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12/10/16 15:18
그리고 정글러를 위한 템트리를 만든다고 하는데 이게 결국 저비용 고성능으로 효율이 좋을거고 라이너가 사지 말란 법도 없고.. 궁금하네요
12/10/16 15:20
기대해볼만 하네요. 사실, 정글러가 정글만 돈다고 게임이 루즈해진다는 생각은 안하거든요. 오히려 정글러의 개입이 적을 때, 더 과감하게 솔로킬이 나올 수 있다고 생각합니다. 그리고, 그 솔로킬을 위한 챔피언이 더 많이 선택 될 수 있다고 생각하구요. 시즌3가 기대 됩니다.
12/10/16 15:24
정글몹 강화 + 정글러 특성개편 쪽으로 가지 않을까요?
질긴 피부(맞나요?) 쪽 건드린다고 공언했었으니.. 정글주력으로 하는 입장에선 많이 기대 되네요
12/10/16 15:27
해결안될 것 같은데... 밀리형으로 데미지 쎄봤자 정글러만 죽어가지
BloodElf님 언급처럼 모데나 애니비아처럼 오기전에 죽이면 아무 상관이 없지 않나;;; 정글몹에게 마방을 많이 올려줄 수도 없는 것이고...
12/10/16 15:27
환영합니다. 프로팀들의 숙제가 많아지겠네요.
래퍼드의 피드백으로 미드가 많이 약해질 거 같네요. 정글과 서폿이 다양한 챔프가 쓰이는 곳이 되었으면 좋겠습니다.
12/10/16 15:31
정글러 전용템을 만들어서 정글몹을 정글러 외에는 잡기가 힘들게하면 사실 문제는 간단하긴한데... (이렇게 되면 라이너들이 굳이 그 아이템을 돈주고 살만큼 더티파밍의 기회비용이 높냐가 문제가되겠죠) 정글러들이 지금 서폿만도 못하다는건 좀 사실이긴합니다. 너무 가난해요.
예전에 세비같은 정글캐리가 많았는데 요즘 정글캐리는 사실상 '라이너'에게 이득을 준 서포팅캐리에 가깝죠...
12/10/16 15:39
현재 정글러는 남에게 맡기면 너무 개념없어서 게임을 망치는 주범이며 가장 중요한 포지션이지만 내가 하기엔 너무 서포팅 위주의 스트레스만 받는 포지션이 되어서...하긴 싫지만 무개념에게 맡길수도 없는 애매함
12/10/16 15:43
현재 정글러가 돈템을 2개 가고도 정글을 원활히 돌 수 있다는게 문제입니다.
첫 정글은 오히려 지금보다 더 약하게 만들고 5분 이후부터 대푝 강력하게 만들어서 현돌이나 하오골 들면 HP소모가 극심해서 정글 제대로 못돌게 해야 할 것 같네요. 2돈템 정글러로 인해 사장된 정글러가 너무나도 많습니다. 소소의 5~6정글러로 인해 정글러로 활용가능한 대다수 챔피언이 사장되는건 말이 안되죠. 아니면 정글몹은 그대로두고 정글몹 생성쿨타임을 지금보다 줄여서 정글러들의 정글링속도에 따라 고성장도 가능하게 만들되 정글몹을 잡은 뒤 30초 이내에 라인몹을 잡으면 경험치 , CS를 절반만 먹게해서 더티파밍 자체를 금지시키는 것도 괜찮을 것 같습니다.
12/10/16 15:45
근데 본문내용은 프로팀에만 해당되는거지 (그런데 롤드컵 결승에서 문도캐리..)
고랭에선 리신 샤코 피들스틱 같은 챔프는 언제나 고승률을 유지하고 있거든요.. 반면 문도 우디르 쉬바나로 대표되는 빠른 정글링 메타가 약해진 이유로는 본문내용같은 이유도 있겠지만 너프가 더 크다고 보는데..
12/10/16 16:05
제로 CS 메타를 유지하는 경쟁력 있는 서폿에다가 견제요소 부분을 강화해서 낸다고 하면
그 서폿이 봇이 아니라 미드에 가서 무쌍을 펼치고 서폿 캐릭 자체가 너프되는 지금가지의 시스템이 반복된다는 뜻인가..
12/10/16 16:11
정글 롤백은 정말 환영이네요. 원래 정글 너프는 정글러의 라인개입을 더 활발하게 시켜 게임을 더 다이나믹하게
만들려는 의도였는데 더티파밍이 나오면서 라이엇의 의도와 다르게 미드 라이너의 캐리력 증가 및 정글의 서포터화가 되어버렸죠. 요즘은 미드라이너의 캐리력이 너무 강해져서 정글러 할맛이 안났는데 시즌3가 기다려지네요.
12/10/16 16:19
일단 흔히들 레드와 블루라 불리우는 도마뱀 장로와 고대 골렘이 대폭 강해지면 어떨까 합니다. 드래곤에 준하는 수준으로요. 저는 이거 때문에 최소한 중반부터는 라인 챔피언에게 몬스터를 밀어주고 초반 싸움이 조금 강제되는 부분이 있다고 생각합니다.
나머지 정글 몬스터도 강하게 하되, 체력을 대폭 늘리고 공격력을 줄이는 방식으로 가면 어떨까 합니다. 그리고 주는 골드와 경험치를 늘리고요.(단 미니언보단 골드나 경험치 중 하나는 효율이 낮아야겠지요.) 이럴 경우에는 정글 챔피언이 모든 정글 몬스터를 빠르게 사냥할 수 없기 때문에 어느 정도 잡다가 갱킹에 치중하던가, 아예 정글 몬스터만 주구장창 잡는 선택이 강요되고, 현재의 더티파밍이라 불리우는 운영도 레벨이 높아져도 잡을 미니언이 다시 쌓이기 전까지 정글 몬스터를 잡지 못하기 때문에 하지 못하게 될 수도 있습니다. 물론 잡고 있다가 라인 챔피언에게 막타를 주는 방법도 있겠지만 애시당초 시간을 많이 잡아먹는데다가 아예 손쉽게 잡을 정글 몬스터가 없기 때문에 정글 챔피언이 크질 못하게 되겠지요. 서포터의 경우에는 개인적으로 어느 정도는 CS를 챙기게 해야 한다고 보고 있습니다. 골드 아이템의 효율이 더 나빠지고 필요한 아이템의 가격이 더 오르는 식으로요.
12/10/16 23:38
그렇게 되면 선블루를 해야하는 피들/스카너/아무무/마오카이 등은 사장 될 가능성이 높겠네요. 그리고 정글러가 크게 망하지 않으면 라인전동안엔 버프컨트롤을 당하는 일이 거의 없는데, 저라면 오히려 상대가 잡는걸 더욱 더 노릴것 같습니다. 어차피 2~3명이서 잡아봐야 오래걸리는데대가 잡던쪽은 피가 너덜너덜해져서 불리할텐데요.
또한, 애니비아/스웨인 처럼 블루를 강요하는 듯한(??) 디자인의 챔프들이 몇있는데 이 역시도 문제될 것 같습니다. 제 기억에 이 두챔프는 블루골렘의 마나회복이 너프먹은 후 궁의 마나사용량이 줄었습니다. 스웨인 만이었던가??;;
12/10/16 16:34
전 정글전용 특성을 하나 만들고(정말 정글러만 찍을수있게끔 또는 템이나)
그 특성이 없으면 라이너들 버프의 지속시간이 꽤나 짧게하면 어떨까 싶어요. 즉 정글러가 블루를 가져가 아군라이너가 블루못먹고 상대는 먹고 오더라도 지속이 짧게끔 해서 맞라인전에서 손해를 조금 보더라도 정글의 빠른 캠프클리어로 인한 성장으로 기대치가 비슷하게끔요.
12/10/16 16:57
dota만 보더라도 서포터는 cs를 먹지 않고 플레이를 하죠. 그런데 의외로 재미있습니다. 이 재미가 저는 도타의 '큰맵'에서 온다고 생각하거든요.
라인 자체가 lol보다 훨씬 길고, 정글의 영역도 넓으니 서포터가 빈 공간을 찾아서 움직임을 펼칠수가 있고, 이는 재미를 유발하죠.. riot이 어떤식으로 재미를 부여할지 궁금하네요
12/10/16 17:01
개인적인 생각으론 블루를 좀 더 너프했으면 좋겠습니다
블루의 20%쿨감에 영약 10% 특성 4%면 이미 34%의 쿨감을 갖게되서 블루나 영약 없을 때를 보조해 줄 쿨감 아이템 하나 이상의 쿨감은 거의 무용지물이 됐죠.. 그래서 모렐로같이 사장되는 아이템도 생기고 다양성의 측면이 줄은게 아쉽더군요 마나 재생도 너무 많이 올려줘서 더티파밍이 더 심해졌다고 생각하는데 이 문제는 다른 방법으로 고친다니 기대가 됩니다. 특성 연구하는걸 많이 좋아하는데 빨리 시즌3이 됐으면 좋겠네요 흐흐 [m]
12/10/16 18:25
정글몹 강화와 정글몹이 강해질 수록 받는 골드가 증가하게 한게 아닐까 싶습니다. 그리고 질긴피부 버프, 정글몹의 마방버프도 예상되고요.
ad캐스터용 템이라니 데켑같은 템이 나오는 걸까요... 원딜짤짤이에 나서스가 대응하기위해서 필요한 템이라면 역시 이속증가나, 액티브cc기를 주는 템이 하나 생긴다는 걸련지... 돈룬, 돈특성이 버프될거 같고, 서폿짤짤이를 하게 해주겠다고하니 스텟을 늘려주지 않는 액티브 스킬템을 만들겠다는게 아닐까 싶습니다. 서폿용 템이 슈렐, 버프템, 솔라리, 란두인 정도밖에 없어서 타 라인에 비해 컨트롤할게 적긴했어요. 탑전용템, 정글전용템, 서폿전용템을 만들어서 ap캐리, ad캐리들이 무쌍하는것을 막겠다는게 아닐까싶습니다. 그렇다면 캐리형 정글러와 강한 탑솔, 실력이 좋은 서폿을 가지고 있는 팀들이 시즌3에선 활약하지 않을까 싶습니다. 그리고 상대적으로 미드에 올인하는 팀들은 시즌3는 좀 고달파질지도...
12/10/16 21:39
일단 정글의 경우는, 정글을 도는 것을 포기하고 라인으로 가는 것이 분명하게 손해가 되도록 만들어야합니다. 손해가 나더라도 갱은 갈 거거든요. 지금은 갱을 가서 실패하더라도 잃는 게 너무 적어요. 현재 갔다가 킬을 따지 못하더라도 점멸을 빼면 이득이다... 라는 해설이 자주 나오는데, 점멸 빼는 정도로는 손해거나 적어도 본전정도는 되는 수준은 되야합니다.
정글이 주는 경험치를 높이는 것이 좋을 것 같은데, 라이너들이 가져갈 거라고 하더라도 어짜피 라인을 포기할 수는 없습니다. 정글에서 나오는 이득을 높여주는 게 좋을 것 같아요. 그러면서도 더티파밍을 견제하기 위해, 블루버프와 레드버프를 약화시키고요. 효과도 줄이고, 지속시간도 줄이구요. 대신 그 만큼 버프몹이 자주 리젠되는 방식으로 변해서 정글러가 좀 더 정글에 머물도록 조치했으면 합니다. 서폿은 어떤 방식으로 강화할지 모르겠어요. CS를 안먹어도 되는 재미라니, 그럼 CS를 먹을 이유가 별로 없어지는 거라서... 일정시간 싸우지 않으면 이속이 올라가는 템처럼, 일정시간 CS를 먹지 않으면 골드가 차는 형태의 템이 나오려나요?
12/10/17 14:10
저는 다른것 다 필요없이 미니언(정글몹포함)이 주는 골드가 플레이어의 레벨에 따라 차등되어야 한다고 생각합니다.
이 글을 읽어보니 라이엇에서 eu스타일을 어느정도 당연하게 생각하는듯 합니다. 하지만 다른변화에 대해서도 가능성을 열어놨고 다양한게임방식이 나오는것은 모두가 반길것입니다. 현제 한명의 플레이어가 cs를 먹지않고 몰아주는것(서폿), 미드라이너에게 몰아주는것(더티파밍), 플레이어는5명인데 사실상 3명 만을 집중해서 키울수록 유리해지는 이런 현상의 근본적인 문제가 모두 50,50 개씩 나눠먹는것 보다 100,0으로 한명이 다 먹는게 더 효율적인 구조에 있다고 봅니다. 현제 미니언하나가 주는 골드가 30이라면, 초기1렙때 주는양을 38정도로 하여 게임 초반 라인전 양상을 좀더 빠르게 전개시키고, 레벨이 오름에따라 점차 줄여서 18렙이 되서는 6정도만 주게끔 수정이된다면 해결 가능하다 봅니다. 초반에는 미드라이너와 정글러의 렙 차이가 많지 않지만 중반들어서는 평균적으로 2정도,많게는 4씩 차이나는 경우가 있고, 상대적으로 렙이 낮은 정글러와 서폿이 cs를 챙기게되면 후반 글로벌 골드에 어느정도 영향을 줄 수 있을것 같습나다.
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