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Date 2013/04/04 20:42:42
Name 고구마줄기무��
Subject [기타] [확밀아] 확밀아에 대한 소고
세이메이 끝물에 시작해서 꽤나 오랫동안 나름 열심히 달려오며 느낀 바에 대한 글을 써볼까 합니다.

개인적으로 게임을 하며 현질을 하지 않던 주의였는데 소소하게나마 몇번 현질도 하게 할 정도로

애정을 느낀 게임이기도 하고 그에 못지 않게 스트레스도 많이 받았습니다.

우선 이 게임의 단점이라고 생각되는 것들을 지적하고 그럼에도 왜 이 게임을 하게 되는지 생각해보고

마지막으로 개선점에 대해 논해 보겠습니다.

첫 번째 단점은 전략적 요소의 부재입니다.

전략적 요소가 몇 가지 있긴 합니다.

각종 콤보시리즈, 세력보너스 등등.

하지만 영향이 크지 않습니다.

콤보는 러시콤보를 제외하고 대부분 확률적으로 발동하기에 전략적 사용이 힘들고

세력보너스는 있으면 좋고 없으면 마는 수준입니다.

그저 공체합 높고 효율 좋은 카드 모아서 사용하는게 가장 좋은 선택이 되는 경우가 대부분이죠.

이런 점은 게임의 소소한 흥미요소를 반감시킵니다.

둘째로는 컨텐츠의 부족을 들수 있습니다.

그저 요정 팝업용이나 간혹 수집이벤트용으로 존재하는 비경들.

많은 포텐을 가지고 있다고 생각하지만 현재는 죽어버린 인자배틀.

서브스토리 오픈 용으로 전락한 진화합성.

모두 사장되다시피 한 컨텐츠들입니다.

결국 남은 것은 그저 요정뽑고 죽이고 각성나오면 죽이고 하는 획일화된 컨텐츠 뿐이죠.

인자배틀이나 진화합성같은 경우는 꽤나 괜찮은 컨텐츠라고 생각하는데 사장되버린게 아쉬움이 남네요.

요약하자면 이 게임은 그저 요정이나 뽑아서 좋은카드 모으고 좋은카드로 다시 요정을 잡는 매우 허전한 게임이라는 겁니다.

그럼에도 이 게임이 나름대로 인기를 구가하고 있는 이유가 뭘지 생각해봤습니다.

수집욕을 높혀주는 예쁜 일러스트?

뭐 어느 정도는 맞는 말입니다만 이것만으로는 현재의 확밀아의 인기를 설명하는데 무리가 있습니다.

제가 이 게임과 비슷한 인상을 느낀 게임은 WOW의 오리지널 시절입니다.

오리시절 당시 WOW는 지금의 WOW와는 사뭇 달랐습니다.

우선 컨텐츠 자체가 거의 없었죠.

전장이라 불리는 PVP용 공간이 등장한 것도 오리지널 말엽이며

현재는 WOW의 핵심컨텐츠로 자리잡은 투기장 역시 없었습니다.

여러명이 협동해서 보스를 사냥하는 레이드 역시 오리지널 중반부 무렵에 등장했습니다.

징표를 모아서 보상을 받는 시스템도 현재와는 달리 거의 미미한 수준이었으며

라이트유저도 쉽게 접할수 있는 일일퀘스트 시스템 역시 제대로 갖춰지지 않았습니다.

현재의 친절한 퀘스트 동선과 달리 스토리의 핵심인 퀘스트 역시 엉망진창의 동선을 가지고 있었습니다.

그럼에도 저를 포함한 많은 사람들이 오리지널시절의 WOW에 대한 향수를 가지고 있었습니다.

힐스브레드와 가시덤불골짜기, 동부역병지대의 치열한 전투는 아직도 기억에 남습니다.

방대한 스토리를 통한 몰입은 많은 사람들을 어찌보면 아무 이득도 없는 전투에 참여하게 만듭니다.

명예점수? PVP보상? 당시에는 없었습니다.

그 후 WOW는 점점 더 정교한 게임이 되어갔지만 불타는 성전에서 최전성기를 구가한후 서서히 쇠퇴의 길을 가게 됩니다.

그렇다고 지금의 정교한 시스템을 없에고 오리지널 시절의 WOW로 돌아간다면 어떨까요.

아마 패망의 지름길일 겁니다. 당시와 지금은 상황이 다르기 때문이죠.

그럼 확밀아로 다시 돌아와볼까요.

오리지널 WOW의 핵심이 방대한 세계관과 스토리를 통한 몰입이고 이를 통해 컨텐츠의 부족을 극복했다면

확밀아의 핵심은 죄수의 딜레마라고 봅니다.

이 게임의 보상체계는 묘하게 되어있습니다.

각성요정 발견자, 막타를 친 사람을 제외하고는 기여도를 논하지 않고 모두 보상이 동일합니다.

이른바 매너딜러와 숟갈러의 보상이 같은거죠.

때문에 개인플레이어의 입장에서 보게되면

누군가 매너딜을 해줘서 각요가 잡히는 경우에도 숟가락만 올리는 상황이 유리하고

아무도 딜을 하지 않아서 각요가 잡히지 않는 경우에도 숟가락만 올려두는 것이 BC낭비를 최소화 하기에 유리합니다.

그렇다고 모두가 숟가락만 올린다면 각요가 잡히지 않기 때문에 다 같이 망하는 상황이 되죠.

확밀아는 모두가 죄수의 딜레마에 걸린 한정된 친구풀 속에서

어떠한 행동을 하고 갈등을 겪으며 이를 해결해가는 과정이 매력이자 핵심인 게임이라 생각합니다.

그리고 제한된 BC라는 문제상황을 일거에 해결해버리는 홍차를 사며 쾌감을 느끼게 되는 것이죠.

따라서 저는 지금의 수집, 랭킹 이벤트에 비판적입니다.

사실 수집이벤트는 홍차 많이사는 사람이 이기는 이벤트죠.

각요를 둘러싸고 벌어지는 죄수들간의 갈등같은건 느낄 겨를도 없이 각요들이 죽어나갑니다.

유저의 대다수를 차지하는 무과금 유저의 경우 허탈하죠.

각요를 못잡아서 허탈한 것이 아니라 열심히 모아둔 BC로 각요를 처리하고 죄수의 딜레마를 타파할 영웅이 될 기회가

주어지지 않기 때문에 허탈한겁니다.

그렇다고 4성만 나와도 좋아하고 세리코트를 모으던 세이메이 이전 시절로 돌아갈수 있을까요?

WOW가 그렇게 하지 못하듯 이 게임 역시 마찬가지 입니다. 당시와는 상황이 바뀐거죠.

여러가지로 진화하고 정교해지는 게임의 이벤트와 시스템 속에서

확밀아가 본질적으로 가지던 매력인 죄수의 딜레마와 갈등, 해결이 서서히 힘을 잃게되고

그러면 앞서 지적한 단점인 전략성과 컨텐츠의 부재가 게임에 치명적인 영향을 끼치게 됩니다.

내가 이걸 왜이렇게 열심히 했었지? 라고 스스로에게 묻게되는 상황이 오는거죠.

TCG의 엄청난 매출에 고무된 게임업체들이 앞다투어 동류의 게임을 쏟아내고 있습니다.

가장 필요한 것은 지속적인 컨텐츠의 추가겠지만

그것이 이 게임의 핵심인 죄수의 딜레마를 의미없게 만드는 컨텐츠가 되면 안됩니다.

죄수의 딜레마를 극대화 시키는 광분시즌의 경우 많은 사람들이 스트레스를 받고 비판하지만

결국 게임의 상황을 보여주는 것은 학도형, 음표 시즌에 비해 압도적인 PGR의 불판 상황이라고 봅니다.

본연의 매력을 어떻게 살리냐는 점이 이 후 확밀아의 흥망을 결정할 요소가 될 것입니다.

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바람모리
13/04/04 20:56
수정 아이콘
소과금러로 즐긴 입장에서는 두어달 재미있게 했다는 느낌입니다.
폰을 붙잡고 있게 만드는 힘이 있어요.
죽어라 붙잡고 있다가 잠깐 관심을 뗏는데 하필 그때 각요에 숟가락질조차 못했을때는
어차피 나올건 멀녹선이라 할지라도 아쉬움이란..

결국 키라는 못먹었지만 세이메이는 너무 풀었다는 생각이 있네요.
기시감
13/04/04 21:01
수정 아이콘
죄수의 딜레마도 죄수의 딜레마지만 사실 제가 느끼는 가장 큰 확밀아의 문제는 스펙 인플레라고 봅니다.

복주머니 시즌 말미에 시작을 해서 그 이전은 잘 모르지만 초창기 & 지금을 비교해 봤을때 4성 한줄덱도 없던 시절과 5성 두줄덱 정도는 기본으로 장착이 되어 있는 지금은 딜량이 차원이 다릅니다.

옛날에는 유저 개개인의 딜량이 부족했고 각성 하나 잡는게 레이드를 방불케 했으며 방출되는 각요가 꽤 많았다고 알고 있습니다.

근데 지금은 누구나 홍차 하나 먹고 딜 박치기하면 각요 녹이는거 어렵지 않습니다. 저만해도 리바 시즌엔 4성 한줄덱으로 10만 빼기 힘들어서 각요 나오면 전부 숟가락 방출이었는데 지금은 5성 한줄덱으로 30~50만 빼놓고 방출 하니까요.

요즘들어서 스쿠에니가 일밀아에 기사단을 도입한 이유가 무엇인가 납득이 가더군요.
13/04/04 21:04
수정 아이콘
재밌는 분석이네요.. 저도 사장된 컨텐츠가 좀 이해가 안되고, 액토즈에 질려 접었지만.. 잘 놀았다는 생각이 있습니다. 딜약할때 꼬박꼬박 넣어준 친구들에게 아직도 고마움이 있습니다..
13/04/04 21:19
수정 아이콘
저는 첫번째 말씀하신것은 단점이라고만 생각하지 않습니다.
오히려 이게임을 다양한 연령층에서 할 수 있게 만들어준 확밀아에대한 접근성을 높여준 부분이라 생각되네요.
시쳇말로 뇌비우고 전투를 해도 되는 .. 아무생각없이 할 수 있는 게임.

제가 생각하는 확밀아 최대단점은...(어찌보면 치명적인 단점)
확밀아 게임사입장에선 장점일 수 있지만 유저입장에서 제대로 하려면 사생활시간을 너무 많이 잡아먹는다는것 같네요.
아마 모르긴몰라도 달리시는 분중에는 화장실에서 큰것보고 뒷처리하는와중에(혹은 빠르게 처리후) 좋아요가 울려서 핸드폰 허겁지겁 보신분들도 꽤나 있을겁니다.
평소라면 느긋했을텐데...요즘 워낙 대순삭시대라..
국카스텐
13/04/04 21:39
수정 아이콘
작년 12월말부터 한달간 하다가 접은 후 다시 시작한지 일주일이 지났는데요
확실이 매달려 있는 시간이 많긴 많아요 .. 이게 뭐 한두판 즐기고 나중에 하고 하는 게임이 아니라
어느 정도 많은 시간을 투자해야 효율좋은 카드를 얻어서 레벨업 시키고 또 여기에 운이 크게 작용해서
더 많은 시간을 투자하게 만들죠.. 윗분 말씀대로 각성하나 놓치기 싫어서 알람에 귀 기울이고...

그래서 제가 생각하는 이 게임의 가장 큰 장점이자 단점이 엄청난 몰입도라고 생각합니다.
재미있는 만큼 이 재미가 빨리 식어버릴 수 있거든요.. 열심히 달리다 보니.. 이게 뭐하는건가 싶은거죠.
13/04/04 21:45
수정 아이콘
무엇보다 저는 계속 매달려있어야만 카드풀돌이 된다는게 가장큰 장점이자 가장큰 단점이라고 생각합니다. 으으.. 이번시즌까지만 하려고요..
Starlight
13/04/04 22:29
수정 아이콘
저도 개인적으로 요정 보상 시스템이 와우랑 비교되더군요.
템을 와우는 대신 골드팟이라는 변칙적인 수단이 이용되서 유저들의 타협으로 필요한 사람이 가져갔지만, 확밀아의 카드는 발견/막타 외에는 아무런 추가이득이 없다보니 눈치게임식이 되버리는거 같아요. 차라리 딜량에 비례해서 카드를 나눠주던가 하는 방법도 하나의 개선법이 되지 않을까 싶습니다.
물론 이것과 함께 컨텐츠 확대도 필요하겠고요. 개인적으로 기사단 같이 대규모 시스템이 아니라, 소규모 팀플레이 형식으로 적과 싸우는 시스템도 친구들끼리 해볼만 하지 않을까 싶습니다.
13/04/04 22:41
수정 아이콘
현재 인기가 하락하는건 언급하신 컨텐츠 부족의 태생적 한계 + 최악의 운영 두가지가 복합적으로 작용했다고 봅니다. 초반 폭발적 인기는 타 게임에 비해 압도적인 일러스트 + 쉬운 난이도였다고 보고요. 이건 일밀아도 마찬가지죠. 그걸 극복하려고 기사단 시스템을 도입했으나 오히려 부작용만 낳고있죠. 이래저래 한밀아는 오래가긴 힘든 게임 아닌가 싶습니다.
Smirnoff
13/04/05 11:30
수정 아이콘
아서콜로세움이 서버문제로 고인화된 게 가장 큰 것 같습니다. 과금유저 챙겨주기에는 게임분위기 망치는 수집전쟁보다 아서콜로세움이 백배는 더 좋다고 생각하는데 현실적인 문제가 존재하다보니 못 써먹죠..
PizaNiko
13/04/05 13:33
수정 아이콘
조금 다른 이야기인데,

이미 이런류에 게임들을 TCG라고 부르는 흐름이 굳어진 것 같은데, 전통적 TCG랑은 많이 다르니...
차라리 카드배틀물이라고 부르는게 어떨까 싶습니다.
13/04/05 13:42
수정 아이콘
아마 확밀아 종류의 게임을 CCG ( Collectible Card Games, 카드 수집 게임 )
TCG는 Trading Card Games ( 카드 거래 게임 ) 입니다.

유저들끼리 카드 거래가 되는가로 구분하면 쉬울것 같습니다.
TCG의 대표주자는 MTG ( magic the gathering ), 유희왕이 있지요.
설탕가루인형형
13/04/05 18:33
수정 아이콘
건의 게시판에 토비님께 아이디 수정 요청 해보세요~
네모네모 아이디 수정해주십니다~ ^^
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