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Date 2012/04/01 22:17:02
Name 냥이풀
Subject .
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12/04/01 22:30
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수준이 높은경기일수록 라인전에서 킬이 잘 안나더군요..
본문처럼 한타 세번이면 거의 경기가 기울어서 역전도 잘 안나고요. [m]
12/04/01 22:33
수정 아이콘
1번 2번이 크지 않나 싶습니다. LOL 경기 볼때마다 꼭 졸게 되더군요...;;
12/04/01 22:33
수정 아이콘
확실히 최정상급 팀들간의 경기일수록 경기 시작하고 10분 이상이 지났는데도 양팀 킬 수는 1:1, 아니면 2:0.. 이런 상황이 많이 나오는 것 같습니다.
포프의대모험
12/04/01 22:33
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맞는말씀만 하셨네요
수준이 올라가면 15분까지 퍼블이 안나오는 파밍오브레전드 찍는데 이러면 보다 지치죠
eu를 깨부술 수 없다면 갱을 적극적으로 유도해서 긴박감을 높여야됩니다
Dr.쵸파
12/04/01 22:38
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파밍오브레전드 크크크 같은 장르라고 볼 수있는 카오스의 경우도 립캐가 라인을 적극적으로 찌를때가 경기가 다이나믹하죠
12롯데우승
12/04/01 22:35
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100개 챔프를 채우고 밸런스패치를 한다고 했었죠.
뭐가 얼마나 대단한지 한타에서 슥 뚝딱 .. 이런식의 해설이 아니라 무슨 움직임이 얼마나 훌륭한 플레이인지 해설이 필요하다고 봅니다.
제가 보는 lol은 현재 2001년도쯔음 스타정도밖에 안된다고봅니다.
스타2가 시작했을때 2005~2006시즌처럼 하나의 완성된 게임을 보여줬다면 지금 게임의 연구와 전략의 진행도가 매우 낮은 상태이기 때문에 e스포츠로서의 성공가능성은 높게 사고 싶어요.
냥이풀
12/04/01 22:38
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그거 루머로 밝혀졌습니다. 100개 챔프를 채우고 밸런스 패치에 주력하겠다는 말은 한적이 없다네요.

그리고 얼마전에 북미 유명 플레이어 카옥스가 clg vs 스톰 경기를 리뷰한걸 보니 흥미롭더군요.

이런식의 '챔피언 픽에 대한 전략적인 해석, 소소한 전술적인 움직임에 대한 정확한 해설' 은 반드시 필요하다고 생각합니다.
deadbody
12/04/01 22:35
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한팀에서 동시에 활성화 될 수 있는 와드 갯수에 제한을 두는게 어떨까요
Dr.쵸파
12/04/01 22:36
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확실히 롤은 하는 재미는 장난 아닌데 보는재미는 좀 떨어지는게 맞는거 같습니다. 일단 파밍하면서 라인전을 한 20분 보면 대충 승리 견적이 나오는 겜이 대부분인거 같아요;; 라인전 보는게 그렇게 재밌는것도 아니고...한타가 매력인 게임인데 볼때는 그 한타가 가진 매력을 아에 못느끼는것도 큰문제고....그리고 다양한 챔프보다 큰 문제가 스타일 고착화라고 봅니다. 탑솔캐릭이 그나마 조금 하는역할이 다양한거 같은데 미드랑 봇은 어떤 캐릭이 나오던 무빙이나 역할이 비슷비슷해서.... 얘가 나오던 쟤가 나오던 크게 차이가 없는게 문제라고 봅니다.
12/04/01 22:37
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와드 가격 상승 or 와드 지속시간 하향도 다이나믹한 경기 양상에 도움이 될 것 같네요.
고양이맛다시다
12/04/01 22:38
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온게임넷 화질이 너무 안좋은것 같습니다.
마빠이
12/04/01 22:41
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전에도 글로 남겼지만 와드의 너프가 시급합니다.
라이엇에서 cv가 너무 강력해서 초반 정글러의 움직임을 위축시킨다는 판단하에
쿨탐을 대폭 늘였는데, 이제는 아예 초반부터 와드를 도배하고 안티갱 챔피온들이
대세를 타면서 정글러들이 아에 갱시도 보다는 그시간에 파밍을 더하는게 대세로
자리잡아 버렸죠

봇듀오 베이비시팅을 파괴시켜서 "2정글"을 가능하게 하고 와드를 너프하고
다이브를 좀더 활성화 시키게 타워 공격력을 조금 약화 시킨다면 초반부터
킬이 많이 나오는 경기양상이 될거라 봅니다.
12/04/01 22:42
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이건좀 다르게 봐야하지않나 싶습니다 어쩃든 한국의 lol이 런칭한건 3달여에 불과 하고 제대로 실력을 갖추고 프로팀이 나온것은 1달정도 밖에 되지않았습니다 어쨋든 기본적인 장르적 특성을 감안해야하고 선수들의 기본적인 풀과 수준도 감안하면 이정도면 확실히 일반 랭크게임보다는 한단계진일보된 경기력을 보여준다고 생각합니다

게임을 모르는 입장에서야 분명히 라인전의 지겨움 눈치싸움의 지겨움 갱킹의 부재와 한타의 제한으로 인한 지루함이 있다고봅니다
게임을 어느정도 아는입장에서 그리고 플레이를 하는입장에선 라인전에서의 피교환들이나 각자의 무빙 정글러와의 교감등 어느 한부분 놓지면서 넘어갈부분이없죠

결국은 이장르에대한 아직까지의 방송사의 몰이해가 가져오는 그리고 옵저빙시스템의 문제가 가장크다고 봅니다 현재의 클라이언트로는 확실한 생방송이아닌 딜레이 생방송이 되는것은 확실하고 그갭을 줄이는건 결국 옵저빙시스템의 수정밖에 없다고 봅니다

와드의 하향이라는 부분은 결국 시스템의 대폭적인 교체를 의미하며 이는 게임의 전반적인 수정이 필요하다는점에서 선듯 동의하기 힘든일입니다 갱커가 중요하다는것은 저도 물론 충분히 공감하는 바이며 개인적으로도 과거에 라이엇의 갱커 하향은 상당히 부정적으로 보고있습니다 하지만 이 해결책으로 와드부분을 손보는것보다는 기존에 존재하는 갱커를 상향하는식의 방향이 필요하다고봅니다

2,3,4번항목은 충분히 문제가 많지요 온게임넷의 빠른 해결을 바라지만 해결책이 쉽지않다는게 가장 큰문제점이있다고 봅니다 lol을 잘아는 고랭커급의 옵저빙과 해설영입 옵저버영입은 그리 쉬운일이아닐테죠
화잇밀크러버
12/04/01 22:45
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레벨업이 조금 더 빨라져서 궁이 빨리 생긴다면 어떨까 싶더군요.

cs는 막타의 경우 5골드만 보너스로 주고 나머지는 경험치처럼 자동으로 주고요.

와드는 아예 삭제하고 천리안을 템으로 만들었으면 좋겠습니다. 사거리 1000에 40초 보여주는 템으로 말이죠.
12/04/01 22:45
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그리고 메타에대한부분은 결국 선수들이 해결해야하는 문제라고봅니다 메타가 고정되는것 그리고 그 고정된 메타를 부수는것만으로도 충분히 신선한 경기를 볼수있으며 우리는 그것에 대한 해답을 m5로부터 얻어 냈죠 과거에서부터 북미스타일 - eu스타일에이은 또다른 메타라고할까요

결국은 어느정도 빌드 싸움으로 봐야하지않나 스타로 생각하자면 그렇게 봅니다 게임은 2년이 넘어가는 이제 청년층에 해당하는 게임일지는 모르나 이판으로서의 이쪽의 수준은 아직 걸음마 단계라고 봅니다
다레니안
12/04/01 22:46
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와드수를 제한하는건 어떨까 생각했는데 이러면 일반게임에서 유저들이 너무 불편해할 거 같고... 와드 지속시간을 절반으로 확 줄여버리는게 가장 좋을 것 같습니다. 경기뿐만이 아니라 게임 내에서도 와드때문에 너무 지루해요. 라이너 실력이 올라갈수록 라인관리력이 올라가서 라인이 안 밀리니 갱도 힘들고 그나마도 와드까지 있으니 갱킹엄두도 못내죠.
一切唯心造
12/04/01 22:50
수정 아이콘
해설은 눈높이를 높였으면 좋겠습니다
복합장르인 게임에서 전략, 전술을 논하면서 재미를 끌어내야지
챔프기술 소개하고 챔프끼리의 스토리 이야기하고 있으면 속된 말로 짜증이 납니다
누구도 "저 챔프는 저런 스킬을 사용하는구나. 이 게임 해봐야지." 이러지 않거든요
루크레티아
12/04/01 22:53
수정 아이콘
해설에 대해선 온겜 한정 같네요.
나겜 중계진이 드립만 주목을 받는 경향이 과한데, 다비치 해설과 닥말 해설의 경기를 보는 눈은 가히 장난이 아닙니다. 픽밴부터 시작해서 초반 움직임이나 합류의 동선 설명까지 왠만한 프로들의 눈은 저리가랄 정도로 정확하게 봅니다. 해설에 대해서는 온겜에서 닥말 해설 픽하지 않은 것은 커다란 실책이라고 봅니다. 김동준 해설이 빨리 눈을 키우지 못하면 상당한 비판에 직면하게 될 겁니다. 어차피 엄옹에게 사람들이 바라는 것은 기본적인 설명과 포장이니까요.
스치파이
12/04/01 23:18
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동감합니다. 똑같은 픽밴인데도 재미가 다르더군요.
온게임넷은 고개를 끄덕이게 하는 힘이 없습니다.
12/04/01 22:55
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개인적으로 맵의 다양화는 필수라고 생각합니다

소위 aos라 불리는 장르보다 시작부터 전략의 가짓수와 긴장감이 훨씬 높은 rts도 맵의 다양화없이는
곧 지루한 전략의 반복이 나올수 밖에 없거든요

방송경기는 프로들이 하는게임이고 당연히 무엇보다 중요한게 승리이기 때문이죠

승리를 가장 안정적으로 보장하는게 정석이라 불리는 안정적인 운영이니까요

지금 롤의 정석이 eu일뿐 결국 한두가지 전략이 더 나오더라도 한개의 맵에서 픽밴에 의지하는 게임양상이 지루해지는건 피할수없다고 봅니다

챔프가 한달에 두개정도 추가된다해도 결국 디자인과 스킬의 구현이 다를뿐 한개의 맵을 사용하는 지금 밸런스조절을 위해선

전혀 새로운 챔프는 사실상 나오기 힘들기때문에 더욱 그렇기도 하구요

게다가 스타2도 그렇고 롤도 그렇고 레더시스템은 오히려 보는 게임에 독이 되는것 같습니다

스타1이 흥행할수있었던 것도 게임의 재미는 당연한거고 거기에 부담없이 즐길수있고 새로운시도나 프로의 경기의 전략과 컨트롤을 따라해보는게

방송경기를 보는맛과 내가 플레이하는 재미 두마리 토끼를 모두 잡게 해준게 크다고 생각하거든요

레더시스템에 의지하는 이상 프로들의 경기를 따라하기도 부담스럽고, 프로가하는게 내가 하는것과 컨트롤 외에는 다를것도 없어지니

보는 재미도 하는재미도 함께 감소하는게 제일 큰 문제인것 같습니다

제 생각엔 먼저 프로들이 하는 방송경기에서 다양한 맵을 선보이고 맵마다 챔프들의 활용도가 큰차이가 나게 디자인하는게 좋을것 같습니다

그렇게 되면 무난한 맵에서의 밸런스는 조금 차이나더라도 특정맵에서는 더 좋다던가 더 안좋다던가 하는 식으로

각각의 챔프들을 지금보다 더 확실히 차이나게 디자인 할 수 있을것도 같구요

워낙에 챔프위주의 게임이기 때문에 신맵이 나온다고해도 크게 보는데 어려움이 있지도 않고

다양한 챔프가 등장하고 전혀다른 게임양상도 선보여지니 매일 같은 맵에서 노멀이나 랭겜 큐를 돌리기보단

친구들끼리 모여서 다양한 맵이 플레이될 가능성도 커질 것 같구요

노멀이나 랭겜에서 프로들이 선보이는 신맵에 추가 ip나 랭점의 상승폭만 살짝 조절해도 맵의 다양화는 금새 이루어질수 있다고 보거든요

나중에 맵이 다양해지면 스타2처럼 선호맵이나 기피맵도 설정할수있게 되면 여러모도 다양한 양상이 나올거라고 봅니다

그리고 스타2처럼 모양만 신맵이 아니라 정말로 다양한 챔프들의 성능을 살릴수있는 맵들, 예를들면

지형지물이 많아서 프로급의 컨트롤이라면 원딜이나 미드챔프위주로 구성이 가능하다거나

맵에 독이나 슬로우가 랜덤하게 등장하고 반응속도가 빠르면 피하거나 이용할수 있는 그런것들이 활용된 맵이

결국 챔프 컨트롤 외에는 고착화된 전략이 나올수 밖에 없는 롤이 지향해야할 보는 재미의 방향이 아닐까 싶습니다

aos는 rts가 아니기때문에 굳이 전략으로 재미를 주지 않아도 됩니다 다양하고 활용도 높은 챔피언을 정말 화려하게 컨트롤 하는걸 보는게 주가되고

새로운 맵마다 나오는 기발한 챔프의 활용과 깜짝 전략정도면 충분히 즐겁게 볼수 있을것 같네요

끝으로 맵의 다양화가 이루어지기 전에 초중반 타워다이브에 대한 어드밴티지가 있으면 좋겠단 생각입니다

상대타워에 맞으면서 킬을 따내면 다음 귀환 한번은 타워 공격이나 챔프 공격에는 무적이 된다거나 하는 식으로말이죠

취소시나 귀환시엔 다시 평소처럼 데미지가 들어가구요

그럼 그런 어드밴티지를 적극 활용한 다이브와 무적귀환을 활용한 초중반 스피디하고 과감한 전략과 컨트롤이 보는 재미를 상승시켜줄것 같네요

아 그리고 와드는 팀이 구입하는 단위가 오를수록 가격이 상승하는게 어떨까 싶습니다

시작은 50골이지만 2번째는 55골 이런식으로 말이죠 그럼 와드 사용에 더 신중해지고 후반에 지나친 시야확보를 막아줄테고

오라클은 100원 정도의 가격에 2회나 3회정도의 천리안스펠효과를 부여하는식이 더 좋을것 같단 생각입니다
12/04/01 22:58
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와드좀 없애버렷음 좋겟어요..
12/04/01 22:58
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역전이 별로 없고, 한타시 이팩트때문에 뭐가뭔지 안보여서 두다다다다하다가 끝나면 상황파악이 되고, 중요한경기일수록 조심스런 플레이와 완벽 와딩으로 솔로킬은 없다고 봐야하고, 경기양상이 똑같고... 오히려 2부리그라고 불리는 나이스게임티비 리그가 재미 면에서는 앞선다고 봅니다. 솔로킬도 꽤 나오고 다이나믹한 양상이 많이 나오죠.
12/04/01 23:05
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저도 해설부분에 동감하는게, 영상을 보고 게임을 시작하는 사람보다, 이미 게임을 하는 사람이 영상을 찾아보는 그정도 수준이 된 게임이라고 봅니다. pc방 점유율이나 뭐 그런걸 따져 볼때요. 사람들이 그냥 qwer이라고 부르고 마는 스킬들의 정확한 이름과 효과 설명을 하는것 보다는 좀더 전략적인 해설을 할만하지 싶네요 [m]
12/04/01 23:10
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해설과 옵져빙 관련 내용은 온겜이 빨리 전문성을 갖추는 수 밖엔 없을 것 같군요.
WCG 스2 중계할 때도 온겜이 초심자에게 익숙한 해설을 지향하며 해설을 했었죠. 저는 온겜의 이런 태도가 하루빨리 고쳐져야 한다고 생각합니다. 온겜이 초보자를 위한 해설을 하는 것은 진짜 초보자를 위한 것이 아니라 그럴 수 밖에 없기 때문이니까요.
Ovv_Run!
12/04/01 23:16
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스타일 고착화나 패턴의 지루함은 라이엇게임이 계속 연구중이라니 기대를 하고 있습니다.
현재 리그에서 제일 큰 문제점은 해설과 리플레이라고 생각합니다.
초보팬을 끌어드리는 친절한 해설도 나쁘진않지만
기본적으로 이정도까지 대세가 되고 있는 게임이라면
시청자수의 8할 이상은 더 게임을 잘하기 위해서, 혹은 프로의 움직임에 대리만족을 위해서라고 봅니다.
그렇다면 사소한 움직임이나 템트리등 전문적인걸 설명하는게 더 좋다고 봅니다.
자세한 챔피언 배경이나 스킬등은 차라리 따로 프로그램을 만들어서
경기가 끝나고 별개의 프로그램에서 경기에 등장한 챔피언들을 보여주는게 더 나을꺼 같습니다.
스타로 예를 들면, 초반 일꾼 움직임만으로도 탄성이 나오지 않았나요?
그런걸 하나하나 짚어주는게 더 좋을꺼 같습니다.
리플레이는 꼭 검토 해주시길 바라고요, 그게 안된다면 완벽한 옵저빙을 해주시면 되지만요...
12/04/01 23:29
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전략적인 요소는 사실 조금씩이나마 변하고 있습니다.

후반지향형의 EU스타일->그 EU스타일의 약점시간대인 18분~25분을 노려서 점수를 따내서 굳히는 2ap조합->그 2ap를 카운터 먹이는 2ad조합.

그리고 아직은 m5만이 소화할 수 있는것 같지만 초반부터 상대를 격하게 흔들어서 눈덩이 굴리듯 그 피해를 증가시키는 m5의 뉴메타 스타일까지.

고정이야 많이 됐지만 전략의 변화만 최근 3달 안에 세번이 바뀌고 있습니다. 뭐 EU스타일에 근본을 두고 있긴 하지만......
12/04/01 23:36
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맞습니다. 제가 처음 시작할 때만 해도 블라디나 케넨이 탑에 가는 것은 말이 안 되는 상황이었는데
요즘은 ap누커들도 탑을 가더군요.

나서스,싱드와 함께 초식동물 트로이카를 이루던 이렐리아는
템트리만 바꾸니 탑 강캐가 되기도 했고

실력이 올라 갱킹 성공률이 떨어지고 정글러 역시 cs를 많이 먹는 쪽으로 선회했다고는 하나
대신 상대 정글러를 말리기 위한 카운터 정글이 활발해지고
이 카운터 정글에 대해 주로 미드라이너가, 그리고 다른 라이너들도 함께 보여주는 정글에서의 소규모 전투가 잦아지는 등
조금씩조금씩 변하고 있다 생각합니다.
바람은미래로
12/04/01 23:31
수정 아이콘
EU 스타일은 게임의 대대적인 수술을 거쳐야 되서 이는 힘들다고 보면 정글러들이 라인에 좀 더 많이 개입할 수 있게 하고 더 많은 난전을 만들수 있어야 된다고 봅니다. 개인적으로 생각해본 것이

[정글몹의 경험치를 증가시키고 더 빨리 잡을 수 있게 만들고 버프는 더 강해져야 한다고 봅니다.]

리옷이 정글러의 갱킹을 활발하게 하기위해 그리고 어떤 챔프든 정글을 돌수 있도록 정글몹들을 쉽게하고 경험치와 골드를 줄이는 패치를 했습니다. 아이러니하게도 적은 경험치와 골드는 정글러들을 위축시켰고 그 때문에 더욱더 정글러의 선택폭은 줄어버렸습니다. 그리고 갱킹 실패시 너무 많은 위험 부담을 가지게 만들었죠
역으로 생각해야 한다고 생각합니다. 좀 더 많은 경험치와 많은 여유 더 강한 버프를 줌으로써 카운터 정글링의 매력도 올리고 갱의 가능성도 높이는 것이 좋다고 생각합니다. 더해서 좋은 점은 지금의 정글러들이 가지고 있는 게임내에서의 많은 부담들(좋게 말해서 부담이고 다른말로는 할 일도 많고 책임질 부분도 많습니다.)을 조금 줄여서 정글포지션이 쉬워지는 게 여러모로 좋다고 생각합니다.
그럭저럭하루
12/04/01 23:35
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들리는 말로는 LOL을 즐기는유저가 100만명에 피크때 동접20만명이라더군요..
아이온이후 이렇게 대박친게임이 있었나 싶네요.
포프의대모험
12/04/01 23:43
수정 아이콘
유료게임이라는 태생적 한계때문에 접속자 수에서 아이온은 결코 대박낸 게임이 아닙니다.. 나온지 꽤 지난 뒤에도 엔씨 밥줄은 여전히 리니지였구요
동접자로 놀라시려면 30만의 던파와 최종보스 60만의 메이플이 있다는걸 잊으시면 안됩니다
12/04/01 23:44
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클템선수 생긴게 뭔가 딱 해설가처럼 생겼던데. ;

스1의 출발즈음엔 해설자지식>>대부분의 시청자들의 지식 이었는데 지금은 아니니...
지금의 롤을 관전하는 시청자들을 만족시키기위해선 해설자들도 참 노력을 많이 해야겠네요.
서주현
12/04/01 23:44
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글쓴분은 실현되기 어렵다고 하셨지만, 맵 다양화가 필수적이라 생각합니다. 굳이 e스포츠만을 위해서 아니라, lol의 롱런을 위해서요.
리그오브레전드의 챔피언은 대부분 개성이 강하기 때문에, 맵이 다양해지면 밸런스 문제 역시 상당부분 해결될 겁니다.

예를 들어서 소환사의 협곡에서 고르는 것 자체가 트롤링 취급받는 티모 같은 경우, 3대3 맵에서는 충분히 한 사람의 몫을 할 수 있는 챔피언입니다. 맵이 좁아서 버섯의 효과가 상당히 올라가죠. 또 다른 고인챔프인 트위치의 경우, 컨트롤만 잘하면 3:3맵에서만큼은 op수준으로 활약이 가능합니다. 모두가 가난한 이 맵에서 오라클은 사치거든요. 반면에 트위치는 상대편의 핑크와드만 잘 부수고 다니면 최소한의 아이템만 맞추고도 킬을 쓸어담는게 가능하죠.(근데 이블린은 여기서도 고인... 안 되는 애는 안 되나봐요.)

경기 양상 역시 소환사의 협곡과 많은 차이가 생깁니다.
처음부터 끝까지 계속 팀원 전원이 참가하는 한타싸움이 유발되고, 타워 숫자가 적기 때문에 백도어로 인한 역전이 상당히 자주 나옵니다.
랜덤으로 젠되는 정글몬스터가 많기 때문에 정형화된 정글파밍도 어렵죠.
시작부터 끝까지 서로가 서로를 갱킹하려고 대치하기 때문에, '닥치고 파밍하다 한타싸움 잘하자'라는 식의 플레이는 불가능합니다.

때문에 이런 맵 특성에 잘 맞는 챔프들이 활약할 여지가 많죠. 이런 챔프들 중에서는 소환사의 협곡에서는 사장되다시피한 챔프들도 많습니다. 5대5에서 cc기만 맞으면 순삭된다는 이유로 잘 안 쓰이는 챔프들도 3대3 전투에서는 훨씬 강력한 모습을 보여주는 경우가 많죠.

개인적으로 3:3 게임을 많이 즐기는 입장으로써, 뒤틀린숲이 사장되다시피한 것은 매우 아쉽습니다만...
5:5 신맵이 추가된다면 충분히 소환사의 협곡맵에서만 게임을 즐기는 유저들을 끌어모을 수 있다고 생각합니다.
약간의 지형지물변화, 정글몬스터 스펙변경만으로도 플레이 스타일은 훨씬 다양해질 겁니다.

현재 가장 많이 쓰이는 소환사의 협곡에서는 이미 예전부터 EU스타일이 정석으로 자리잡아왔고, 이 정석에 맞지 않는 챔프들은 버려지고 있죠. 거의 모든 챔피언을 리메이크 하지 않는 이상, 이 틀을 깨기는 매우 어렵다고 생각합니다. 세세한 부분은 바뀔지언정, 큰 틀은 그대로겠죠. 그렇다면 남은 방법은 다양한 맵을 만드는 것 뿐입니다. 2주에 하나씩 새로운 챔피언을 디자인하고 있는 게임인데, 두 달에 한 번 신맵을 만드는 것이 그렇게까지 어려운 일은 아닐 겁니다.

도미니언과 뒤틀린 숲의 실패를 거울삼아서, 일단은 소환사의 협곡과 큰 차이가 나지 않는 맵부터 차차 만들기 시작한다면 충분히 다양한 맵을 대중화시킬 수 있다고 생각합니다.
방과후티타임
12/04/01 23:44
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전 개인적으로 이런 분석글이 나올만큼 중계가 재미없지 않았는데, 리플을 보니 그렇게 느끼시는 분들도 많았나 보네요.

리플레이가 없는점이나, 쓸데없이 스포일러 가득한 팀라디오장면을 잡아주는점등은 저도 불만인 부분입니다.
다만 경기가 획일화된다고 하는 건 아니라고 생각하는데요, 요 몇달만해도 계속 변하고있죠. 봇같은 경우에는 어느정도 고착화가 사실입니다만, 탑이나 미드는 카운터픽이 난무하고 있고, 재미있죠. 불과 얼마전만해도 블라디나 케넨을 필두로 하는 더블메이지가 인기였습니다만, 지금은 많이 뒤쳐진것처럼.......
방송경기에서도 미드 알리라던가, 미드 고구마, 탑 코르키같은 재미있는 전략들도 많이 나오고 있고......

해설, 팀라디오는 저도 좀 문제입니다만 현재는 재미있게 보고있습니다. 그리고 초중반 너무 농사만 열중하는 플레이는 확실히 재미없는경우가 있는데, 와드 지속시간 감소라던가 하는 건 재미있겠네요.
12/04/01 23:46
수정 아이콘
하는 재미가 10점만점에 9점이라연
보는 재미는 10점만점에 5점을 주고싶습니다.

1. 초반이 너무 지루합니다.
미니언 잡는것만 주구장창 보고있는점

2. 교전상황을 다잡을수가 없습니다.
어쩔수가 없는점이죠 이건
사케행열차
12/04/01 23:49
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저도 중계가 재미없다고 생각한적은 없는데 사실 방송경기에서 수준급이상 팀중에 EU만 고집하는 경기는 그렇게 많지 않습니다. 오히려 상대방 전력을 예측하고 그걸 깨기 위한 변형이 많이 시도되었죠. 픽밴에서부터 시작하는 심리전도 재미있구요.
설령 EU스타일이 없어졌다고 해도 제 2의, 제 3의 EU가 나올겁니다. 어차피 게임은 최적화되고 가장 승률이 높은 전략이 잘 쓰일 뿐이니 용과 바론의 위치가 정해져 있는 이상 EU가 없어지긴 힘들겠죠. 스타도 빌드오더라는게 있잖아요. RPG는 스킬트리가 있고 RTS는 테크트리가 있고 Dotalike는 조합이 있는 거죠.
새 맵이 지속적으로 추가가 된다면 기존의 스타일은 먹히지 않겠지만 결국 새 맵에서도 그에 걸맞는 최적화가 이루어져서 한종류의 스타일이 강세를 띌 겁니다.
냥이풀
12/04/01 23:58
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eu만 고집하는 경기가 많지 않다는건 개인적으로 동의하기가 힘드네요.

m5 조차도 거의 대부분의 경기에서 정석적인 eu 스타일을 씁니다. (eu스타일의 핵심은 원딜+서포터로 이루어지는 봇 듀오죠.)

픽밴에서 시작하는 심리전이 굉장히 재미있다는건 저도 공감합니다. 본 경기보다 그게 더 재밌을때도 있으니까요.

그래서 픽/밴에서의 심리전, 전략을 정확하게 잡아낼 수 있는 전문적인 해설이 필요하다는 겁니다.

전문적인 해설을 통해 여러 사람들이 픽/밴에서의 심리전, 전략에 대해 공감하고 재미를 느낄수 있어야합니다.
게임 내에서의 전술적인 움직임에 대해서는 말할것도 없구요.
12/04/01 23:53
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본문에 공감합니다. 게임 자체가 이스포츠화의 가능성이 없는 게임이 절대 아닌데, 글에 적어주신 전부 다 문제예요-_-;
그리고 이건 온게임넷 입장에선 사치일 수도 있겠지만, TV로 HD방송을 해야 뭔가 미래가 있던 말던 할 것 같습니다.
흐르는 물
12/04/02 00:38
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게임에서 리플레이가 없으면 방송장비로 커버치면 되는데 온게임넷이 별로 할 생각이 없는지 저런걸 하기가 비싼건지 모르겠네요...
Lainworks
12/04/02 00:39
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롤 게임은 레벨 11(...)정도 찍은 입장에서 보기엔
1. 픽밴이 좀 많이 지루
2. 초반 레벨업은....ㅠㅠㅠㅠㅠ
3. 중반 갱킹은 생각보다 재밌음
4. 후반 한타는 생각만큼 재밌음

결론 : 야구처럼 초반에 과감하게 미니 인터뷰를 삽입해버리는것도 나쁘지 않을것 같다는 생각도 합니다. 진짜 초반은 좀..ㅠㅠㅠ
12/04/02 00:52
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현재 열리는 리그가 EU스타일때문에 재미가 없는 것이 아니라 경기를 읽지 못하는 해설 때문에 재미가 없다라고 생각합니다.

현재 해설은 경기를 해설하는 것이 아니라 단순히 눈에 보이는 상황을 설명만 하고 있습니다. 초보들에게 중점을 둔 해설?

영웅에 대한 설명은 정말 간단히만 하면 됩니다. 자세하게 설명을 해봤자 한번 듣고 전부 이해할수도 없으며, 그거 자체를 재미있다라고

느끼는 사람도 없을 것입니다. 정말 재미를 느낄려면 경기흐름에 대한 해설과 분석을 해줘야 합니다. 그렇지 않으면 아무리 명경기라

할지라도 초보눈에는 용잡고 바론잡고 끝나는 걸로 밖에 보이지 않습니다.

픽밴도 마찬가지 입니다. 고수들의 픽밴을 보면 정말 재미있습니다. 단순히 캐릭을 고르는 것이 아니라 상대방의 영웅 선택과 전략,

우리가 준비해온 전략 그리고 금지당한 영웅 등등 모든 것을 고려해서 최상의 답을 내는 과정이 픽밴입니다. 이런것들 설명 안해주면

잘모르는 사람은 정말 재미없게 보일 뿐입니다.

얼마전 clg와 제닉스스톰의 경기를 코멘터리한 카옥스 선수의 영상을 보면, 그냥 차분하게 앉아 경기보면서 몇몇 장면에 대해서 조용히

자신의 생각이나 상황설명을 해주는데, 환호성 지르면서 열정적으로 한 온겜해설보다 훨씬! 유익하고 재미있더군요.

해설이 좀더 전문화 된다면 지금보다는 훨씬 더 재미있는 리그가 될것이라 생각합니다.
냥이풀
12/04/02 01:12
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카옥스의 코멘터리가 정말 유익하고 재미있었죠.

초반 인베이드부터 이즈리얼의 초반 라인전 실수, 블루 스틸 때문에 생긴 라이즈와 애니비아의 cs차이, 챔피언 조합의 문제.

핵심만 딱딱 집어주는데 과연 프로구나 하는 생각이 들었습니다.

문제는 이런 수준의 해설을 어디서 구하느냐가.....

임성춘 해설도 김동준 해설과 같이 픽했으면 어땠을까 하는 생각이 드네요. 관계자들 중에서 가장 실력이 뛰어나다던데.

아프리카 방송 하시는걸 봤는데 랭점도 1800점 이상이고. 엄청나게 게임을 많이 하셨더라구요.
12/04/02 01:06
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확실히 해설만 질이 좋아져도 20000%는 바뀔겁니다. 왜 온겜은 닥말을 잡지 않았을까요.
이름과 숫자
12/04/02 01:15
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이 게임의 방송은 하는 사람 이외에는 안볼겁니다.
차라리 하는 사람은 확실하게 보게 하는 식으로 노력을 하는게 나을것 같네요.
12/04/02 01:17
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개인적으로 온게임넷보면서 최악이었네요. 같이 틀어놓고 보고 있었는데 롤 레벨 막 5~6되신 분들도 "야 해설이 왜 이러냐?"....
결국 방송 음소거 해놓고 롤 막 시작하는 아는 분들한테 제가 직접 해설해주는 게 백만배 나았던... -_- 근데 그 것도 옵저버가 쓰레기같아서 영...

옵저버가 게임 흐름 자체를 모르는 느낌이던데요. 대체 초반 약 10분에서 최대 20분까지 정글러 개입 없으면 cs만 먹는 봇라인을 왜 계속 비추고 있죠? 초반에는 정글이랑 탑 미드 위주로 보여주란 말이야!! 단축키도 하나도 안 쓰죠 진짜 개인방송 하는 아프리카 BJ 하나 가져다놔도 그거보다 옵저빙 잘할듯. 그 옵저버 진짜 돈 받고 일하는 거 맞나요?


오히려 카옥스의 분석이 온게임넷의 그 질 떨어지는 해설보다 훨씬 나았어요. 뭐 그야 질적인 수준에서 세계정상급 프로게이머를 따라갈 수야 없겠지만 재미라는 면에 있어서요.
정형돈
12/04/02 01:17
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해설만 잘해도 + 옵저버만 바꿔도..
오공이 블라디 솔킬했을 때 왜 블라디가 오공한테 약한지
메이선수가 어떤 점을 노렸는지에 대해서 설명이 나오면 좋을텐데..
그리고 팀들간의 경기에선 픽밴부터가 시작입니다. 거기서 챔피언이 어떤 스킬 가지고 있는지는 좀..
지금 lol 하는 사람들도 많은데 그냥 전문적인 것으로 가면 좋겠습니다.
그리고 라인전이 활발해지면 질수록 게임이 더 어려워질 것 같긴 해요.
물론 탑솔러들은 별 상관없긴 한데..
꿈속에서꿈꾸는꿈
12/04/02 01:19
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저도 공감합니다. 지금 나겜에서 하는 하위리그는 안보지만, 예전에 투롤대회나 인벤대회는 정말 재미있게 봤었거든요. 근데 지금하는 온겜대회는 솔직히 그때보다 재미가 없습니다. 제개인적은 롤대회에대한 기대와 관심은 그때보다 더 높은데 말이죠. 온겜 관계자님께서는 좀 고민좀 하셨으면 좋겠습니다.
만수르
12/04/02 01:20
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전 초보를 위한 해설의 방향이 맞다고 봅니다.
지금 아무래도 도입초기고 라이트유저들이 많아져야 하니까요
스타를 예를들면 탱크가 공대공이 되는지 메카닉은 무엇인지 바카닉은 토스전에서 왜 날빌인지 정도는 알아야 보이는거 아니겠습니까

전 LOL의 재미를 손맛이라고 보고있거든요
아무래도 시청하게 되면 그런 재미는 없겠지요
또 문제는 한타전에는 정글러가 뭐하는지 각 라인전에서 무얼 하고있는지 그게 좀 보여지면 좋겠는데
아무래도 선수들은 10명이다 보니까 그게 보여지기가 쉽지 않더라고요
한타싸움도 정신없어요 저같은 라이트유저는 소나가 크렌센도가 먼저들어가서 이캐릭이 궁을쓰고 했고 원딜이 몇킬을 했다는데 너무 정신없더라고요
12/04/02 01:22
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해설+옵저만 잘해도 재미도가 올라간다는 말에 저도 200% 공감합니다.
요즘 보면 전략도 다양화된것 같고, 예전 처음 LOL을 배웠던 2달전보다 지금이 훨씬 다양합니다.

초반 지루한 미니언 잡기는 LOL특성상 어쩔수 없다고 생각합니다. 스타때도 초반 몇분동안 지루한건 마찬가지죠

보는 재미가 LOL이 없진 않은데 확실히 해설이 너무 눈에 보이는것만 해설하는 느낌이 강하게 듭니다. 굳이 해설을 듣지 않아도 누구나 LOL을 잠깐만 해봤어도 알정도의 해설들을 많이 하더라구요

오히려 NLB해설들은 정말 볼만하더군요 처음 픽밴부터 시작해서 초반전략 이후 흐름까지 정말 해설 같은 느낌이 많이 들었습니다.

일단 이번 챔피언스리그가 끝나기 전까지는 어느정도 수준의 해설이 되었으면 좋겠습니다.
12/04/02 01:27
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사실 초반 픽밴화면과, 미니언 잡는 게 지루하다고 합니다만...

제가 개인적으로 해설할 때는 픽밴의 이유, 조합의 목적, 이 픽은 어떤 어떤 챔프와 무슨 시너지를 얻기위해 뽑아낸 픽이며 이 밴은 저격밴이고 이 밴은 뭐고 저 밴은 뭐고 어느 선수는 무슨 챔프를 즐겨하고 이 선수는 이 챔프를 즐겨하는데 너프당해서 지금은 약간 주춤한 상태이고 지금은 무슨 룬을 사용하고 있으며 이후 경기에서의 승패는 이런저런데서 갈릴거고 서포터가 CV를 들었는데 CV는 너프 이후 어쩌고 저쩌고 근데 카운터정글이 활성화되면서 다시 어쩌고 하지만 어쩌고...

이런 식으로 제가 아는 지식만 풀어놔도 한타 시작전까지 그 지루한 시간 충분히 넘길 수 있는데.... 오히려 시간이 모자란 느낌인데 이게... 그냥 해설이 아무 것도 모르는 거 같아요... Orz 스타도 특이한 움직임이나 교전 일어나기전까지는 저런 거 설명하잖아요? LOL은 왜 안하죠?
라방백
12/04/02 04:01
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Lol의 경우 외국 해설을 보게 되는 경우가 많은데 정말 차이가 큽니다. 초반에 농담도 하면서 전략에 관해 이야기 하다가도 전투만 있으면 경마장 해설처럼 빠르게 전투의 흐름을 말해주는데 긴장감이 상당합니다. 그리고 초반에 평화롭게 파밍만 한다고 하지만 사실은 서로 견제도 상당한데 옵져버가 그런부분을 전혀 잡지 못하더군요 [m]
12/04/02 07:06
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개인적으로 주 시청자 층은 LOL을 모르거나, 제대로 해보지 않은 사람이 아직 훨씬 많다고 보는데 챔피언 선택이나 세밀한 전략 등은 아무리 설명해도 그게 재미로 연결되기 어렵다고 봅니다. 물론 해설 자체에 아쉬운 부분이 있다는 것은 공감하는 부분도 있습니다. 막상 전투 시작하는데, 빠르게 설명은 없고 그저 소리 높혀서 이야기만 하니 보는 입장에서 이게 뭔지 알 수가 없죠.

음 소환사의 협곡을 뜯어고칠 필요가 있지 않나 싶어요. 결국 맵 구조 때문에 EU가 고착화된다고 보고, EU가 가장 빨리 바뀌는 방법도 맵 교체라고 보거든요.
클로로 루실루플
12/04/02 09:09
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경기가 고착화될수록 중요한건 해설이죠. 스타나 철권을 보더라도 소위 일반적인 양상,정석 패턴으로 가는 경우는 수두룩하게 많았죠. 그럼에도 그걸 잊게 해준건 해설이 매우 컸죠. 별거 아닌 플레이나 심리에도 호들갑을 떨면서 시청자들을 흥분시키는 능력이 탁월했기 때문입니다. 스타리그의 해설자들은 그 능력에 최적화되어 있었고 그래서 사랑을 받았던것이죠. 사실 해설은 정말 분위기를 살리던가 아니면 완전 전문적으로 나가던가 이 둘중 하나를 선택하게 되고 완벽한 해설이란 이 둘을 동시에 버무리면서 진행하는것을 말하죠. 온겜이 분위기 위주라면 엠겜은 전문적이었구요. 이점에서 가장 이상적인건 텍크의 해설자들이었습니다. 정인호 해설은 사실 철권실력은 숫자단에서 못벗어나고 전문적인 지식 또한 거기서 크게 벗어나지 못합니다. 하지만 그것을 철권의 전설이자 달인인 박현규 해설이 200% 메꾸어주죠. 그런점은 정인호 해설도 쿨하게 인정하면서 진행합니다. 대신 캐스터로서의 분위기 띄우기,흥분 조성을 기가 막히게 잘했죠. 초풍,초스카이,도젯같은 흥분성 기술을 제외하더라도 평범한 기술마저도 대단한것처럼 포장을 기가 막히게 잘했습니다. 그런 평범한 기술조차도 마치 승부를 뒤집을것 같이 계속해서 흥분을 하면서 좀 띄워줍니다. 근데 그걸 또 박현규 해설은 기가 막히게 캐치해내면서 더욱 더 증폭시켜버리죠. 정인호 해설이 지니지 못한 전문적인 부분을 박현규 해설이 짚어주면서 거기에 상황상황에 따른 심리까지 설명해주면서 긴장감,흥분을 더 증폭시켜버립니다. 박현규 해설이 어느정도냐면 철권 캐릭터가 40개가 넘어가고 각 캐릭터당 기술이 거의 100개가 되는데 그 기술의 딜레이 캐치,쓰이는 상황,패턴으로 이어지냐의 유무,심리까지 모든것을 다 알고 있습니다. 텍크가 4,5시즌이었나 그때 휴식기에 남코에서 주최한 대회에서 우승 하고 다시 해설로 돌아올정도고 거기에 일본의 투극에서 홀홀단신으로 가서 우승을 먹은거나 각종 세계대회에서 우승한 엄청난 이력이 그의 능력을 설명해주죠. 그래서 시청자들은 더 몰입하게 되는거죠. 정인호 해설이 전반적인 분위기를 띄워주면 박현규 해설이 전문적 지식으로 살을 더해 슛으로 득점을 해버리는겁니다. 온겜에서도 그런것이 좀 필요하다고 봅니다. 흥분,분위기+전문 지식을 잘 조합해야 되는데 사실 온겜을 그걸 알고도 남습니다. 이미 성캐+김정민 해설이라는 모범적 사례를 알고 있기 때문이죠. 성캐가 드립으로 분위기 팍팍 띄워주면 김정민 해설이 엄청난 해설로 잘 버무려주는것을 우리는 이미 수도없이 봐왔습니다. 온겜이 모를수가 없습니다. 그럼 결론은 뭐냐. 온겜이 방향을 좀 잘못 잡고 있다는거죠. 아직까지 롤은 시작 단계고 초보자들이 많으니까 거기에 맞춰서 그들을 더 끌어당기고 신규 시청자까지 흥미를 유발해서 그후에 기반이 다져지면 전문적으로 나가자라는 마인드같습니다. 하지만 이곳 저곳에서 비판의 목소리가 나오니 곧 피드백할거라고 봅니다. 그런 의미에서 닥말대신 김동준 해설을 넣은것은 개인적으로 큰 실수가 아닌가 싶습니다. 닥말이 해설로 들어가고 김동준 해설은 옵저버로 하는게 현재로서는 더 이상적일것 같은데 결국 온겜은 대중성과 익숙함을 택했죠. 김동준 해설도 흥분,긴장감 조성+지식을 가장 이상적으로 겸비한 사람이라 택한거라 온겜의 판단 또한 일리가 있다고 보지만 아무리봐도 닥말해설을 놓은것은 너무 아쉽다는 생각이 듭니다. 워크+카오스로 그런 장르론 탑을 달리는 사람을 인지도로 택하지 않은것은 너무 아깝거든요. WCG때 다들 느꼈지만 닥말도 드립,흥분,긴장감을 기가 막히게 올리면서 전문 지식은 탑수준으로 겸비한 사람이거든요. 이럴수록 엠겜이 없어졌다는게 아쉽네요. 능력자는 많은데 T.O는 너무 제한적이니...예전에도 지금도 온겜에서는 이런 의견을 충분히 받아들이고 수용 할거라고 봅니다. 그랬으니까 지금까지 NO.1으로 살아남았으니까요. 온겜은 텍크 마지막 시즌인 시즌8까지 정인호 해설이 플라즈마와 스카이,에델과 4ak 2ak를 구분 못했다는점을 유념했으면 합니다.
KS Drizzle
12/04/02 09:11
수정 아이콘
해설은 좀 더 초보 지향적인 해설을 하면 좋겠습니다.

온게임넷 방송의 가장 큰 문제점은 해설도, 오더장면도 아닌 옵저버라고 봅니다. 옵저버만 잘 갖춰지면 해설수준역시 상향할거라고 봅니다. 미니맵에 뻔히 보이고 체력바가 내려가는데도 보이는데 한가로운 파밍장면만 보여주고 있으니 해설진들도 한가로이 설명하는 것이죠. 매번 등장하는 의문사나 해설자들이 미니맵을 보고 '지금 탑에 전투가 일어났어요!' 라고 하는 장면은 정말 좀 안봤으면 좋겠습니다.
12/04/02 10:02
수정 아이콘
LOL은 거의 모르지만 흥미가 생겨서 댓글 읽다가 댓글 하나 달아보자면

신맵은 유저들이 많이 써서 프로 레벨로 올라가는게 아니라고 봅니다.
프로가 많이 하니까 그걸 따라해보고 싶어서 유저들도 하는거죠.

신맵 만들면 유저들이 관심을 안 갖으니까 프로들 경기에서도 써선 안 된다?

오히려 전 반대로
신맵 만들어 놓으면 유저들이 관심을 안 가지니까 프로들이 경기에서 해소 게임을 다양하게 만들어야 한다고 봅니다.

프로야 재미가 있건 없건 열심히 해서 이기는게 장땡이니까
상금만 걸어놓고 신맵 만들어놓으면 죽어라 할거고
그 과정에서 참신한 아이디어가 나오게 될거고
그럼 유저들이 그걸 보고 '헐~ 대박. 나도 해봐야지'라면서
신맵을 하게 되는게 아닐까 싶습니다.

만약 라인이 두개만 나오는 맵이 생기면 어떨까요?

롤을 잘 모르니깐 확언은 못하겠지만
제 생각에는 라인캐는 둘만 가고 립캐를 셋이 가게 돼서 초반부터 눈치 엄청 보고 영웅킬들 팍팍 나올 것 같은데요.
(굳이 라인캐 안 따먹어도 필연적으로 립캐들이 홀수니까 하나 둘로 나뉘어서 활동할거고 그러면 둘이 립에서 하나 따먹는거야 우습죠. 만약 그게 무서워서 셋이 믕쳐다니면? 셋에다가 라인케 하나 합치면 넷인데 아무리 타워가 세고 어쩌고 한들 순간 라인 난입해서 상대 라인캐하나 목 따는거야 우스울거고요)

결국 새로운 맵을 만들어서 프로가 해야 게임의 양상도 다양해지고 재미도 더 증가하지 않을까 싶습니다. [m]
냥이풀
12/04/02 17:48
수정 아이콘
프로들도 그 게임의 유저입니다.

두 개를 별개로 생각하기는 좀 힘들죠. 유저없이는 프로들도 연습할 수 없습니다. 특히 이건 5:5 게임이라 그런 문제가 더욱 더 심합니다.

일단 유저들의 인기를 얻는게 먼저인것 같습니다.
12/04/02 11:04
수정 아이콘
오라클 가격을 대폭 깎아서 와드를 쉽게 제거할수있게하면 어떨까요.
유리한팀이 와드를 많이깔고 오라클을 마셔도 오래버틸수있을테니 차라리 오라클을 쉽게 마실수있게해서 와드효율을 낮추는것도 괜찮지않을까요 [m]
진리는 하나
12/04/02 12:56
수정 아이콘
댓글에 여럿 보이는데 정말 해설은 듣고 있기 짜증납니다.
시작한지 얼마 안되는 친구랑 롤 경기를 보면 해설따위 집어치우고 제가 대신 해설해줍니다.
이건 이래서 이렇다 지금 문제가 이거다 얘들 움직임 보면 동선이 이렇다 등등.
그런데도 친구는 스타때를 생각하고는 엄옹이 해설은 재미있게 하지 라는 소리나 하고 있습니다.
에효..제가 스타 때 엄옹이 만들어낸 수많은 별명과 그 흥분된 목소리 그런걸 모르겠습니까..무시하는 것도 아니고 충분히 인정하는데..
롤은 스타가 아니란 말이죠. 이건 뭐...
초기에야 그들이 주장하는 초보들을 위한 해설. 그건 뭐 그렇다고 이해하고 넘어갔는데 아직까지도 초보들을 위한 해설을 하고 있으니..
꼽사리
12/04/02 18:08
수정 아이콘
맵을 다양화하는건 불가능해보입니다.. 뭐 다른게임언급하자면.. 서든어택도 클랜전은 제3보급창고라는 맵만 하죠..
맵이 한 20 ~ 30가지가되는데 클랜전은 무조건 70%정도가 제3보급창고입니다.

익숙하면 딴거하기싫거든요..
있는혼
12/04/02 22:50
수정 아이콘
온게임넷 해설은 정말 재미가 너무 없더군요.
이런저런 방송을 봤었는데 온게임넷 해설이 가장 최악이였습니다.

eu스타일이 정형화 되있다고 해도
그 안에서 또 도는 룰이 있습니다. 정글에도 카운터가 있고 봇 듀오에서도 픽 자체에서도 공격적인지 성장형인지 견제형인지
구분이 되고 용싸움 타이밍에 탑의 역할 등등 각 라인별의 역할과 변수들을 무시한체 너무 초보들 눈높이로 해설만 하니까
모든경기가 다 뻔하게 흘러가는것 처럼 느껴지고 지루하게느껴집니다.
카운터 픽도 잘 모르는거 같고.. 전체적인 게임보는 눈 자체가 일반 유저들에 비해 높은 위치에있는 거 같지가 않아서
도움도 안되고요.
포프의대모험
12/04/03 00:31
수정 아이콘
카오스에 비해서 초반 보는재미가 딸리는 시스템적 원인을 짚자면

1. 모든 라인이 중간에서 만납니다. 제가 카오스하다 tmf를 처음 해보고 어;라인이 왜이래 싶었던 이유기도 하죠. 기본적인 타워허깅을 제공하는 카오스의 탑봇라인과는 다르게 롤은 2:1싸움에서 극명한 차이를 만듭니다. 이쪽이 두명인데 저쪽이 혼자 서기 정말로 어렵습니다. 이게 지속적인 교전을 유지하면 좋은데 그게 잘 안되는게 일단 게임 내적으로 아쉬운 부분이고요

2. 정글의 니꺼내꺼 구분이 있어요. 카운터정글을 가도 한블럭을 먹고 다른블럭을 가려면 우리쪽으로 돌아서 나와야합니다. 상대의 찌르기를 방어하기 쉽고 리스크가 크니까 여유있게 내꺼 먹고 내꺼 또먹고를 반복할 수 있죠. 라인에 여유가 생겨서 드래곤 싸울때까지 교전 안해도 되니까요.
2-1 파밍-갱-한타로 이어지는 롤과 달리 카오스의 주요 전쟁터는 정글지역입니다. 2에서 비롯되는 필연적인 립조의 전투가 라이너를 소환함으로써 안싸우면 몹 뺏기고 무조건 불리한 상황을 연속적으로 생산하는거죠. 모든 지역이 드래곤이라고 할 수 있어요

3. 테러스킬의 천대
롤엔 람머스나 트페, 가렌의 그것처럼 타워에 데미지가 들어가긴 하지만 거의 존재하지 않는다고 봐도 될정도고, 때문에 백도어의 속도와 이점이 하염없이 낮습니다. 저쪽에서 백도어해서 타워밀면 4:5한타 찢어발기고 인히비터까지 밀어버리면 되는게 현실이니까요. 긴장감이 높아질수록 맵을 좁게씁니다. 너네 다섯명, 우리도 다섯명, 니가와. 안타까울때가 있더라구요
제일앞선
12/04/04 08:26
수정 아이콘
전 온겜의 해설이 문제가 아니라 생각합니다 태생적 문제죠 하는재미가 10이라면 보는재미는 2나3정도라 생각합니다
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