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12/12/06 09:15
엄청나게 변경되는군요... 정말로 다른게임이 되겠군요.
이건 좀 기대가 돼는데요? 다만 벨런스가 완전히 달라질테니, 출시하기에 시간이 많이 필요할거 같습니다.
12/12/06 09:20
출시 기간은 이미 정해져 버렸는데 밸런스는 산으로 가는 모습을 보일듯 하네요
의료선 이동속도 증가... 보통 토스 vs 테란에서 테란이 후퇴하면 의료선이 짤리면서 점점 힘이 빠지는 형태가 나왔는데 거기에 힘을 실어준 패치 같습니다 그런데 의료선 잘쓰는 프로들 보면 진짜 욕나온던데 어쩔...
12/12/06 09:23
카디디세우스 반응로 업그레이드의 변경과 밤까마귀 상향. 우주공항에 기술실은 꼭 달아야겠네요. 그런데 의료선 속도가 너무 과한 것 같네요. 저거 의료선 견제 막기 진짜 힘들겠는데요. 포자촉수 하나에 터질 것도 안 터지고.
12/12/06 09:24
무기고
이제 무기고에서는 하나의 업그레이드로 군수공장 유닛과 우주공항 유닛의 공격력/방어력 업그레이드를 할 수 있습니다. 이게 핵심이네요. 업그레이드 공유라니 세상에...
12/12/06 09:26
밸런싱은 좋은데, 자꾸 캐릭터의 디자인이 바뀌는 것 같아서 슬프네요. 특히 공허는 공격시간이 지나갈 수록 강해진다는 컨셉이 아예 사라져버린 것 같고, 울트라리스크 잠복돌진이 사라지면 아무리 데미지 상향이 있다 하더라도 울트라를 뽑는 재미가 없어질 것 같은 느낌이 듭니다.
12/12/06 09:34
초기부터 스타2는 너무 멀리 돌아왔습니다
재미를 추구해서 이것저것 전작보다 많이 넣어 왔지만 결국 밸런스 때문에 하나씩 버리고 있는 추세예요 추적자의 점멸로 인해서 초기 추적자의 8+8이라는 말도 안되는 공격력 세팅 불사조의 중력자 광선이라는 재미적 요소의 파괴력으로 인해 공중 장악이 불가능해버린 안습 스펙으로 뮤탈에 쓸려나가기고 했구요 불곰의 충격탄 / 사신의 언덕넘기라는 요소 추가를 위해서 억지로 강행하다보니 역시 뒤틀린 밸런스로 칼질 공허포격기는 차지시간을 점차 감소시키다 못해서 이젠 삭제 해버리고 저그는 바퀴의 기본컨셉인 체력리젠을 거의 사장시키다 했고 히드라 - 바퀴의 맞출수 없는 밸런스 토르는 애초에 거대한 병기 컨셉을 결국 소형화 시켜버리고 캐논포는 계속 바껴서 지금은 어찌되었는지도 모르겠습니다 밸런스를 잡으려면 결국은 재미적 요소를 계속해서 죽이는 방법 밖에 없다는 것을 스타2 패치 내역을 보면 알 수 있는데 이제와서 이렇게 추가하고 바꿔버리면 어떻게 하려는 건지 모르겠습니다
12/12/06 09:48
다른 건 몰라도 자유의 날개와 군단의 심장은 완전히 다른 게임이 되겠네요.
같은 유닛이라도 자날과 군심에서의 스펙과 스킬이 다른 현상이...
12/12/06 09:50
카디디세우스 반응로 업그레이드로 인한 변화
(초당 체력 회복량이 9에서 15로 증가됩니다. 에너지 소모량이 3당 1에서 5당 1로 감소합니다. 연구 비용이 100/100 80초에서 150/150 11초로 변경되었습니다.) 근데 이건 뭐 너무 무섭네요 안그래도 3-3업이면 효율최강인데 감충도 너프됐겠다. 거기다가 초당회복량이 무슨;;;;;;;;;;;; 9에서15면 ;;;;;;;안죽는데 바퀴나,저글링으론
12/12/06 10:02
그동안 테란 메카닉 업그레이드가 너무 비효율적이긴 했습니다. 남들은 지상유닛이면 전부 방업 공유가 가능했는데 테란은 업그레이드가 너무 세분화됐었어요. 그건 그렇고 추적미사일이랑 소용돌이는 너무 한쪽으로만 생각한 거 같은데요..? 둘다 테란과 토스의 광역기가 너무 많다는 판단인것같긴 한데 추적미사일은 그렇다 치고(마나야 조절하면 되니까) 소용돌이는 어쩔.. 차라리 스테이시스 필드를 부활시키던가..
12/12/06 10:03
추적미사일과 소용돌이는 다시 수정될 것 같네요.
추적미사일은 야마토포와 다를 게 전혀 없고, 저대로면 소용돌이는 최악의 잉여스킬이 됩니다. 베타라서 이것 거것 시험해 보는 건 좋은데, 그리 오래 남지 않은 출시일까지 제대로 밸런스를 잡을 수 있을지 우려되긴 하네요.
12/12/06 10:06
업그래이드 단일화는 뭐 그러러니 합니다. 딱히 테란 업그래이드 수가 대폭 줄어든게 아니라서 말이죠.
대신 바이킹에 거신은 아주 녹아 나겠군요. 메카닉 가면 공3업 바이킹이라... 그리고 공허는 어떻게든 손대야 했습니다. 요즘 누가 초반에나 공허 잠깐 버리는 용도로 쓰지 쓰질 않는 유닛이 된 상황에 폭풍함 때문에 이건 스카웃 화 되기 직전까지 되었으니 말이죠. 그런데 망할 DK는 모함 또 손 안댔네요. 폭풍함 나오면 지금 그나마 희망을 거는 저그 전 후반에도 안쓸 텐데...
12/12/06 10:35
부적은 안돌려줬나요?
그리고 테란도 저렇게 의료선 강하게해줄거면 저그도 대군주 수송량을 늘려주거나 땅굴벌레 빌드탐좀 줄여주지...
12/12/06 10:35
근데 생각을 해봤는데 무기고에 업그레이드 방업만 단일화 해도 괜찮을것 같은데 말이죠...확실히 공업까지 업그레이드 하는건 오버같은데요. 타종족은 지상방업은 단일화지만 공중유닛은 따로 업그레이드 해야하는거 생각하면 저그와 토스는 어떻게든 업그레이드 항목은 5개로 통일이 되거든요.
12/12/06 10:52
12/12/06 11:00
어차피 군심 출시일까지 대격변이 더 이루어질 것 같으니 패치 하나하나에 너무 일희일비하지는 말아야겠습니다.
앞으로의 군심 베타의 패치 방향에 관한 글을 보면 개발자들도 현재의 문제점과 앞으로 개선해 나갈 방향 정도는 정확히 인지하고 있었으니까요. 라고 쿨한 척 해봅니다(...)
12/12/06 12:08
저 글에 울트라에 대한 잘못된 정보를 주네요.
-_- 중장갑 상대론 그때나지금이나 같습니다. 15+20 인데 저기엔 15+10으로 적혀있네요. 그럼 결국 중장갑엔 데미지 35로 같은데 (패치전후가) 그.런.데 불곰은 이제 초당 9의 힐이 아니라 15의 힐을 받게 됨으로 더더욱 울트라는 쥐잡듯 잡을수있..............
12/12/06 12:31
다른건 이후 어떻게 패치 될 듯도 싶은데
무기고 단일화는 혁명급이네요;; 테란 유저로서 정말 반갑습니다... 이제는 2우주공항이 1반응로, 1기술실이 대세가 되겠네요.... 그리고 사신은 굳이 버프 안해도 지금 충분한데 흠..... 참고로 잠복 돌진은 게임하면서 왜 있는건지 한 번도 공감한적이 없는.... 무빙샷에 울트라가 기존보다 더 농락당하더군요.....
12/12/06 12:44
원래는 하나의 글을 쓰고 싶었는데, 덧글로 남겨야겠네요.
이번 패치도 뭔가 많이 바뀐것 같은데 빈대잡을려다가 초가삼간 다 태우는건 아닌가 하는 걱정이 됩니다. 먼저 (1) 자유의 날개 12월 5일자 패치 이 패치에서는 밤까마귀의 추격미사일을 업그레이드 필요가 아닌 기본 장착을 했었는데, 글쎄요. 전략 시뮬레이션이라는 것은 제 생각에는 선택의 경우의 수를 다양하게 해야 한다고 생각하는데, 추미를 업글 할것인지 말 것이지의 선택 자체를 지워버린 경우라서 또하나의 다양성을 잃어버린 것은 아닌지 의문이 됩니다. 차라리 업그레이드는 하게 하되, 업그레이드 시 요구되는 광물의 양을 감소시킨다든가, 빌드타임을 줄인다든가 식의 버프를 하는게 낫지 않았을까요? 추미는 그렇다치더라도 감염충 너프는 좀 심하지 않나 싶습니다. 저프전 밸런스의 문제는 후반도 후반이지만, 초중반에 프로토스가 너무 강하다는 것이 문제입니다. 저그가 그나마 중반을 버틸 수 있는건, 정말 딱 하나 '감염충'밖에 없습니다. 감염충은 프로토스의 고위기사나 테란의 유령과는 그 성격이 다릅니다. 마법유닛이라기 보다는 필수유닛에 가깝습니다. 스1의 디파일러 같은 개념 그 이상입니다. 그걸 너프를 시켜버렸으니, 이제 프로토스 한방(특히 장현우식 하이브리드 올인)을 어떻게 막으라는거죠? 모든 저그플레이어가 다 이동녕, 이승현이 아닙니다. IPL 이나 GSL 이 다 저저전 결승이라서 저그 센거 아니냐고요? 그거야 최상위 저그플레이어나 그런것이고 단적인 예로 코드 A만 보더라도 저그가 가장 적습니다. 레더에서도 저그 만나기가 너무 어려워요. 더군다나 감테는 알상태에서 데미지를 받을 시 그 데미지 받은 비율만큼 알에서 태어난 감염된 테란의 체력도 낮아집니다. 그니까 설사 알에서 나왔다 하더라도 에너지가 얼마 안되기에 순삭이 되는거죠.. 감테를 너프시키면 지대공이 약한 저그의 뭘로 의료선이나 분광기, 공허등을 잡으라는 거죠? 진균번식도 사거리 1 너프라면..카운터를 심하게 받을 것 같은데..지금 사거리인 9라고 해도 프로토스 환류나 테란 유령으로 감염충을 충분히 견제할 수 있다고 봅니다. 이번 패치로 인해 또 다시 스타리그 8토스, WCS 7토스시절이 돌아올까봐 심히 두렵습니다. (2) 군단의 심장 12월 6일자 패치 완전 대대적인 패치가 이루어진 것 같은데, 1) 테란 – 아니 지뢰도 단일 대상으로 하더니 추격미사일까지 단일 대상으로? 아무리 데미지를 올려놓았다고 하더라도 차라리 범위대상으로 하는 것이 훨씬 낫다고 봅니다. 그래야 테란이 기적적인 역전을 이룬다든지, 극적인 장면을 볼 수가 있는 건데, 단일 대상으로 한다면 윤영서선수나 김동원 선수가 보여주었던 놀라운 추미 사용은 이제는 볼수가 없을지도 모르겠습니다. 한마디로 보는 재미를 하락시킨 패치라고 봅니다. 화염기갑병 방사 변경의 상향도 글쎄요..지금도 기갑병 뽑으면 저글링은 잉여유닛이 되버리는데.. 너무 역상성 유닛으로 만들어버리는 것이 아닌가 하는 우려가 있습니다. 솔직히 저그가 저글링을 쓰지 않게 되면 기동성이 낮아지고, 그만큼 저그 경기는 재미가 없어집니다. 왜 이걸 모를까요.. 그리고 의료선..초당 체력이 15회복이라고요?. 거의 2배 상향을 시켰던데.. 너무 과하지 않나 싶습니다. 럴거면 저그에게 스커지를 다시 주던가요. 속도도 늘려놨으니, 의료선 잡기가 정말 어려울 것 같습니다. 무엇보다 군수공장, 우주공항 유닛의 업그레이드 일원화는 정말.. 공3 탱크 막다가 갑자기 공3 전순을 막아야 된다는건데.. 모든 선택에는 기회비용이 따라야 되는데, 이건 정말 너무한 것 같습니다. 저도 테란유저긴 하지만, 전체적으로 너무 과한 버프라고 봅니다. 2)토스 – 토스는 좀 더 지켜봐야 알겠지만, 불사조 사정거리 1 향상 역시 좋은 패치는 아닌 것 같네요. 지금 사정거리로도 불사조를 상대로 뮤탈을 쓰기가 너무 어려운데 1을 더 늘린다고요? 아무리 뮤탈 속도가 빨라져도 뮤탈을 불사조 밥을 면하기가 어려울 것 같습니다. 그리고 토스 업그레이드를 원래대로 다시 롤백해야 되지 않나 생각합니다. 지금 군심토스는 초반도 세고 중반도 세고 후반도 역시 셉니다. 업그레이드 라도 다시 너프를 시켜서 다른 종족간의 균형을 찾아야 됩니다. 3) 저그 – 전체적으로 괜찮긴 하나, 정착 필요한 히드라 체력 버프는 왜 안해줬을까요..10만이라도 올려주면 히드라의 쓰임새가 더 다양해질 것 같은데 말이죠. 그리고 화염기갑병을 저렇게 강하게 만들었으니, 저글링 아드레날린 업그레이드라도 스1처럼 50% 향상으로 버프해줘야 되는거 아닌가요? 저글링의 쓰임새가 점점 줄어들면서 저그의 기동성이 염려됩니다. 전체적으로 예상 이상의 변화를 가져왔으나, 이상태로는 군단의 심장이 아니라 자유의 날개2가 될 수도, 그리고 작년 20테란의 역사가 반복될 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 다시 한번 블리자드 밸런스 팀이 냉정하고 차분하게 생각해서 패치를 결정해주었으면 좋겠습니다.
12/12/06 13:20
솔직히 말해 완전 꽝인 패치 같아요.
카디디우스인가뭔가 발음도 하기 힘든 이 업그레이드 이건 도대체 무슨 생각인가요? 도대체 블리자드는 해불을 사기로 만들려 그렇게 애를 쓰는 걸까요? 이런 사기 업그레이드가 있으면 소수 병력, 기본 병력으론 테란에게 기스도 못낼 겁니다. 거기다 긴급 추진기 업그레이드라 설마 이것도 카디디우스인가랑 같이 개발할수 있는건 아니겠죠? 하나만 선택해야 하는 거겠죠? 같이 개발할수 있으면 테란은 그냥 처음부터 끝까지 해불의만 할겁니다. 아, 아니다. 거머리 지뢰 정도는 써주겠네요. 초반에 잠깐 써준후 멀티 멀고 그 다음부터는 죽자고 의료선만 날려대겠죠. 자유의 날개에서도 테란 기본병력은 이미 너무 강해요. 그런 강한 병력을 상대하려면 당연히 고테크 병력이 필요하죠. 그런 병력을 갖추려면 당연히 테크를 올려야 하고 수비적으로 해야 하고요. 현재 테플전은 공격과 방어가 너무 정형화되어 있는데 그게 다 이런 밸런스 문제 때문니다. 그냥 해불 약하게 하고 거신이랑 무리군주등 고테크 유닛도 다 함께 약화시키면 안되나요?
12/12/06 14:06
완전히 스타크래프트의 전통을 깨부서버리는 패치이군요. 예전 테크트리에서 병영 요구조건 선보급고 패치부터 시작해서, 포차촉수(디텍팅 건물)의 진화장 요구조건 삭제, 테란의 공방업그레이드 단일화까지. 보면 볼수록 DK는 스타크래프트에 애정이 있는 사람인지 의문스럽습니다. 뭐 이것저것 잡다한것도 많이 넣었는데 RTS의 시스템은 될 수 있으면 심플한걸 추구해야 합니다. 공격방식을 너무 세분화시켜놓고 잡기술도 너무 많으면 초심자 입장에서 입문하기 무척 어려운 게임이 될 것입니다.
참고로 의료선과 관련하여 몇년전에 테란의 의료선 플레이가 세다고 해서 이동속도를 너프시켰습니다. 그 때 DK는 그 너프안을 반대했지만 더스틴 브라우더의 강력한 의지로 너프된거죠. 몇년 후 DK는 부스터 기능을 집어넣었군요. 하하. 역시 고집 하난 셉니다. DK OUT!
12/12/06 16:10
밸런스 변경점 이외의 추가 변경점 입니다.
[일반] * 그룹 - 클랜보다 더 많은 수의 사람들과 가볍게 어울리고 싶은 플레이어는 그룹을 만들거나 참여할 수 있습니다. 그룹은 지정된 대화 채널을 사용하며, 다양한 이야기를 새 소식 탭에서 나눌 수 있으며 관리자들은 그룹에 대한 간단한 설명을 정보 탭에 기록할 수 있고 회원 명단도 확인할 수 있습니다. 그룹과 관련된 내용을 더 자세히 알아보시려면 군단의 심장 미리보기: 그룹을 확인해 주세요. * 친선 플레이 - 멀티플레이어 화면에서 친선 플레이를 선택하고 순위에 반영되지 않는 대전 상대 찾기를 할 수 있습니다. * 가까운 플레이어 - 플레이어 가까이에서 실행된 스타크래프트 II 를 인식하므로 근처에 있는 플레이어를 찾아 대화 또는 플레이하며 친분을 쌓기 쉽습니다. * 인공지능 커뮤니케이션 - 플레이어가 인공지능 상대에게 지시를 전달할 수 있습니다. 현재는 해당 기능의 초기 구현 상태이며 앞으로 개선해 나갈 예정입니다. 추후 업데이트되는 내용은 군단의 심장 베타 일반 게시판에서계속 확인해주시기 바랍니다. * 군단의 심장 베타 테스트에서도 스타크래프트 II 아케이드를 사용할 수 있습니다. [사용자 인터페이스] * 게임 내 사용자 인터페이스 개선 - 문양의 모양이 더 밝고 알아보기 쉽게 개선되었습니다. - 새로운 승/패 결과가 게임이 끝났을 때 나타납니다. - 신규 플레이어에게 도움이 될 수 있도록 새로운 옵션이 다음과 같이 옵션>조작 메뉴에 추가되었습니다. : 팀 색상 체력 표시줄 : 일꾼 상태 항상 표시 : 간단한 명령 창 : 현재 지시 표시자 보이기 : 모든 애벌레 선택 : 경험치 표시 : 적 유닛 선택 사용 * 도움말 항목이 새로운 내용으로 업데이트 되었습니다. [그래픽] * 물리 업데이트 - 여러 유닛의 사망 효과에 새로운 물리 데이터가 적용됩니다. - 개선된 물리 효과가 기존 유닛 다수에게 적용되었습니다 - 성능이 향상되었습니다. - 물리 효과로 발동하는 소리가 추가되었습니다. [지도 편집기] - 스타크래프트 II 편집기에 더해질 새로운 기능과 업데이트 그리고 개선사항들은 곧 군단의 심장 베타 일반 게시판에 별도 글타래를 통해 안내될 예정입니다. [버그 수정] - 군단의 심장 베타 알려진 문제들은 군단의 심장 베타 버그 제보 게시판의 별도 글타래를 통해 안내될 예정입니다. /출처 : http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/2400992
12/12/06 23:15
게임이 복잡해진다는 생각이 드네요. 단순화 시킬 수록 좋은 점도 있다고 보는데요. 스타1과의 비교는 스타2 자체가 많이
다른 점이 있으니 그렇다 치더라도 자유의 날개와 군단의 심장만 비교해도 양상이 너무 달라지네요. 지금 이 정도 복잡한 것도 문제라고 보는데 공허는 어떻게 하려고 이렇게 할까 싶네요. 게임에 꼭 필요하지 않은 스킬들과 업그레이드는 없애야 된다고 봅니다. 이렇게 복잡한 것들이 얽혀있는데 밸런스 맞추는 게 가능하기나한가 싶을 정도입니다. 팀플레이는 완전히 버렸나 싶기도 하네요. 저런 복잡한 유닛들로 1:1 밸런스도 못 맞출 텐데 자날부터 안 맞는 팀플은 후에는 재밌게 할 게임 자체가 못 될 것 같습니다.
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