안녕하세요, 정글 most1인 유저입니다. 그래봐야 똥장 언저리지만.
나름 도합 1000전, 랭크 200전 넘게 하면서 정글을 제일 즐겨했는데요.
간혹 정글챔프 추천좀 해주세요! 하는 글들을 보며 한번 쓰고 싶어서 키보드를 두들겨 봅니다.
1. 솔로랭크의 특성.
솔로랭크는 지옥입니다 지옥. 다들 자기가 캐리해야한다고 믿고, 자기는 안쌀줄 알아요.
그나마 정글은, 라인전 부담이 적어서 덜 한 편이지만..
어쨌거나 갱킹한번이라도 나면 멘탈이 찢어지는 솔로랭크에서, 정글은 똥치우는 기계이자 전 라인의 남탓을 받아야하는 입장입니다. 최근엔 내가 먹을 몬스터도 드십시오~하고 내줘야합니다. 서포터는 차라리 돈템가서 와드만잘박아도 탓 잘 안하는데, 자주 들어보셨죠? 라인 두군데 열심히 왔다갔다 찌르고 정글 돌고 와드 박고 지우는데 어딘가에 조금 소홀하게 갱을 안간다면 '아 우리 정글러뭐함? XX'.. 만민평등이 중요하죠 ....
하지만 반면에 정글러는 게임을 캐리하기도, 분위기를 바꾸기도, 초중반 게임을 조율하기도 가장 좋은 포지션입니다. 전 맵을 돌아다니며 시야를 밝히고, 변수를 만들며, 오더를 내리기도 좋죠. 그래서 대체로 정상적인 멘탈의 사람들과 게임을 할 수 있다면 정글은 게임을 충분히 조율해갈 기회를 갖게됩니다.
만약 승리를 위해 정글을 도신다면, 어떤 정글챔프가 과연 솔로랭크에 좋을까요?
2. 정글을 빠르게 도는것, 그리고 갱이 강한것, 그리고..
정글을 빠르게 도는 정글챔프는 '시간'을 벌 수 있습니다. 상대의 정글러보다 빠른 정글몬스터 처리를 통해, 점점 시간을 벌려서 더 많은 라인, 더 많은 시야, 혹은 더 많은 cs를 얻을 수 있지요. 또한, 정글을 빠르게 도는 경우 라인을 보조하거나 빈 라인을 지킬때, 미니언에 대한 푸시력의 우수함으로도 변환됩니다.
갱킹이 강한 정글챔프는 '압박'을 줄 수 있습니다. 적 라이너들은 첫 귀환까지 대부분 와드가 없기에 중간이상의 라인푸시를 하기 부담스러우며, 갱킹이 강한 정글챔프는 대체로 '이동기//CC기'의 성능이 매우 우월한 바 라인전을 수비적으로 이끌어 가야 하는 부담을 느낍니다. 이는 곧, 우리쪽 라이너가 상대적으로 편안한 라인전을 구사할 수도, 혹은 상대라이너에게 공격적 압박을 하기도 수월하게 만들 수 있습니다. 물론 상대 정글러에 따라서 양 측이 수비적으로 움직여야 할 수도 있지요.
보통은 이 두가지의 밸런스가 좋거나, 혹은 한쪽이 아주 우수한 정글러가 추천대상에 오릅니다.
녹턴, 아무무, 스카너, 문도, 리신, 쉬바나, 노틸러스, 마오카이, 알리스타, 누누, 말파이트, 샤코, 우디르, 자르반, 워윅, 피들스틱 등이 꼽히겠네요.
3. 솔로랭크에서 필요한 것.
그러나 저러한 장점은 제반 사항일 뿐, 사실 솔로랭크 정글러는 '오더'에 가장 가까운 역할을 맡을 수 있습니다.
물론 우리는 한 게임에서 서로 처음 만난 사람들이기에 자세한 의사소통과 호흡을 맞출 수 없죠.
때문에 정글러는 언제든 '원하는 상황'을 만들 수 있어야하며, '원하는 타이밍'에 싸움을 걸 수 있어야 합니다.
그리고 그러한 것을 만들어 내기위해 정글을 돌고 갱킹을 가고 시야를 빼앗아 오지요.
대체로 20여분까지의 초 중반 교전은, 정글러와 라이너의 2:1. 혹은 2:2싸움. 정글러, 라이너, 미드로밍의 3:1,2,3 싸움. 드래곤 파이트에서 3:3, 4:4 싸움. 버프몹에서의 2:2, 3:3정도의 싸움이 있습니다. 이 때는 정글러가 매우 큰 역할을 하게 됩니다. 20분 전 시점에서 정글러는 팀에 가장 필요한 cc기와 오오라, 그리고 충분한 스킬딜링등을 갖추고 있기 때문입니다. 시간이 갈 수록 라이너와의 차이가 벌어지기 전까지, 초중반 정글러는 매우 중요합니다.
따라서, 정글러는 소수교전에서 이기기위해 언제든 우리와 적의 진형, 미니맵, 시야, 서로의 딜량,스킬관계를 생각해야합니다.
이것은 곧, 정글러는 상황에 맞추어 신속한 '이니시에이팅'이 가능하거나, 적의 무리한 '이니시에이팅'을 카운터 칠수 있어야 함을 뜻합니다.
4. 이니시에이팅
이니시에이팅은 대체로 먼저 하는 쪽이 유리하다고 합니다. 그러나, 자칫 이니시에이팅 이후 제대로 된 포커싱과 스킬샷이 유효하지 않을 경우, 이니시에이팅은 언제든 실패로 돌아갈 수 있습니다. 특히 초중반 교전은 아이템이 많이 나오기 전이라 서머너스펠과 스킬이 매우 큰 영향력을 끼치기 때문에 더욱 그렇습니다.
따라서 우리는 정글러로써 두가지 선택지를 가질 수 있습니다. 물고 싸움을 걸 것인가, 싸움을 걸어오지 못하게 할 것인가.
혹은, 걸어오는 싸움을 역으로 뒤집을 것인가.
물고 싸움을 거는 정글챔프들은 대부분 광역 CC기를 지니거나, CC기가 많거나 그 기능이 강력합니다.
그리고 대체로, 이 챔프들은 걸어온 싸움을 역으로 뒤집기에도 좋습니다. 그러나, 싸움을 거는 입장이 대체로 조금이라도 더 좋은 진형과 상황을 갖고 있기에, 싸움을 걸기 좋은쪽에 귀속시켜도 충분할 것입니다.
대표적으로 아무무, 말파이트, 노틸러스, 스카너, 자르반, 녹턴 등의 광역이니시에이팅,혹은 한명끊어서 진형붕괴시키기에 좋다고 여겨지죠.
그리고 상대 이니시에이팅 카운터에 특화된 피들스틱, 마오카이, 누누도 있습니다.
상대의 싸움에 마 한판 붙자! 하고 들이 받는 문도, 쉬바나도 있겠죠.
이 외에 샤코, 우디르 등은 이니시에이팅보다는 라인 갱이나 정글 말려죽이기에 굉장히 특화된 챔프라, 소규모 교전에서 강력하지만 먼저 싸움을 일으키기는 애매한 입장이기도 합니다.
5. 추천 챔프.
위에서 언급했듯이, 솔로랭크에서는 정글러가 초 중반의 게임을 좌지우지합니다. 물론 정글 한바퀴 돌았더니 아군이 당했습니다가 네번쯤 뜨고, 봇에서 더블킬! 소리가 들리면 잠시 눈을 감고 명상을 하세요. 나는 소환사의 협곡에 산책을 온거야. 디테일하게 바뀐 꽃과 호수를 살피며 노닐자.. 안그러면 멘탈이 도저히..
어쨌거나, 정글러에게는 초중반 교전을 유리하게 이끌 수 있으며 그 상황까지 밀리지 않기 위한 좋은 성능의 챔프가 좋겠지요.
한 챔프씩 간략하게 추천드려 보겠습니다.
1. 녹턴
장점:
정글속도도 매우 준수하며, 와드를 무시하는 갱킹과 지원이 매섭습니다. 최상급 cc기와 스펠실드, 딜과 이속과 공격력의 버프를 한번에 올려주는 광역 딜링 q 스킬까지. 버릴게 없는 정글러입니다. 비교적 오라의존도가 낮고, 1렙파이트에서 강하며, 강타/탈진을 들 경우 어떤 정글러에게도 카운터 정글이 무섭지 않습니다. 어둠을 맞이하는 이니시 에이팅은 5:5보다 소규모 교전에서 가까운 거리의 경우 시야차단과 동시에 상대의 주력 딜러를 물어버릴 수 있습니다.
단점:
후반으로 갈 수록 팀 기여도가 조금 아쉽습니다. 5:5에서 아이템이 나올수록 이니시에이터 역할을 상실하게 됩니다. 녹턴의 탱키함은 군단의 방패와 페이지 위치엔드, 혹은 란두인까지의 35분을 기점으로 떨어집니다. 스노볼링이 중요합니다.
2. 아무무
장점:
블루를 두른 아무무의 초중반 정글속도는 최상급이며. 붕대토스로 정글 이동도 매우 빠릅니다. 의외로 레드를 두른 초반 갱킹이 매우 무서우며, 6을 찍는순간 어마어마하게 위협적인 정글러가 됩니다. 다만, 초반에 카운터정글 강챔프들인 리신, 우디르, 샤코 등이 적이라면 아군 정글을 돌 때에 살금살금 돌다 마주치면 고개를 조아리며 목을 내놓거나 벽을 넘는 점멸로 필사적인 도주를 해야합니다. 아무무는 ap보조 탱커형 혹은 순정탱커형으로 나뉘며, 라일라이와 심연의 홀을 탱커템트리에 섞느냐 마느냐에 따라 결정됩니다. 계수가 높은 관계로, 주문력이 생기면 궁극기의 광역딜링 또한 쏠쏠합니다. 다만 게임 끝날때까지 최상급 이니시에이터인 만큼, 탱키함이 매우 중요합니다.
단점:
예전보다 훨씬 살만하지만, 그래도 블루 의존도는 낮지 않습니다. 물론 e마나소비량 감소로 인해 0 21 9 정도의 마스터리면 블루 뺏기고 레드 먹어도 정글 한바퀴 돌고 180원짜리 팬던트와 포션 두어개면 충분히 커버할 수 있습니다. 예전에는 블루없으면 afk해야할 정도라고 했지만요. 그리고, 카운터 정글에 약합니다. 초반에 종잇장인데, 스킬이 지속딜만 가능하고 지속딜도 강한편은 아니기 때문입니다. 다만 라이너의 지원이 신속하다면, 붕대의 괴랄한 스턴효과와 데미지 덕에 방심중인 적 정글러를 먹어버릴수도 있습니다.
의외로, 1렙 인베이드 싸움에서 아군에 그레이브즈/시비르/아리/알리스타/오공/리븐/다리우스 등 1렙파이트에서 광역딜과 강렬한 존재감을 어필하는 챔프들과 한팀이라면 아무무는 1렙싸움에서 그렇게 약하지 않습니다. 특히 시비르나 알리스타, 오공이나 아리 등 아무무는 조합 자체가 상성을 타지 않을만큼 어떤 챔프에도 시너지가 좋기때문에 1렙싸움을 과감히 해도 나쁘지 않습니다.
3. 스카너
장점: 쉽습니다. 정글속도도 빠르고 무엇보다 w때문에 체력관리가 매우 좋습니다. 다만 초반갱이 원거리 cc기가 없어서 조금 어려운 반면, 레드 묻고 q묻는순간 점멸을 무조건 뺄 수있습니다. 적의 카운터 정글에도 도망가기 수월한 이속증가/실드스킬이 있으며, 상황에 따라서는 q를 쓰며 맞붙어도 쉽게 지는 챔프는 아닙니다. 특히 솔로랭크에서는 진형이나 소규모 교전이 서로 착착 맞아떨어지지 않기때문에, 빠른 이동속도를 갖추며 내 꼬리맛을 봐라! 로 잘라먹는 이니시에이팅을 통해 매우 유리한 싸움을 이끌 수 있습니다.
단점: 초반 라이너 케어가 어렵습니다. 이니시에이팅을 후반으로 갈 수록 하기가 어려워집니다. 적 딜탱라인이 앞에있고 딜러나 누커가 자리를 뒤쪽에 잘 잡고있다면, 스카너는 이니시에이팅대신 우리 딜러를 지키는 포지션이 되야합니다. 정글특성상 초중반 스노볼링이 안되면 후반엔 라이너만큼의 딜/탱이 되기 어려운 만큼 존재감이 옅어질 수 있습니다.
4.마오카이
장점: 아군의 소규모 교전, 혹은 한타에서 질 것 같은 싸움을 이길 수 있거나 덜 지게 해줍니다. 묘목을 통해 시야싸움에서 매우 우월한 고지를 점령합니다. 갱킹의 cc기가 매우 우수합니다. 특히 상대의 이니시에이팅을 역으로 카운터 치는데 최고의 챔프입니다. 적 딜러/누커등의 데미지. 특히 장판의 데미지를 감소시키며 피해를 줄 수 있는 궁극기의 효과는 매우 좋습니다.
단점: 정글이 느립니다. 블루의존도가 아무무 이상입니다. 딜이 너무 안좋아서 갱킹을 가도 라이너의 호응에따라 점멸도 못뺄수 있습니다.
5.노틸러스
장점: CC기가 엄청 많습니다. 갱킹이 매우 강력합니다. 정글속도도 준수합니다. 소규모교전에서 매우 강합니다. 후반까지 충분한 이니시에이터/탱커로 있을 수 있습니다. w 실드를 잘 활용한다면 필요한 만큼의 딜을 해줄 수 있습니다. 카운터정글에서도 쉽게 죽거나 지지 않습니다.
단점: 역시 블루의존도가 매우 높습니다. 기본이동속도가 너무 느려서 모빌리티없이 갱킹하는건 닺을 꼭 맞춰야만 하는 부담을 가져야합니다. 난이도가 의외로 높습니다. 궁극을 적 딜러나 누커에 잘 맞춰서 에어본을 최대한 많이 시켜야하며, 끌어오는것과 슬로우, 실드와 패시브를통해 우디르를 플레이하듯 여럿을 때리기도 하고 우리 딜러를 지키기도 해야합니다. 할게많아서 어렵습니다.
6. 피들스틱
장점: cc기가 역기 많습니다. 정글 속도는 보통인데 정글링의 안정성이 최고입니다. 궁극기의 딜량이 매우 높고 침묵, 공포때문에 적이 싸우러 들어왔다가 멍 때리게 할 수 있습니다. 1:1에선 체력흡수와 다수의 씨씨기로 굉장히 강해서 카운터 정글하기 쉽지 않습니다. 궁극기를 잘 써낼 경우, 순식간에 게임을 정리할 '광역누커'의 힘을 갖고있습니다.
단점: 블루의존도가 어마어마하고, 1렙파이트마저 굉장히 약합니다. 그리고 종잇장입니다. 아군의 조합이 탱키하지 않다면 훅 무너질 수 있습니다. 초반 궁극기 이전의 갱킹이 좀 어렵습니다. 그런데 정글속도가 매우빠르지도 않아서 초반 성장이 좀 힘든편입니다.
->댓글보고 수정합니다. 갱킹이 안좋은게 아니라, cc기를 넣기위해 캠핑/또는 뒤로가는 상황에서 적 정글러 위치 파악이 애매하다면 역갱에 당할수도 있습니다. 갱킹을 할때는 신속하게 하고 빠지는게 좋은 것 같습니다.
7. 말파이트
장점: 쉽습니다. 그리고 정글돌기도 편하고 속도도준수하며 체력관리도 좋습니다. 초반갱은 레드없이는 힘들지만 위협이 안될정도는 아닙니다. 상대적으로 블루의존도는 덜 하지만, 역시 없으면 정글속도가 훅 하락합니다. 궁극기는 역 이니시에이팅이든 이니시에이팅이든 회피든 끊어먹기든 완전 만능입니다. 거기에 방어력만 갖춰가도 어느정도의 딜이 추가되는 특징덕에 적 딜러에게 매우 부담스러운 챔프입니다.
단점: 초반 스노볼링이 힘듭니다. 6렙전 갱킹이득이 어렵기 때문입니다. 솔로랭크의 경우 이 사이에 사실 갱킹 두어번 당하면 벌써 멘탈이 쩌적거리기때문에, 라인에 미리 조심하라고 와드라도 박아드려야합니다...
8. 자르반
장점: 최상급 이니시에이팅 기술, 최상급 cc기, 패시브를 통한 좋은 딜량까지. 정글속도가 평범하지만 정글 안정성이 높지는 않습니다. 대신 지형을 이동해서 와드를 피하며 갱을 할 수 있고, 궁극기가 초반부터 후반까지 이니시에이팅과 역 이니시에이팅 둘다 가능합니다. 초반 스노볼링에 너무나 좋습니다. 오라의존도도 아주 높은편은 아닙니다. 첫 바퀴 정글을 안정적으로 잘 도는게 중요합니다.
단점: 적극적인 초반 정글카운터에 힘듭니다. 속도가 상대적으로 느리기 때문이죠. 난이도가 어렵습니다. 깃창 실수한번하면 각종 욕을 셋트로.. 역시 35분이 지나면 스노볼링이 제대로 안되어있을시 많이 존재감이 옅어집니다. 녹턴과 비슷하면서도, 광역기와 cc기가 좀 더 좋은대신 딜이 좀 덜나오고 정글속도가 좀 느린단점이 있습니다.
9.부터는 점심먹고...
손아파요..
근데 막상 쓰다보니 쓸건 다 쓴거같네요. 문도, 쉬바나, 우디르, 리신은 각각 정글 열심히 돌고 역갱을 노리는 문도, 탈진과 라이너 cc기면 정말 강한 갱킹도 카운터정글도 능수능란한 쉬바나. 갱과 한타 무빙이 어려운거 빼면 다 좋은 우디르. 20분 서렌을 받아내기에 제일좋은 리신..
잭스도 있는데, 잭스는 탑에서 워낙 사랑받는지라..
그렇습니다 뭐..
점심먹으니 노곤하네요.............