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12/08/15 20:21
않너을겁니다. 회피라는 개념자체가 확률싸움이 너무크고 보정할수 있는 아이템숫자도 너무 적다고 해서 아예 삭제 한걸보면 보정하기 힘든 스텟은 아마 추가 하지 않을것으로 생각이 듭니다.
회피아이템이 쓰이던 챔프는 잭스정도 였는데 보정하기가 힘들고 회피 수치자체에대한 갭을 줄이기 위해서 노력을 했지만 보정이 너무 어렵다고 라이엇이 말을했죠. 한타의 불안정성과 편차가 매우 컷기 때문에 예상이 불가능했습니다. 일정 회피 수치이상 잭스가 컷을 경우에는 지금보다 더욱더 무서운 포스를 내뿜었죠 회피수치에 방템둘둘 공속아이템들로 엄청난 공격력을 보유했을때의 공포란... 5:1 을 씹어먹었습니다. 지금 상황에서 회피가 삭제된마당에 굳이 명중수치라는 확률에 기대는 일은 하지않을것같아요
12/08/15 21:08
제가 멍청해서 이해를 잘 못하겠는데
댓글중에 명중률 100이 증가한다면 상대방어력이 100이든 1000이든 방어력에 상관없이 상대에게 주는 피해량을 100% 증가한다는데 반면 크리티컬은 상대방어력이 증가한다면 효율이 떨어지게되는데 그럼 원딜 상향아닌가요?
12/08/15 21:22
이거 그냥 치명타 대신에 확률 영향없으면서 치명타랑 동일한 데미지 기대치를 주는 스탯을 만들자는거 아닌가요?
트루뎀은 글을 잘못 이해하시고 말하신거 같고... 애초에 라이엇은 확률 싫어하죠. 닷지도 없앴고
12/08/15 21:33
도저히 이해가 안가는데 즉 확률성이없는 데미지를 명중이라는 수치로 추가데미지를 주자는것인데 이게 무슨의미가있죠? 그냥 보너스 ad와는 도데체 다른점이 뭔가요?
12/08/15 23:55
쉽게 생각하면 100의 평타데미지를 입힐 수 있는 챔프가 5대를 때리면 500(일반 5방)~1000(일반 + 치명타) 사이의 피해를 입히겠죠. 여기선 이 데미지의 평균값인 750의 데미지를 입힐 수 있도록 "어떨 땐 운나쁘게 크리 안떠서 못죽이고, 어떨 땐 운좋게 크리떠서 죽였네"라는 운의 요소를 최대한 제거하려는 노력이 들어간 것입니다.
저야 운이라는 요소가 가미되는게 좋아서 그냥 치명타가 존재하는게 좋지만, 리옷 입장에선 생각해볼만한 내용일것 같습니다. 워낙에 운이라는 요소를 싫어하니까요... 그리고 가장 편한건 데미지 계산하기 좋다는 것이겠네요.
12/08/16 01:09
그라나도 에스파다에서 명중률 개념이 있는데 최대 명중률은 100입니다.
데미지 계산식이 최대 : 데미지 x 100% , 최소 : 데미지 x 명중률% 100이면 데미지 x 100%~100%사이에서 랜덤값이 나오고...(100%니 의미없...) 50이면 데미지 x 100%~50%사이에서 랜덤이 나오는 시스템입니다. 큰 관계는 없지만 명중률이야기가 나와서 한번 써보았습니다. (실제 ge에서 데미지 계산식은 명중률이외에도 무기,방어등급/방어력/관통력/크리티컬 등등해서 복잡합니다.) // 치명타에 운(확율)적인 요소가 없으면... 치명타 확율이라는 스텟에 의미가 없는게 아닐지 라는생각이 듭니다... 아니면 치명타확율 25%(4회 공격시 1회 치명타 & 확율포함)가 아닌, 4번째 공격시 해당공격 치명타 발생으로해도...(공격비율 25%는 같으나 이건 운적인 요소가 없죠...)
12/08/16 02:41
글세요 치명타가 있는데 굳이 명중? 이걸 추가로 만들 이유가 없고, 그렇다고 기존 치명타를 없애고 명중 개념을 도입할 이유도 딱히 없고...
12/08/16 03:45
사실 치명타 자체도 확률인데, 회피가 왜 없는지는 의아했습니다. 20% 확률로 공격을 회피해서 생존하는거나, 20% 확률로 치명타가 터져서 잡지 못할 상대방을 잡는거나.. 뭐가 다른지 모르겠습니다.
12/08/16 05:31
전혀 같아보이지 않는데요? 회피는 아예 공격력이 먹히지 않는 거고 치명타는 평타에 추가적인 데미지가 들어가냐 여부이니까요.
회피 확률은 데미지가 아예 안들어가므로 운적인 요소가 너무 강하지만 치명타 확률은 데미지가 아예 안들어가는 건 아니잖아요.
12/08/16 07:44
도입이 되든 안되든 게임에 대한 애정을 가지고 더 재미있는 시스템에 대해 제안하고 분석하신 글쓴님께 추천 드릴게요.
혹시 게임 기획쪽에 종사하시거나 관심을 가지고 계시다면 이러한 게임 시스템에 대한 지속적인 분석이 큰 도움이 되실거에요. 누가 아나요. 볼리베어도 유저 제안으로 롤에 추가된 챔피언입니다.
12/08/16 08:39
불확정요소는 게임을 좀더 드라마틱하게 만들게 되는데 글쓴분께서 말씀하신 명중개념을 집어넣는다면 게임이 살짝 지루해지는 경향이
있지 않을까 생각해봅니다.
12/08/16 09:52
치명타 피해와 확률이 재미있고 돌발적인 상황, 다양한 플레이의 창발 가능성, 마이크로 컨트롤의 여지를 준다는 점에서,
귀찮고 복잡하다고 생각하지 않기 때문에, 새로운 스탯을 넣고, 확률적 요소인 치명타 관련 스탯을 빼는 것에 반대합니다. ps. 보통 '명중'은 맞고 안맞고에 관련된다고 생각하니, 위와 같은 효과라면 '조준'이 좀 더 어울리는 이름이 아닐지...
12/08/16 10:27
치명타 확률, 치명타 피해증가와 관련된 모든 옵션을 수정해야 하는데..
글쎄요.. 라이엇이 삽질을 좋아한다면 모르겠지만, 안고칠겁니다. 치명타와 관련된 스킬(애쉬 패시브라던가..) 아이템 룬 특성 모두를 새개념으로 바꿀 필요가 있을까 하는 생각이 듭니다. 회피의 경우, 챔프로는 잭스 하나, 그리고 회피룬만 수정하면 되는 상황이었기 때문에..
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