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Date 2012/05/22 22:48:41
Name 바람은미래로
Subject [디아블로3] 어딘가 조금은 아쉽고 엉성한..
캐릭터 간 밸런스 이야기로 분위기가 달아올랐네요. 이제 시작하는 게임이니

조금만 더 기다리면 안정화될 거라고 생각합니다. 그래서 다른 이야기를 하고 싶은데요.

디아블로3 게임성에 관한 이야기입니다.


-


<디아블로2>

사실 전작이 훌륭한 게임성 갖추고 있기 때문에 비교되는 건 어쩔 수가 없겠지만...

디아2의 스탯, 스킬, 아이템 옵션 간의 조화와 밸런스는 12년 전에는 혁신이었고

지금도 훌륭한 완성도를 보여주고 있습니다.

그래서 많은 디아블로2 팬들은 기대했습니다. 전작을 어떻게 '계승'하고 '발전' 시킬지에 대한 부분을요



<디아블로3>

12년이 지난 만큼 그리고 와우에서의 성공을 본 블리자드의 생각은 조금 달랐습니다.

스탯, 스킬 체계에 있어 많은 변화가 있었죠

원하는 집중적으로 강화, 획일적 스킬 체계 -> 유동적이고 평행한 스킬체계

무기데미지, 스킬레벨에 기반을 둔 데미지 -> 무기 공격력으로 통일화.

공격속도, 빠른 시전속도 ->공격속도로 통일화, 프레임 단위 비중 없음.

빠른 회복속도, 빠른 방패블럭 -> 활력과 민첩으로 방어 스탯 획일화.

그 외에도 빠른 달리기, 데미지감소, 흡수, 최대 레지, 부분 스킬 등에 부분은 삭제되거나 비중 감소.

룬워드, 에테리얼, 참, 쥬얼은 보석으로 간편화되고 통일화됬습니다.

크래프트 아이템 등의 호라드릭 큐브 시스템은 제작 시스템으로 직관화 되었지만

특유의 재미와 활용 폭을 보장하지 못하고 있습니다.


-


블리자드가 월드오브워크래프트에서 라이트 유저를 흡수하는 맛을 알아버린 걸까요

wow 확장팩 리치킹의 분노(스탯통합),  스타크래프트2(추가데미지 시스템) 디아블로3

군단의 심장 때 추가될 블리자드 올스타까지

쉬운 게임, 라이트 유저를 배려하는 게임 동시에 헤비 유저를 위한 깊이 있는 게임에 주력하고 있는 모습입니다.

하지만 디아3에서 헤비 유저를 위한 깊이 있는 게임이 성공했는지는 잘 모르겠네요.

저한테는 조금은 아쉽고 엉성해보입니다. 난이도 조절 실패로 자유로운 스킬설정마저 제약받고

보다 높은 레벨의 아이템을 착용하면 마치 하나의 함수처럼 캐릭은 그 답을 내놓고 있으니깐요.


쿨하게 바람살 따윈 버리고 매직 아이템으로 갈아타는 악마 사냥꾼과 양손 도끼를 든 마법사를 보면

수도 없이 세팅을 바꾸는 재미가 있던 팔라딘이 조금 그리워지네요


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초록추억
12/05/22 22:56
수정 아이콘
스타인가 디아2인가 까지가 본래의 블리자드이고, 그 이후엔 개발자들이 거진다 물갈이 되어서 이름만 같다는 얘길 어디서 주어들었습니다.
그래서일지도 몰라요.
전 스타2나 디아3나 그래픽 스타일부터가 마음에 안들던데
사티레브
12/05/22 22:56
수정 아이콘
스킬초기화안됐을때 디아2는 스킬삐끗잘못찍으면 허허
룬 주얼 등도 확장팩에서 나왔고
룬워드와 큐브조합은 라이트유저를 떠나게 만들었죠
장단이 있지않나 싶어요
12/05/22 22:57
수정 아이콘
불지옥의 난이도 때문에 스킬 조합이 결국 정형화되버릴 수 밖에 없는게 아쉽네요..

전작의 헬 메피, 디아 등은 정말 보스라고 하기 무안할 정도였지만

이젠 보스다워졌지만, 너무 어려운거 같고.... ㅠ_ㅠ 다양한 스킬도 써보고 싶은데 그럼 살수가 없네요.
12/05/22 23:01
수정 아이콘
저는 디아2가 그렇게 잘된 게임인지는 모르겠던데..
게임성이라.. 그냥 같은 스킬과 같은 무기를 든 캐릭터가 옵션 조금 더 좋은거 붙은 무기 먹으려고
뛰는 게임 아니었나요. 저도 물론 그렇게 했습니다만^^;
디아2에 대한 지나친 향수가 디아 3에 대한 객관적인 판단을 흐리게 하는 면이 있는 것 같습니다.
저 또한 디아3에 대해 실망한 면이 많은데 불지옥 난이도에 대한 지루함 - 참신함 없이 피뻥 데미지 뻥-
아직 초기 단계라 그런지 캐릭터 간의 밸런스가 무너진 점, 스킬 연구가 더 필요한 점 등이 그것 같습니다.
RedDragon
12/05/22 23:07
수정 아이콘
저도 한가지 의문인게.. 왜 회색과 흰색 템의 상점가를 매우 낮게 책정했을까요? 몇백골씩만 되었어도 회색, 흰색도 주서서 초반 골드 수급을 하는 쏠쏠한 재미가 있었을텐데.. 지금 디아3에서 회색, 흰색 템은 그냥 줍지도 않죠.
물론 디아2에서도 골드가 필요없게 되어지면서 줍지 않았지만.. 오리지날 초창기때 골드 벌어서 도박하는 재미때문에 많이 주서서 판 기억이 있어서... 그점도 좀 아쉽네요.
12/05/22 23:08
수정 아이콘
이런 라이트유저위주에 개인이 단순화되니까 피방 점유율 40퍼에 육박하는 인기를 부르는 것이 아닐까요? 다만 서버관리는 중국인들 영향도 있긴 하지만 진짜 답없지만요.
summerlight
12/05/22 23:09
수정 아이콘
게임 시스템 디자인에서 복잡함이란 게임의 깊이와는 무관한 개념입니다. 게임에 깊이를 주지 못하는 불필요한 복잡함은 지양되는게 맞고요. 전작의 시스템은 복잡하긴 하되 깊이는 거의 없었지만, 본작은 단순하지만 훨씬 깊이가 있습니다. 게임 플레이 메커니즘의 수준으로 치자면 2보다 3가 몇 단계는 진보한게 맞습니다.

근래 들어 이 정도로 단순하면서도 깊이 있는 게임 플레이 메커니즘은 아캄 시티 이후로 처음이 아닌가 싶군요.
12/05/22 23:10
수정 아이콘
개인적으로는 보스 난이도는 벨리알>>디아블로>도살자>>아즈모도 네요
진짜 3장의 허무함이란.... [m]
12/05/22 23:33
수정 아이콘
한빙지옥 , 흑암지옥, 검수지옥 여러 지옥 만들어줬으면 좋겠네요.
12/05/22 23:49
수정 아이콘
게임 자체의 디자인-스킬 트리와 전투-은 나름 신경 써서 했고 재미있는데.. 역시나 같은 퀘스트, 같은 던전을 4번이나 반복하는 것은 저에게는 무리가 있네요. 캐릭터 바꿔가면서 노말-악몽만 깨는 것도 웃긴 일이고. 캐릭터 스킬도 다 안 열리고 말이죠.

부족한 컨텐츠를 업적 등으로 메우려고 한 것 같은데.. 일지가 나오는 것도 랜덤이고 들어가야할 던전, 이벤트도 랜덤이라니. 그 넓은 던전을 헤매는 짓을 4번도 부족해서 더 하게 만들다니 무슨 생각인지 모르겠습니다.

친구들과 이야기할 수 있는 장소는 스타2 초기에도 마련해주지 않더니, 이번에도 마찬가지고. 친구들 하나하나랑 무전기도 아니고 귓말로 대화하고 있으니. 참 웃긴 일이죠.

캐릭터 별 밸런스는 둘째치고 난이도 별로 늘어나지 않는 보스 패턴, 이상한 옵션들의 중첩 때문에 보스보다 더 잡기 힘든 챔피언 몹들... 무슨 생각으로 이렇게 만들었는지 모르겠군요.

아이템 파밍이 중심인 게임에서 아이템이 소모될 컨텐츠 마련도 없이 "경매장"부터 활성화한 것도... 활성화된 경매장의 아이템으로도 감당 안 되는 불지옥 난이도는 왜 그런지... 초반 난이도는 경매장 때문에 너무 쉽고, 후반 난이도는 경매장으로도 감당이 안 되고. 무슨 밸런스가 이따위인지 모르겠습니다.

게임의 전투도 재미있고 스킬 조합도 좋고 세세한 부분-저널 더빙, 추종자 대화와 같은-까지 신경 쓴 좋은 게임임에는 틀림이 없으나 적어도 저에게는 가격만큼의 가치가 없네요.
Lainworks
12/05/23 00:33
수정 아이콘
사설채널 안만든건 블리자드가 미쳤다고 생각합니다.

방제시스템 버린건 퀘스트 선택 가능한 지금 시스템이 더 좋은 점도 있다고 생각합니다. 광고방이나 사람 낚기 등 바보같은 꼬라지 볼 가능성이 없으니까요.

헌데 사설채널기능이 아예 없는것, 지금 있긴 한데 아무도 모르는 공개채널의 접근성 문제 등등, 블리자드는 무슨 유저들이 5명 이상 모여서 채팅하면 촛불시위가 벌어져서 자기들 망하는줄 아나 봅니다. 이건 미친거에요. 블리자드가 거의 정신줄을 놓고 미치지 않았다면야 이런 뻘짓을 하진 않았을 겁니다.
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