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12/05/04 10:41
바퀴가 인구수 1이 되려면 필수적으로 능력치의 하향이 필요한데, 적어도 자날 단계에서는 실현가능성이 없어 보입니다.
파라디소님의 말씀처럼 자날의 저그는 확실히 뭔가 엉성하긴 하네요.
12/05/04 10:43
히드라나 바퀴만 손보면 바로 해결되는 문제이긴 한데
문제는 필연적으로 그에 따른 또다른 밸런스 붕괴가 우려된다는거.. 제가 봐도 현재는 한계가 분명하고 군심 나오면서 인구수제한을 올리는 쪽으로 가야하겠죠.
12/05/04 10:44
그러네요. 바퀴나 히드라를 뽑으면 필연적으로 한 번은 소비를 해줘야 한다는 사실부터가 이미 뭔가 이상합니다.
바퀴가 참 애매해요. 75/25 치고는 정말 스펙이 좋은데 인구수가 너무나도 애매해서..
12/05/04 11:24
스타1처럼 다크스웜이 있어서 밀리 유닛을 적극적으로 쓸 수 있는것도 아니고 정말 히드라는 어떻게든 쓸 수 있게 해야하는데 진짜 저그는 만들다만 종족같아요.
12/05/04 11:43
만들다 만 종족이라는 이야기는 처음부터 있었죠
교전에서 이겨도 병력이 남아있기 힘든 경우가 많고, 해불이나 거신폭풍의 dps를 도저히 쫒아갈 수 없는 유닛 구성도 암담하죠
12/05/04 12:06
스타2에 만들다 말아버린듯한 요소가 몇몇 있죠.
조금 생각해보면 이게 다 확장팩 2종을 위해 남겨둔 게임 '기획'상의 문제랄까요. 마치 스타1의 오리지널 테란이 메딕이 없어 부족한 느낌을 브루드워에 가서 완성시켜버린 케이스처럼.... 이것처럼 현재 자유의 날개는 만들다가 말아버린 느낌이 여럿 있습니다. 저그 : 종족 자체를 만들다가 말아버림. 테란 : 군수공장 유닛들을 만들다가 말아버림. 메카닉 체제를 어떻게 활용할 방도가.... 스타1에서 테란의 매력이 바이오닉/메카닉 체제를 취사 선택할 수 있는것인데 스타2에선 이것이 바이오닉 쪽으로 너무 편중되어버린.... 감시공장이란 별칭 좀 사라지게 해줬으면 좋겠네요. 테란의 결정적인 문제는 허리부인 군수공장(중테크)이 취약하단 점. 고로 후반가면 점점 답답해집니다.(물론 군단의 심장에서 메카닉쪽 유닛이 대거 보강되더군요.) 토스 : 관문유닛부터 로봇공학, 우주관문까지 저테크, 중테크, 고테크가 상당히 균형잡혔습니다. 다만 결점은 우주모함정도랄까요? 현 상태로 가면 자유의 날개의 마지막 밸런스는 토스 >> 테란 > 저그가 명백하게 됩니다. 이건 엄밀히 확장팩을 두개나 준비하게된 게임 외적인 기획상의 문제로 군단의 심장에서도 어느정도는 유효하게 될 것 같습니다. 최종 완성은 아마 공허의 유산에 가서나 기대하고 있습니다. 확장팩 다 나오기 전까진 알게모르게 기획상의 문제때문에 종족 디자인 상 밸런스 오류가 계속 생길것 같습니다. 단지 블리자드 측에서 정확히 바라보고 최종 완성될 때까지 올바른 방향의 패치(잘 땜빵 해줬으면 하는)만 해줬으면 하는희망이 있네요.
12/05/04 12:11
그런데 박수호선수가 우승이나 순위권을 밥먹듯이하니까 DK가 저그 나쁘지않네? 이렇게 생각합니다..-_-
최근대회보면 박수호,스테파노선수말고는 순위권에 저그없거든요..
12/05/04 12:18
지난시즌에 저그 2명이었나요? 그중에 8강 1명 근데 그 1저그가 우승
이번시즌엔 아예 저그삭제된종족이라는 드립에다가 군단의 심장가서 저그 추가된다는 드립까지 나오고있습니다 엉엉
12/05/04 12:20
그리고 저그가 문제점이 애초에 병력 순환이 빠르다고하는데 그만큼 약하거든요.. 게다가
일꾼수를 다른종족보다 더 많이 눌러줘야합니다. 일꾼 필요한수는 아마 저그>테란>토스 순일겁니다. 스타1에서도 일꾼을 적게 뽑는대신에 자원을 꾸준히 먹음으로써 버티고 그런식으로 승리를 해왔던저그인데 스타2와서는 일꾼도 많이뽑고 병력이 그렇게 쌘것도아니고 ( 저프전에서 토스 150병력에 저그 200깨진거보면 말다했죠 ) 일꾼 최적화수를 줄여줘야합니다 -_-
12/05/04 12:54
조만간 군단의 심장이 나올예정이라 DK가 크게 건드릴것같진 않네요 밸런스를
대군주 속도빨라진다는 이번 패치가 마지막이 되지않을까 싶습니다
12/05/04 13:09
쩌그들 때문에 저그가 피해를 본 것도 없진 않은 듯 하네요
gsl mlg에서 일찌감치 모습조차 안 보였다면 버프를 좀 더 받앗겠죠
12/05/04 17:40
싸우는 컨셉은 스1에서 크게 변하지 않았는데, 시스템 자체가 한계를 만들고 있다고 봅니다.
스1 저그의 컨셉은 상대적으로 가성비가 뛰어난, 바꿔 말하자면 공격력은 뛰어나지만 방어력이 구린 유닛들을 대거 뽑아서 몰아치는 구조입니다. 그래서 타종족보다 적은 수의 일꾼으로도 많은 병력을 유지할 수 있고, 금방금방 유닛이 녹아도 '상대를 죽이고 죽는' 구조가 가능하기에 회전력에서 우위를 점할 수 있습니다. 그런데 스2는 전혀 다릅니다. 일꾼은 다른 종족처럼 꾸역꾸역 확충을 해줘야 하는데 공격 유닛들의 공격력들은 상대적으로 하향을 면하지 못했습니다. 우선적으로 저그의 핵심 화력을 담당하던 저글링은 공속 저하로 하향, 히드라는 이속 저하로 하향, 공수와 견제에서 모든 부분을 책임지던 러커는 삭제가 되었습니다. 공격력이 떨어지면 방어력이라도 올려줘야 하는데 바퀴라는 신유닛 빼면 거의 그대로이고, 오히려 공격 유닛들의 인구수가 늘어버렸습니다. 게다가 인구수 새롭게 잡아먹는 여왕까지 생겼죠. 결국엔 '낮은 스펙+줄어버린 전투병력 인구수' 덕분에 싸움 자체가 성립하질 않습니다. 그나마 저그의 이런 구린 상황에서 한 줄기 해법이 될 수 있을 것 같은 디파일러는 짤렸고요. 감염충이 해법이 되려면 컨슘 정도는 줘야 합니다. 저그의 공격력을 스1 수준으로 되돌리지 못하면 군심에서도 결국엔 밸런스 문제가 크게 대두될 겁니다.
12/05/04 19:41
저는 스2 처음 할때 느낀게
저그는 뀌아악 펑 끄엑 하면서 죽는것만 신경써서 만들었네 싶었습니다 물량의 밀리 종족이 아니라 패배의 악역 종족으로 아주 세세히 신경쓴거 같았어요
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