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12/05/24 01:05
글쎄요.. 일단 1번 처럼
스텟이나 스킬 잘못 찍으면 다시 키워야하는 시스템은 요즘 나오면 망할겁니다. 장점도 있겠지만, 라이트유저에 대한 배려가 전혀 없는 시스템이고 그렇게 할 이유가 없죠.
12/05/24 01:10
저도 앞으로 그 어떤 게임도 디아2 무식한 스탯 시스템은 절대 채용 안할겁니다. 솔직히 그거 너무 불편해요
개성이고 뭐고 한번이라도 잘못 찍으면 무지 찝찝하고 그래서... 결국 또 새로 키워야 되는 불상사가..;; 난감 그리고 말이야 다양한 캐릭이지.. 결국 국민트리, 국민스탯으로 통일되어 버리는데요. 각종 커뮤니티에 올라온 가장 최적화된 트리와, 수치1까지 딱 맞춘 스탯으로.. 그거 맞춰서 정확하게 찍는다고 은근히 후덜덜해야 되고.. 제가 제작자라도 결국 지금 방식 채택했을겁니다. 요즘 시대적 트랜드에 안맞아요. 와우 판다리아도 트리 시스템 수정하죠. 이제 디아2 같은 스탯/트리 시스템 아마 영원히 못 볼 겁니다. 장담합죠
12/05/24 01:12
케릭터를 여러갈래로 키우는 맛은 있다고 생각합니다. 우선 같은 스킬이라도 룬이 4종류나 있습니다.
지금 모든 룬의 효과를 알고 계신지 묻고 싶습니다 저는 악사를 키우면서 3일째 되던날 문득 이런 생각이 들었습니다. 악사는 치명타에 관련된 옵션이 많은데?? 그럼 극치명 셋팅으로 해볼까. 반지에 공속까지 포기하며 모든 옵션을 치명타로 교체를 했고 모자 장갑 모든 치명타 세팅을 모으기 시작했고 결국 치명타 셋팅으로 사냥을 하고 ... 바로 버렸습니다 만약 디아2의 경우 스킬이나 스텟 역시 모두 바꿔야 했기에 새로 케릭을 키워야 했고 내가 한 세팅이 실패 한 것으로 전 더 큰 좌절을 겪어야 했겠죠 그러나 디아3는 룬셋팅만 바꾸면 완화가 되기에 돈만날리고. ( 많이 썻는데.. 어헝 ) 시간은 절약을 한거죠 전 지금도 여러가지 생각을 합니다 활을쓰고 공격속도를 많이 올려서 증오수급을 빠르게 하느냐 아니면 쇠뇌를 사용하고 극 치명타 추가데미지를 노려 명사수 스킬을 사용하느냐 혹은 한손쇠뇌를 사용해 공격속도와 치명타 두마리 토끼를잡아 절제를 수급하느냐 룬들을 자세히 관찰하면 여러가지 길이 있습니다 디아블로2 너무 향수에 젖어 계신건 아니신지요... 쓸만한 주력스킬이라곤 고작 10개도 되지 않는 디아2보다 디아3는 이런점에서 훨신 많은 생각을 하게되고 저를 연구하게 만들었습니다
12/05/24 01:16
디2식 자유도가 구닥다리라면
결국 디3가 해결해야 하는 문제는 컨텐츠겠죠.. 만렙에서 아주 극단적인 뭔가를 요구하는 컨텐츠 하나 딸랑 있다는거.. 눈높이 식으로 다양하게 접할수 있는 컨텐츠가 있었어야 하지 않았나 싶네요.
12/05/24 01:23
자유도와 디2, 디3의 상황은 전혀 상관없다고 봅니다.
오히려 시스템적으로는 상당히 진보됐죠. 와우가 당시 획기적이었던 점이 특성이 초기화되고 내가 캐릭터를 키우는데 스탯, 스킬찍는데 스트레스를 받지 않아도 된다는 점이었으니까요. 게다가 오히려 스탯, 스킬이 찍으면 끝인 시스템은 '더 강한 캐릭터'를 키우고 싶다는 점 때문에 캐릭터가 몰개성화 되는 경향이 강하다고 봅니다. 그때와 지금이 다른것은 스타1도 그렇고 디아2도 그렇고 시대적 상황이 대박이었던 점이 크죠. 지금에야 다른 컨텐츠가 워낙 많으니까 구지 디아3에 반드시 집중할 필요가 없다는 점도 몰입도에 영향을 주겠지요. 지금의 문제는 인페르노의 난이도와 렙업,파밍 외의 컨텐츠의 부재라고 봐야겠죠. 만렙은 금방찍고 그렇다면 파밍을 즐겨야되는데 난이도가 그야말로 불지옥이니...
12/05/24 01:25
스탯/스킬을찍는 방식의 단점은 마우스 삑사리 말고도 또 있죠.
바로 패치마다 새 캐릭을 키워야 된다는겁니다. 패치로 스킬이 너프/버프되었다? -> 새로 육성 패치로 더 좋은 아이템이 나왔는데 요구스탯이 더 낮다? -> 새로 육성 이게 무슨 내 캐릭에 대한 애착인가요.
12/05/24 01:27
스킬 자유도면에서는 좀 많이 아쉽네요 말로는 수십 수백 수천 수만가지 스킬조합이 가능하다고
드립을 쳤는데 뚜껑을 열어보니 개드립도 이런 개드립이 없네요 영전4 이야기가 나와서 말이지만 데카르나시온 보고나서 부왘했던 기억이 나네요 자유도나 컨텐츠도 좋아서 스토리상 필수동료 빼고는 고용하는 식이라 여러직업을 두루두루 파티를짤수도 있었고 같은소환사라도 종류도 다양하고 참 재미있는게임이였죠 명작이라는게 십년이 지나서 플레이해도 재미를느낄 수 있고 좋은 평가를 받는 게임이라고 생각하는데 디아2도 지금와서 가끔해도 재미있고 말이죠 근데 이놈의 디아3는 십년이고 나발이고 일주일만에 사람 질리게하는 마력을 가진 게임이네요
12/05/24 01:32
디아3는 스킬조합의 문제는.. 만렙 컨텐츠 하나있는게 너무 빡세서, 자유를 누릴 여유를 안준다는 점이겠죠.
한편 디아2 지금 가끔해도 정말 재미있어요;; 그리고 영전4의 핵심은 알쳄이죠. 백마법이 있어야 할거 같아서 알쳄고용했다가 듸게 어려운 게임인줄 알았다가 나중에 알쳄을 버리게 되면서. 쉽게 공략하게 될때의 즐거움..
12/05/24 01:28
본문내용에 지극히 공감합니다.
저도 제가 나이가 들어서 그런지..디아2에 대한 향수가 너무 커서 그런지.. 예전처럼 미칠듯이 몰입되지가 않더군요. 누구는 고작 일주일 지났다..말씀들 하시지만 여러부분에서..특히나 소소하게 아이템들 파밍하고 앵벌하는 재미가 전혀 없어요.
12/05/24 01:32
정말 디아2는 죽도록 메피잡고, 바알런 달리고 카우방 돌아도 지루한줄 몰랐었는데...
디아3는 한번돈데 5번정도 돌고나면 더 이상 못돌겠더군요;; 헬디아 잡을때까지는 정말 짱 잼났는데...
12/05/24 01:39
디아3 나온다고 광고할때 왠지 모르게 디아2를 다시 한번 해보는 분위기가 있었습니다. 그때 휩쓸려서 추석연휴를 디아배넷하면서 보냈는데 디아2는 지금해도 충분히 재미있습니다. 물론 불편한 창고시스템과 더불어 수많은 케릭을 키워야 하기때문에 케릭이름을 이쁜거 말고 창고케릭1, 창고케릭2, 슴딘....등등으로 알기쉽게 짓긴 했지만말이죠.
어짜피 지금 디아2는 오리버스와 확장버스->에 연동되는 디아,바알 겸치얻어먹기로 인해서 헬까지 가는데 30분이면 되고 레벨업 자체도 하루면 70~80찍거든요. 그러면 그때부터 원하는 스텟찍고 헬에서 앵벌시작입니다. 소위말하는 [헬부터 게임시작이다]라는게 유저들에 의해서 이루어지는 셈이죠. 거기다 유니크는 거의 공짜분위기지만 룬위드에 들어가는 고급룬의 드랍확률이 매우낮기 때문에 나온지 10년이 넘어간다는 디아지만 템먹는 희열이 아직도 있습니다. 거기다 쓸만한 룬워드는 래더에서만 만들어지기 때문에(물론 비래더에도 물량이 많아서 가격이 높진 않지만) 6개월마다 리셋되는 래더에서는 처음시작할때는 거지로 시작해서 재미있기도 하고 아이템자체가 많이 풀려있지 않아서 템 먹는 재미가 더 쏠쏠합니다. 거기다 심심하면 비래더에서 모운 조던링으로 우버디아 이벤트를 열어서 디아2 유저들의 축제를 즐기기도 합니다. 여러모로 정~말로 즐겁게 디아2를 플레이했습니다. 그러니깐 여러분 디아3말고 디아2하세요.....는 농담이고 아무튼 요즘 디아2도 할만하다는 말입니다.
12/05/24 02:39
너무 옛날 디아2 시스템에 향수를 느끼고 계시네요. 전 지금 마법사 41이지만, 패시브 스킬 3개와 고정된 6개의 스킬에 대해 계속 생각하고 생각하고 있습니다. 오히려 더 깊은 고민에 빠지게 만드는 것 같네요. 왜 디아2를 기준으로 생각하시는지 모르겠습니다.
12/05/24 03:02
몇몇 분들의 지적처럼 스탯 포인트 방식은 이미 한 세대 이전 트렌드이고, 스킬 포인트의 경우에도 갈수록 간소화되는 상황입니다. 소위 국민스탯 운운하는 최적화된 공식 이외에 단 한 개의 스탯이라도 벗어나면 쓸모없는 캐릭터가 되어 버리지요. 게다가 초기화도 없는 상태에서 패치만 되면 애써 키운 캐릭터가 쓸모 없게 되어 버리는 일이 비일비재했던 과거의 상황을 생각하면 일일이 포인트를 부여하는 방식은 개성이나 자유도가 있다고 말할 수 있는 것이 아니지요.
글쓴 분께서는 스탯 및 스킬 방식에 대해 '수십/수백까지의 경우의 수 중에 최적을 키운다는 만족감'이라 하시지만 결국 그것은 제가 보기엔 지존의 길을 따라가거나 내가 지존이, 최고가 된다는 식의 만족감 이상도 이하도 아니고 남과 다른 무언가는 더더욱 아닙니다. 결국 그 최적화된 길을 남들도 '당연히' 따라가고 그것 외에는 다 패배자가 되니까요. 그렇게 흘러가는 닫힌 문화에 개성이 어디 있으며 다양한 콘텐츠는 또 어디에 있는지 모르겠습니다. '지금도 카큐같은 관련싸이트의 트레이드 리젠량이 장난아니고, 공략글도 꾸준히 올라오고 있습니다.'라고 하면서 개성이나 다양함이 있다고 말씀하시지만. 제가 보기엔 그것은 디아블로2라는 게임의 방식에 익숙해서 그것을 '자기 마음대로 할 수 있는 이들'만의 즐거움에 지나지 않습니다. 무엇보다 이제는 게이머들이 자신이 즐기는 게임에서 최대한 쉽게, 많은 기회가 허여되어야 한다고 생각하고 자신이 가진 기본 기회가 박탈당하는 것을 용납하지 않는 시대가 되었습니다. 그래서 WOW의 특성 시스템도 스킬 초기화 비용이 저렴해지고, 듀얼 특성이 생기면서 선택의 기회를 더 많이 주도록 하였고, 스킬 포인트 방식 역시 초기에는 그냥 스킬 포인트를 부여하고 확장팩에 따라 확장하던 방식에서 특성에 따른 기본 스킬을 주는 방식으로 변경되는 등, 수십에서 수백 개의 스탯을 일일이 찍어야 하는 과거의 번거로움을 겪지 않고도 더 많은 기본적인 권리를 가지고, 더 간결하고 안전하게, 예전과 다를 바 없거나 오히려 더 많은 경우의 수를 누리도록 변경되었습니다. 그리고 디아블로3은 아주 간단하게 스킬 초기화조차 필요없는 시스템을 만들었지요. 사용할 수 있는 최대 스킬에 제한은 있지만 습득한 범위 내에서 스킬과 룬을 자신의 맘대로 배열하고 사용할 수 있기 때문입니다. 물론 디아블로3은 잘 나가는 게임인 반면 문제도 많은 게임입니다. 당장에 밸런스나 버그, 난이도, 아이템 능력치, 공개방 설정, 미구현된 PvP 등등의 부분으로 인해 비판을 받고 욕을 먹고 콘텐츠 추가 등의 요구를 받는 것은 당연히 블리자드가 감수해야 할 일이지요. 그 외에도 사람들이 쉽고 간결하게 선택할 수 있는 기본 시스템을 만들어 놓았음에도 불구하고 그것을 제대로 지원하지 못하는 소소한 부분들의 문제가 아쉽습니다. 가령. 전작에도 있던 무기 바꾸기 기능 등의 미지원을 비롯한 자잘하고 소소한 편의 실종부터 시작하여 스킬이나 룬 등을 자유롭게 바꿀 수 있는 시스템을 마련해 놓았으면 그런 부분들을 사람들이 기술 메뉴를 열고 일일이 매만지게 할 게 아니라 핫키 등으로 세팅을 저장해 일정 대기 시간이 지나면 빠르게 바꿀 수 있게 해야 정상이겠죠. 그리고 불지옥 난이도에서 재미를 느끼지 못하게 만들고 획일적인 길만 강요하게 만든 것은 블리자드의 실책입니다. 그리고 글쓴 분이 과거의 방식, 과거의 경험, 과거의 향수가 더 익숙하기에 그런 부분을 더 바라는 것은 그럴 수 있다고 생각합니다. 저 역시 그랬었고 지금도 그러고 있기 때문이죠. 그러나, 객관적으로 판단할 때에 더 적은 위험을 바탕으로 더 많은 기회가 안정적으로 주어지고 소위 마니아 집단이 아니라 해도 더욱 쉽게 더욱 많은 가능성을 접할 수 있는 방식은 디아블로2의 방식이 아니라 디아블로3의 방식입니다. 따라서 저는 단지 과거의 향수 및 자신에게 익숙하다는 이유만으로 디아블로3에 대해 개성이 없다거나, 콘텐츠가 적다고 말씀하시는 것에 대해서는 동의할 수 없습니다. 저는 과거 디아블로1 때에 50레벨을 찍었습니다. 디아블로2 때에도 패치가 될 때마다 캐릭터들을 키웠습니다. 디아블로1에서 50레벨을 찍었을 때 미쳤다는 소리도 들었지만 그 고생스러운 순간이 저는 재미있었고 그 캐릭터에 대한 애착은 역대 최고라고 할 수 있을 정도였으며, 지금도 그 때만큼의 애착을 또 가질 수 있을지 모르겠습니다. 그러나 과거 일일이 스탯을 찍어야 했던 때를 추억으로 회상할 수 있을 망정 더 자유로웠다거나 더 컨텐츠가 많다고 생각하지는 않습니다. 지금이 더 자유롭고 더 즐길 것이 많기 때문입니다. 추가: 스치파이님. 트레이너 운운하는 비합법적 방식은 동의할 수 없고 정상적 방식도 아닙니다. 다들 트레이너 썼다는 식으로 합리화하려 하지 마십시오. 게임 환경이 달라진 상황에서 혼자만 놀고 누구에게도 피해를 입히면 되지 않는 것 아니냐 하는 식의 말이 합리화될 수도 없는 겁니다. 님은 지금이 어렵다 어렵다 하시지만 결국 자기 마음대로 최고가 될 수 없으니 어렵다고 간주하는 것에 지나지 않습니다. 내가 피곤하니 처음부터 지존의 길로 가기 위해 최적화된 길을 만들어 놓고 그 길 편히 따라가겠다는 것. 그것은 자유도도 개성도 그 무엇도 아닙니다.
12/05/24 03:20
전반적으로 동의합니다.
다만 와우 관련 부분에서 물론 디아에 비해 가지수가 적긴 합니다만 특성으로도 몇가지 갈림길이 존재하죠~ 고흑 악흑 파흑에서부터 흔히 말하는 여고생(영고생착) 이나 악제파흑등등 또는 같은 냉법이라도 특성을 어떻게 찍느냐에 따라 천차만별이었으니까요. 디3 같은 시스템이 최신(?) 추세라고 하지만 글쎄요 저에겐 별로네요 디아3 일주일 정도 하고 나니 갑자기 접었던 와우가 땡기네요 -_-;;
12/05/24 03:53
패키지 게임이니 그냥 만족하라는 의견은 도저히 이해를 못하겠습니다.
기본적으로 온라인 플레이를 중심으로 만들어진 게임이고 아니 만들다 만 게임이죠. (PVP 없음) 컨텐츠 추가 요구는 당연히 할 수 있는건데 말이죠.
12/05/24 06:26
답은 하나죠... 불지옥을 너프해야한다고 봅니다.
애초에 6개월드립은 일주일만에 깨졌고.. 이제는 라이트유저들이 즐기기 쉽게..대대적인 너프가 필요하다고 봅니다. 이건 앵벌을 하러 필드를 나갔는데..몹한마리 잡는데 온신경이 쓰이니..진짜 같은곳 2~3번만돌고나면.. 아 짜증난다하면서 손을을 때게 만들죠..
12/05/24 09:37
캐릭터 연구 측면에서 볼 때, 지금이 더 낫다구요?
아니요, 스킬이나 세팅 연구하기에는 지금이 훨씬 더(비교조차 힘들 정도로) 어렵습니다. 왜냐하면 디아2에는 싱글플레이가 있었고 트레이너도 있었거든요. 원하는 스킬과 템으로 헬 액트4 테스트해보는 데까지 5분이 채 안걸리죠. 지금은 어떤가요? 해당 캐릭터를 만렙 찍어놓지 않으면 테스트해 볼 수조차 없습니다. 현재는 지옥불 액트4를 열 수 있는 분도 몇 없겠군요. 무엇보다도 원하는 템을 마련하는 데만 엄청난 돈과 시간이 들어갑니다. - 여기서 이미 안드로메다 스킬 세팅하는데 2배쯤 좋아졌다면 여타 환경은 3만배 정도 어려워진 거죠. 간단한 예로 야만용사가 지옥불 액트4에서 극공이 나은지 극방이 나은지 극레지가 좋은지, 1달 안에 직접 테스트해보실 수 있는 분 계신가요? 요약하자면, 디아2와 디아3의 테스트 환경은 지옥불에서 야만용사와 악마사냥꾼 만큼이나 차이납니다. ps. 디아2에서 캐릭터 여러 개 키우는 게 힘들다구요? 이 캐릭터가 강하다는 확신만 있으면 키우는 시간은 오히려 즐겁습니다. 사람들이 디아3 극치명 법사트리 나왔을 때 왜 다들 본캐 버리고 새로 키웠는지 생각해 보세요.
12/05/24 09:50
테스트 환경을 얘기하는데 공식, 비공식이 무슨 의미가 있나요?
트레이너가 온라인에서 되는 것도 아니고 타유저에게 피해를 준 것도 아니죠. 복사나 맵핵과는 완전히 다른 차원의 얘기거든요. 디아2 당시 연구하던 유저들은 모두 트레이너를 썼는데 눈가리고 아웅할 필요가 있습니까? 설마 죄책감이 들어야 한다는 얘기는 아닐 거잖아요. 현실적으로 분명히 테스트하기 어려워졌다는 얘기인데 논점이탈은 달갑지가 않습니다.
12/05/24 10:05
스타 맵에디터 써서 200 vs 200 테스트하면 비정상인가요?
설마 스타 맵에디터는 공식이고 디아 트레이너는 공식이 아니니까 안된다는 얘기는 아니시겠죠. 남에게 피해를 주지 않는다면 어떤 테스트 방법을 거치더라도 상관없다고 생각해요. 저는 순수하게 현재 테스터에게 주어진 환경만 놓고 얘기하는 것이 맞다고 봅니다.
12/05/24 10:32
불지옥 난이도, 운영, 캐릭 밸런스가 문재이지, 말씀하신 개성이 부족해서 이런건 별로 공감이 안되네요.
디아2에 너무 환상이 있으신거 아닌지... 나만의 캐릭키울수 있다.. 물론 키울수 있죠. 키우기도 쉽습니다. 그냥 버스 탄다음에 카우방 돌면 80넘는 캐릭은 진짜 순식간에 만들어 집니다. ( 제가할때는 이런식이였어요.) 말씀하신 대로면 하나하나 다시 첨부터 제대로 랩업 하면서 고민하고 해야 의미가 있는건데... 솔직히 그러셧나요? 그냥 지금 스킬 룬 고민해서 바꾸는거랑 별 차이도 없습니다.
12/05/24 10:38
전 솔직히 그랬습니다..
첨부터 제대로 랩업하면서 고민 엄청하고 했어요. 버스 이런거 안좋아해서.. 그리고 공략도 많이 남겼구. 같이 하던, 남들이 특이한거 좋아한다고 그러던데요;; 주로 팔라딘과 법사 키웠는데. 질-차지딘, 새크리딘, 벤젼스딘, 컨버젼-쏜딘, 해머딘, 해차딘, 슴질딘, 해슴딘 메테오법사, 오브, 노바, 블리자드법사 등등. 키울만한건 다 키웠죠.
12/05/24 10:39
랜스 바바나 극심한 렙업 과정 같은 걸 언급하시는 걸 보니 확장팩 이전 오리지널 말씀이신거 같습니다. 솔직히 확팩 이후 렙업 과정이 무슨 의미가 있습니까. 그냥 카우방, 바알런, 트리런 뺑뺑이 버스만 타고 버스 기사 졸졸 따라다니기나 했지.
12/05/24 11:13
불지옥 난이도나 직업 불균형 (근데 이건 디아2도 마찬가지긴 했지만)이 문제라서 그렇지
시스템 자체는 디아2보다 진보 했다고 생각합니다.
12/05/24 11:39
그건 그렇고... '레벨E'였던가... 에피소드 중에,
아이들이 RPG게임 세계에 떨어져서 모험을 하는 이야기가 있는데, '시스템에 대해서 불만을 얘기하면서 게임하는 걸 보니 이미 빠졌군' 이라는 대사가 나오는데, 뭔가 그게 생각나는 상황입니다. =_=;;;
12/05/24 21:28
디2 출시 후 전체적으로 보면 다양했다고 하지만.. 글쎄요. 그때도 지금과 다를 바 없이 뭐가 좋으면 우르르 몰렸다가 너프되면 다른 거 찾아서 우르르 몰렸다가..그런 것들이 모여서 다양화된 거지. 한 시점에 전반적으로 독특한 개성의 캐릭터가 다 쓸만했던 적이 있나 싶네요.
물론 일정 시간 지나서는 템들이 상향 평준화되서 뭔 트리를 타던 괜찮긴 했지만 그건 디3도 마찬가지겠죠. 그런 개성을 따지자면 한쪽으로 몰면 다른 쪽 스킬은 건들지도 못하던 시스템에 비해 지금이 훨씬 나은 것 같습니다. 지금이야 계속 진행중이다 보니 일단 현 시점에서의 최대 효용을 찾다보니 획일화 됐고 (사실 이런 게임 일정 기간 획일화는 당연하다고 봅니다.) 이후 패치와 pvp등등 생기면서 지금 시점에서는 말도 안 되는 조합이 등장하겠죠. 이렇게 저렇게 다져진 디2의 수 년간의 경험과 디3 일주일 간의 경험을 동일 선상에서 비교하는 건 아직은 무리라고 봅니다. 그래도 디2는 그놈의 복사 때문에..;; 캐릭 연구하는 시간에 복사법 뚫는 방법에 더 신경썼으니.. 악사 법사 너프 전에 박탈감 얘기가 나왔는데 그 시절 복템 때문에 느끼는 박탈감 또한 후덜덜 했죠.
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