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12/05/17 16:33
휠굴리고 우클릭으로 시점조정하는 mmo많이 하신 분들은 불편함을 유난히 많이 느끼는거같은데..
제작의 난이도나 사양 문제도 있고, 디아2승계랄지 이런저런 요소를 고려해서 고정식 쿼터뷰가 제일 괜찮을거라고 디아 제작팀이 결정한거겠죠 일단 저는 불만 없는데 캐릭터를 좀 더 가까이서 디테일하게 볼 수 있게 해줬으면...z는 너무 단순해요
12/05/17 16:35
고정이 아니면 또 고정이 아니라고 깔 사람때문에...는 농담이고
쿼터뷰 시리즈물의 전통을 지키기 위함이 아닌가 생각합니다. 개인적으론 저도 약간 불만입니다. 로테는 몰라도 휠 확대/축소는 지원해줘야 하지 않았을까..하는 맘이 있습니다.
12/05/17 16:36
그냥 딱 보면 콘솔용으로 같이 개발하다가 블리자드 성격답게 완성도를 이유로 취소시켜서 그 잔재가 남아있는게 아닌가 싶습니다. 단축키부터 당장 패드로 이식해도 될 수준이더군요.
12/05/17 16:42
배경이 2D랑 짬뽕시켜서일겁니다. 보통 이런식의 트릭은 대작 3D게임등에서도 많이 보이죠. 대부분 시점은 고정이고 ps3 언챠티드라는 게임도 이런식으로 구현한걸로 알고있습니다. (시점고정) 대신 최적화를 통해 엄청난 그래픽을 보여줬죠.
12/05/17 16:49
배경을 잘 보면 2D인 부분이 많이 보이던데요.
캐릭터는 3D 맞는 것 같습니다. 그리고. 고정시점이라서 떨어져 나갈 유저수보다는 (시점 변경이 안 되니) 어지러운 게 없어서 유입될 유저수가 더 많다고 보기 때문에 그다지 나쁜 결정인지 모르겠네요.
12/05/17 17:08
쿼터뷰 하다보면 너무 답답하더라구요...
이건 3D면서 3D가 아니야! 쿼터뷰에 익숙하다면 옵션으로 쿼터뷰 고정 옵션을 두면 될텐데 역시 사양과 그래픽 문제겠죠? 그래도 답답하긴 합니다.
12/05/17 17:11
속도때문 아닐까요.
시점이 고정이면 배경에 쓰이는 텍스쳐나 스킬, 배경이펙트 등 텍스쳐를 반이상 덜 쓰기때문에.. 전통적인 시스템을 고수하는척 하면서 낮은사양에서도 잘 돌아갈수있게하는 꼼수라고 생각합니다.
12/05/17 17:35
일단, 2D로 하게 되면, 조명 효과를 줄 수가 없습니다.
즉, 캐릭터가 지나갈때 주변이 밝아지거나, 스킬을 쓸 때 섬광이 주변을 밝히거나... 하는게 안됩니다. 그리고, 그림자를 만들어내는 놈들은 무조건 3D라 보시면 됩니다. 제가 보기엔, 디아 3는 풀 3D 맞습니다. (자랑하는건 아니지만, 현직 3D 게임 엔진 개발자입니다.) 다만, 시점을 고정시킨 이유는... 1. 컨트롤의 용이함 때문 - 좌, 우 클릭을 다 쓸 수 있게 되죠, 마우스를 누른 상태로 이동하게 하는것도 용이하고요. 2. 맵 디자인의 용이함 때문 - 시점이 고정되면, 하늘이나 큰 건물이나... 하는건 안 만들어도 되고, 지형지물에만 신경쓰면 됩니다. 3. 퍼포먼스 최적화 - 쿼터뷰 시점에서 바라보이는 객체들은 뒤의 객체들을 많이 가리기 때문에, 가려진 물체를 안 그리는 방식으로 성능을 최적화 시킬 수 있습니다. 업계 용어로 Occlusion Culling 이라고 불리는 기술이죠. 정도로 볼 수 있습니다. 제 개인적으로는, 엔진의 기술적인 측면에서는 언리얼을 사용한 블소에 더 점수를 주고 싶습니다만, 디아 3의 일관성있는 유화풍의 그래픽을 3D로 표현해낸 것에 대해서는 놀라움을 금치 못하겠더군요... 이게, 카툰풍(블소 등)이나, 극실사풍(모던워페어, 배틀필드) 보다 더 힘들거든요;;;
12/05/17 17:42
사실 갑자기 인터페이스바 밑에서 몹이 왕창 몰려올 때면 '아오 짜증나' 소리가 절로 나오는데, 사람이란게 또 적응하는 생물이더군요.
불편한 것이 사실이기도 하지만, 나름 전통(?)이라고 생각하고 넘길 수도 있는 부분이 아닌가 싶습니다. 어차피 블리자드 게임에서 외모는 뭐...;;
12/05/17 17:43
AhnGoon 님// 헐..-_-; 말도 안되네요. 디아3 모든 맵에 뿌려지있는 나무들이 전부 스피드 트리로 제작된 것으로 보이시나요;;?
12/05/17 17:47
음...;; 배두나님도 게임업계쪽에서 혹시 일하시는지요...?
스피드트리라고 단정지을수는 없지만, 초목을 표현하는데 있어서 그것보다 더 좋은 방법이 있다고는... 솔직히, 지도의 크기나 나무들의 밀도만 놓고 따지면, 크라이시스가 더 심하거든요. 맵이 아예 정글..;; 근데, 크라이시스도, 나름대로 커스터마이징을 했긴 하지만, 기본적으로 스피드트리와 유사한 방식입니다. 크라이엔진 에디터(Sandbox)를 만져보시면 바로 아실거에요. 맵에 대고 붓으로 찍찍 그으면 나무들이 막 심어지죠.
12/05/17 18:16
뭐 저야 예전 기분 느끼려고 그렇게 하는게 편하긴 합니다만
이해가 안되는게 스2 부터(와우는 모르겠고) 선택권을 줄 있는 사항!을 다 자기들 고집대로 처리하네요 이제 와서는 장인정신은 없어지고 고집만 세진거같아요
12/05/17 18:25
전 게임업계 종사자도 아니고 그냥 게이머중 하나지만
가만히 보니 시점 고정덕분에 굉장한 이득을 보는게 아닌가 싶긴하네요. 지금 액트2 진행중인데 당장 야영지 바닥만 봐도요. 이게 그림 한장 깔아 둔거 아닌가요? 이게 시점 변환이 자유로운 3D 게임이었으면 풀하나하나가 시선 돌아가는데로 돌아가야 할텐데요. (아니면 예전 둠처럼 시선따라 움직이는 어색한 종이 한장이.. 흐흐) 바닥에 나있는 풀이라든지 벽돌 모양, 상자위에 올라가 있는 칼, 흔들리는 풀 등등이.. 원경은 물론이고 상당부분이 시점 고정으로 인해 이득을 보고 있는 것 같네요. 파라디소 님께서 말씀하신 것처럼 z 버튼을 눌렀을을 때 약간 각도가 꺾이긴 하지만.. 그정도는 사실 큰 무리없는 것 같아요. 우리가 그림책을 볼때 약간 각도를 눕히는 정도로는 큰 왜곡을 느낄수가 없으니..
12/05/17 18:34
일단 원경이 2d로 제작되어 있고요. 시점 고정을 전제로 하는 트릭들도 많이 쓰이고 있는 것 같습니다. 아마 2d 흡사한 느낌을 주려고 그랬을텐데 그래서 전면적인 시점 변환은 어려울겁니다...
12/05/17 20:20
안녕하세요 현직 게임기획일 하고 있는데요, 많은 분들이 지적해주신 것처럼 최적화 등의 문제가 제일 크겠지만 .. 약간 다른 관점에서 보면 공포심의 극대화 부분도 있지 않을까 생각해요. 시점의 확대 축소, 시점전환이 자유로운 것보다 끝없이 쏟아지는 미지의 괴물들이 보이지 않는 곳에서 나타난다면 더 극적인 효과가 가능하지 않을까요? 어두운 구석이나 벽에서 기어오르는 해골들은 섬뜩하게 느껴질 때가 많죠... 이걸 작게 축소해서 보거나 카메라를 돌려서 제대로 보지 못했다면 디아블로의 분위기가 반감되지 않을까 생각해요.
짧은 생각이지만 왠지 하는 일이 그렇다보니...그런 생각이 드네요 헤헤;
12/05/18 06:10
저같은 경우는 화면 돌리는 방식하면 게임 두세시간도 힘듭니다
테라처음나왔을 때 피시방에서 다섯시간하고 화장실에서 막토하고 그런기억이 있네요 스페셜포스나 이런게임들도 어지럽더라구요
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