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Date 2012/05/15 11:58:54
Name RPG Launcher
Subject 군단의 심장 판매 정책과 마케팅 정책은 어떤 방식으로 되어야 할까요?
실상 스타크래프트2 자유의 날개는 블리자드 게임 중에서 한국에서 가장 흥행을 하지 못한 게임 축에 속합니다. 그렇다면 한국에서 잘됐던 자사의 여타 게임과는 판매 정책을 좀 달리해야할 필요성이 있겠다라고 생각하는데 아무래도 시작이 좋아야 그 중간 과정과 끝이 좋을 수 있는만큼, 자유의 날개가 한국에서 크게 흥행 실적을 거둔 게임은 아니라는 점에서 어떤 식으로 판매 정책을 결정해야할지 모르겠습니다.

디아블로 3는 확장팩이 아닌 컨텐츠의 첫 시작부터 유저들의 호응도 좋았고 마케팅 정책과 입소문이 정말 대박이었습니다. 이대로 순조롭게만 진행되도 전세계 판매량은 걱정이 없고 한국에서의 흥행도 그다지 걱정을 하지 않아도 충분하다고 생각되어질 정도이니까요.
하지만 자유의 날개는 한국 내에서 마케팅 부분이나 판매, 인기와 게임성에서 큰 호응을 이끌어내지 못했던 만큼, 즉, 시작부터 뭔가 꼬였고 안풀린 느낌이 상당히 강했습니다. 첫 시작인 자유의 날개 때부터 이렇게 꼬인 만큼, 확장팩에서 이를 만회하고 실패를 묻어버릴만큼 성공하기에는 블리자드가 내놨던 자사의 여타 게임보다 확장팩 발매 환경이 그렇게 좋지만은 않다는 것입니다.

물론 블리자드와 케스파 온게임넷 곰TV의 4개의 회사가 서로 협력하여 스타크래프트2에 새로운 전기를 마련하여 흥행할 수 있는 희망의 불씨는 지펴 놓은 상황입니다. 하지만 군단의 심장 유저수를 확실히 많게 하려면 어떻게 해야할지 풀어야 할 숙제라는 거죠.

군단의 심장에서는 마켓 플레이스 시스템이 처음으로 도입되고 블리자드 올스타즈가 출격만을 기다리고 있으며 다는 아니지만 유저들이 요구하고 건의한 내용의 대부분을 수용해서 출시하게 됩니다. 하지만 진작부터 이렇게 하지 못했다는 점이 상당히 아쉽고 뼈아프게 다가왔으며 한국에서 스타크래프트2의 첫 오리지널 시리즈인 자유의 날개가 흥행에서 별다른 실적을 거두지 못한만큼,  한국에서 자유의 날개라는 첫 시작이 성공을 거뒀다고 하기 어려운 실정이라 해도 이 패널티를 어떻게 극복해 낼지가 관건입니다.

그냥 단순히 군단의 심장의 성공과 흥행을 위해서 군단의 심장만 구입하면 군단의 심장을 플레이할 수 있게 하는 극단적인 판매 정책도 있습니다. 단기적으로 보면 유저 수를 조금이라도 더 늘릴 수 있을지 모르지만 자유의 날개를 이미 구입했던 유저들을 호구로 보는 극과 극의 판매 정책이고 자유의 날개를 구입하지 않았던 유저들의 귀를 솔깃하게 할 수 있는 판매 정책이기는 하지만 자유의 날개를 구입한 유저들을 호구로 볼 수도 있는 정책인지라 블리자드가 군단의 심장 판매 실적을 자유의 날개 때보다 올리기 위해서 어떤 판매 정책을 취해야 할지, 어떤 식으로 판매 정책을 들고나올지가 관건입니다.

분명히 스타크래프트2 시리즈의 첫번쨰 작인 자유의 날개가 한국에서 크게 흥행을 거둔 게임은 아니라는 점에서, 디아블로3 판매 정책과 마케팅 정책을 군단의 심장에도 그대로 도입하는 것이 좋을지. 아니면 디아블로3의 판매 정책과 마케팅 정책을 기반으로 해서 뭔가 색다른 판매 정책을 구사해야 할지 모르곘습니다. 그렇다고 와우를 하면 군단의 심장이 공짜, 디아블로3를 하면 군단의 심장이 공짜는 완전히 미친 짓이구요;;; 이것의 악몽을 재현할 필요도 없습니다.

분명히 블리자드는 한국 내에서 군단의 심장 유저수를 크게 반드시 늘려야 할 필요성이 있습니다. 이 군단의 심장 판매가 성공을 거두고 재미와 인기면에서 성공을 거둬야지 뒤에 발매될 공허의 유산 때도 좋은 영향을 끼칠 수 있으니까요. 하지만 명목상이라도 블리자드 - 케스파 - 온게임넷 - 곰TV가 서로 협력하여 E-Sports로서의 스타2의 발전을 위해서 손을 잡은 만큼, 이전과는 분명히 스2가 처한 환경과 토양이 달라졌다는 것이 변수이기는 합니다.

분명히 마켓 플레이스 시스템과 블리자드 올스타즈가 끼워팔기로 같이 나오는 등 자유의 날개 때와는 크게 다른 모습으로 출시 될 군단의 심장, 자유의 날개가 한국에서 큰 실적을 거두지 못한 상황 속에서 어떤 식으로 판매 정책과 마케팅 정책을 내놔서 출시해야 할까요? 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

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눈물이뚝뚝T^T
12/05/15 12:09
수정 아이콘
군심 구매시, 군심으로 플레이 할 수 있게하는 대신에,
기존 자날 구매자들에겐 염가에 공급한다던지, 추가 특전같은게 있었으면 좋겠네요.
아, 제가 69000원주고 구매했다가 그 다음달에 4만원대로 떨어져서 그런건 아닙니다....ㅠㅠ
12/05/15 12:10
수정 아이콘
자유의 날개가 흥행을 못했기 때문에
자유의 날개가 있어야지만 게임을 돌릴 수 있다면 군삼의 판매량도 얼마 안될 것이고 그러면 역시나 스2의 재부흥은 없겠죠.
군심을 띄우려면 싱글 기능은 이용 못하게 하더라도 멀티는 단독으로 돌아갈 수 있도록 하는 등의 조치가 있어야지
그나마 흥할 것 같네요.

삼국지11이 안팔려서 삼국지11 pk는 아예 한글판으로 정발 안한 사례를 비추어 보더라도
확장팩을 이용하는데 오리지널이 꼭 필요하다면 확장팩으로 인해 다시 인기를 모으는 것도 어렵겠죠
RPG Launcher
12/05/15 12:14
수정 아이콘
그런데 이건 솔직히 그동안의 블리자드 판매 정책과 상당히 반대되는 방법입니다. 이건 솔직히 모험을 걸어야 할 정도로 판매 정책이 그동안에 블리자드 발매했던 자사의 다른 게임과 판매 정책을 상당히 달리 해야한다는 거죠. 그동안 블리자드 게임은 꼭 오리지널을 구입해서 확장팩도 플레이 할 수 있었거든요. 단순히 자유의 날개가 블리자드가 한국에 발매했던 자사의 다른 게임들보다 흥행 실적이 좋지가 않아서 굳이 이런 식으로 판매해야한다고 한다면 단기적으로 볼 때 좋기야 하겠지만 꼭 100% 완벽하고 좋다라고만은 볼 수 없는 판매 방식인 것 같습니다.

자유의 날개를 이미 구입했던 유저들을 호구로 보는 처사의 판매 방식이라서 꼭 좋은 판매 방식이라고 얘기하기는 좀 그런 것 같습니다. 물론 군단의 심장만 구입하면 군단의 심장 캠페인을 플레이 할 수 없도록 하는 제한적인 조치를 가하는 것은 좋아보이기는 합니다만.
12/05/15 12:57
수정 아이콘
군심을 5만원에 판다고 하면
자날있는 사람에게는 2~3만원에 팔면 괜찮을 것 같은데요?
피로링
12/05/15 12:14
수정 아이콘
솔직히 자날 유저들한테 업적하고 초상화만 줘도 됩니다. 뭐 좀더 신경을 써준다면 특별 스킨을 줘도 되겠죠.
국내의 스타2 유저들도 자신이 호구가 된다는 것보다는 스타2가 국내에서 흥행하는것을 더 보고싶을겁니다. 물론 그에 따른 보상만 있다면요.
문제는 한국 시장 빼고 블리자드가 그렇게 아쉬운 입장이 아니기 때문에 한국 하나만 보고 그런 식으로 낼수가 없다는거죠.
한국과 비슷한 경우인 중국과 엮어서 아시아쪽만 군심으로 게임이 가능하게 하겠다 하는건 나름 가능성이 있을지도 모르지만...
그게 안된다면 차선책으로 자날 + 군심을 55,000원에 팔고 기존 자날 이용자는 군심을 디지털 구매로 한 2만원 후반대만 내면 바로 할수 있게 하는거죠.
그럭저럭하루
12/05/15 12:24
수정 아이콘
자날을 구입해야만 군심플레이 가능하다?
그러면 지금 상황에서 99%망한다고 장담할수있습니다. 기존 게임들 확팩 성향을보면 확장팩은 오리지널의 50%가량만 팔립니다.
그냥 자날 따로 군심따로 운영했으면해요.
자날산사람은 자날만가능 군심산사람은 군심만가능 둘다있으면 둘다가능
디아블로3같은경우는 확팩이나오면 기존액트에서 이어지기때문에 오리지날이 필요하지만
스2같은 경우는 필요없다고 생각되거든요. 테란편 저그편 플토편 이렇게 따로따로 움직이기때문에 기존 오리지날필요가 아닌 각자 개별적으로 판매해도 괜찮다고 생각합니다. 자날 69000원에 산사람은 호갱님이냐 하시는데 무슨말씀이십니까. 그만큼 즐겼으면 더이상 호갱님은 아니죠. 전 북미한정판18만원 국내판 2개샀습니다. 근데 전 호갱님이라고 생각안해요 충분히 즐겼으니까요.
블리자드의 현명한 판단을 기대해봅니다.
RPG Launcher
12/05/15 12:30
수정 아이콘
만약 블리자드가 그렇게 한다손 쳐도 (할 가능성이 높지는 않다고 보지만요.) 자유의 날개를 산 유저들한테 뭔가 보상을 해주거나 보너스를 주거나 혜택을 줘야할 거라고 생각합니다. 그냥 자유의 날개를 구입한 사람들은 군단의 심장을 평소 가격보다 더 저렴하게 살 수 있다 뭐 그런거요.
12/05/15 12:27
수정 아이콘
합본을 4만원에 팔고 군심 단일을 한 만원정도에 팔면 자날 필수여도 잘 팔릴겁니다...만은 그럼 난 딴사람 4만원쓸때 8만원 쓴 호구잖아
채넨들럴봉
12/05/15 12:36
수정 아이콘
지금에 와서 마케팅으로 뭘 해볼 수 있는 수준이 아니라고 생각해서...
공짜로 뿌려도 잘 안할거 같은데
스타3이라는 이름 정도는 나와야할 듯 해요
RPG Launcher
12/05/15 12:42
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별로요;;; 세상 어느 곳이고 공짜 좋아하지 않는 사람은 없습니다. 이것은 만고불변의 진리죠.
불쌍한오빠
12/05/15 12:39
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흥하려면 스탠드얼론이 필수긴한데...그렇게되면 그냥 1년정도 기다리고 공허의 유산 사야겠다 라고 생각한다면 또 골치아파지죠
그냥 3일 이용권끊고 미션만 깨고 땡쳐도 되고요
피로링님이 말씀하신것처럼 자날 산 사람에게 뭔가 혜택을 줘야만 불만이 없을것 같네요
제 생각엔 스킨이나 초상화보다 가격적인 면에서 혜택을 주는게 맞다고 생각합니다

즐겁게 플레이했기 때문에 몇개씩사도 하나도 안 억울하다는 분도 있겠습니다만
한정기간 이벤트라고 구라치고 가격인하 한다음에 몇달후 지스타에서 3만2천원에 팔고있는 모습을 보면
많은 사람들이 자신을 호구라고 생각할것 같긴 하네요...
부지런
12/05/15 13:07
수정 아이콘
저는 이번에 디아블로3가 인기를 끌면서 나오는 스타2의 마케팅 실패 관련 논의에 전혀 동의하지 않습니다.
디아블로3와 스타2는 전혀 다른 게임입니다. 특히 스타2는 스타1의 뒤를 이어서 e-sports의 중심이 되어야만 했던 그런 게임이죠.
스타1이 점점 인기를 끌던 초창기를 생각해보시면 될 겁니다. 그 당시 물론 피씨방 유저가 많기도 했지만, 처음부터 패키지를 사서
게임을 했던 사람이 스타1 인기에 비해 그렇게 많았던가요? 제가 중, 고등학생이어서 그랬는지는 모르겠지만,
대부분 립버전으로 게임을 즐겼었지요. 아니면 친구 시디키로 같이 하기도 하고요.
그런 상황을 블리자드가 매우 강력하게 제지해서 복사판이 절대 나올 수 없는
현재의 배틀넷 통합 계정 운영 같은 솔루션을 내놓았다면 스타1을 라이트 하게 하던 사람들이 과연 다들 정품 게임을 바로 구매했을까요? 절대 그렇지 않을거라고 생각합니다.
스타2에 대한 블리자드의 생각은 이런 방향이었던 것 같습니다.
그렇기 때문에 한 달 동안 전 컨텐츠를 오픈하는 파격적인 베타를 제공한거고, 그로 인해 스타2를 최대한 많은 사람에게 접하게 해서
플레이하는 사람 뿐만아니라 보기만 하는 사람도 있는 e-sports 활성화를 노렸다고 생각합니다.
즉, 당장 패키지를 몇 개 파는가에 집중한 것이 아니고 (만약 이게 목표였다면 당연히 미쳤다고 오픈 베타를 1달 하지는 않았겠죠)
그러지 않고 장기적으로 스타2가 스타1을 계승하는 e-sports로 거듭나는 계획을 세우며,
단기적으로는 손해를 보겠지만, 장기적으로는 새로운 문화를 만들어내는 그런 그림을 그렸다고 생각합니다.
우리나라에서만 유독 1달 오픈 베타를 했다는 점도 같은 맥락에서 이해할 수 있습니다.
만약 1달 오픈 베타가 패키지 판매적으로 도움이 되는 마케팅 작전이라고 판단했다면 전 세계적으로 같이 했겠지요.
우리나라에서의 스타크래프트 = 국민 게임 = e-sports 이런 공식 하에 펼친 마케팅이죠.
즉, 저는 스타2의 마케팅 방법 자체에 대해서는 그다지 지적하고 싶은 점이 없습니다.
오히려 실패의 원인은 게임 내부에서 찾아야한다고 봅니다.
12/05/15 13:26
수정 아이콘
스타2는 단순히 마케팅적으로 어떻게 할만한 상황은 아닌거 같습니다.
스타2도 마케팅이 좀 안 좋은건 맞는거 같지만 그게 절대적인거 같지는 않습니다.
스타2는 웃기게도 국내 한정으로 보면 라이벌게임이 스타1이었죠.
한국의 상황을 보면 다들 알지만 스타1이 모든걸 지배하는 상황이었죠.
스타2도 스타1과 달라진 점으로 인해 외면 받은게 크다고 봅니다.
지금 디아3가 각광 받는 이유는 이미 수명이 끝난지 근 7~8년된 디아2의 후계자로
라이벌이 없는 상황에서 나오는 게임이죠.
만약 디아3 발매가 디아2가 멀쩡하게 살아있고 대다수가 디아2시스템에 익숙해진 상황에서 나왔다면
이렇게 각광받지는 못했다고 봅니다.
스타1이 멀쩡하게 살아 있고 상당수의 스타1팬들이 남아있는 상황에서 스타2는
절대 크게 흥행할수는 없었다고 봅니다.
다만 이제 확팩 경우에는 스타1의 수명이 이제 끝나가고 있는 시점에서
후계자 자리를 이어받을지가 궁금해지긴합니다.
피로링
12/05/15 13:31
수정 아이콘
몇몇분들이 피시방에서는 공짠데 왜 안하냐 마케팅이 문제가 아니다 이러시는데(물론 피시방 마케팅도 망이지만)
집에서 흥하지 않는게임이 pc방에선 흥하는경우. 본적 있으십니까 -_-;
애초에 한쪽을 접어두고 한쪽만 이야기하니 이야기가 말이 안되죠. 마케팅의 문제와 당시 지재권싸움 등등으로 인해 스타2가 제대로 자리잡지 못했고, 기대만큼의 흥행을 얻지 못해 자연히 pc방에서도 힘을 못썼다. 라는 흐름이 자연스럽습니다.
디레지에
12/05/15 13:34
수정 아이콘
확장팩이죠. 확장팩인 이상, 스타2의 국내 인기를 더 끌어올려주진 못합니다. 몇몇 유닛이 추가되어도, 관심 없는 사람은 안 합니다.
그러고보면 스타2의 파격적인 오픈베타로 인해 정말 많은 사람들이 게임을 즐겨봤군요. 제 주위만 봐도 일단 저를 제외하고 모든 얘들이 스타2를 집에서 무료로 잠깐 해본 적이 있었으니.. 하지만 호기심에 전부 다 한 번 해본 이들이, 그 뒤로는 하지 않고 (딱 한 친구는 캠페인 모드는 완료하고 접데요)
많은 사람들이 한번 씩 해봤는데 오래한 사람은 없고.. 그 사람들 전부 LOL을 하고 있고..
사실 스타2가 결코 못 만든 게임이 아니며, 지속 가능한 컨텐츠가 없어서일 거라고 생각도 했었는데.. 그것도 아니고 더 이상 한국시장에서 RTS 장르가 먹히질 않아서 그렇다고 생각합니다. 군심도 흥행할 거라고 전혀 예상이 안됩니다. 갑작스레 제4종족이 출현하지 않는 이상엔 안하는 사람들은 여전히 안 하지요.
12/05/15 13:41
수정 아이콘
쉽게 생각해보면 어떤 게임이 1탄2탄이 있는데 이 두게임이 공존하는거 자체가 말이 안 된다고 봅니다.
10년이 더 된 게임이 아직 살아 있는데 그 게임의 후속작이 나왔다
그런데 이 두게임이 같이 공존해야된다 이것부터가 성립이 안 된다고 봅니다.
지금 현재로 바꾸어 말하면 디아2가 지금까지 멀쩡하게 살아 있는데 디아3가 나왔다.
이 두게임이 공존할수 있을까?안 되는거죠.
스타2는 스타1에 익숙해진 유저들한테 스타1에게 패한거죠.
이건 마케팅의 영역이 아니라고 봅니다.
포프의대모험
12/05/15 13:43
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뭐 솔직히 말하면 별로 재미가 없습니다
저는 패키지를 샀고, 주변 친구들이랑도 몇번 즐겼는데 원래 스타 안하던 친구가 게임을 시작하면서 재밌다고 한적은 없는거같네요
롤은 성질내고 욕하면서도 재밌다고 누우면 자꾸 생각난다고, 평생 게임이라곤 피파밖에 안해본 친구도 같이 즐겁게 합니다
유/무료의 접근성 문제도 있겠지만 지금 디아블로 재미없다고 이상하다고 욕하는사람 찾기 힘든거랑 비교하면 스타2는 실패한게임입니다
배틀넷 0.2, 유닛뭉침, 밸런스부터 와글와글 소리가 많았고, 제대로 못고쳤고, 유저수가 급감한게 현실이에요.
포프의대모험
12/05/15 13:48
수정 아이콘
아, 미션은 꽤 즐겁게 했네요.
근데 래더는 진짜 재미 없었어요. 스트레스만 받고, 하고싶은 유즈맵 하기도 힘들고.
그럭저럭하루
12/05/15 13:49
수정 아이콘
실제로 GSL오픈시즌 1.2.3때는 엄청난 스2 광풍이였습니다.
그야말로 폭발적이였죠 PGR21에서도 불판이 수십개가 넘어갈정도로 엄청난 열기였죠.
문제라면 그 광풍이 오래가지못했다는거죠. 컨텐츠 부족이맞습니다.
사람들을 계속 붙잡아놓을만한 컨텐츠가 없었어요.
지재권 케스파?? 솔직히 말하면 일반인들은 그런거 모릅니다.
아티팩터
12/05/15 13:50
수정 아이콘
전 재미있게 했습니다. 뭐 지금은 안하긴 한데.
스타1을 정말 싫어하는 저로써는 스타2의 재미는 의외였죠.

뭐 실력은 없어서 밸런스를 논하긴 힘든 상황이었지만..
전 스타2가 그렇게 망했다고는 생각하지 않아요.
한국에서는 스타1이 기이할 정도로 성공해 있었고 그걸 이어가기엔 넘어야 할 벽이 많았던 것 뿐이라고 생각합니다.
방송 중계권의 문제와, 스타1의 팬층 등 다양한 문제가 있었죠. 이제 스1과 함께 나아가는 시점에서
군단의 심장의 앞날이 그렇게 어둡기만 하지는 않을거라 생각해요.
물론 그전에 제대로 된 스1,스2의 전환과 새로운 마케팅이 필요하겠지만요.
12/05/15 13:51
수정 아이콘
재미없어요. 그게 답니다. 재밌다는 분들 물론 있겠죠. 그 분들은 당연히 본인 생각보다 흥행 못하는 이유를 게임 자체보단
외적인 요인 때문이라고 여기기 마련이구요. 망했던 수많은 게임들은 팬들 없었나요. 그 분들 대부분 홍보 부족으로 망했다고
생각들 하지만 현실적으로는 그냥 컨텐츠의 한계인 경우가 대부분입니다 ㅡ.ㅡ;

무슨 마케팅이 절대적인 요소인 것 마냥 생각하시나 본데 전혀 동의할 수 없네요. 스2는 마케팅 할만큼 했어요. 뭐 더 이상
얼마나 획기적이고 멋진 마케팅이 필요합니까.

그리고 솔직히 말씀드려서 군심이 나오던 말던 안하던 유저들은 안할거 같아요. 솔직히 별반 관심이 없어요. 스2 나오기
전에야 스2 언제 나오나가 연일 화제였지만 지금은 상황이 완전히 다르죠. 아마 디3 확장팩이 더 기대작 일걸요.
피로링
12/05/15 13:53
수정 아이콘
뭐 해외 얘기 꺼내고 싶진 않지만 스타2 나온 해에 pc게임 중에 가장 많이 팔렸는데요. 그리고 우리나라에서 했던 마케팅은 다 대중들에게는 와닿지 않는 뻘마케팅이었죠. 디아3처럼 연예인 몇명 불러서 공연하고 한정판 팔고 하는게 훨씬 돈 적게들고 효과적인 마케팅이죠.
12/05/15 13:54
수정 아이콘
2:2~4:4가 더럽게 재미없는걸 아무도 안 짚으시는데... 이거 제발좀 고쳐야 합니다.
포프의대모험
12/05/15 14:00
수정 아이콘
게임시장에서의 절대량으로 치면 당연히 스2는 많이 팔린 게임이죠
근데 '블리자드'게임으로써의 판매량과, 지금 관심도, 위상 보면 그냥 게임이 재미없어서 이꼴난게 맞는거같아요
아티팩터
12/05/15 14:04
수정 아이콘
아니 뭐 스2가 누구나가 절대적으로 재미있게 할만한 그런 작품이 아니라는 데에는 동의하기는 하는데

전 스1의 성공은 게임의 재미 그 이상의 흐름이 있었다고 생각해서요. 스2는 그 흐름을 타지 못했죠.

뭐 유즈맵시스템등 참 안타까운 요소들이 많기는 해요.
클레멘티아
12/05/15 14:06
수정 아이콘
어떠한 경우에도 마케팅의 문제가 물건 자체의 문제보다는 클 수가 없습니다.
그리고 마케팅이 그 게임의 인지도를 올리다는 목적이라는 걸 보면,
스2는 스1의 확장팩이라는 점에서 다른 어떠한 게임보다도 인지도가 높을 수 밖에 없습니다.
(그래서 스타2 자체의 판매량은 꽤 많은 걸로 알고 있죠. 하지만 판매량이 많다고 게임이 흥했다는 것은 아닙니다.
개인적으로 스2는 블록버스터 영화라고 생각됩니다.
제목만 보고 예상 관객수 천만명을 모두들 생각했지만,
초반에 흥할뿐, 평점이 생각보다 높지 않아 5백만 정도에 그치는 그런 영화 말이죠.
그런 영화가 마케팅 더 잘 했다고 5백만이 천만명이 될까요?)
더불어서 논리대로 스2가 공짜게임이라면 힘을 썼을꺼라는 건 아무도 모르는 일이죠.
오히려 공짜게임이었더라도 별 힘을 못 썼을꺼 같은게, 만약 힘을 썼더라면
스2가 한달 동안 공짜로 무료 오픈 베타 테스트를 한 다음, (한 달이면 할 사람은 다 했습니다.)
피씨방에서는 스2의 점유율이 지금까지 유지 되었어야 했습니다.
근데 현실은 그렇지 않죠. 1달동안 오픈 베타 테스트를 했던 사람 중에서도 접은 사람이 꽤 많을 것입니다.
그리고 설사 공짜게임으로 풀려서 스타2가 흥한다면,
이런 게임을 가지고 7만원의 가격을 가진 게임이 문제인거지, 마케팅의 문제가 아니라는 거죠.
단순하게 스2가 7만원을 주고 할 만한 가치가 있는가?
가치가 있다면 사는 것이고, 가치가 없으면 안 살테니깐요.
글고 먼가 사람들이 착각 하는 것이 있는데,
게임이 흥행해야지 방송이 제작되는 거지, (그러므로 다시 게임이 흥하는 선순환구조)
방송이 제작됨으로써 흥행 안된 게임이 흥하는 건 아닙니다.
지작권이니 케스파니, 이거 사람들이 관심이 없어요. 물건 파는 거랑은 전혀 지장이 없고요.
(방송과는 관련이 있어서 문제지만요...)
아티팩터
12/05/15 14:10
수정 아이콘
어떠한 경우에도라는 말은 좀 성급할 수 있죠. 책같은 경우에도 제목과 표지 하나로 판매량이 뒤집히기도 하는데.
뭐 이 경우에는 마케팅의 탓이 아니라는데에는 동의합니다.

애초에 RTS 자체가 그렇게 쉬운장르도 아니고, 스1이야 시대도 시대고 기이할정도의 열풍이 있었을 뿐
블자가 스2를 어떻게 만들었어도 스1정도의 인기는 못얻었으리라 봅니다.
스1과 같은 게임이 아닌 다른 게임인 이상, 기이한 구조상에 있는 스1층을 흡수할 수 없는 순간 이미 한계는 정해졌죠.
12/05/15 14:10
수정 아이콘
마케팅에 들일 노력조차 모조리 게임내적으로 들어갔으면 합니다.
자유수호애국연대
12/05/15 14:12
수정 아이콘
게임 내적문제, 특히 재미를 지적하시는 분들이 많은데...

재미가 없다기보단 한국의 기존 스1 유저 다수의 취향에 맞지 않았다는 정도의 표현이 더 적합할 것 같습니다.
분명 스2를 재밌게 즐기는 사람들이 상당수 있는 것도 사실이죠.

저 또한 브루드워 발매와 피씨방 열풍 당시를 직접 겪으며 스1을 꽤 오랫동안 즐겁게 플레이했었고, 스1 방송경기 또한 열렬히 시청해왔습니다.(질레트부터 본격적으로 스타본 뉴비지만요.)
그러나 재작년 발매된 스2는 개인적으로 직접 플레이하는거나 방송경기보는거나 스1 이상의 재미를 제게 선사해주고 있어요.
저도 솔직히 말하면 뭉침현상이 그리도 까일만한 요소인지 이해가 안 갈 정도로 이 게임이 마음에 듭니다.

스2 발매 이후 지금까지를 돌이켜보면 스1 스2 다해봤지만 보는재미는 몰라도 하는재미는 스2가 스1에 밀리지 않는다는 의견이 적잖았죠.

그리고 스2 커뮤니티를 대표하는 국내 모 사이트에서는 스1에 대해서는 거의 모르고 스2로 인해 RTS와 E-sport에 빠져든 사람들도 꽤 찾아볼 수 있어요.



다만 현재까지의 상황을 종합해볼땐,
저와 같은 경우는 결국 (국내에서는) 어디까지나 소수 계층에 불과하며 기존 혹은 다수 유저의 취향에 어필하는데 있어 분명히 자유의 날개는 실패한걸로 간주하더라도 틀리진 않을듯 합니다.
마케팅 정책도 문제지만, 진입장벽 문제로 사양세에 접어든 RTS장르의 태생적 한계, 게다가 RTS장르의 취약점을 어느 정도 보완해주어 라이트유저로 하여금 지속적으로 게임을 즐길수있도록 하는 팀플 및 유즈맵의 미비 문제가 더 크게 작용했다고 봐요.
위에서도 죽 말했다시피 저는 스2이 재미없냐 재미있냐 중 분명 후자의 입장이지만, 그 재미가 캠페인과 1:1래더에 거의 전적으로 의존하고 있다는건 명백히 스2의 한계가 맞다고 생각합니다.

저작권 분쟁으로 인해 케이블 방송사라는 노출수단을 놓친 것과 고사양 고가 등으로 게임의 접근성이 떨어지는 것도 보너스요인이구요.
자유수호애국연대
12/05/15 14:23
수정 아이콘
그리고, 글쓴 분께서는 다른 커뮤니티에 뒷담화 좀 자제해주시죠?

요새 툭하면 모 처에다가 피지알 얘네는 왜저러냐 왜 말을 저렇게하냐고 투덜거리시던데
할 말 있으면 여기서 직접적으로 따져요. 거기가 무슨 뒷담화 게시판입니까?

이 글에는 리플 많이 달렸으니까 괜히 또 다른 게임 관련글이랑 비교해가면서 주눅들지 마시구요.
12/05/15 14:33
수정 아이콘
저도 봤습니다....아이디도 같으시더군요...
그리드세이버
12/05/15 14:54
수정 아이콘
글쓴 분 예전의 디씨 게시판에도 다른 이름으로 피지알 유저들 아이디 까지 거론하면서 비방하시던데, 심히 보기 좋지 않네요, 어짜피 반응 안하실거 같지만 이런거를 올리실려면 잘 가리시던가.... 너무 훤히 들여다보이게 올리시니 보기 불편해요.

그리고 리플 안달린다고 뭐라고 하시는데 글쓴 분의 쓴 수와 리플수를 비교해보세요, 글 하나당 리플 두개 꼴로 쓰시면서 많은 리플을 바라는 것은 욕심이지요
자유수호애국연대
12/05/15 14:57
수정 아이콘
이거 저한테 하는 말씀이신가요?(아, 수정해주셨군요.)
그리드세이버
12/05/15 14:57
수정 아이콘
아니요... 으윽 오해가.
12/05/15 14:24
수정 아이콘
아이러니하게도 제가 볼땐 군심의 흥행요인은 군심자체가 아니라
군심의 유즈맵형식인 블리자드올스타 손에 달린거 같습니다.
블리자드 올스타가 엄청난 재미를 준다면 군심이 히트칠꺼고
그게 아니면 더 이상 크게 흥행하는건 무리라고 봅니다.
그리드세이버
12/05/15 14:32
수정 아이콘
글쓴 분은 약간 말만 바꿨지 계속 비슷한 글만 쓰시는거 같아요. 정리해서 한 글에서 논의 하시던가 하는게 좋지 않을까요?
클레멘티아
12/05/15 14:33
수정 아이콘
그리고 이 글에 대한 답장을 달자면, 스2 확장팩이 흥할려면,
(게임성은 되어 있다고 간주 하겠습니다. 자날의 경험으로 보완했을꺼라 생각되거든요.)
좀 잔인하게 말할려고 하지만, 자날에 대한 미련은 버려야 한다고 생각됩니다.
스1도 오리지날보다는 브루드 워가 결정적인 계기가 되었다고 생각되거든요.
7만원을 주고 산 분들에게 죄송하지만,
패키지로 자날과 군심을 한 4~5만원정도로 같이 팔아야 한다고 생각됩니다.
솔직히 말하자면, 스2이라는 이름값으로도 마케팅은 크게 할 필요가 없어 보입니다.
어느 정도 게임성 (특히 베틀넷!!!) 만 보장이 된다면, 자연히 팬들은 따라 올꺼거든요.
그리고 자날을 산 사람들에게는 디지털 구매로 한 2만원 정도 + 특별 영상(?) + 기타 상품으로 해야 하고요.
그냥 스타2를 다시 출시한다고 생각하고, 마케팅을 하면 될꺼 같습니다.
디아3의 예도 보다 시피, 블리자드가 어느 정도만 해 주면 자연스럽게 팬들을 따라오거든요.
그럭저럭하루
12/05/15 14:37
수정 아이콘
군심은 500만장팔렸지만 인기가 금방식어 즐기는 유저가없는 그런종류 게임보다는
겨우 100만장밖에 안팔렸지만 그 100만명을 최대한 오래 유즈할수있는 그런게임이였으면 좋겠습니다.
e-스포츠적인 면에서도 그게좋구요.
포프의대모험
12/05/15 14:38
수정 아이콘
애초에 확팩 삼단분리는 좀..너무했죠
Hook간다
12/05/15 14:48
수정 아이콘
전 싱글만! 하다가... 고전게임 cd 담는 낡은 상자에 넣었어요.
싱글만 하려고 패키지 산게 아닌데...
재미... 전 정말 재미없었네요. 차라리RPG게임을 하고 말죠.

게임 자체가 이상한데 더 잡고 있는것도 이상하죠.

군심이 정말 잘나와도 안할겁니다. 이거보다 재밌는 게임 많거든요
12/05/15 14:49
수정 아이콘
저는 스타2 진짜 열심히 재밌게 했는데 방송때메 접었습니다.
겜도하면서 방송에서 하는것도 재밌게 보고 그거보고 따라하고 그랬는데
곰티비에서 경기수가 너무많다보니
뭔이건 뭔가 기대하는경기도 없고 맨날하니깐 거기서 거기고 그러다보니 자연스레 스2를접게되더군요
greensocks
12/05/15 16:09
수정 아이콘
스타2가 그렇게 재미없나요.... ㅠㅠ
루크레티아
12/05/15 16:17
수정 아이콘
도타와 카오스 등의 희대의 명작 유즈맵을 만들어 낸 워3 좀 본받으라고 하고 싶네요.
처음에 스2 나오기 전에 유게에 넘치던 '게임을 만들라고 했더니 게임 제작툴을 만들었습니다' 라는 말은 완전 공치사가 되어버렸죠. 스1과 워3의 성공가도에서 가장 중요한 부분을 차지했던 것이 팀플과 유즈맵이었는데, 뭐 같은 배틀넷 시스템 덕분에 저 두 요소를 안드로메다로 보내버렸으니 게임이 제대로 흥할 도리가 없죠.
사케행열차
12/05/15 16:27
수정 아이콘
스타2가 현재 상황이 ~~~합니다. 스타1은 이렇습니다. LOL은 이렇습니다. 디아3는 이렇습니다. 군심에서는 어떻게 해야될까요? ~~~ 문제인것같은데 어떻게 생각하세요?

대체 똑같은 내용의 글을 몇번을 보는건지. 이정도면 도배수준이네요.
몽키.D.루피
12/05/15 16:45
수정 아이콘
스2의 비교적 저조한 흥행(여기도 논란이 많지만..)와 디아3의 흥행성공, 마케팅의 문제일까 게임 내적인 문제일까 지재권 싸움을 비롯한 마케팅이나 게임 외적인 문제일까.. 이거 논문감인데요??
포프의대모험
12/05/15 16:58
수정 아이콘
핵폐기물같은 인기도시스템과 난이도가 모친퇴갤했다는 갤럭시에디터가 유즈맵을 똥으로 만들었습니다
리그는 1:1로 하는거지만 라이트유저를 붙잡기 위해선 유즈맵을 살렸어야되는데
게임도 래더방식으로밖에 못잡게 만들어놓고 라이트유저가 점수승부에서 받을 스트레스를 전혀 고려하지 않았죠
여하튼 게임 내적으로 설계를 너무 잘못함
우유친구제티
12/05/15 17:02
수정 아이콘
전에도 도배문제로 지적 받으신 적이 있는 것 같은데... 사실상 거의 같은 내용이 한 사람에 의해 계속 올라오니 좀 지겹네요 이제.
12/05/15 17:04
수정 아이콘
솔직히 스타2는 내적인 대중성면에서의 문제도 있어 보이는게.

스타1, 디아블로2, 워크래프트3 는 적어도 패키지 사고 후회한다는 소리를 본적이 거의 없는데..
스타2는 사놓고, 며칠후 걍 창고에 넣었다거나 돈아깝다는 듯한 글을 꽤 봤습니다.

단순히 팔리냐 안팔리냐야 마켓팅문제겠지만, 사놓고 안하거나 돈아깝다는 사람이 많다면
그건 게임 내적 대중성의 문제겠죠
12/05/15 17:05
수정 아이콘
자료가 없어서 그냥 감으로 말하지만 이 상태로라면 스타3가 명작 중에 명작이 되더라도 과연 흥행이 될까? 싶습니다.
스타1을 생각해보면 RTS 자체가 이렇게까지 인기가 많을 수 있었나 싶으니까요.

스타2가 기대이하의 성적을 거둔 건 배틀넷에 접속하면 허구헌 날 알 수 있는 사실입니다.
디아블로야 혼자 천천히 즐기면서 남들에 비해 꼭 잘해야만 하는 게임은 아니라고 여겨지는데,
RTS는 실력차이가 너무나도 확연히 드러나는 것 같아요.
게다가 ELL 시스템이 있어봤자 결국 편안하게 게임을 즐기고 싶은 사람들은 공방을 찾는데 공방 시스템은 어디 엿이랑 바꿔 먹어버렸고
지금이야 채널이 있지만 제대로 된 채널도 없이 친구 없이는 무주공간에서 무슨 재미로 게임을 할까 싶더군요.
(저야 오베 때 열심히 해서 다행히 즐거움을 느낀 편입니다만)

제가 봤을 땐 스1보다 스2 팀플 시스템 자체가 더 잘 만들어졌습니다.
그런데 사람들이 그걸 전혀 모를거에요. 공방 팀플 같은 걸 하기 너무 어렵거든요.
일단 PC방을 가면 대부분의 사람들이 팀플을 하는데 시스템 자체가 영 래더 아니면 하기 싫은 시스템이죠.
게다가 말도 안되는 대만과의 서버통합은 혼자서는 절대 커스텀 게임은 하기 싫게 하죠.
(물론 상대방이 대만인이라면 땡큐..)
제가 봤을 땐 지금 배틀넷 시스템도 그렇고 스타1의 연장선상이 아닌 RTS로서의 스타2 자체가 인기를 끌기 쉽지 않은 것 같습니다.

여기다가 플러스 요인으로 지재권 싸움도 있었고요.
거간 충달
12/05/15 17:44
수정 아이콘
1. 자날의 마케팅은 삽질오브삽질 이었다는 점은 분명한 사실입니다. 시장을 고려치 않은 높은 가격, 한정판의 부재, 긴 오픈베타 등 이런점을 개선했다면 판매량이 30퍼에서 50퍼 정도 상승했을수 있다고 봅니다

2. 자날의 마케팅실패가 현재 흥행실패의 결정적 원인은 될수 없다고 봅니다. 결국 게임 내적으로 밸런스 똥망에 배틀넷0.2 크리가 주요하다고 봅니다

3. 군심이 흥하기 위해서 게임 내적으로 완성도와 재미를 높여야 하는게 우선입니다. 설령 기가막힌 마케팅으로 엄청난 판매량을 올려도 재미없으면 안합니대. 접속했는데 접속친구 0명의 안습상황이 계속될겁니다. 사실 스2 시즌1을 생각하면 기존 자날구입유저만 잘 추스려도 래더에서 같은사람 5번 연속만나기 같은 상황은 안나올것 같습니다.

4. 그렇다고 마케팅을 소홀히 하면 안됩니다. 자날 마케팅의 실패를 극복해야 합니다. 특히 자날 초기구입자를 호구로 만들지 않는 묘책이 필요하기에 더욱 마케팅에 고심해야 할겁니다. [m]
빅토리고
12/05/15 18:15
수정 아이콘
지금 현재 블리자드가 온게임넷과 손을 잡은건 그만큼 현재 스타2의 상황이 안좋다는 뜻이겠죠. 이번에 온게임넷을 끌어들여 스타1 프로게이머들을 스타2로 전환하게 하는것이 신의 한수가 되었으면 좋겠네요. 케스파에 대해 불만은 있지만 국내 유일하게 남은 방송사인 온게임넷이 저력을 발휘해주었으면 좋겠어요. 분명 리그 초반에 이슈가 되면서 관심을 모을텐데 그때 홍보가 제대로 되느냐 마느냐가 스타2 성공의 관건이 될 것 같네요.
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