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12/05/14 21:44
실제로 많은 분들도 마케팅 전략의 실패를 블리자드 코리아가 잘못한 부분으로 꼽고 있습니다. 사람들이 괜히 한정원과 블리자드 코리아가 나쁘다고 말하는 것이 아니고 없는 사실 말한 것도 아닌데요 뭘.
12/05/14 22:00
말씀드렸듯이 '너무 많은' 책임을 마케팅에 떠넘긴 글이기에 댓글을 단겁니다.
지속 가능한 즐거움을 주는 컨텐츠였다면 출시 초기 한달간의 베타 여부와 관계 없이 대박이 났을 겁니다. 스타크래프트 처럼요. 한 달 했는데 너무 재밌어봐요, 사람들이 알아서 사지. 그리고 마케팅 전략 자체도 전 동의할 수가 없는게 스2처럼 마케팅 효과를 톡톡이 누렸던 게임이 대한민국 게임 역사상 존재 했습니까? 10년 넘게 티비 틀면 하루종일 스타크래프트 볼 수 있었자나요. 돈 한푼 안들이고 TV 광고를 하루 종일 했던 게임의 후속작인데 뭐 더 얼마나 대단한 마케팅 전략이 필요한가요. 그냥 컨텐츠의 한계라고 봅니다.
12/05/14 21:47
생각해보니깐 일련의 과정에 의해서 스2 플레이어로 유입될 수 있었는데 안됐던 사람이 바로 제 자신이네요;;;;
출시 당시에는 생활이 별로 안 바빠서 패키지 살 생각도 있었는데 오픈베타 한다길래 좀 해보다가 재미없어서 지지쳤어요. 그 뒤로 스타2를 안하다보니 자연스레 관심이 멀어지고 익숙한 스1리그만 보게되고.. 악순환이네요. 만약 오픈베타를 안하고 패키지를 샀다면 돈이 아까워서라도 적어도 미션은 다 깼을 테죠.. 그리고 무난하게 스2팬으로 유입될 수도 있었겠다 싶네요. 저 같은 케이스가 많을 지... 아, 그리고 스2 출시 때 든 반발감 중 하나는 한국 시장을 너무 홀대한다는 느낌이었죠. 한국 유저들을 마치 잠정적인 불법다운로드 범죄자처럼 취급해버렸던 겁니다.
12/05/14 21:47
본문에 써있는 내용이지만 오픈베타를 너무 오래 했다는 점이 실패의 가장 큰 요인인거 같습니다.
저만해도 스타2 정식발매 전 오픈베타때에만 몇백판을 했을 정도니까..이미 정식발매에 대한 신비감은 이미 0%가 되버린 상황이었죠.
12/05/14 21:51
캐스파와 투닥거리는건 구매자들은 별로 신경을 안썼을겁니다
문제는 패키지가 아예없다는 것과 긴 오베죠 무슨 생각이었는지 모르겠어요 한정판도 없었고 유저들이 패키지는 한국에서 잘 안팔린다지만 아예 배재해버리나? 라는 생각이 많았던 것 같습니다 [m]
12/05/14 22:00
RTS의 진입장벽을 넘어 학습곡선을 완성하기 위해서는 패키지 판매는 좋은 정책이죠.. 패키지가 팔리기만 한다면. 그리고 스타2는 유일하게 팔릴만한 RTS 패키지였고.
12/05/14 22:01
한정판 및 패키지 초기 미발매(오베 끝날때 되서야 발매)
1개월이라는 정신나간 오베기간 와우를 하면 스타2가 공짜.. 사고싶은 욕구가.. 팬한테도 안드는 3대 정책을 썼으니... 구매해야 될 타이밍이 됫을땐 이미 싱글 다 깨고 업적 풀로 끝나고 나니.. 그냥 다른겜을 하고 싶어지지요.. (69000원 내고 이미 즐긴겜을 사라고 하면..) 이미 산 게임이라면 가끔 생각날때 하겠지만.. 스타2 마케팅의 실패는.. '사고 싶은 마음을 들게 안했다' 가 아닌가 싶네요.. 사실 일단 사고 나면.. 가끔 한판 해볼까.. 하고 접속할 수 있지만.. 안산 게임은 그럴수가 없어서..
12/05/14 22:02
패키지 안나온건 진짜 최악이었죠. 패키지 나올때까지 온라인 구입 안하고 기다렸습니다. 결국 나올꺼였으니까요.
원래 나오는거랑 유저들의 불만 때문에 뒤늦게 나오는건 정말 천지차이죠. 정말 마케팅 대실패 사례입니다. 자유의 날개는;
12/05/14 22:10
디아3와 같은 가격, 같은 홍보방식이었다면 지금보다 나았을 겁니다. 당시 스2에 대한 기대와 지금 디3에 대한 기대를 비교해보면 스2가 더 높다고 생각되거든요. 그렇다고 스2의 게임성이 떨어지지도 않고요. 인기도시스템, 스트레스 받는 래더보다 홍보가 가장 큰 문제였다고 생각합니다.
오베 첫날 DL판 사면서 패키지도 안나온 게임이고 지금 공짜로 할 수 있는데 사지말까라는 생각이 계속 들었죠.
12/05/14 22:12
마케팅이 별로였던것과 별개로 스2의 부진은 다른 이유가 있는것 같구요(장르 문제나 배틀넷 문제 등).
이런 디아3의 마케팅도 어찌보면 스2때 마케팅을 발판삼아 만들어진 것일 수도 있죠.
12/05/14 22:14
1. 69,000원이라는 다소 부담되는 가격 (그런데 전 바로 패키지 구입을 해버렸;;;)
차라리 북미에서 나온 한정판을 99,000원에 판매했다면 디아3 한정판보다 더 잘 팔렸을거라 생각합니다. 일반판이 5만원 미만으로 나왔으면 훨씬 더 심리적 부담이 덜 했을겁니다. 2. 초장기 오픈베타 기간 캠페인 다 깨고 멀티를 해도 수십판은 더 할 수 있는 1개월 동안 시나리오를 즐기려고 했던 사람은 이미 다 빠져나간 상태;; 3. 배틀넷 2.0 진짜 배틀넷 2.0(이라 쓰고 0.2라 읽습니다)은 싹 갈아 엎어야 합니다. 4. 초창기 패키지 미발매 정책 디지털 다운로드가 아무리 편리하다고는 하지만 패키지의 로망은...ㅜㅜ 5. WOW하면 스타2는 무료 정책 MMORPG를 즐기지 않는 유저들에게는 뭔가 손해보는 듯한 느낌을 주었죠.
12/05/14 22:16
제 생각으로는 마케팅의 대대대대대실패입니다.
다 차려진 밥상을 걷어찬 레벨? 지금 디아3만큼만 했어도 한국 게임 시장 양상 자체가 달라졌을거라고 생각합니다.
12/05/14 22:19
총제적 실패였다고 봅니다. 확실히 지금보다는 더 인기있는 게임이 될 수도 있었다고 생각합니다. 그렇지만
결론적으로 게임의 재미와 배틀넷2.0 때문에 큰 인기는 못 끌었을 거라는 생각이 듭니다.
12/05/14 22:30
개인적으로 판매와 동시에 디아3 수준의 소장판용 패키지를 발매하지 않은 것을 실수이긴 하나 단순히 패키지를 내지 않은 것은 큰 문제로 보지 않습니다. 쯔바이 사태도 있고, 국내에서 일반판 패키지를 낸다는건 상당한 모험수를 두는 것이라고 보기 때문이죠.
다만 1달이라는 긴 오픈베타와 와우 정액하면 스2가 공짜, 이 두 정책은 심각하게 문제가 있었죠. 보통 하드코어 게임유저가 아니라면 1달이라는 기간은 게임에 대한 대략적인 재미를 느끼기엔 넘쳐나는 시간인데 오베가 너무 길었죠. 덫붙여 당시 한창 와우가 워크래프트3에서 이어져온 리치왕 스토리의 대장정을 끝마치고 대격변의 출시로 정점을 찍던 시절, 와우 하는 사람들은 스2를 따로 구매할 이유가 없었습니다. 6만원 가량 하는 패키지 가격이면 근 3달 와우를 즐기면서 스2를 할 수 있으니까요. 나중에 정작 와우를 하지 않을 때 스2를 따로 사기엔 왠지 손해보는 기분이 들게 만들어서 구매에 장애가 됩니다.(제가 딱 이런 케이스거든요. 덕분에 스2는 챙겨보면서 게임은 못 하고 있죠.) 블리자드가 너무 마케팅을 안이하게 했어요.
12/05/14 22:44
마켓팅은 일종의 보조인자입니다. 결국은 재미있으면 하게 되어 있고, 재미 없으면 아무리 홍보 해도 DTD를 시전하게 되어 있죠.
물론 디아3에 비해서, 스타2의 마켓팅은 대 실패에 가깝지요. 하지만 마켓팅때문에 망했다라고는 말을 할 수 없습니다. 한달 오픈 베타하고 7만원 낼 사람이 없다라고 말하기에는 7만원을 구지 낼 필요가 없는 피씨방에서도 하는 사람이 그닥 많지 않습니다. 오히려 스타1 초창기나 지금의 lol이 시작한 위치에 비하면, 스타2는 스타1의 후광 때문이라도 다른 어떠한 게임보다 시작점이 앞서 있었죠. 만약 게임성에 자신이 있었다면 (아마 블리자드는 자신 있었을 껍니다.) 오히려 1달 오픈 베타 서비스 뒤에는 최소 피씨방에서는 하는 사람이 많아야 할 꺼였습니다. 스타2는 천만명 예상했지만, 결국은 500만명에 그치는 (뒷심 약한) 블록버스터 영화의 느낌이 나네요. 이걸 성공했다고 해야 할지, 실패를 해야 할지는 사람들의 판단에 따라 다르겠죠.
12/05/14 22:48
한국에서 패키지 팔린다 안팔린다 이야기가 많았는데,
적어도 스타크래프트 급 게임이면 충분히 팔리고도 남을 게임이죠. 어차피 불법복제에도 안전한 게임이고요. 시궁창 시장의 콘솔게임들도 정발이 되는 마당에 스타크래프트가 패키지로 안낸다라??? 이건 완전 한국팬 우롱이죠.
12/05/14 23:02
외국을 보면 스타는 거의 죽어있었고 RTS는 워해머나 C&C (4편은 제외하고) 정도로 그나마 명맥을 유지하고 있었죠. 이런 상황에서 근 몇 년간 최고 수준의 완성도를 갖춘 RTS인 스타 2가 나와 대박을 터트렸습니다. 해외 게이머들에게 스타 2는 올드 게이머에게는 추억을 되살리는 것이면서 동시에 어린 주축 게이머들에게는 이전까지와 다른 새로움을 보여준 게임이었을 겁니다.
반면 우리나라의 경우는 스타 2가 출시되기 전까지 부르드워를 계속 즐기고 있었죠. 한 마디로 신선함이라는 측면에서 해외 게이머들보다 덜 어필될 수 밖에 없었다고 봅니다. 물론 발전한 면도 많지만 근본적으로는 그 정체성을 유지하고 있으니까요. 기존 게이머들을 후속작으로 옮겨가게 할 만한 힘이 스타 2에게는 충분치 않았죠. 그리고 초반 판매량에 있어 가장 큰 영향을 미친 것은 비싼 가격과 패키지의 부재였다고 봅니다. 오픈 베타는 판매량에 피해를 입힌 원인이 아니라 부분유료화 게임들처럼 게임을 손쉽게 노출시키는 좋은 역할이었다고 생각하고요.
12/05/14 23:20
초반 보급률엔 영향이 있었겠지만 결과는 같았을거라 생각합니다. LOL이 홍보 잘해서 e-Sports의 차세대 주자가 된 게 아니라 게임성이 뛰어나서 그랬던것 처럼요.
한국시장 점유 실패는 스타1과 많이 달라진 게임성이 가장 큰 부분이었다고 생각합니다. 게임이 스타1만큼 어필했다면 그 외의 부수적인 잡음(협회난입 같은)건 알아서 정리되었을 거라 생각해요.
12/05/14 23:22
스타2 한국 마케팅은 프로리그 등장과 더불어 전세계에서 가장 파격적으로 해야 할겁니다.
대충 합본팩은 당연히 있어야 하고 그 가격이 자날 단일 가격보다 비싸면 안되고 군심 단일 가격은 디아3가격보다 싼 가격 즉 4만원 이하가 되야 될겁니다. 안그럼 지갑 안 열릴걸요.
12/05/14 23:23
rts특성상 디아블로처럼 폭발적인 반응을 얻긴 힘들었을꺼라고 봅니다. 거기에 한몫 더 보태서 베타서비스 한달은 정말... 말 다한거죠. 다음 군단의 심장은 한번 실패를 발판 삼아서 스2의 부흥기를 이끌수 있는 마케팅, 게임성을 보여줬음 합니다! [m]
12/05/14 23:59
블리자드 코리아 계획대로라면 오픈베타 1달동안 스2는 한국 게임시장을 휩쓸고
게이머들은 한달 뒤에는 배틀넷 대전(!)을 하기 위해 PC방을 찾고 PC방에서 블코는 충분한 수익을 얻을 수 있었을 겁니다. 블코에서 수익곡선 다 그려보고 어느쪽이 수익이 많을건지는 다 고려해봤겠죠. 패키지도 팔만큼 팔아보고 와우로 PC방 수익 데이타도 충분한 블코에서 그런 것 하나 안해보진 않았다고 생각합니다. 본문처럼 일방적인 실책은 아니었다는 거죠. 다만 스2가 그렇게 히트 치지 못한게 가장 결정적인 문제였겠죠.
12/05/15 00:11
마케팅을 100억을 썼는지는 모르겠고
망하겠다 싶었죠 클베 하면서 배틀넷 0.2, 순삭 전추 등 게임 자체도 좀 문제가 많았는데 (사실 이게 더 크다고 봅니다만 오베가 길어서 사람들이 안하는건 게임지 재미가 없는거죠) 패키지는 안나오고 그렇다고 가격이 싼것도 아니여
12/05/15 01:36
조금 어이 없지 않습니까.. 장기간의 오픈베타때 모든 게임기능을 다 열어놔서 공짜로 질릴대로 즐긴 유저들이 엄청 많다는 것, 그리고 와우유저는 스타2를 무료로 플레이할 수 있다는 점.. 그럼 도대체 게임을 누가 사는 겁니까? 실컷 즐길대로 다 즐겨도 지속적으로 붙잡아두는 컨텐츠가 있다면 구매하겠지요. 허나 유즈맵의 인기몰이도 실패했고, 캠페인도 실컷 즐길대로 다 즐긴 유저들이 돈 들여가며 게임을 살 필요가 없게 되었습니다. 아니면 와우도 하면서 스타2를 공짜로 즐길 수도 있으니 주위 친구들에게 와우아이디 좀 빌려서 한 친구들도 많구요. 주위에서 너도나도 공짜로 즐기고 해보니 별 거 없더라~면서 접고, 그런 모습을 보다보니 패키지 구매한 사람만 바보되는 느낌이 들더군요. 정말 이럴바엔 차라리 오픈베타도 하지말고 꽁꽁 묶어놨어야 했습니다. 안 그랬으면 싱글캠페인의 재미만으로도 충분한 값을 한다고 칭송받았을 텐데..
사실 유즈맵의 인기몰이가 실패하고 스타1처럼 범국민적인 플레이가 이뤄지지않은 게 가장 큰 실패요인이긴 합니다만, 적어도 블리자드사 입장에선 장기간의 오픈베타가 오히려 판매량을 줄여버린 것은 확실합니다. 재미없을손치더라도 일단 구매해서 플레이나 해보자는 유저층은 버린 셈이니까요.
12/05/15 01:57
마케팅의 효과는 UV(방문자) 증대에 있을 뿐 이탈율을 저감시키지는 못해요.
(기대치에 비한) 스2의 실패는, 낮은 UV에 의한 생태계 조성 실패가 원인이 아니에요. 그냥 생각보다 재미가 없어서 이탈율이 높았던 거죠. 마치 스2가 원래는 진짜 잘만들고 재밌는 겜인데 마케팅을 잘못해서 억울하게 망했다는 듯한 뉘앙스는 전혀 공감이 안됩니다. 동접 10단위의 숱한 망겜들 홈피 가보세요. 이겜은 재미는 있는데 홍보를 안해서 망했네요. 유저만 많으면 재밌을텐데. 라는 글 정말 많습니다. 사람이 없어서 재미없는 게 아니라 재미가 없어서 사람이 없는 건데 소수의 특이 취향자들만 남아서 인과관계를 혼동하고 있는 거죠. 스2의 장기간 오픈베타 이야기 역시, 스2가 재미있었다면 패착이 아니라 오히려 기폭제로 작용했을 겁니다. 그냥 스2가 재미없는 게 가장 큰 이유에요.
12/05/15 02:37
스타크래프트2 판매율에는 어느정도(혹은 많이) 영향을 미쳤을지 모르겠지만,
우리나라의 스타크래프트2의 양상이 달라졌을꺼라는 말에는 아니라고 생각합니다. 블리자는 한달동안 무료로 풀렸을 때 정말 큰 재미를 느낀 유저들이 구매를 했을꺼라 생각합니다. 결국엔 그것이 잘 되질 않았고, 잘 안된이유는 많은 사람들에게 확 와닿지 않은 게임으로 인식되었기 때문이죠. 결국 스타크래프트2는 대부분이 좋아할 수 있는 게임은 아니었던게 아닌가 싶습니다.
12/05/15 03:45
그 누구의 잘 못은 아니지만 결국 모두의 책임이었겠죠..
마케팅 정책의 탓으로만 돌리기에는 저도 무리가 있어보인다고 생각합니다. 오히려 누구나 즐길 수 있었던만큼 잘 만 됐다면 너도나도 샀겠죠. 결국은 대세감 조성에 실패했던게 가장 큰 것 아닐까요? 유독 한국과 중국 등에서 대패를 했다는 것은 컨텐츠로서도 뭔가 생각해보긴 해야할 것이라 생각합니다.
12/05/15 12:11
우리나라 스타2의 마케팅 전략의 핵심은 '많은 사람이 스타2를 해보도록 하자'였죠.
스타2는 단지 판매하기 위한 패키지 게임의 의미보다는, 블리자드에서 전략적으로 e스포츠의 헤게모니로 키우는 것이어서, 우리나라에서 유독 '더 많은 유저들이 스타2를 해보도록'해야 그 시너지 효과를 누릴수가 있으니까요. (룰도 모르는 스포츠를 보는 사람은 없으니) 그런데, 해본사람은 많은데, 안하더군요. 만약 패키지를 최대한으로 팔아먹도록 하는게 목표였다면 모르겠지만, 애초에 목표가 달랐고 마케팅 전략은 결과적으로는 실패였지만, 그 자체의 전략 실패는 아니었습니다. 사람들이 못들어보고 몰라서 안하면 마케팅탓이 크다고 생각해야겠지만, 가장 큰문제는 '해본사람이 많은데, 그 뒤로 안한다'입니다. 스타2가 그만큼 재미있었으면 해본사람이 많으니 오픈베타 끝나고 너도나도 샀겠죠. 비싸면 PC방이라고 가서 하던가, 아니면 불법복제로 싱글플레이라도 즐기던가. 하지만 그냥 돈아까워서 못하는게 아니라, 그냥 안하는겁니다. 그럼 왜 게임을 안하게 될까. 그게 핵심이고, 그건 당연히 마케팅탓이 아니라 게임탓입니다.
12/05/15 20:30
개인적으로 스타2가 스타1의 그래픽 강화 버전이었어도 지금보다는 인기가 더 좋았을거라고 생각합니다. 스타2가 차후 확장팩으로는 조금 더 스타1에 가까운 색을 보여야 하는게 아닌가 싶네요.
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