대포 미니언은 사거리가
크게 증가합니다.

이제 회복 효과가 없으므로 내셔 남작의 고귀함 효과를 믿고 무턱대고 밀어붙이는 전략은 위험 부담이
커질 것입니다. 하지만 어떤 전략으로든 팀원이 합심하여 적의 방어를 무너뜨리려 한다면 내셔 남작 사냥의 보람이 더욱 커질 것입니다.

달라진 모습을 기대해주세요
궁극적으로 저희가 바라는 것은 목표물마다 서로 다른, 대체할 수 없는 보상을 설정하여 어떤 성과를
달성했느냐에 따라 매 게임이 전혀 다르게 펼쳐지도록 하고, 이로써 전략적 다양성을 넓히는 것입니다.
맵 상의 주요 목표물을 차근차근 장악하여 적을 압박함으로써 승리하고자 하는 팀이 이기는 방법은,
빠르게 앞으로 밀어붙여 승리를 따내려 하는 팀이 이기는 방법과 달라야 하기 때문입니다.

다른 프리시즌 변경 사항과 마찬가지로 오늘 살펴본 내용도 앞으로 변경될 가능성이 높습니다.
현재 테스트 중인 사항과 정식 서비스에 실제 적용될 내용은 완전히 같지 않을 수 있습니다.

플레이어 여러분께서 선보여주실 창의적인 활용법이 기대됩니다. 정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

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정글의 대대적인 개편에 이어서 주요 목표물도 많은 변화가 있는거 같습니다.

바론버프는
[1. 귀환 강화: 이 효과를 받는 챔피언은 훨씬 빠르게 귀환할 수 있습니다. 이를 통해 필요할 경우
팀 재정비를 빠르게 마칠 수 있고, 숨어서 탈출하기가 용이해지므로 더 큰 위험을 감수하는
플레이를 펼칠 수도 있습니다.
2. 미니언 강화: 이 효과를 받는 챔피언 주위의 미니언이 내셔 남작의 고귀함 효과로 강화됩니다.
근접 미니언은 훨씬 튼튼해지고, 마법사 미니언은 피해량이 증가하며, 대포 미니언은 사거리가
크게 증가합니다.]


새로운 추가 능력치로 백도어가 상당히 강력해 집니다... 마이와 니달리가 상당히 좋아할만한 패치인거 같습니다. 흐흐



이어서 드래곤은
[1. 드래곤의 가죽 – 적 챔피언의 단일 대상 스킬 및 기본 공격으로부터 약간의 피해를 막아줍니다.
2. 드래곤의 비늘 – 총 방어력과 마법 저항력이 일정 비율 상승합니다. (현재는 5%입니다.)
3. 드래곤의 날개 – 이동 속도가 일정 비율 상승합니다. (현재는 5%입니다.)
4. 드래곤의 발톱 – 방어구 및 마법 관통력이 일정 비율 상승합니다. (현재는 5%입니다.)
5. 드래곤의 위상 – 모든 추가 능력치가 세 배로 적용되며 적을 공격하면 5초에 걸쳐
                             상당한 양의 고정 피해를 입힙니다. 180초 동안 유지됩니다.]


기존 골드 보상이 사라지고 중첩버프가 새로이 주어집니다. 기존 190원에서 조금씩 늘어나는 골드보상
대신 버프가 생기는데, 골드로 보상받고 코어템을 빨리 뽑는것이 더 좋은건지 아니면 버프가 더 좋은건지는
테섭에서 해 봐야 알거 같습니다.
현 바론버프를 드래곤 5중첩 버프가 대신 하게 되는데, 리젠시간 5분으로 5중첩을 계산하고 한쪽팀이
다 먹는다고 가정해도 35분 쯤에야 뜰만 한 버프인거 같습니다. 만약 주거니 받거니 하면 최소 40분 이상
되야 5중첩 버프를 받을수 있을거 같습니다. 아마 20분만에 바론이 먹혀서 초강력 버프로 급격하게
기울어 지는 현상을 막아보고자 어느정도 일정 이상의 시간을 두고 강력한 버프를 줄려고 하는거 같습니다.
일단 드래곤 2마리까지는 그렇게 대세에 지장을 줄만큼 큰 버프가 아닌거 같고 드래곤 싸움에서 3번을
지면 그때부터 타격이 좀 있을거 같습니다.


마지막으로 타워인데 백도어가 강력해진 만큼 2차 타워가 주변 아군 챔피언에게 쉴드를 제공합니다.
억제기 타워도 상대방을 느려지게 하는 디버프를 거는데, 공격도 좋아지고 수비도 좋아져서 어느쪽이
더 좋아진건지는 이 역시 해봐야 알거 같습니다. 흐흐

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YORDLE ONE
14/11/05 15:49
수정 아이콘
용버프라니... 봇라인이 엄청 중요해질거고 탑은 텔이 필수화될 것 같네요
다리기
14/11/05 15:56
수정 아이콘
지금 메타가 그겁니다. 이제 달라지는 점은 지금처럼 드래곤을 잡는 것 자체로 스노볼이 마구 굴러가진 않을 것이란 거고.
지금은 먼저 드래곤 먹은 쪽이 2,3번째 드래곤은 물론 바론까지도 먹기 유리해지는 양상이 흔한데 초중반에 결정나는 경향은 줄겠죠.
첫 드래곤을 아슬아슬하게 먹고 적에게 전멸 당하는 그림도 조금 예방이 되겠네요. 첫 버프가 깨알같이 뎀감이라..
작은 아무무
14/11/05 15:59
수정 아이콘
변경안을 히오스 하기 전에 봤을 땐 엄청 신기해 보였는데 히오스의 다채로운(?) 오브젝트를 보다보니 바뀐 게 약간 초라해보이기까지 하네요 ㅠ
걸스데이
14/11/05 15:59
수정 아이콘
전 오히려 첫 드래곤은 말그대로 개쓰레기가 되어버린 덕분에 드래곤 싸움보다는 하드푸시류 전략이 흥할 거 같네요

정상적인 상황에선 두번째 블루 이후에 드래곤이 잡힌다는 걸 감안하면 솔랭의 향방을 차지하는 20분가량까지 드래곤이 쓸모가 없다는 걸로

보이네요.
MMMMMMMMMMMMMMMM
14/11/05 16:03
수정 아이콘
시즌4 지겨운데 빨리 패치됐으면 좋겠네요
그런데 특성은 소식이 없네요 음~
흰코뿔소
14/11/05 16:17
수정 아이콘
바론버프가 체력재생, 마나재생이 삭제되고 추가 AD, AP는 그대로 아닌가요?
AD, AP 강화에 귀환 강화, 미니언 강화가 추가되는듯.
마빠이
14/11/05 16:24
수정 아이콘
앗 다시 읽어보니 데미지 증가는 그대로군요 ㅠㅠ
BetterSuweet
14/11/05 16:24
수정 아이콘
다른 부분은 다 제대로 된 패치방향이라고 보는데, 바론 버프설명에서 "현재 내셔 남작은 이러한 역할을 잘 수행하고 있지만, 엉뚱하게 체력, 마나 재생 같은 방어전에 필요한 능력치를 제공할 뿐만 아니라" 부분은 ?자가 찍히네요.
본진 타워를 두고 펼쳐지는 교착 상태/한타 상황에서 위의 2가지 효과가 꽤 큰 영향을 미칠텐데요-

바론의 존재이유가 "상대 팀이 기지에 틀어박혀서 방어에만 몰두하고 있을 때 취할 수 있는 궁극의 해결책"이라면 기존 방향이 더 맞지 않을까요.
14/11/05 16:24
수정 아이콘
드래곤 골드가 25골드로 떨어진건 용을 먹지 않는 저랭크를 위함입니다?!
14/11/05 16:59
수정 아이콘
나와봐야 알겠지만
글 만 봐서는 적절히 흥미롭고 괜찮은 듯
엔타이어
14/11/05 17:01
수정 아이콘
히오스를 의식은 하고 있나보군요.
Mephisto
14/11/05 17:55
수정 아이콘
용의 중첩 버프 시스템이야 말로 스노우볼의 극한을 보여주게 될듯합니다.....
이전에는 용과 타워의 골드 교환을 통해서 그나마 차이를 좁힐 수 있었다면 버프는 골드로는 보상이 불가능한 부분입니다.
거기에 초반 글로벌 골드의 차이는 단지 골드의 차이를 의미하는게 아니란걸 전혀 의식하지 못한 패치내용 같아요.....
초반 용 선점을 통한 골드의 차이는 레벨의 차이로 이어지기 때문입니다...
그리고 글로벌 골드의 차이는 거기에 +해서 그 차이를 좁히지 않고 벌려갈 수 있게 와딩을 통한 시야장악의 차이가 되는거죠.
즉 초반 글로벌 골드의 차이는 코어템이 완성 시점의 차이도 있지만 결정적으로 레벨의 우위와 시야장악을 통한 꾸준한 전장 장악이 가능하다는걸
의미하죠. 그렇다면 첫 용 시점에서 골드를 적게 주더라도 미세하게 생존력이 올라가고 경험치는 변함이 없다? 프로수준에서 벌어질 스노우 볼링은 상상이 안될겁니다.... 첫 버프의 정도에 따라서는 정말 첫 용주면 그 이후로는 용 먹지도 못할 상황이 될걸요?
거기다가 3 중첩 부터는 이속까지 차이가 나버리니..... 아마 게임이 역전 불가능한 수준이 되버릴겁니다....
14/11/05 18:09
수정 아이콘
용 세번 내준 쪽에서 역전이 거의 불가능한건 지금도 마찬가지 아닌가요?
Mephisto
14/11/05 18:35
수정 아이콘
지금도 역전가능성이 희박한건 사실이지만 그 과정에 이리저리 비빌 구석이 있다고 치면 바뀐후에는 프로수준에서는 실수가 나오지 않는한 비빌 구석 자체가 없어진다고 생각되요.
14/11/05 18:29
수정 아이콘
말씀대로라면 패치이후 용vs탑타워 싸움에서 탑타워를 가져간쪽이 스노우볼을 굴리게 되겠지요.
탑 타워 깨짐+글로벌 골드로 인한 시야장악으로 우위를 가져가는데요.
Mephisto
14/11/05 18:40
수정 아이콘
와딩으로 인한 시야장악의 차이는 단지 +요인입니다.
레벨링차이와 버프가 더해지면서 가져갈 미세한 화력상승이 더 크다고 생각하구요.
14/11/05 19:10
수정 아이콘
그러면 지금보다 두 선택지간의 격차가 줄었다고 봐야죠.
지금은 글로벌골드vs글로벌골드+경험치입니다
패치대로라면 글로벌골드vs경험치이고요.
첫 용 버프인 뎀감이 얼마나 유의미할지는 모르겠지만 두번째 버프가 방/마방 5%인걸 보면 그보다 아래수준일테고 큰 도움은 안되겠지요.

결국 첫 용과 탑타워는 경험치와 글로벌골드의 선택지라고 볼 수 있겠죠. 그렇기에 패치로 인해 두 선택지간의 격차가 줄었다고 보는거고요.
14/11/05 18:51
수정 아이콘
말씀해주신 점도 상당히 일리가 있습니다만, 이미 프로수준에서는 하나를 내주는 대신 이득을 보는 운영이 널리 퍼져있죠. 근데 드래곤이 주는 버프가 골드 환산시 너무 적습니다.( 2번째 버프가 주는 효과가 골드 환산시 100골드는 될까요) 버프가 점점 좋아지는 양상을 띈다고 가정하면 (2번째 버프를 기준으로 생각해보면) 1번째와 2번째는 버프가 주는 이득이 타워가 주는 이득보다 훨씬 적을 것 같아요. 오히려 게임 시작 후 어느정도 까지는 용을 먹으려고 안 하진 않을까요. 근데 드래곤 버프가 5중첩일때는 지나치게 강력한 것 같습니다.(현 바론버프보다도 확연히 강한 듯)
14/11/05 18:30
수정 아이콘
용 버프 평생아니고 180초라는거죠?? 데미지5프로감소도아니고.. 방어마방 5프로증가는 지금도 안찍는 특성인데.. 300원짜리 천갑옷이 15인데 300원값어치 할려면 방어가 300이어야합니다;; 마방은 그것보다 더 힘들고요..
탱커형탑정글아니면 요즘대세인 탑미드원딜서폿은 100원만도못한 쓰잘데기없는 버프네요..
마빠이
14/11/05 18:47
수정 아이콘
용버프는 영구적이라고 합니다.
14/11/05 19:08
수정 아이콘
마지막 5버프만 180초라는걸로 봤는데 맞는지는 모르겠네요
14/11/06 12:31
수정 아이콘
뎀감은 미니도란, 이속증가는 미니열정의 검 등으로 볼 수 있을 텐데 팀원 전체에게 버프를 줄 경우 꽤 좋아보입니다
바리미
14/11/05 18:59
수정 아이콘
드래곤 버프가 생각보다 별로인거 같은데요.
물만난고기
14/11/05 20:14
수정 아이콘
드래곤이 주는 버프라는게 초반 글골에 비해 더 이득인가 회의적입니다.
후에 드래곤의 위상까지 먹는다면 다르겠으나 그건 후반의 이야기고요.
결국 지금과 같은 초반 용싸움의 중요성이 떨어질 가능성이 큽니다.
한 때 유행을 탔던 케이틀린을 필두로하는 타워공략메타가 시즌초반에 부활하지 않을까 생각드네요.
피들스틱
14/11/06 15:29
수정 아이콘
저는 1~2스택 드래곤의 애매함이 게임을 더욱 흥미롭게 하고 선택의 분기를 명확하게 한다고 생각합니다.
만약 뚜렷하게 드래곤이 훌륭한 목표였다면 당연히 드래곤을 목숨걸고 지켜야겠죠. 그런데 애매한 목표이다보니 이지선다에 걸리는겁니다.
'괜찮아, 1스택 드래곤 별거아님 그냥주자' 하기에는 기존의 골드드래곤과는 개념이 다른게 거기에서 한번만 용을 더내주면 저쪽은 2스택, 우리는 0스택입니다.
저는 용의 중요도는 그대로라고 생각합니다. 단지 '게임의 유불리의 판단기준' 이 글골뿐만이 아니라 다른수단도 다채롭게 추가되었다고 생각해요.
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