:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
12/12/27 16:00
올해 하반기에 나와서 유럽과 북미에서 반응 꽤 좋았던 길드워2도 있습니다. 물론... 화력은 조루였지만..음
컨텐츠가 충분하게 마련되어 있으면 MMORPG가 진짜 재밌는거 같아요.
12/12/27 16:14
길드워는 WvWvW개념만 좀더 잘잡고 시작했으면 좋았을텐데 계속 한단계씩 삐끗하는 느낌이라 별로였습니다...
일단 속해있는 서버가 유럽/북미/아시아 이 3타임 모두 강하지 않으면 약할때 EB를 통일당해버리고 강서버가 Siege도배에 오브를 독점해버리는데 이렇게 3오브 독점을 해버리면 수성쪽에서 인원이 급격히 빠져나가지 않는이상은 공성입장에서 뚫는게 불가능했죠... 거기에 하루 한번 무료 서버이전이라 망삘나는 서버쪽에서 강한 서버로 유출되는 인원들이 워낙 많은지라 1군만이 아닌 거의 모든 WvWvW전장에서 한 서버가 천하통일하면서 끝나버리죠... 최소한 서버이동의 쿨을 1주일정도로 놓고 오브의 영향만 좀 줄여놨어도 WvWvW가 1위가 일방적으로 휩쓰는 분위기는 아니었을거라고 생각합니다.
12/12/27 16:02
안그래도 글 읽는데 마지막에 아키에이지 배너광고가 따악!
개인적으로 사실 아키에이지에게 큰 기대는 하지 않고 있습니다 MMO의 한계를 넘을수가 있을지... 본문 내용중에서 그래도 가장 긍정적인 과금모델을 꼽자면 속옷 팔이입니다. 넥슨발 캐시템이지만 이거 하나는 참 참신했다고 봐요.
12/12/27 16:08
레벨노가다 필요없이 커뮤니티 측면을 강조한 울티마온라인 스타일의 MMORPG는 더 이상 나올 수 없는걸까요?
한창 울온할때보면 거의 완벽에 가까웠던 경제시스템, 독보적인 1인 보다는 다수의 커뮤니티가 중요한 시스템, 하우징같은 아기자기한 재미들이 많았는데 이제 더 이상 유저들은 이런 시스템을 원하지 않는걸까요?
12/12/27 16:08
마비노기는 생산스킬에 문재점이 큰거같아요. 수련방식도 그렇고 제련인가요? 광석으로 금괴같은거 만드는거 밸런스와 활대미지 올릴려면 제련을 무조건적으로 올려야 합니다. 그런데 고랭가면 실패도 무조건 해야 랭업이 가능한데 민첩이 올라가면 성공확률이 높아져 실패하고 싶어도 못합니다. 무조건 초반때 올려야하죠. 그밖에도 옷만들기 천만들기등 생산스킬을 올려야지 전투에도 쎄지죠
전투시스템도 문제가 많은데 평타-디펜스-스매시의 물고 물리는 관계는 스켈레톤-늑대가 끝이죠. 윈드밀자체가 지나치게 사기인데 무조건 올려야하고 수련수치 올릴려면 약한 초반때 올려야 합니다. 자유도를 자랑했으면서 막상 자유가없죠 자유롭게 키우면 망캐행 나중가면 평타치면 오토실드걸려서 펫미사일 ;;; 스매시 윈드밀 카운터로만 사냥해야하니 심리전-가위바위보 전투시스템을 바보로 만들어 버렷죠. 거기다가 가위바위보면 1대1 전투가 기본이 되야하는데 나중가면 인식제한없이 막 덤비니 윈드밀이나 스매시로 1방에 잡아 죽여야 합니다. 생산스킬찍어야 전투스탯올라가고 초반에 생산스킬찍어야 실패해서 랭업가능해지고 전투도 필수는 초반에 찍어야하니 자유도는 망되고 스토리진행 g1이나 이상형은 나중에는 사람없어서 하기도 힘들어요. 스토리를 그렇게 자랑스럽게 내밀었으면서 판타지라이프라면서 정말 잘만든게임인데 그걸 이렇게 못살리다니
12/12/27 16:54
사실 판타지라이프는 이미 태초부터 뭔가 좀 꼬여있던 면이 있었죠. 초창기부터 마비노기는 전투중심이었습니다. 이것저것 많은 스킬들이 있기는 했지만 결국 스토리를 풀어나가려면 전투 안하면 얘기가 안되니까요. 그러던걸 결국 챕터 2, 3 넘어가면서 확인사살로 관뚜껑 닫아버렸죠.
12/12/27 17:15
말씀하시는 때는 그래도 낫습니다. 제련도 나중엔 꼭 2랭 때 실패수련을 채우지 않아도 랭업할 수 있게 바뀌었구요.
진짜 관뚜껑 닫은 건 경직펫의 등장이지요. 소환 즉시 주변 몹들에게 경직을 주는_-; 그 이후부터 모든 공략에 경직펫이란 밸붕요소가 필수적으로 들어가게 되었으니.. 더군다나 그건 과금이 필수적인 콘텐츠라는 게 함정이죠. 나중엔 격투라는 전투탭도 생기면서 기존 전투 시스템이 완전히 망가지게 되지만 여튼 저 때부터 마비는 돌아올 수 없는 길을 가지 않았나 싶습니다.
12/12/27 16:08
제가 직장을 다니고, 결혼까지 하게 되니..
게임은 잠깐잠깐 할 수 있는게 좋고, 언제 한번 시간 잡고 하더라도 최대 4~5시간정도가 한계가 있기 때문에.. 더 이상 하드한 플레이타임을 요구하는 게임을 잘 못합니다. 그래서 요즘 하는건, LOL 잠깐이랑 시간많을때는 그냥 오래전 패키지 게임류를 찾아서 하고 있습니다. (쇼군토탈워2, 문명5, 신장의야망12, EU3, 왠지 이제 HOI를 해야 할거 같은데?)
12/12/27 16:09
일단 MMORPG가 하향세를 그리는 이유는 개발하는데 들어가는 비용이 다른 장르보다 매우 크다라는 점이 상당히 크게 작용한다고 생각합니다. 당장 EA의 스타워즈 구공화국이 거의 1억달러에 가까운 비용을 지출한데다가 5년이 넘는 기간동안 개발된 작품이라는 것을 감안하면 소중규모의 개발사는 만들기 어려운게 MMORPG라 할 수 있겠죠.(THQ 같은 기업도 사정이 안 좋아지자 바로 취소되는게 MMORPG죠.) 더군다나 리프트의 예를 봐도 단순히 게임을 잘 만들기만 해서 될 일이 아니라 이후 서비스도 그 어떤 장르보다 휼륭해야 살아남을 수 있는 장르고요. 원활한 수준의 개발 인력, 자금이 늘 확보되어야 그만큼의 수익을 낼 수 있다라고 볼 수 있을겁니다. 애시당초 월정액제 모델을 고집하는 이유도 투자 비용이 매우 크다란 점이 크겠지요.
와우의 성공 이후로 와우의 천문학적인 수익을 보고 다른 개발사들도 뛰어들기 시작했지만 현재까지 살아남았다라고 볼 수 있는건 와우와 올해 출시된 길드워2 밖에 없습니다. 그나마 길드워2는 특유의 게임성과 동종 장르의 모델인 월정액제를 포기하고 길드워2만의 유료 모델을 성공적으로 안착시키면서 살아남은 경우라고 보고 있고요.(다시 말하면 길드워2도 앞으로 언제든지 휘청거릴 수도 있을겁니다.) 제 생각에는 와우의 시대 이후로 와우처럼 성공하기 위해 개발되었던 수많은 MMORPG가 무너지고 원래대로 돌아가고 있다에 가깝다고 보고 있습니다. 국내의 경우에도 여전히 MMORPG 유저층은 적지 않고요. 자꾸 와우 이야기만 하게 되지만, 국내 시장은 몰라도 전체 MMORPG 시장은 한 두 작품이 독점 수준으로 유저층을 보유할 가능성이 가장 높다고 생각됩니다. P.S : 툭 터놓고 말해서 그냥 와우 모방작들이 여태껏 계속 나오다가 망했던게 MMORPG의 근황이라 볼 수 있겠지요.
12/12/27 16:11
결국 컨텐츠죠.
라이트한 유저조차 잡아둘 정도의 매력적인 컨텐츠가 없으면 매달 2만원씩 과금하는 MMORPG에 돈을 쓰려는 라이트 유저가 줄어들게 되니까요.
12/12/27 16:22
심즈 온라인이 떠오르내요
현실을 너무나 잘 반영해서 게임내 빈부격차가 엄첨심해지자 온라인 매춘(...)이 성행하면서 더더욱 경제가 파탄나고 말았다는...
12/12/27 16:21
MMORPG의 컨텐츠를 받쳐주는 것은 세계관이고 wow 세계관의 기초가 되었던 워크래프트1,2와 이를 무한으로 확장시켜 버린 워크래프트3.
이정도로 세계관과 이야기를 누적할 수 있는 게임이 없다고 생각되고 결론은 앞으로 wow의 성공을 따라할 수 있는 게임이 거의 없지 않을까 개인적으로 생각해 봅니다. 타이탄이 워크래프트 세계관의 타이탄들의 이야기라고 할지라도 거기엔 워크래프트3에 등장했던 매력적인 영웅들이 없고 이야기가 없기 때문에 게임이 발전했을지라도 wow만큼 성공하기 힘들 것이라고 생각합니다. 이번 아키에이지도 게임시스템 자체가 엄청나게 혁신적이라면 모를까 원래 있던 시스템을 개량한 수준의 완성도를 보이면 이야기가 약하고 세계관이 빈약하기 때문에 크게 성공하기 힘들다고 봅니다.
12/12/27 16:23
저는 그렇게까지 영향력이 크지 않다고 생각합니다. 세계관으로 따지자면 워크래프트 시리즈보다 더 영향력 있는 스타워즈가 있었지요. 반지의 제왕이나 워해머 미니어쳐도 있었고요. 컨텐츠와 세계관(혹은 설정)의 관계는 그렇게 밀접하지 않다고 생각합니다. 컨텐츠를 만들어내는 것은 개발사의 능력에 달린 문제라고 봐요.
12/12/27 16:32
스타워즈와 반지의 제왕 모두 엄청난 세계관과 내용을 지니고 있지요. 하지만 스타워즈의 경우 북미 한정으로 놓고 보면 그럴 수 있다고 생각하는데 중국, 유럽까지 생각해보면 스타워즈가 많은 젊은이들에게 심취할 수 있는 상황이었느냐고 생각해보면 그렇지 않다고 생각되고, 반지의 제왕 역시 이 세계에 진정으로 미쳤던 세대는 1970년대 TRPG하던 세대이지 현재 게임을 즐기는 세대가 미쳤던 컨텐츠는 아니었다고 생각되요.
중요한 것은 아이돌에 미치는 것 처럼 청소년기에 즐겼던 것에 대해 돈을 지불할 의사가 있는 MMORPG를 만들 수 있느냐인데 그런 컨텐츠가 있는지 모르겠어요.. 해리포터는 영향력은 있겠으나 게임이 재미있을지 의문이고...
12/12/27 16:36
일단 스타워즈 구공화국은 중국에 서비스되질 않았습니다. 북미와 유럽만을 대상으로 서비스한 게임인데 몰락했지요. 반지의 제왕의 경우에는 실사 영화로 충분한 인지도를 쌓았지요.(국내를 따져봤을 때도 워크래프트 시리즈와 반지의 제왕의 인지도는 후자가 압도적일겁니다.)
월드 오브 워크래프트의 경우에도 워크래프트3의 판매량과 유저 수를 고려하건데, 전작을 접하고 시작한 유저보다 그냥 월드 오브 워크래프트만을 즐긴 유저가 다수라고 볼 수 있을겁니다.(국내는 조금 다를 수는 있겠지만요.) 특히 대격변부터는 워크래프트2의 배경인데 워크래프트2를 즐겨본 유저가 전체 유저의 어느 정도였을까요? 그런데 대격변은 역대 확장팩 중 초반 성적이 가장 높은 확장팩이었습니다. 세계관 등의 요소가 중요하긴 하나, 애시당초 컨텐츠가 볼품 없으면 별 영향력이 없으리라 보는게 제 생각입니다. 리치왕이 아무리 익숙하고 좋은 소재였다고 하나, 리치왕의 분노가 성공한건 소재가 아니라 라이트 유저 배려라는 측면이 더 클겁니다. 오히려 세계관이라는 측면에서 설정을 확장팩마다 바꾸는게 블리자드 아닌가요?
12/12/27 17:06
블리자드의 라이트 유져 배려정책이 유저수를 폭발적으로 늘린 것은 저도 인정합니다. 그것을 해석하는 것이 조금 다른 것 같아요.
라이트 유저의 배려정책의 가장 큰 핵심은 기껏 매력적인 이야기로 컨텐츠를 만들어놨더니 소수 하드코어 유저만이 즐길 수 있더라는 것이 블리자드의 관점이었습니다. 그래서 누구나 이야기를 끝까지 만들 수 있게 한 것이 라이트 유져 배려정책이었구요. 또 오리지널~대격변 까지의 이야기는 어떻게 해도 워크래프트3가 확장해놓은 이야기를 계속 이야기 했던 것에 비해 이번 판다리아의 안개는 워크래프트3까지의 이야기에서 가장 비중이 없었던 첸과 와우를 서비스하면서 본격적으로 등장하게 된 가로쉬 헬스크림을 중심으로 내용을 펼치게 되지요.. 또한 배경이 되는 판다리아 대륙은 워크래프트의 이야기에서는 등장하지도 않구요.. 결과는 보시다시피 유저의 이탈로 나타났죠. 탐험을 해야할 판다리아 대륙에는 애써 찾아야할 옛날 이야기가 없기 때문이라고 생각합니다. 제 기준에 MMORPG에서 컨텐츠를 월정액으로 팔아먹으려면 추억팔이가 가장 좋은 방법이 아닐까 슬며시 주장해봅니다. (아니면 게임을 해서 돈을 벌 수 있던가..)
12/12/27 17:58
애시당초 반토막이 났다거나 하는 것도 아니고 국내는 몰라도 월드 오브 워크래프트 전체 유저 수는 이탈이라고 말하기도 민망한 수준이죠. 또한 판다리아의 안개에 앞서서 유저층이 급감하기 시작한건 대격변 말기였습니다. 그것도 오랜 기간동안 컨텐츠 추가가 없어서 빠진거였고요. shadowtaki님 말씀대로면 대격변 말기의 일리단 스톰레이지부터 시작해서 전작 컨텐츠가 그대로 나온 4.3 패치(데스윙부터 시작해서 워크래프트3와 그 이전의 이야기를 몽땅 다루고 있죠.)가 좋은 평가를 받았어야 했는데 대격변에서 가장 최악의 평을 듣는게 4.3입니다.
그리고 MMORPG에서 추억팔이를 한 대표적인 작품이 라그나로크2 같은 작품인데 어떤 결과인지 다들 아시리라 믿습니다.
12/12/27 16:31
와우와 워크래프트를 즐긴 입장에서는 공감합니다. 이 장르에서 이 작품들을 뛰어남는 게임, 물론 나올수도 있겠지만 굉장히 힘들다고 봅니다.
롤을 재밌게 하고있지만, 블리자드 캐릭터들을 기반으로 한 AOS가 나온다면 꼭 해볼 생각입니다.
12/12/27 16:33
블리자드의 캐릭터들은 매력적이고 개발중이라는 그 aos 기대는 됩니다만
최근 보여주는 블리자드의 밸런스/개발/운영 전체적인 능력을 보자면 전 그냥 lol이나 하는걸로...
12/12/27 16:24
또 다른 관점에서 MMORPG가 힘들다고 보는 점이 블리자드 키드라고 볼 수 있는 세대가 넓게 보면 96학번부터 06학번 정도라고 생각하는데 이 세대가 이제 결혼해서 애보고 있어야할 시기여서 이후 세대들이 즐겼던 게임에서 MMORPG가 파생되어 나와줘야 대박을 칠 수 있는데 그런 기반이 마련된 게임이 있었는지 좀 의문이 드는 상황이네요..
12/12/27 16:27
롤,스타같이 한판한판 실력을 겨루는 게임도 정말 재밌지만.. 정말 재밌던건 와우를 했을때네요.
다른 종류의 재미였는데, 와우는 정말 하나의 가상세계에서 사는 기분? 같은거고 롤같은건 그냥 엄청나게 재밌는 한판한판 즐기는 오락거리 정도의 느낌이네요. 이런 글을 볼때마다 리치왕잡을때 정말 재밌게 했던 기억이 남습니다.. 다만 시간을 너무 잡아먹어서 현실을 놓치게 될까바 못하고 있는 부분이 엄청나게 크고요. 충분한 시간을 게임에 할애해도 될때가 다시 온다면 주저없이 와우 하러 갈듯 합니다.
12/12/27 16:48
캐쥬얼 강세로 가면서 MMORPG 특유의 "오랜시간을 투자해야하는" 것에 문제가 생기기 시작한게 아닐까 싶습니다.
거기다 유저층이 나이가 들수록 (즉 게임이 오래될 수록) 아무래도 수가 줄어들 수 밖에 없을거 같구요 오랫동안 와우를 했었지만, 정해진 시간에 레이드하고 3~4시간씩 있어야'만'하는게 좀 힘들어지더라구요;;;;
12/12/27 16:51
전 레이드까지는 참을 수 있는데,
그 레이드를 뺀 시간에 뭔가 딱히 할게 없다는게 가장 큰 문제였습니다. 주케가 전사(힘쎄고 강한 방특전사!)+회드(회드시면 대게가 공짜) 였던관계로 전장도 힘들었고, 필드 사냥도 안되고.. 일퀘 평판노가다 밖에 안남은 달나라 노숙자 신세라는것을 깨닫게 되자. 더 이상 접속을 하지 않게 되었습니다.
12/12/27 17:02
유저들 눈이 높아지면서 단순 무한 사냥 컨텐츠로는 유저를 잡아두기 힘들어졌고
그럴려면 계속 컨텐츠를 만들어내야 되는데 그래픽이나 스케일이 커진 지금 게임들은 개발시간이 오래걸리죠. 그러니 컨텐츠를 유저가 충분히 즐기는 시간보다 훨씬 개발시간이 오래걸리고 자연히 유저들은 관심을 잃고 떠나가게되죠. 이게 최근엔 대표적으로 블앤소를 꼽을 수 있겠죠. 없데이트의 위엄이란... 사실 블앤소 뿐만 아니라 현세대 mmo rpg의 공통적인 문젭니다. 전 해보진 않았지만 구공화국 기사단도 그렇다고 하고... 본문에 있는 마영전도 마찬가지의 예죠. 개발 기술 자체가 혁명적으로 진화해서 개발비용과 시간을 획기적으로 줄일 수 없는 한은 이런 딜레마는 계속 될거라고 봅니다.
12/12/27 17:07
그런데 게임에 돈쓰면 호갱인가요? 그 호갱님들이 돈을 써주니까 게임사들이 악랄한 캐쉬정책을 펴는건가요? 이건 아니라고 봅니다.
정부의 규제도 심해지고 대대로 열악한 국내 게임개발 환경에서 조금이라도 더 수익을 쥐어짜기위해 캐쉬질을 유도하는 게임사가 문제면 문제지 멀쩡하게 돈내고 플레이하는 유저들을 비난하면 안될 것 같네요.
12/12/27 17:08
시대의 변화라고 봅니다.
유저층 자체가 현저하게 줄어들었죠. 리니지는 전성기 시절에 중학생부터 시작할 정도의 광범위한 유저층을 자랑했고, 와우는 대한민국 80년대생들의 청춘의 대부분이 아제로스에 바쳐졌다고 할 정도였죠. 하지만 지금은 대놓고 19금 딱지 붙는 mmorpg들이 난무하는 상황에서 중,고딩과 같은 잠재적 유저들을 끌어올만한 메리트가 너무 없습니다. 특히 가장 강력한 경쟁자인 LOL은 이미 엄청난 충성도를 자랑하는 유저들을 확보했으니 mmorpg의 앞길은 더욱 가시밭길이 될 것 같습니다. 게다가 지금 그런 개발사들이 상대해야 하는 mmorpg 유저들은 역대 게임 유저층 중에서 가장 헤비하고, 눈이 높고, 입맛 까다로운, 어찌보면 개발사들 입장에선 더럽게 짜증나는 유저들이죠.
12/12/27 18:16
저는 약간 다르게 생각합니다. 리그 오브 레전드가 엄청난 충성도를 가진 게임이라곤 보지 않습니다. 근거는 리그 오브 레전드의 수익 상당수가 국내의 경우에는 PC방에 집중되어 있다는 점과 예전 기사를 보건데 동시접속자 수에 비해서 수익이 현저하게 낮은 게임이었다는 점입니다.(LOL이 부분유료화 모델이긴 하나, LOL과 똑같은 부분유료화에 수익이 훨씬 높은 게임이 더러 있었습니다.) 제 생각에는 LOL은 그냥 인기가 매우 많은 게임일 뿐이라고 보고 있습니다. 오히려 충성도가 높은 게임이라 한다면 월정액제 모델의 게임들이 더 합당하다고 생각하고요.
애시당초 장르가 다른 이상에야, MMORPG와 MOBA(ARTS) 장르는 공존하지, 서로 유저 숫자를 빼앗아가질 못한다고 보고요. 오히려 스포츠나 FPS 장르와 경쟁이 더욱 심하다고 생각합니다.
12/12/27 17:08
wow 홍보영상과 세계관 보고 인스톨 했지만
wow를 성공하게끔 한 최고의 장점은 점프와 지형엔진으로 생각합니다. 울타리도 점프로 넘어가고, 끊어진 길도 뛰어 넘을수 있으며, 정해진 길로 이동만 가능한 여타게임과는 다르게 점프가 허용하는 한 등산과 낙하의 자유로움이란 그 때의 충격과 몰입감은 최고였던 것 같습니다. mmorpg가 성공할려면 타게임과 다른 뭔가 특별함이 있어야 할것 같네요.
12/12/27 17:23
마비노기가 정상에 오른적이 있었는지...
차라리 던파나 메이플이면 모를까... 블소가 훅갔다고 하는데 아직 제일많이하는 Rpg죠 아이온이 정말잘만든게임 같습니다 와우를베꼇다는 말을 많이들었지만 해보면 다른면이 많고 아직까지 많은 사랑을받는 게임입니다
12/12/27 17:43
와우도 잠시 쉬고있지만~! 그래도 인생 넘버언 mmorpg는 울티마 온라인이네요. 처음 접했을 때 그 충격감은 아직도 잊을 수가 없습니다....
12/12/27 18:50
장비 다 팔고 접어도 새 업뎃나오면 다시 하게 되는 겜은 던파밖에 없는 것 같습니다.
사냥도 노가다스러우면서도 질리지 않는다는 점이 던파의 최고 메리트가 아닌가 합니다. 적절할 떄마다 난이도조절패치로 라이트유저를 배려하는 점도 마음에 듭니다.
12/12/27 18:51
mmorpg는 리니지밖에 접해보지 않아서.. 국내에 와우가 처음 들어올 때 시작하지 않은게 정말 아쉬워요. 많은 분들이 느꼈었던 감동을 저도 같이 느껴보고 싶었는데..
얼마전 질문게시판에 리니지 관련 글 보고 예전 기분 내보고자 리니지를 다시 해보고 있습니다. 이 오래된 게임이 계정비는 거의 최상위급인데.. 예전 기억이 새록새록 나서 하루에 두시간씩 즐기고 있네요. 다만 본문에 언급해주신대로 부분유료화 템이.. 정말 압박이에요. 거기에 '기간한정 이벤트'라는 타이틀이 붙어서 정말 저같은 라이트 유저도 안 살 수 없게 만들었더군요. 리니지 게임의 특성상 타격치 1 높이는게 정말 중요한데.. 그 1을 몇천원에 올려주겠다~ 이러고 유혹해오면.. 정말 혹해요. 거기에 이 유료템이 강화하다가 사라질 확률이 존재한다면...이 삼천원이 금방 삼만원이 되고, 또 금방 삼십만원이 되더군요. '황금알을 낳는 오리의 배를 갈랐던...' 이런 부분유료화 템 판매 초기엔 이건 공멸하는거다~라고 저 또한 생각했는데... 아니더군요. 흠.. 일주일간 계정비 제외하고 이 유료템만 3만원 정도 결제한 제가 밉네요.. ㅜㅜ
12/12/27 19:15
국내 3대 대작중 하나인 테라는 서비스 2년만에 전면 무료화(부분 유료 전환) 선언.. 서버는 꼴랑... 3~4갠가?
블소도 돌아가는걸 보니 테라 망테크를 착착 밟아가는 분위기이고... 아키에이지는 클베부터 평도 안 좋더군요. 이제 대중성은 lol 이나 피파, 서든 등 짧게 즐길 수 있는 게임들과 기타 캐주얼한 부분 유료화 게임들이 다 가져 갔습니다. mmo는 점점 더 매니악 해 질 수 밖에 없는 구조입니다. 다만 와우 이후 노가다 컨텐츠는 한국에서 더 이상 안먹히는 것 같지만 꼭 그렇지도 않은거 같습니다. 쉽고 편하게 만렙찍은 다음, 할거 없는거 보다 차리리 경쟁적으로 레벨링하던 예전의 노가다 성을 그리워 하는 분들도 계시더군요. 앞으로 게임사가 승부를 봐야할 건 이 레벨링 구간인듯. 빠르면 2주 길어야 한달보름 이내에 만렙 찍고 인던 몇번 돌고 장비 맞추면 할거 없는게 망한 테라와 현재의 블소 상황이죠.
12/12/27 19:16
와우 방식의 퀘스트 반복의 레벨업은 이제 한계에 부딪히지 않나 싶어요.
그리고 대규모 레이드방식은 캐주얼 유저를 붙잡기 힘들구요. mmorpg의 한계가 아니라 현재 와우식의 mmorpg의 종결이라고 보는게 맞다고 봅니다. 퀘스트 깨는건 제 아무리 새로운 방식의 퀘스트라고 해도 지겨워서 못하겠더라구요. 솔직히 와우 접는 사람들도 대부분 일퀘나 퀘업이 지겹다고도 하구요. 그리고 레이드는 여전히 재밌지만 한번 가기 위해선 공략숙지나 스펙을 맞춰야하는 준비작업도 상당히 오래걸리고, 막상 가더라도 몇시간이 걸리니 캐쥬얼 유저들은 할 수가 없는거죠. 블소나 마영전 같은 컨트롤 중심의 게임도 답이 아닌거 같고.. 과거 리니지 1의 혈맹이나 공성전 같은 대규모 커뮤니티나 단체 전투같은 사회성을 바탕으로한 가상현실이 그나마 해답이지 않을까 하네요.
12/12/27 21:20
mmo에 일단의 한계가 온게 아닌가 싶어요. 아마 새로움을 주면서도 질리지 않고 오래할수 있는 컨텐츠를 갖춘 그런 mmo가 나오기 전에는 날이 갈수록 한물가지 않을까 싶어요. 전통적인 패키지rpg 게임시장은 여전히 활발하거든요. 가장 대표적인건 엘더스크롤이겠지만, 그외에도 rpg 장르는 수도 없지요. 메스이펙트 같은 rpg+fps 같은 장르까지 포함하면 실로 rpg라는 장르는 방대하고 여전히 매력적입니다.
게임만드는 기술력이 발전해서 차츰 다른장르에 rpg를 결합하거나, 혹은 rpg에 다른 장르를 결합하고 있죠. 워해머2 싱글플레이를 보면 전략과 rpg가 결합한 형태죠. 즉... 윗분들 말씀대로 한국식 혹은 wow식으로 대표되는 mmo가 예전만 못하지요. 현대의 기술력으론 아직 노가다성을 벗어나긴 힘드니까요. 아마 wow처럼 아예 혁신적인 어떤 게임이 출현하지 않는 한은 mmo 갯수가 차츰 줄어들거 같네요.
12/12/27 22:14
여기에 관해 지인과 이야기한적이 있었는데 당분간 라이트게임이 득세할꺼같단 생각이 들었어요. mmorpg의 기본개념은 노가다를 통한 보상이죠. 그런데 WOW가 이러한 부분에서 단순 노가다를 세계관과 잘 결합된 퀘스트 연계 노가다로 바꾸면서 패러다임을 바꿨다고 생각해요. 하지만 이런 퀘스트 형 노가다라는것도 계속 하다보면 결국 정형화된 패턴에서 벗어날수 없고 단순한 노가다와 달라질게 없어진다는게 문제죠. 거기에 WOW라는 게임이 오래되면서 신규유저가 들어오지 못하고 특히나 저렙존 공동화 현상은 이런 신규유저의 진입을 막는 장벽이었다라고 봐요. 그런 의미에서 길드워2는 조금더 단순한 방식과 저렙존 공동화 현상을 막는 맵에 따른 레벨조정등 세세한 부분에서 기존 mmorpg의 한계를 벗어나려는 시도를 많이 했다라는 점에서 높은 점수를 주고싶어요.
저도 왠만한 mmorpg는 이제 별로 안해보고싶었는데 길드워2만은 땡기더라구요. 다만 지금은 성공적인 게임일지 몰라도 와우처럼 7-8년 가까운 시간을 지속적인 업데이트와 유저를 유지할만한 컨텐츠를 만들수있을지는 모르겠습니다. 아무튼 저 개인적으론 당분간 모바일 위주의 라이트게임, 그리고 한국에선 라이트화로 성공한 LOL같은 게임들이 득세하는 가운데서 콘슬 게임위주로 간간히 FPS게임들이 쏟아지는 이런 상황이 지속되지 않을까 봐요.
12/12/27 23:01
와우는 진짜 재밋게 했엇는데말이죠
오리시절엔 군대가기전 타이밍이라 명게 장군찍고 레게까지 하면서 진짜 하루종일했엇고 전역하곤 검투사달라고 진짜 엄청해댔죠 근데 이게 한 10년가까이를 거의 같은짓만하니까 다른게임보단 확실히 할만한데 지루해 지더군요 특성패치하고 새 레이드던전에 새로운 점수시스템이 나와도 결국 거의 몇년째 다람쥐 챗바퀴도는거 같아서 접었습니다 근데 막상 mmo는 다른게 할게 없다는게 함정
|