:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
12/11/21 12:47
같은 의미로.더이상 보기만 하는 게임은 이제 그만. 팀플레이 붐업이 스투 흥행의 마지막 남은 불씨라고ㅡ생각합니다.지금까지 아예팀플은 등한시했조.스원과같이 시작을 팀플로해서 개인전으로 옮겨야 하는데 스투는 바로 개인저으로 했다가 그들만의 리그가 됐조.팀플 어떻게든 살려야 그나마 스투가 살수있는 길입니다.
12/11/21 12:48
방제 시스템은 일단 스2를 접하게 된 사람들을 붙들어 맬 수 있는 아주 좋은 요소이지만, 스2를 접하게 만들 수 있는 요소는 안 된다고 생각합니다.
스2가 살기 위해서는 우선 스2를 설치하고 플레이 할 수 있게 해야 한다고 생각해요. 스2의 주 이용층 대부분이 아마 20대 이상일 텐데 - 10대 학생이 PC방에서 스2를 플레이하는 모습은 한 번도 못 봤습니다. 저만 그런지 모르겠지만요...; - 우리나라에서는 게임이 생명을 얻으려면 10대를 잡아야 한다고 봐요. 그러기 위해서는 군심 발매에 맞춰서 한시적으로라도 자날을 무료로 돌린 다음에 대대적으로 홍보 - 이게 제일 중요합니다 - 를 해서 일단 유저들이 게임을 설치하고 시작할 수 있게 해야 하지 않을까 싶어요. 스2는 해보면, 조금만 익숙해지면 꽤나 재밌는 게임이라고 생각해요. 그런데 우리나라 10대는 무료 게임 아니면 손을 잘 안 대는 편이죠...
12/11/21 12:51
글세요...이미 자날이 발매되었을 때 무려 3개월 가까이 무료로 풀어주지 않았나요?
게임이 재미가 있었다면...그 사람들이 모두 스2 결제를 했겠죠? 제 주변에도 그 때는 다들 설치해서 스2 1:1이든 팀플하는 친구들 많았습니다. 지금은...제가 그 친구들 계정을 사서(?) 세컨 아이디로 돌리고 있습니다만...
12/11/21 12:50
PGR 은 하드유저가 많아서 레더 시스템에 대한 반발이 많은데, 블리자드가 항상 경계하는건 하드유저만 남고 라이트 유저 유입이 안되는 상황입니다. 이는 스타1 을 경험한 후에 생긴 방침인 것 같습니다. 워3 부터 래더시스템 도입, 와우에서는 티어 열릴때마다 리셋이나 다름 없게 하고, 라이트 유저 컨텐츠 위주로 보강하고....
중간 이상의 실력을 가진 유저는 래더가 부담스럽겠죠. 하지만 대다수를 차지하는 라이트 유저는 종반대 상황입니다. 게임 시작부터 20~30연패 하면 재미있나요? 래더 위주의 시스템에서 자유방으로 메인이 옮겨지면, 필연적으로 진입장벽이 생깁니다.
12/11/21 12:54
그건 스타1이 너무나 오래되서 하드유저밖에 안남아버렸기 때문에 공개방수준이 이상하리만치 올라가서 그런거구요.
현재 스타2의 공개방 수준은 정말 낮습니다. 지금도 스타2를 하고있는 제가 잘 알죠. 제가 예전에 스타2에서 뉴 아라칸요새라는 맵을 정말 좋아했었는데 그맵의 주 플레이 유저들은 아예 래더 한게임도 안해보고 처음부터 사용자지정맵만 하는 사람들이 대부분이라 실력도 정말 처참했죠. 제가 스2 플래티넘 수준이었는데, 거기서 초고수 소리 듣고 다녔으니 말이죠.
12/11/21 13:03
스타1이 하드유저 밖에 안 남은건 래더시스템이 없어서 라고도 볼 수 있습니다. 스타2가 공개방 위주로 흘러가면 똑같이 하드유저만 남는 사태가 발생할 가능성이 높다고 생각합니다. 게다가 RTS 분야는 장르 자체가 진입장벽에 꽤 되어서 매칭 시스템 없으면 라이트유저 유입이 점점 어렵습니다. 그래서 공들여서 매칭 시스템을 만드는 거고요.
게임을 떠받치고 인기를 유지하는 건 라이트 유저지 하드 유저가 아닙니다. 스타1리그 전성기 때 대부분의 팬은 라이트 유저였죠. 래더시스템은 라이트 유저, 신규 유저를 위한 최소한의 배려라고 생각합니다. 그게 없으면 토끼를 사자, 호랑이 사이에 던져주고 싸워보라고 하는거죠. 공개 밀리방의 영역을 확대하는 것은 게임제작사에서 절대 받아들이지도 않을 것이거니와, 바람직하지도 않습니다. 일부 고수 플레이어를 위해서 중하수 플레이어가 희생하는 시스템인데요. 정치/사회 에서도 약자를 보호해야 한다고 모두들 주장하고 그에 맞는 장치, 규제를 마련하는데요.
12/11/21 13:07
그래서 제가 래더시스템을 없애자고 하는게 아니잖아요?
래더시스템은 남기고, 방제시스템은 도입하면 되는겁니다. 그리고 게임을 떠받치고 인기를 유지하는건 라이트유저가 맞는데요, 그 라이트 유저들이 보통 처음 접하게되는건 공개방이지 래더가 아니거든요. 자신이 자기 수준에 맞게 래더하고싶으면 래더하고 다양한 맵과 다양한 사람들을 만나서 즐기고싶으면 공개방하면 되는겁니다. 지금 스2는 스1의 현재 공개방같은 그런단계를 걱정할 때도 아니고, 그럴 필요도 없습니다.
12/11/21 13:09
공개 밀리방은 중하수들을 위한 시스템이지 고수를 위한 시스템이 아닙니다.
애초에 고수들은 죄다 래더에서 실력키우고 등급올리기 바쁘지 잡다한 공개방을 뭐하러 합니까? 그리고 래더의 경우 자신이 하고싶은 맵과, 자신이 하고싶은 종족전을 고를 수 없지만 공개방은 이것도 어느정도 가능하죠. 특히 래더에서 자신과 같은종족만 계속 만나다보면 정말 키보드를 집어 던지고 싶을 정도로 짜증이 솟구치죠. 하지만 공개방에서는, 예를들어 내가 지금 저그인데 테란전을 하고싶다, 라고 한다면 방제에 이렇게 써넣으면 간단히 해결됩니다. '1:1오하나 테란만 와!!' 얼마나 좋아요 이게. 래더는 즐기기위한 것이 포인트가 아니라 경쟁이 포인트입니다.
12/11/21 12:54
스2 구매해놓고 한달하고 접은입장에서 유닛뭉치는거 좀 싹 갈아엎었으면 좋겠어요.
물론 그간 쭉 해오셨던 분이라면 이젠 그닥 문제될것도 아니겠지만, 아직 스1을 더 즐기는 유저들 입장에서 볼때 유닛뭉치는게 너무 이질감이 느껴집니다
12/11/21 12:57
방제 시스템은 밀리보단 유즈맵에 적극 도입해야 한다는 게 제 생각입니다.
밀리의 경우에는 지금의 래더 시스템이 꼭 단점만 있는 것은 아닙니다. 폭풍연승, 폭풍연패의 문제가 많이 부각되고 있습니다만, 결국은 승률 50%에 수렴해서 자기 수준에 맞는 사람이랑 붙게 되어 있습니다. 앞으로 군심에 나올 랭킹미반영 자유대전은 어느 정도 스1의 공방 개념을 충족해 준다고 봅니다. 다만, 팀플의 래더 시스템은 좀 고쳐줬으면...특히 MMR만 가지고 어랜vs비어랜 이렇게 붙이는건 좀 아니죠...
12/11/21 13:04
그냥 재미가 없어요.
물론 저는 재미있게 즐겼고 지금은 다른거 하느라 안하고 있지만 뉴비들은 양산할만큼 게임자체가 재미있질 않습니다. 화제성 측면에선 충분한데 재미가 없으니 지금은 뭐 답이 없는 상태죠. [m]
12/11/21 13:05
제가 래더 플래티넘을 찍고나서 피곤해서 사용자지정으로 눈을 돌린 후,
한동안 사용자지정 맵에서 놀면서 느낀 것은. 애시당초 처음부터 래더를 아예 할 생각도 않고 무조건 사용자지정만 하는 사람들의 수가 굉~~장히 많다는 점이었죠. 하지만 이런 사람들조차도 스2의 그 X같은 인기도 시스템에 GG를 칩니다. 그리고 하나같이 말하는건 인기도 뿐만 아니라, 스1의 방제시스템이 돌아왔으면 좋겠다고 말하죠. 사용자 지정맵을 꾸준히 하는 사람들 입장에서 방목록을 켜보면 언제나 맨날 보던 그 맵이 고대로 떠있고, 게다가 방제도 아니고 맵 이름만 떨렁 있는 걸 보면 정말 피곤하고 삭막해집니다. 그리고 하고싶은 맵 찾아서 들어갔는데 사람은 아무도없고. 기다려도 안들어오고. 아 이맵은 사람이 안오는 맵이구나. 그럼 그 맵은 하고싶어도 할 수 없는 맵이 되는거죠. 하지만 방제시스템으로 자신이 하고싶은 맵으로 방을 잡은 후 방제를 좀 센스있게 해주면 최소한 사람들이 이놈은 뭐하는놈인가? 이맵은 뭐하는 맵인가? 궁금해서라도 들어오고. 몇게임이라도 할 수 있게 되죠. 방제시스템의 장점은 바로 이것입니다.
12/11/21 13:09
군단의 심장에선 좀 더 편한 인터페이스를 만든다고 해도 어렵긴 매한가지입니다. aos류는 캐릭 하나 놓고 그것만 집중하면 되지만 rts자체가 여러가지 신경쓸 부분도 많고 aos보단 실력올리기가 여간 어려운게 아니거든요.
제가봤을땐 어쩔수없는 현상 같습니다. 정말 이건 혁명이다! 라는 무언가를 내놓치 않은 이상 지금 이상태 쭉... 유지될거라고 봅니다.
12/11/21 13:17
예전에 뭔 편의나 광고성 글 등등 여러가지 이야기가 나왔는데 솔직히 빠릿빠릿하게 운영팀이 일하면 그런건 해결 될 문제인데
상위층에서 현재 가장 불만은 게임 내적 발렌스 적인거 빼고 보면 맵핵이죠 그런데 블리자드에서 전혀 손대는게 없죠 그거 봐서는 광고성 부분 처리도 거의 힘들거 같아보이기는하는데 아무튼 개인적으로는 방제도 있고 여러 옵션으로 특정 맵 고르면 그걸로 만들어진 방들 쭉 볼수 있고 방제로 보기 싫은 사람은 그냥 지금 맵이름으로 볼 수 있게 해놓고 여러 옵션을 제공하면 될텐데 전혀 안하는게 참 이해가 안되고 있죠
12/11/21 13:28
커스텀 미션 타임어택같은건 안나올까요? 개인적으로 그냥 막무가내로 쳐들어오는 디펜스류는 취향이 아니고, 스2 마지막 미션같이 짜임새 있는 미션을 좋아하는데 이 경우는 딱히 복잡하게 상성으로 머리 싸맬필요도 없고 쉽게 즐기기에 참 좋은 컨텐츠 같은데 말이죠
12/11/21 13:31
이건 좀 애매한데...요즘 멀티플레이어 트렌드가 매치메이킹 시스템으로 바뀐 지 오래라서 말이죠
버튼 한번 누르고 알아서 되는 게 여러모로 편하지 않나 싶네요 원하는 항목을 세부적으로 지정할 수 있는 매치메이킹 시스템 보완이 더 현실성이 있어 보입니다
12/11/21 13:32
예전에 스1에서 유행하던 '생컨'같은 컨텐츠가 도입된다면 어떨까요? 서로 컨트롤 픽하겠다고 싸우고, 삽질하면 롤처럼 욕하려나요? 크크크
12/11/21 13:35
접은지 8~9개월정도 되는데, 접게 된 계기가 매일 5~6게임을 꾸준히 하다가 일이 바빠서 하루 한게임 또는 어쩌다 거르게 되고 그렇게 되니 계속 연패,... 래더위주의 배틀넷이라 공방도 활성화가 안되어있고, 결국 쉽게 시작버튼을 못누르게 되더군요...
래더와 공방 비중이 반반이 되도록 만드는 시스템이 필요한것 같습니다.
12/11/21 13:41
RTS게임 추세가 세계적으로 저무는건 어쩔 수 없는 사실이라고 봅니다. RTS는 어렵거든요. 스타같은 경우만 해도 종족이 3개에 각 종족에 딸린 유닛과 건물, 그리고 빌드오더 + 유닛간 상성 까지 알아야할게 너무 많습니다. 유저들은 점점 쉬운게임을 원하는데 RTS는 특성상 어려울 수 밖에 없거든요.
이런 시스템이 도입된다면 좀 나아지려나요? 이른바 '티어' 시스템으로 매치를 붙이는거죠. 1,2,3 티어로 나누어서 1티어는 기본 유닛들, 2티어는 좀더 고급유닛. 3티어는 모든 유닛을 쓸 수 있게 만듬으로써 자신이 관리하고 생각해야할 유닛과 건물의 수를 줄이는거죠. 각 티어는 예시처럼 3단계 보다 더 나눌 수도 있는거구요. 그리고 이 티어를 기준으로 같은 티어 유저들끼리 매칭을 시키는거죠. 물론 당장 도입하기에는 전면적인 밸런스 수정이 이루어져야하겠지만 어려운 RTS게임을 유저들이 좀더 쉽게 접근하기위한 방법으로는 괜찮다고 생각합니다 나중에 좀 정리해서 글 올려보겠습니다
12/11/21 13:43
워3 래더를 재밌게 즐겼고 체계화된 래더시스템이 마음에 들었던 사람으로서
래더게임만 보자면 공개방 시스템보다는 래더시스템이 훨씬 낫습니다. 전적보고 강퇴 상대가 나보다 잘하는지 못하는지도 그야말로 슈퍼랜덤 특정종족만 원하거나 특정맵만 하는 사람 (마치 인터넷 바둑에서 흑 안 나오면 바로 무효대국 만들고 나가버리는 사람) 등등 방제시스템이 필요한건 유즈맵정도겠지요. 다만 방제시스템이 엄청나게 문제가 되는것처럼 느껴지는 이유는 한국에서 스타크래프트1이 엄청나게 흥했고 그래서 대부분 사람들이 그러한 방제 시스템에 큰 흥미를 느끼기 때문입니다만 LOL도 랭겜위주에 방제시스템과는 크게 상관없어도 잘만 돌아갑니다. 물론 랭겜위주라지만 랭겜 심해 + 언랭 + 봇전에 있는 사람들이 현재 LOL 게임의 인기를 지탱하는 유저들이긴 하지만요. 스타2의 재미가 떨어진다는데에 어느정도 공감합니다. 스타2가 분명 일부 어그로꾼들의 말대로 '망겜' 까진 아닙니다만, 그렇다고 스타1, 워3, LOL처럼 '대박게임' 이라고 부르기엔 임팩트가 강하지 않아요. 스타2를 처음 보았을 때 느낀건 '국내 스타1의 이스포츠화를 보고 블리자드가 e스포츠화에 적합한 RTS를 만들기 위해 노력을 많이 했구나' 였습니다. 그런데 그만큼 친숙하면서도 새로운 작품, 최신 작품다운 다른 특색이 있어야 하는데 스타1에 비해 유닛 스펙 변경, 일부 유닛 추가 및 삭제, 시스템 일부 변경 등 어떻게보면 확장팩/대규모 패치 등으로 게임이 바뀐 정도지 그 이상이 없어요. 당시 RTS들과 차원을 달리하는 완성도를 지녔던 스타1이나 RPG와 RTS의 조합이라는 색다른 도전을 시도했던 워3와는 달리 최신 RTS고 즐길만한 다른 최신 RTS가 없어서 선택된게 스타2라는 느낌입니다. 다른것보다 스타크래프트2 활성화를 위해 유즈맵 제작자와 유즈맵 이용자 모두 유즈맵에 대한 접근성이 지금보다 낮아져야 한다는 데에는 공감합니다.
12/11/21 13:53
그게 문제가 아니고 그냥 재미가 없습니다. 인기도 시스템이 쓰레기지만, 그거 뜯어고친다고 신규 유저가 늘진 않아요. 스타1이 나온 지 오래됐고 자연스럽게 유저들이 떨어져나가고 있었지만, 혹시 전성기 때의 스타1의 인기가 그대로 스타2로 이어가지 않을까 하는 기대감에(그러니까 대세가 되면 따라하듯이, 예를 들면 lol) 6만9천원 주고 샀었는데, 그냥 싱글 캠페인으로 업적만 좀 쌓다가 접었네요. 시대가 변했습니다. 다른 재밌는 거 많은데 굳이 귀찮게 피곤하게 빌드 외우고 APM 올릴 필요없죠. 디아3도 예전 디아2 전성기처럼 흥하지 않을까 하는 마음에 사람들이 몰려들었다가 수 개월만에 급속도로 이탈했어요. 그리고 스타1은 잘못된 행동이지만 실컷 복제해서 공짜로 즐기다가 6만9천원이란 가격으로 나오니 거부감이 들었기 때문에 유저를 못 끌어들인 것도 있습니다. 이젠 뭔 짓을 해도 안 됩니다.
12/11/21 13:56
스타2 의 가장 큰 단점은 팀플이 너무 달라요. 스타1 의 경우는 1:1 외에는 2:2가 그나마 맵 몇 개 더 있지 3:3 4:4 죄다
헌터에서 하고 플레이가 그렇게 다르지도 않은데 스타2 는 2:2, 3:3, 4:4 죄다 맵도 다르고 양상도 아예 다른 게임이거든요. 그래서 라이트 유저가 할 수가 없어요. 스타1은 사람 수 맞춰서 4명이면 내부에서 2:2 해도 되고 4:4 방잡아서 해도 되고 평소에 안 하더라도 질롯, 저글링, 마린 뽑으면서 거진 하던대로 재미있게 플레이 가능한데 스타2는 연습 없으면 그냥 못하는 사람은 다 민폐에요. 데리고 이길 수가 없어요. 이러니 잘하는 사람은 못하는 사람이랑 하기 싫어하고 못하는 사람도 재미없어서 다시는 안 할려고 하고 악순환이 계속 되네요.
12/11/21 13:59
워3만 해도 래더 매치 메이킹이 주가 되었지만 커스텀 게임의 비중도 있었죠. 한창 때는 옵저버방도 꽤 있었고, 생각없이 할 수 있는 6:6 게임도 있었고요. [m]
12/11/21 14:04
게임 외적부분인 배넷시스템같은 자질구레한 부분 건드려봐야 별 차이는 없다고 봅니다 안하는거보다야 낫겠습니다만
PC방점유율 18위에서 16-17위되는 정도랄까요 저도 스2를 종종하지만 본문에 프로게이머들이 한 말에 공감합니다 스2는 게임매니아를 대상으로 난이도를 잡았다고 봅니다 라이트층(직장인이 아니라 와우저나 롤같은걸 하다가도 종종 할수있는)에겐 벽이 너무 높은 게임입니다 스1보다 훨씬 복잡해졌고 게임스피드도 굉장히 빠릅니다 차라리 스1을 하고 말죠 게임 내적시스템을 뒤집어 엎지 않는 한 폭발적인 인기상승은 없을거라 생각됩니다
12/11/21 14:23
게임을 스1만큼 단순화시킨다 하더라도 어차피 스1 하고 말겠죠.
게다가 게임이 스1만큼 단순해지면 경기 양상의 고착화가 더 심해지고 현 세대에는 맞지 않게 볼거리가 더 줄어들게 될 겁니다. 개인적인 생각으로는 그냥 RTS의 장르적 한계라고 봅니다. 다만, 그렇더라도 공방과 유즈맵이 활성화되면 피시방 순위 10위 내로 진입하는 게 불가능하다고 보이진 않네요. 당장 워3만 보더라도 유즈맵 하나로 지금까지 잘 버티고 있죠.
12/11/21 14:33
경기 양상의 고착화는 스2가 속도적으로 더 빠르죠 결국 최종 조합 싸움 가는거고 그나마 그전까지 할수있는 폭이 많기는 하지만
그런것도 이미 초창기 생각하면 엄청 줄었고 시간 지나면 점점 줄수밖게 없던거죠 스1 다 발전하고도 새로운 패러다임 나오고 어쩌고 한건 뭐 재발견의 문제라고 친다고 하더라도 스1은 솔직히 맵만 좀 확 바꿔도 플래이 양상 바뀔수있죠(그렇게까지 안하는거지만) 그런데 스2는 맵 영향이 스1보다도 적은것도 한 역활 하죠 어떤게 더 복잡하고 단순하다고 말하기는 힘들지만 확실히 rtt로 좀 치우친게 더 안좋은 효과를 내는거 같기는 합니다 물론 확장 2개 빨이 남아 있기는 하지만
12/11/21 14:55
스2가 경기 양상의 고착화가 더 빠른 것은 당연한 일입니다.
빌드나 컨트롤 등의 측면에서 스1 시절부터 정립된 엄청나게 많은 유산들이 있는 데다 경기 수도 스1 시절보다 훨씬 많으니 말이죠. 스2의 유닛의 수가 지금보다 적고 종족 별로 가지고 있는 변수(예컨대 지게로봇, 시간 증폭, 애벌레 생성 등)가 없었다면 아마 경기 양상의 고착화가 지금보다 더 빠르고 심했을 겁니다.
12/11/21 15:07
거기에 심시티나 등등 연구하고 발전해지는 요소 자체도 아주 친절해서 별로 없죠
그리고 지게로봇 시간 증폭,애벌레 같은건 운영적 변수가 되는거지 결국 게임 양산적 변수에 크게 영향 주지는 않는 부분이죠 아무튼 뭐 그걸 주장하는게 아니라 스1이였다면 더 그랬을거라는건 아니라는거죠 물론 스2 그래픽에 스1를 하고 싶은건 아니지만 다양성을 더 컸으면 좋겠는데 스1이든 어떤 rts든 결국 조합이 가장 강한 형태죠 그런데 선수 성향에 따라 특정 유닛 위주로 플래이 하기도 하고 조합하기도 하고 다양화가 될 수가 있는데 무조건 상성에 따른 조합(물론 예외는 언제나 존재하지만 일반적으로) 싸움이 되게 되버리는게 체제적 양상의 고착화가 더 빠르다는거죠 최소한 스1은 어떤 체제 나오면 카운터 빌드나 체제가 나오고 하면서 전략이 돌고 도는데 스2는 일단 최종 조합 이길려면 최종 조합 뿐이니
12/11/21 14:11
오픈베타때 굉장히 재미있게 했었고, 최근에 7040원으로 구매해서 30분 하고 느낀 점은 '스타2는 역시 재미없다.'입니다.
스타크래프트1과 워크래프트3에 수백시간 이상 투자했지만, 스타크래프트2는 열몇시간 캠페인에 투자하고나니 할게 없더군요. 물론 캠페인은 엄청 재미있죠. 근데 거기서 끝입니다. 저는 손스타는 별로 적성에 맞지 않아서, 스1이나 워3에서는 컴까기 혹은 유즈맵만 해 왔는데, 스타2 유즈맵 쪽은 솔직히 말해서 그때나 지금이나 바뀐게 없습니다. 오픈 베타때 SOTIS, 노숙 신뿌 나왔었는데, 2년이 지난 지금도 똑같이 그게 상위권이더군요. 스타2의 가장 큰 문제는 라이트 유저가 즐긴만한 컨텐츠가 매우 부족하다는 점입니다. 라이트 유저가 캠페인 깨고 할게 없어요. 지금 스타1과 워3가 피시방에서 아직도 높은 순위를 유지하는 이유가 래더 때문일까요? 절대 아니죠. 스타1은 공방 손스타 5% 팀플 50% 유즈맵 45%, 워3는 99% 유즈맵 때문입니다. 반면에 스타2는 딸랑 래더 하나밖에 없어요. 진짜 선풍적인 인기를 끌었던 스타1, 워3도 래더만으로 사람들을 끌어모으지 못했는데 많이 팔리지도 않은 스타2가 어떻게 래더 시스템만으로 유저들을 끌어모으겠어요? 제가 계속 주장하는 거지만 밸런스, 신유닛 다 필요없고 블리자드는 군심에서든 어디든 유즈맵 시스템만 스1이나 워3처럼 제대로 만들면 됩니다. 밸런스? 전혀 필요 없어요. 어짜피 유즈맵에 밸런스가 무슨 상관입니까. 워3는 밸런스 좋아서 지금까지 인기 있는거 아니잖아요. 이제 블리자드는 코어 유저를 위한 래더 시스템을 제대로 잘 만들었으니 라이트 유저를 위한 것들을 제대로 만들어야 합니다. 모든 게임의 기반은 라이트 유저거든요. 블리자드는 그걸 좀 생각했으면 좋겠어요.
12/11/21 14:13
일단 제 의견은 방제 시스템? 없어도 흥행하는데 지장 없습니다. 별도의 커스텀 게임이 없어서 흥행 못할 게임이면 그냥 흥행 못할 게임이에요. 스타크래프트2에 있어서 필요한건 간단히 즐길 수 있는 PVE(협동) 컨텐츠나 좀 더 매력을 느낄 수 있는 멀티플레이 래더 플레이 시의 보상 정도라고 생각하고, 나머지는 큰 영향을 주지 못하는 부차적인 수준에 불과하다고 생각합니다.
그리고 데이비드 킴 씨는 고작 밸런스 디자이너입니다. 게임의 모든 부분을 설계하는 사람도, 그럴 권한도 없는 사람이에요. 밸런스조차 혼자서 결정하는 것도 아니고요. 차라리 리드 디자이너인 더스틴 브로더 씨가 권한이 더 많을겁니다.
12/11/21 14:29
지금 자날이라면 무료로 돌려도 흥행 하기는 힘들거 같네요
라이트 유저가 즐길 수 있는게 래더 시스템과 캠페인 밖에 없는데 길어야 몇일 하고 접게되겠죠 무료 mmorpg 게임만 해도 얼마나 많은데 다 흥행하는건 아니잖아요 게다가 스타2는 무료오픈베타도 한달 반이나 했었고 그때가 지금보다 유저수는 좀 더 많았지만 흥행하고는 거리가 멀었죠
12/11/21 14:43
근데 오픈 베타때를 예를 들기는 힘든게 그때는 커뮤니티 시스템 자체가 완전 무인 상태에 유즈맵 시스템도 지금보다 더 망 일때였죠
물론 게임 내적 관련도 찾으면 있겠지만
12/11/21 14:36
스타1은 하는 재미와 보는 재미가 둘다 있는데, 스타2는 하는 재미가 없더군요. 보는 재미도 스타1보다 덜하고..
현 추세인지는 모르겠지만 게임이 재미가 없는게 가장 큰 것 같습니다.
12/11/21 14:38
스타2를 부분유료화 게임으로 전향한다면 어떻게 수익시스템을 내야할까요?
밸런스에 영향을 주지 않는선에서 생각한다면 LOL의 스킨정도밖에 생각나지 않는데...;; 뭐 또 있을까요?
12/11/21 14:41
애시당초 부분유료화를 염두에 두고 게임을 개발하지 않았다고 보기 때문에 게임 시스템 자체를 뜯어고치지 않으면 못하죠. 기존 무료로 제공되는 것을 제한하는 방식이 아니라면요.
P.S : 팀포트리스2나 도타2처럼 게임을 많이 할수록 커스터마이징 파츠를 주는 방법이 있긴 한데 스타크래프트2는 RTS 게임이고 유닛 하나하나에 스킨이 생긴다고 하더라도 그렇게 효과가 좋을 것 같진 않습니다.
12/11/21 14:49
스타2 골수팬들 입장에서 한 방 순삭 전투에 게임 끝나는 것과 보는 재미 없다는 것은 꾸준히 제기되온 문제 중에서
뭘 알고서 비난하나 싶은 거리입니다. 워3 골수팬들도 상당부분 동감하는 부분일 테고요. 반면 LOL은 북미 유저들도 하는 게임이지 보는 게임은 아닌 것 같다고 계속 이야기가 나왔습니다. 지금은 어떻냐면 보는 재미로도 아주 인기 게임이 되었습니다. 저는 멀티 플레이 유저 숫자가 많은 게임이라면 보는 데에 애로사항이 있는 게임이 아닌 이상은 이스포츠에서 성공 할 수 있다고 생각합니다. 스타2는 애로사항은 없는데 유저 숫자가 너무 적습니다. 인기가 생길 조짐도 없고 확장팩 내용이 많이 공개됐는데 골수팬들도 고개를 젓는 상황이죠. 현재와 같은 인기도 시스템이라면 스타2를 살릴 만한 유즈맵이 나온다는 기대도 어렵습니다. 스타2 자체 게임의 재미가 좋아야 더 재밌는 유즈맵들은 애초에 인구수 증가를 불러오지 못하고, 팀 대전류는 LOL이 꽉 잡고 있는 데다 블리자드도 따로 개발 중이죠. 고로 유즈맵으로 인구수 증가는 미미한 수준이 될 거라고 봅니다. 방법은 1:1의 재미를 현재 이상으로 끌어올린 뒤 가장 중요한 팀플레이를 살려야 합니다. 최소 2:2와 3:3은 살려야 피시방 가서 친구들과 할 수 있는 게임이 될 수 있어요. 그런데 스타2는 상성 싸움이 아주 심한 게임이라는 점이 발목을 잡습니다. 상성 싸움이 심한데 팀플레이가 재미있을 수가 없죠. 이건 확장팩에서도 마찬가지고 이렇게 되면 인구수 증가는 커녕 감소를 걱정해야 될 판이죠. 제 부정적인 의견이 틀리길 바랄 뿐입니다.
12/11/21 15:19
블리자드 게임이 특이하고 거기에 대한 기대치가 높은거지, PC 패키지 게임이 1년도 안 되서 모든 컨텐츠를 소모하고 인기가 줄어드는게 원래 당연한거라고 생각합니다. 다른 PC 패키지 게임이 2년이 지났으면 대중에게 잊혀졌어도 이상하지 않고요.
12/11/21 15:24
자유의 날개는 스타1의 후속작이라는 후광때문에 얼추 대박났지만 확장판은 절대 대박날일은 없을거같습니다. 현재 스타2 유저들이 급감하고 있고, 디아3때 한번 데인유저들이 쉽게 구매할거같지는 않습니다.
12/11/21 15:35
방제시스템이 좋은게 정말 자기가 하고 싶은 맵에서 하고 싶은 종족이랑겜할수 있따 라는거죠..
레더서치시스템으로 유지할거면 마스터? 플레기? 정도 까지는 한두맵정도만 킬수 있게 해주는것도 좋을거 같아요. 솔직히 스1 공방만 봐도 한두맵만 하는사람들이 많지 여러맵 안하거든요..
12/11/21 15:39
그냥 재미없고 어렵고......배우자니 내가 프로게이머 할것도 아니고, 다른할만한 게임도 많고, 현금화가 되는것도 아니고,
그렇다고 게임이 중고로 팔리는것도 아니라서, 사서 몇판한담에 재미없으면 팔아야지 라는 생각도 못하고.... 저도 초창기에 피시방에서 캠페인다깨고 멀티몇판하고 접었습니다.... 유즈맵 풀리고 카오스급 게임이 나오지 않는 이상 힘들지 않을까요?
12/11/21 16:01
이러니 저러니해도 라이트 유저 입장에서 아니 개인적으론 스1위 마린키우기나 워3의 카오스 머 이런 유즈맵이야 말로 킬러 컨텐츠라고 생각되는데 게임쯔꾸르로 명성?이 높은 블리자드가 크크크크 컴터도 고사양으로 업글했는데.... 진짜 손도 느리고 일대일은 못하겠어요 ㅠㅠ
12/11/21 16:43
케리어를 뽑습니다. 그래서 골리앗을 뽑지요. 그래서 하템을 뽑고, 하템 잡으러 베슬을 뽑습니다.
그리고 중간에서 서로 노려보고 있습니다. 빈틈이 있나 없나. 내가 업글이 딱 되는 타이밍인가 아닌가. 카운터 유닛을 뽑느라 인구수는 순식간에 서로 200이 차고 계속 센터에서 왔다갔다 노려보다가 싸웁니다. 스1 유닛으로 치면 이런 양상이죠. 다른게 틀린것은 아니죠. 이게 스2의 특징인것일뿐 구지 스1을 따라 갈 필요는 없지요. 그런데, 좀 뻔해지는것 같습니다. 유닛이 너무 강하고 상성이 너무 강한 요소이니 해설을 들어봐도 지금 무엇을 뽑아야됩니다 하는게 메인이지요. 플레이 하는 입장에서도 상성 조금 삐끗하고, 업글 약간 타이밍 어긋나면 게임이 어려워지죠. 스2가 라이트 유저에게나 하드유저에게나, 한마디로 좀 빡센 게임인것 같습니다. 그래고 맵도 항상 대각 스타팅으로 만드는것도 게임양상을 뻔하게 만드는것 같습니다. 가로세로와 대각이 다른것은 스1 에서 정말 다른 게임진행 양상을 만들어 준 것을 보면요. 개인적으론 일단 게임 내적으로의 수정이 젤 중요한것 같습니다.
12/11/21 16:54
엄옹께서 블리자드에 직접 건의했다고 하셨습니다. 한국에서 군심 무료로 풀고 다른 수익모델 개발해야지 이대로는 안된다고.
받아들여질 가능성은 낮지만 정말 답이없는 상황이라는건 다들 공감한다고 하시더군요.
12/11/21 17:29
스투가... 재미가 없는 게임인가요? 물론 배틀넷 자체가 쓰레기고 유즈맵 + 팀플이 너무 하기 힘들다는 건 맞지만, 게임 자체만 놓고 보면 저는 정말 재미있는 게임인 것 같은데, 스투 게임 자체가 재미없다고 생각하시는 분들이 많네요...
저는 게임은 잘 만들어놓고 피드백도 없고 유즈맵도 없고 등등 제대로 운영을 못해서 이 꼴이 난 것 같은데...
12/11/21 17:45
블리자드의 현 배넷 2.0은 굉장히 억압되어 있죠. 완성도도 낮을더러 디자인도 답답하다고 생각합니다. 라이트 유저들은 게임에서 현실에서의 일탈을 추구하는데 그걸 전혀 허용하질 않아요.
하다못해 커스텀게임을 시작할때 강제시작이 되는 사사로운 UI 디자인에서도 유저가 자유도를 뺏기는 기분이 드는 겁니다. 유저들은 사회의 룰에서 벗어나 내 마음대로 제목을 짓고, 가끔은 엉터리 유즈맵이나 엉터리 무한맵도 같이 즐기고, 내 손으로 게임을 시작하길 원합니다. 다소 편협한 수단일지라도 그걸 비롯한 즐거움이 바로 전자오락의 본질이 아니겠습니까. 유즈맵의 경우도 그렇습니다. 도타와 같은 유즈맵 프랜차이즈가 손아귀에서 떠나는게 아쉬운건지 창작과 게시 모두 허들이 높아졌어요. 갤럭시 에디터는 기능이 다채로워졌지만 유저 편의가 너무 떨어집니다. 거의 전문툴 수준이 되어버렸어요. 유저들은 그냥 rpg95정도의 툴로 간단한 아이디어를 구현하길 원하는데 그게 안되죠. 그런 사사로운 아이디어와 창작들이 모여서 저글링 블러드가, 디펜스가, 도타가 만들어졌는데 말입니다.
12/11/21 18:05
스타2 클베때의 배넷 상태를 회고해 보면... 아마 스타2의 배넷2.0은 모종의 사정이 있거나 뒷전으로 밀린게 아닌가 싶습니다. 아마 계정통합과정에서 시간을 많이 잡아먹었다던가.
스타1의 배넷은 현 온라인게임들의 모태가 될만큼 창조적인 형태를 가지고 있었는데, 스타2의 조악한 배넷은 너무도 실망스럽기 그지 없었습니다. 출시후에도 이런 완성도이건만 유즈맵을 이용한 마켓플레이스는 뭐하는 포부란 말입니까.
12/11/22 02:39
이 말이 사실이라면, 그 당시에 스타와 함께 나온 수 많은 전략 시뮬 게임에도 적용되어야 할 겁니다. 하지만 그렇지 않았죠. 그 당시 스타1이 대세 게임이었을 뿐, 방제 시스템 자체는 그 게임의 흥행을 좌지우지 할 수 있는 요소는 아니라고 봅니다. 우선은 사람들이 있어야죠. 스타2에 흥미가 떨어진 유저들이 방제 시스템 도입된다고 해도 스타2를 할 가능성은 없습니다. 엄옹도 스타2를 무료화 시키라고 조언하고 있지만, lol이 단순히 무료 컨텐츠라고 사람들이 즐기는 건 아니거든요. 마치 스타2는 유료라서 잘 안 하고, lol은 무료라서 더 많이 즐기는 거라면, 같은 장르의 아발론이 그렇게 망하진 않았을 겁니다. 그리고 알고 보면 lol은 엄청 돈질하게 되는 게임입니다. ip 포인트로 룬을 사야 하기 때문에, 대부분의 유저들이 챔피언은 rp로 사거든요. 따질 필요도 없이, 대부분의 사람들은 lol이라는 게임을 다른 여타 게임보다 더 재밌다고 생각할 뿐입니다. 이건 단순한 시스템 상의 차이는 아닐 겁니다.
12/11/22 10:59
작은 패치 하나로도 떠났던 사람들을 다시 끌어오고 붙잡아두고 하는게 게임입니다. 제가 위에 예로든 디아블로가 그렇죠.
스타2에 흥미가 떨어지는 이유도 사람마다 다 제각각입니다. 아예 스타라는 게임 자체보다는 다른게임이 재밌어서 그런 사람도 있는 반면에, 저처럼 게임자체는 재미있지만 들어가더라도 할게 래더밖에 없어서 게속하기엔 피곤하고. 즐기면서 할만한 거리가 없어서. 그러다 접는사람도 굉장히 많습니다. 바로 그런사람들을 위해서 방제시스템이 필요한거구요. 애초에 스타2자체에 흥미가 없는 사람들에게야 방제시스템이 어떻게 관여할 부분은 아닌게 맞지만 스타2자체에 흥미는 있지만, 하기엔 피곤해서. 그런사람들에게는 방제시스템이 굉장히 좋은 시스템입니다. 실제로 지금 스타2는 게임을 보기만하고 하지는 않는사람이 정말 많습니다. 적어도 게임 자체에 관심이 있는 사람은 많다는걸 말해주는거죠. 바로 이런사람들을 붙잡아두자는겁니다. 게임에 관심이 있고, 몇번 해본사람들이 금새 접어버리지 않도록, 계속 게임을 플레이해야 할 이유를 만들어주자는 겁니다. 우리나라에서도 스타2는 40만장 정도나 팔렸으며, 게다가 게임을 사진 않았어도 스타1경험으로 인해 GSL같은 리그를 보기만 하는 사람들까지 한다면, 스타2의 잠재적인 유저가 될 가능성이 있는 사람들은 정말 많습니다. 자꾸 이상하게 LOL VS 스타2로 물타기 하시는데, 스타2를 LOL만큼 끌어올리자는게 아닙니다. 떠나간 사람들을 다시 끌어오자는거고, 그러다보면 그사람들이 신규유저를 유치할 수도 있고요. 일단 게임을 해본사람들에게 계속 할 이유를 만들어주자는게 목적입니다.
12/11/22 18:34
이건 어디까지나 스2를 떠난 유저들이 lol이나 디아3나 블소등등의 게임을 안 한다는 전제가 있을 때 통하는 이야기입니다. 하지만 스2 하던 유저들이 그 게임 아니면 겜 접는다는 보장이 없고, 오히려 점유율 높은 게임으로 유입되었을 가능성이 큽니다. 그게 lol일 가능성이 제일 크겠죠. 따라서 다시 끌어올려면 그 게임들을 줄이게 해야죠. 그게 방제 시스템 하나 추가했다고 가능할까요?
12/11/22 18:46
자꾸 LOL LOL 하시는데 세상에 게임이 LOL만 있는게 아닙니다. 피씨방점유율만 봐도 30%로 LOL이 과반수를 넘지도 못하고요. 당장 저만해도 디아3를 주로 하지만 계속 디아하다가도 스타생각이 날 때가 있습니다. 그럴때 스타를 하게 되는거죠. 방제시스템 하나 추가했다고 가능하겠냐구요? 저번에 아케이드 패치했을때 패치소식듣고 몰려든 유저들때문에 스타2의 동시게임수가 거의 10배가량 상승했었습니다. 그건 알고 계시는지? 한달정도 지나고나서 아케이드니뭐니해도 별거없다는 생각이 들자 사람들 다 빠져나가서 다시 한산해졌지만요.
지금 스타2 세계 동접(동시게임수)가 많이 나와봐야 6천정도인데요, 아케이드 패치 직후에는 만오천을 넘길때도 있었습니다. 그것도 다 패치의 결과였죠. 디아블로3도 마찬가지죠. 디아블로 1.03인가 그 최악의 패치때 사람들 빠져나가서 점유율 20위권에도 못들던 게임이 몇달후에 시행한 1.04 개념패치때문에 많이 돌아와서 지금은 다시 점유율 5-6위권을 유지하고있죠. 지금 확인해보니 디아블로3가 게임트릭스에서 5위네요. 그사람들은 도대체 왜 돌아온걸까요? LOL이 그렇게 재밌는데요? 아케이드 패치때 급상승했던 국내 스타2 동접을 보더라도 이런 부분 저런부분 대규모로 손대는 혁신적인 패치가 나오기만 한다면 다시 스타2로 돌아올 잠재적인 유저층은 많습니다. 그리고 방제시스템 하나만 고치자는게 아닙니다. 그게 중요하다는거지 위에 보면 제가 고치자고 주장하는 다른 2가지도 있잖아요. 단순히 시스템 하나만 손대는 수준으로는 안되고, 지금의 스타2는 아주 뜯어고쳐야죠. 배틀넷을.
12/11/22 19:11
스타2나 lol이나 베틀넷 시스템은 비슷합니다. 따라서 당연히 비교대상이 될 수 밖에 없죠. 그리고 디아블로3는 스2나 lol하고는 차이가 있습니다. 지속적으로 즐기는 컨텐츠가 한계에 다다르게 되서 사람들이 떠나 있었던 것이지, 패치가 된다면 이야기가 틀려지죠. 아마 몇 개월 있다가 또 다시 줄어들 겁니다. 방제 시스템 추가가 디아블로의 패치와 비교가 된다고 보십니까? 그리고 게임 특징상 스2를 안 하고 있는 게임유저들은 lol을 할 가능성이 크죠. 그리고 위에 lol만 예로 들지 않았습니다.
12/11/22 19:23
게임이 다릅니다. 스타2는 LOL과는 다르게 수많은 맵이 있고, 그 수많은 맵을 입맛따라 골라서 할수있는게 스타2입니다.
하지만 지금의 스타2는 인기도시스템이니 뭐니 해서 그런 특징을 전혀 못살리고 있고 그래서 필요한게 방제시스템입니다. 그리고 스2역시 마찬가지입니다. 스2도 아케이드패치때 많은 사람들이 뭔가 달라졌나 해서 와봤는데 막상 해보니 별거없으니까 다시 떠나고 했잖아요. 제가 예로 안들었나요? 아케이드패치때 한 열배는 사람이 늘었었다는거? 잠재적인 유저는 충분히 있다는겁니다. 제가 예로든게 디아블로3만입니까? 스타2도 대규모패치때 동접 상당히 올랐다고 말했잖아요?
12/11/22 20:58
방제 시스템되면 그런 대규모 패치보다 더 늘거라는 근거가 너무 희박하다는 걸 지적하고 있잖아요? 대규모 패치를 해도 그 모양인데, 롤백 수준의 패치로 그게 가능할까요? 스1이 대세 되었을 때, 동시대 전략 게임들도 그런 시스템이었습니다. 하지만 그것 때문에 더 인기가 올랐다는 근거가 없어서 그걸 지적하는 거거든요.
12/11/22 21:31
아케이드시스템이 결국 안먹힌 이유는, 아케이드시스템의 목적은, 사용자지정/공개방 활성화를 시키겠다는게 목적이었는데, 뚜껑을 열어보니 예전의 인기도시스템과 다를게 하나도 없었기 떄문입니다. 결국 인기도순으로 짤리는건 여전하고, 공개방도 방제를 쓸수가 없는데다, 완전 유즈맵위주로만 되어있어서 공개게임 목록에서 섬멸전은 아예 빠져있습니다. 그정도로 허술하죠. 예전처럼 스1 공방에서 2:2 3:3팀플같은걸 스2에서는 할수가 없게 되어 있다는 말입니다. 그래서 현재 아케이드시스템은 이용하는사람들이 별로 없고 예전이나 별 다를바 없어졌죠. 핵심을 잡지 못했기 떄문입니다. 실제로 아케이드시스템 막 나왔을 때 각 커뮤니티에서도 해보고나서 반응이 별로 안좋았습니다. 뭐 대규모 패치라더니 예전 인기도시스템이랑 다른게 뭐냐는 둥. 특히 방제시스템은 도대체 왜 안넣어주냐는 말도 많았고요. 바로 그런걸 해결해줄 수 있는게 방제시스템이죠 하지만 그런 아케이드시스템도 한가지 증명한 것이 있죠. 패치방향에 따라 다시 돌아올 유저층은 충분히 있다는 겁니다. 아케이드시스템 직후 폭발적으로 증가했던 유저수가 말해주죠
12/11/22 21:32
스1이 대세가 되었을 때 스1의 배틀넷 공개방으로부터 탄생한 3:3이소라의 프로토스같은 이슈들이 많이 있었죠.
또 방제시스템으로 인해서 많은 맵들이 활성화가 되었고 신규맵들도 많이 탄생하면서 로테이션도 잘 돌아갔구요. 하지만 스2는 현재 그런걸 전혀 할 수가 없게 되어있습니다. LOL의 경우는 맵도 한정적이고, 사실상 게임 시스템과 맵 형식이 정해져있어서 방제시스템이 별로필요가 없습니다. 애초에 방제시스템의 목적은 그 짧은 방제로 자신이 만든 방을 어필하고 설명할 수 있다는 것인데 LOL은 그럴 필요가 없으니까요. 하지만 그런 롤도 방제시스템이 존재하던데요?
12/11/23 07:36
LOL은 그럴 필요가 없다.. 그 이유는 랭킹 시스템이 더 재미있기 때문이죠. 스2도 마찬가지입니다. 유즈맵보다 랭킹 때문에 그나마 스2 게임을 붙잡고 있는 거죠. 스2의 근본적인 문제는 게임 자체에 흥미를 떨어뜨리게 하는 그래픽이라고 봅니다. 퀄리티는 과거에 비해 올라갔지만, 그 특유의 어두운 톤의 고사양 그래픽이 한국이나 중국같은 동양권에겐 이질감 주기 때문이죠. 오히려 스1이나 과거 워크래프트의 색감과 개성을 계승한 게 라이엇의 lol이라고 보거든요. 밝은 파스텔톤에, 캐릭의 모션에 감정이입이 가능하게 만들었죠. 반면 스2의 캐릭에는 그게 안 됩니다. 스2는 거기서부터 실패한 겁니다.
12/11/23 08:29
랭킹시스템이더재미있는 이유가 그거말고 다른건 다망해서입니다.
망한이유가위에 언급한대로 인기도시스템,허술한공개게임,너무높은 맵제작과적용의장벽 때문이구요 그리고 애초에 롤이 방제시스템이별로 필요없는건 애초에 랭킹시스템밖에 없잖아요? 그래픽때문에 그렇다는건 어이없네요 님혼자생각인거같은데요? 스1도 결코밝은 색감의 그래픽이아니었고 디아블로3도마찬가지로 굉장히어둡죠.
12/11/23 08:43
롤이 맵이달라봤자 얼마나 다른데요?
AOS라는게 애초에 오대오로 형식이정해져있고 본진위치 타워위치 리젠위치 다정해져있어서 맵선택이 중요한장르가아닙니다. 도타-카오스때부터 정해진거잖아요 이건. 맵선택보다는 챔피언셀렉에서의다양함을제공하는장르죠. 반면에 스타크래프트의 경우는 스1때부터 전통적으로 아예 맵 제작 툴을 가지고 있는 게임이니 만큼 다양한 맵 선택을 제공하는 것이 굉장히 중요했고 맵 형태에 따라서 게임양상도 매우 달라졌었지요. 비록 방송에서야 1/1만 한다지만 일반 유저들의 경우는 1/1보다는 팀플을 선호하는 층이 훨씬 많았고.
12/11/23 17:46
3D라고 더 어두워보이고 2D라고 더 밝아보이고 그런게 있었나요?
금시초문인데요. 방송경기에서 사쿠라스고원같은 경기만 몇번 보셔서 그런가본데, 스2도 밝은맵들 많습니다. 벨시르해안같은. 게임자체가 그런게 아니에요. 맵을 그런색감으로 디자인해서 그런거지. 2D라고 더 밝고 3D라고 더 어둡고 그런건 없습니다. 2D든 3D든 배경톤은 배경 텍스쳐를 어떻게 디자인하느냐에 따라 달라집니다. 그런논리는 걍 어거지죠 어거지.
|