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13/04/04 20:56
소과금러로 즐긴 입장에서는 두어달 재미있게 했다는 느낌입니다.
폰을 붙잡고 있게 만드는 힘이 있어요. 죽어라 붙잡고 있다가 잠깐 관심을 뗏는데 하필 그때 각요에 숟가락질조차 못했을때는 어차피 나올건 멀녹선이라 할지라도 아쉬움이란.. 결국 키라는 못먹었지만 세이메이는 너무 풀었다는 생각이 있네요.
13/04/04 21:01
죄수의 딜레마도 죄수의 딜레마지만 사실 제가 느끼는 가장 큰 확밀아의 문제는 스펙 인플레라고 봅니다.
복주머니 시즌 말미에 시작을 해서 그 이전은 잘 모르지만 초창기 & 지금을 비교해 봤을때 4성 한줄덱도 없던 시절과 5성 두줄덱 정도는 기본으로 장착이 되어 있는 지금은 딜량이 차원이 다릅니다. 옛날에는 유저 개개인의 딜량이 부족했고 각성 하나 잡는게 레이드를 방불케 했으며 방출되는 각요가 꽤 많았다고 알고 있습니다. 근데 지금은 누구나 홍차 하나 먹고 딜 박치기하면 각요 녹이는거 어렵지 않습니다. 저만해도 리바 시즌엔 4성 한줄덱으로 10만 빼기 힘들어서 각요 나오면 전부 숟가락 방출이었는데 지금은 5성 한줄덱으로 30~50만 빼놓고 방출 하니까요. 요즘들어서 스쿠에니가 일밀아에 기사단을 도입한 이유가 무엇인가 납득이 가더군요.
13/04/04 21:04
재밌는 분석이네요.. 저도 사장된 컨텐츠가 좀 이해가 안되고, 액토즈에 질려 접었지만.. 잘 놀았다는 생각이 있습니다. 딜약할때 꼬박꼬박 넣어준 친구들에게 아직도 고마움이 있습니다..
13/04/04 21:19
저는 첫번째 말씀하신것은 단점이라고만 생각하지 않습니다.
오히려 이게임을 다양한 연령층에서 할 수 있게 만들어준 확밀아에대한 접근성을 높여준 부분이라 생각되네요. 시쳇말로 뇌비우고 전투를 해도 되는 .. 아무생각없이 할 수 있는 게임. 제가 생각하는 확밀아 최대단점은...(어찌보면 치명적인 단점) 확밀아 게임사입장에선 장점일 수 있지만 유저입장에서 제대로 하려면 사생활시간을 너무 많이 잡아먹는다는것 같네요. 아마 모르긴몰라도 달리시는 분중에는 화장실에서 큰것보고 뒷처리하는와중에(혹은 빠르게 처리후) 좋아요가 울려서 핸드폰 허겁지겁 보신분들도 꽤나 있을겁니다. 평소라면 느긋했을텐데...요즘 워낙 대순삭시대라..
13/04/04 21:39
작년 12월말부터 한달간 하다가 접은 후 다시 시작한지 일주일이 지났는데요
확실이 매달려 있는 시간이 많긴 많아요 .. 이게 뭐 한두판 즐기고 나중에 하고 하는 게임이 아니라 어느 정도 많은 시간을 투자해야 효율좋은 카드를 얻어서 레벨업 시키고 또 여기에 운이 크게 작용해서 더 많은 시간을 투자하게 만들죠.. 윗분 말씀대로 각성하나 놓치기 싫어서 알람에 귀 기울이고... 그래서 제가 생각하는 이 게임의 가장 큰 장점이자 단점이 엄청난 몰입도라고 생각합니다. 재미있는 만큼 이 재미가 빨리 식어버릴 수 있거든요.. 열심히 달리다 보니.. 이게 뭐하는건가 싶은거죠.
13/04/04 21:45
무엇보다 저는 계속 매달려있어야만 카드풀돌이 된다는게 가장큰 장점이자 가장큰 단점이라고 생각합니다. 으으.. 이번시즌까지만 하려고요..
13/04/04 22:29
저도 개인적으로 요정 보상 시스템이 와우랑 비교되더군요.
템을 와우는 대신 골드팟이라는 변칙적인 수단이 이용되서 유저들의 타협으로 필요한 사람이 가져갔지만, 확밀아의 카드는 발견/막타 외에는 아무런 추가이득이 없다보니 눈치게임식이 되버리는거 같아요. 차라리 딜량에 비례해서 카드를 나눠주던가 하는 방법도 하나의 개선법이 되지 않을까 싶습니다. 물론 이것과 함께 컨텐츠 확대도 필요하겠고요. 개인적으로 기사단 같이 대규모 시스템이 아니라, 소규모 팀플레이 형식으로 적과 싸우는 시스템도 친구들끼리 해볼만 하지 않을까 싶습니다.
13/04/04 22:41
현재 인기가 하락하는건 언급하신 컨텐츠 부족의 태생적 한계 + 최악의 운영 두가지가 복합적으로 작용했다고 봅니다. 초반 폭발적 인기는 타 게임에 비해 압도적인 일러스트 + 쉬운 난이도였다고 보고요. 이건 일밀아도 마찬가지죠. 그걸 극복하려고 기사단 시스템을 도입했으나 오히려 부작용만 낳고있죠. 이래저래 한밀아는 오래가긴 힘든 게임 아닌가 싶습니다.
13/04/05 11:30
아서콜로세움이 서버문제로 고인화된 게 가장 큰 것 같습니다. 과금유저 챙겨주기에는 게임분위기 망치는 수집전쟁보다 아서콜로세움이 백배는 더 좋다고 생각하는데 현실적인 문제가 존재하다보니 못 써먹죠..
13/04/05 13:33
조금 다른 이야기인데,
이미 이런류에 게임들을 TCG라고 부르는 흐름이 굳어진 것 같은데, 전통적 TCG랑은 많이 다르니... 차라리 카드배틀물이라고 부르는게 어떨까 싶습니다.
13/04/05 13:42
아마 확밀아 종류의 게임을 CCG ( Collectible Card Games, 카드 수집 게임 )
TCG는 Trading Card Games ( 카드 거래 게임 ) 입니다. 유저들끼리 카드 거래가 되는가로 구분하면 쉬울것 같습니다. TCG의 대표주자는 MTG ( magic the gathering ), 유희왕이 있지요.
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