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12/03/08 19:28
킬이 차지하는 영향이 적다길래 생각이 났는데, 도타에서는 죽으면 골드가 일정량 까였던 것으로 기억하는데 LOL은 그런 게 없더군요;
12/03/08 19:28
괜찮은 생각인 것 같아요. 2정글을 활성화시켜서 전 맵에 더 많은 변수를 두는 방법과,
드래곤, 타워, 바론 킬시 돈 대신 버프나 기타 미니언강화 등의 효과를 줘서 운영적으로 풀어나가야 하도록 만드는 것 둘 모두 괜찮은 아이디어라고 생각합니다. 다만 와드 갯수제한은 좀 더 생각해볼 문제인 것 같습니다. 이정도 접근에서 풀어나갈 문제는 아닌 것 같아요.
12/03/08 19:31
개인적으로는 갱커를 너프한게 좀 심하다고봅니다 소위 양학이 가능하다고 갱커를 죄다 한동안 엄청 너프했었는데요
그러면서 갱이 안이루어지면서 점점 cs의 중요성이 높아진게 커진것같습니다 갱커를 좀 살릴필요가있습니다 어차피 일정 랭크이상이 벌어지면 양학은 어느케릭을해도 어느정도 이루어지는편입니다 제발 갱커 버프좀... 갱이 활발하게 일어나서 공성도 중요하고 cs도 중요한데 이를 갱으로 상쇄를 해야 할부분이 분명히있습니다 지금은 cs의존도가 너무커서 이를 막기가 쉽지않아보여요 갱커버프만좀 이루어져도 드래곤 한타에서 졌다고 일방적으로 밀리는 경기는 좀더 줄어들지않을까 생각해봅니다
12/03/08 19:33
안그래도 라이엇에서도 EU스타일 싫어하고 파해법을 계속 찾고있는걸로 아는데, 개인적인 의견으로는 정말 EU스타일을 어떻게 해체시키느냐가
앞으로 LOL이라는 게임의 E스포츠적 수명에 지대한 영향을 미칠 거라고 생각하고 있습니다. 뭐랄까 개인적으로도 좀 질리네요. 당연하다는듯이 탑은 딜탱 미드는 누커 봇은 원딜과 서포터가 가야 하고 일반게임에서조차 조금만 어긋난 픽을 하면 쏟아지는 갖은 욕과 닷지들은 일반적인 상황이고요.
12/03/08 19:36
타워 깨지면 미니언 강해지게 하는건. 좋다고 봅니다.
그런데 역으로 타워 깨진쪽 미니언이 조금(정말 조금..) 강해져야 하지 않을까요? 지금도 1차타워 깨고 양쪽다 방치하면 타워 깨진쪽으로 라인이 밀리는데, 적어도 라인 안밀리는 정도로..(hp 10 ad 1정도?)
12/03/08 19:40
어떤 게임이나 스포츠건 초반의 불리함을 극복하고 역전하는건 유리함을 유지하는 것 보다 힘들다고 생각합니다.
스타건, 카오스건, 축구건, 야구건....말이죠(제가 즐겨보는건 이정도네요...최근엔 lol !!!!) 바론과 드래곤의 골드를 줄이면...유리한 쪽이 더 유리해지는걸 감소시킬 수도 있지만... 불리한쪽이 한방에 역전할 가능성도 줄어든다고 생각해요... 자주나오는 경기양상은 아니지만 우리편이 한명 따여서 도저히 타워와 억제기를 막을 수가 없는 상황이 있었습니다. 우리편 누군가가 어짜피 진거 바론이랑 용이나 먹자고... 해서 셋이 바론을 먹고 하나가 용을 먹었습니다. 이후 기방. 뭐 그때먹은 바론과 용의 골드가 게임의 승리에 큰 영향이 있었는지 없었는지는 확신이 안들지만 역전에 성공했죠. 다른 얘기지만 카오스와 lol의 가장 큰 차이는 lol은 한타에 극도로 집중된 경향을 보이고 카오스는 한타위주+테러로 흔들기 라는 겁니다. 제가 카오스를 미친듯이 하다가 lol로 떠나버린 가장 큰 이유가 바로 이건데요... 이 테러라는 요소가 너무 중요하다보니...한명이 기방을 해야만 하는.... 심지어는 타워가 슬슬 밀리고 상점앞 크립만 먹으며 50분을 버티는 경기도 종종 나오고요... 좀 언데 경우에 빡팀전을 하게되고 반드시 이겨야겠다는 의지로 똘똘 뭉쳤다면 그냥 테러+정찰+왕귀 조합이 가장 편하더라고요... 2정찰로 맵을 뒤덥어 버립니다. (나무 뒤 언덕 4,5 크립지역 고렙지역 웨이지역 여기저기 온맵을 다...) 그리고 테러를 미리 차단하면서 왕을 지킵니다. 상대가 어정쩡한 위치에 있다라는게 판단되면 테러를 하고. 이기겠다 싶은 위치면 한타를 하는... 이기면서도 참 재미없는...진쪽도 참 재미없는... ccb급 선수들이야 상대 정찰의 시야를 역이용 하기도 하지만...그게 거의 불가능하거든요... 엉뚱한 얘기를 했네요 크 뭐 아무튼간에... 각 게임에는 개성이 있다고 생각합니다. 그런면에서 지금의 lol은 참 만족스럽고요. 바론과 용의 골드를 줄이는건 괜찮을 지도 모른다는 생각입니다. 하지만 이게 줄어들면...왕귀캐릭들이 용 따이건 말건 파밍을 해버리는...기이한 현상이 일어날지도...모른다는 생각도 들고요... 아무튼 결론은. 매라신 찬양.
12/03/08 19:42
시간당 주는 돈을 늘리는건어떤가요? CS 골드 획득량은 조금 줄이면서 시간당 골드 획득을 기존의 1.5배에서 2배정도로 늘리면 골드획득량의 갭이 상당히 줄어들것 같은데요 그리고 이렇게 한다면 시간당 골드 획득비율이 높으니 서포터보다는 딜러위주의 플레이가 가능할것도 같고요
12/03/08 19:48
흠... 다시 생각을 해봤는데 지금 맵에서 파훼법을 찾기보다는 맵의 다양화를 꾀해서 손질을 하는게 더좋아보입니다
Eu가 불가능하게끔 맵을 디자인해서 다전제에 끼어 넣는거죠 이러면 Eu가 고착화 된다고해도 맵이 바뀌기때문에 질리는경향이 좀 줄어들 여지는 충분히 잇다고보는데
12/03/08 19:48
방금 생각이 났는데..
원하시는 것처럼 빠른 게임시간, 언제든 역전 가능성 서포터 따위는 개나줘버리는 팀 구성의 게임이 있죠. 도미니언이라고;;; 제가 해본 도모니언 최고의 역전은 75:400 에서 역전해본겁니다. 그리고 4:5로도 한번 이겨봤네요;; 도미니언도 랭겜이 나오면 좋겠다는 의견을 리그디스에서 본거 같네요.
12/03/08 19:52
바론이 일정시간 이후에는 시간이 흐를수록 강해지는건 어떨까요. 지고있는쪽에서 희망이라곤 바론뒷치기뿐인데, 사십분이 넘어가면 바론이나 미니언이나 다름없어지니, 그냥 굳히기 카드로 변해버려서요. [m]
12/03/08 20:01
오라클 또한 역전을 크게 방해하는 요소라고 생각합니다. 양팀에서 서포터들이 오라클을 먹은 상황에서 한타싸움이 일어나면, 진팀의 서포터는 오라클을 다시 먹을 수 있는 여유가 잘 나지 않는 반면, 이긴팀 서포터는 게임이 끝날때까지 살아서 와드를 무한히 제거하며 무한히 유리해지거든요. 오라클에 10분정도의 유통기한을 주거나-변함없이 죽으면 사라지고-, 은신유닛을 볼 수는 없으나 와드는 제거가 가능한 오라클을 반값에 팔거나 하는 방법들을 통하여 한타싸움 승리팀의 시야싸움에서의 영원한 승리를 막아야 한다고 생각합니다. 개인적으론 후자를 선호하고요.
12/03/08 19:54
저도 신맵을 늘리는 편이 낫다고 생각합니다. 개발자 입장에서도 한번에 큰 변화를 주는것을 조심스러워 하기도 하고요.
라인을 줄이고 정글을 엄청 늘린다던가 그 반대로 한다던가 맵에 따라 여러 요소가 나올 수 있다고 보네요.
12/03/08 19:56
도미니언같이 새로운 형식의 모드가 아니면 새로운맵추가는 나쁠거 같습니다
이미 3:3맵도 사람이 없어서 매칭하는데 한세월인데 유저들 분산시킬필요는 없을거 같애요 제가 예전에 아발론할때도 맵추가다 뭐다 하니까 기본에 쓰던맵만하고 새로운맵은 그냥 버려지더군요
12/03/08 20:18
와드에 관한 내용은 크게 공감합니다.
유리한 쪽이 돈도 더 많이 먹으니 와드도 더 많이 박고 오라클도 많이 먹어서 상대 와드는 많이 지우고
12/03/08 20:25
게임시간이 길어지는것과 역전이 힘든건 서로 반대의 해결책이 나올거 같네요.
역전의 여지를 남겨두기 위해 지고있는쪽에 어떤 이득을 준다면 결국 게임시간은 더 길어지게 되니까요. 제가 볼땐 결국 게임 스타일이 eu스타일로 굳어지고 있는게 문제같은데 차라리 영웅킬에 더 많은 돈과 경험치를 줘서 초반부터 계속 뭉쳐다니게 하는게 어떨까 생각해봅니다.
12/03/08 20:28
그래서 생각한게 타워 약화이지요
서로가 아이템 수준이 크게 차이가 안나더라도 결국은 타워가 서로 쉽게 깨고깨다 보면 분명 둘중에 하나는 말리는 타이밍이 올거라 봅니다.
12/03/08 21:06
난 지금은 좋은데...
스2처럼만 안됐으면 좋겠어요. 빌어먹을 DK처럼 벨런스 잘못건드렸다가 혹가는수가있어서.. DK생각하면 아직도 치가 떨립니다.
12/03/08 23:14
롤글에 매번 스2망드립 작작좀 하세요 지치지도않나요 파르티아님의 댓글로 치가떨리는스1 스2팬분들도있답니다 그리고 dk도 밸런스디자이너일뿐인데 밸런스가 산이간것도아닌데 비하 당할만큼 잘못했나요?
12/03/08 21:30
정글에 개편이 있으면 어떨까 싶습니다.
저도 lol경기들을 보면서, 좀 지루한 경우가 많이 생기더라구요. 근데 m5의 경기를 보면 그런느낌이 하나도 들지가 않아요. 진짜 게임이 박진감 넘치고 재미있는 느낌이에요. 아무래도 m5의 카운터 정글스타일때문에 끊임없는 전투가 펼처지고 미드,탑,바텀라인의 백업이 유기적으로 일어나기때문에 그런거 같은데, 블루,레드의 젠시간을 줄인다던지 뭐 그런식으로 카운터 정글을 더욱 더 활발하게 만들면 더욱 재미날것같네요.
12/03/08 21:46
현재 도타의 시야제한기들을 넣으면 돼요..
핑크와드의 경우에는 시야를 극단적으로 좁히고, 오직 은신탐지기능만 넣고.. 오라클은 가격을 훨씬 비싸게하고, 와드는 재사용 대기시간을 집어넣으면 되죠.. 시야만 제한해도 갱커들 운신 폭이 훨씬 넓어지죠!
12/03/08 22:34
카오스가 적절한 예가 될런지 모르겠지만,
위에서 말씀하신것처럼 시야를 너무나도 쉽게 확보할수 있다는 점이 LOL의 장점이자 단점이 되는것 같습니다. 조금 거짓말 보태서 거의 맵핵수준으로 맵을 보면서 다닐수 있으니 변수가 줄어들수 밖에요.... 시야확보와 영웅킬에 대한 부분을 조금만 조정해놔도 변수가 많이 발생하지 않을까 생각은 해보지만... 뭐 하나 조정하는게 말처럼 쉽지 않은것도 현실이죠.. ^^;;
12/03/08 22:43
와드수를 제한하는 것도 괜찮아 보입니다.
팀당 4개까지만 설치가능하게 하는거죠. 아 생각해보니 이러면 카타리나나 리신의 플레이가 칼질당하는거니 또 문제네요.
12/03/08 23:29
애초에 서포터가 존재하는 이유가 초반에 약하지만 성장시 효율이 압도적인 원딜을 위해 존재하는 것으로 알고 있습니다.
즉, 원딜의 효율성을 낮추지 않고 패치를 해도 EU 스타일이 변형될 뿐이라고 생각합니다. 핵심은 원딜의 효율을 낮추는 것에 있다고 봅니다.
12/03/09 00:07
카오스는 테러가 워낙 중요시한 게임이라 진짜 긴장감 넘치게 하는데 lol은 약간 밋밋한 느낌? 재밌긴한데 카오스처럼 똥줄타는 그런 긴장감은 못느끼겠더군요. 공성게임이니만큼 테러쪽을 강화하는것도 재밌을것 같은데 말이죠.
12/03/09 00:07
지금도 게임시간 길다고 느끼는데
지금보다 돈 적게벌면 게임 시간 더 길어질듯 전 반대입니다. 전 오히려 게임시간을 좀더 줄이는 방안을 찾아야한다고 생각하거든요
12/03/09 00:23
와드를 한 인벤에 2개로 제한하는 것도 괜찮을 것 같습니다.
나중에 서포터는 와드 5~6개씩 들고 온 맵을 밝히고 다니니.. 6개 들려면 인벤을 3개 차지하게 하는거죠!
12/03/09 01:16
블루버프와 레드버프를 각 진영에 하나씩 둘게 아니라,
드래곤이나 바론처럼 강이 흐르는 라인, 즉 중립지역에 위치시키면 훨씬 소규모 전투가 많이 발생할 것 같습니다. 아니면 새로운 버프 몹을 추가하는 방법으로, 보통 첫번째 한타싸움이 드래곤 때문에 일어나는 것이 대부분이기 때문에 봇 라인의 중요성이 강화되어 두명이 봇에 서는 형국이라면, 바론 옆 위치에다가 잡으면 잡은 사람에게 블루+레드 효과를 주는 미니언을 만든다던가 하면 탑에 듀오를 설 수도 있지 않을까 싶습니다. 어쨌든 대규모 한타 말고도 2:2, 3:3의 국지적 한타가 자주 발생하게끔 중립지역에 메리트 있는 몬스터들을 만들면 어떨까 싶네요. 개인적으로 탑솔 라인은 노멀게임에서는 타 라인에 비해 갱킹도 잘 안오고 그냥 열심히 CS나 먹다가 타워하나 깨지면 그제야 다른라인 기웃거리는 지루한 플레이가 너무 많이 나오는지라, 탑 라인에 다이나믹함을 주는 변수가 생겼으면 좋겠어요
12/03/09 02:26
와드가 5개 스택이 안되게 하면 될거같은데요?
그냥 하나에 한칸씩 차지하게 만들면 초반에는 와드를 가격으로 제한하고 후반에는 와드를 인벤토리로 제한하는 방법이 될거같은데
12/03/09 02:34
아 댓글보다 갑자기 빡쳐서 덧글 답니다
그럭저럭하루님은 진짜 그럭저럭의하루시절부터 뭐 그리 스2망드립에다 눈이 찌뿌려질 정도의 lol 찬양덧글을 도배하시는데 lol글에 lol내용 덧글 다는건 별 문제라고 할 수 없지만 쌩뚱 맞게 스2는 왜 튀어나오는지... 내가 님 때문에 lol 망했으면 하는 생각이 들 정도입니다. 그리고 한마디 더 하자면 위에 님께서 스2 망했다고 안하셨다하셨는데 훅갔다는게 망했다는게 아니면 도대체 어떤 의미로 썼는지 모르겠네요 [m]
12/03/09 03:28
벨런스가 혹갔다구요. 지금 저프전 벨런스가 파괴됐다고 나올정도인데 불사조 사업을 주네요.
이게 상식적으로 말이 된다고 생각하시나요..? 좀 심하게 말해서 블리자드 벨런스팀 해체시키고 다시뽑아야됩니다. 제발 유저들의 의견 피드백좀 받아 줬으면합니다. 고집좀 그만부리구요. 예전에 맵도 쓰례기맵좀 제발 빼달라 게임하기싫다 해도 안빼고 버티다가 자날 끝나가니까 이제 유저들 의견을 듣더군요.. 사람들 다빠져나간뒤에요.. 블리자드는 반성해야됩니다. 유저의 의견은 그냥 한쪽귀로 듣고 흘려버리죠.. 이번패치로인해 완전 블리자드에 대한 생각을 바꿨습니다. 플토 쌔다 저프전 쌔다 너프시켜달라하면 뭐하나요 오히려 역방향으로 상향을 해주는데. 전 끝까지 이런건 비난할겁니다. DK때문에 개빡치거든요.. 아무튼 저같은 사람도있다구요. 하지만 최근 블리자드가 유저들과 소통할려고하는 움직임은 좋네요.. 발등에 불떨어진걸 아는지.. gsl맵을 넣는다죠..? 헌명한 판단입니다.
12/03/09 04:59
저도 새로운 맵이 생겨야 한다는데 동의합니다. 좀 더 게임 양상이 다양해지긴 위해서는 아예 맵 자체를 늘려야 한다고 봐요. 이제 곧 세자리를 넘어가는 챔피언의 밸런스를 한 맵만을 기준으로 맞추는 것도 어렵다고 생각하고요. 전혀 새로운 맵이 부담된다면 소환사의 협곡을 뜯어고친 수정판을 따로 만드는 것도 괜찮다고 생각하고요.
12/03/09 05:38
스타1의 예를 생각해보면 패치고 뭐고 맵으로 밸런스를 맞추는 것도 가능하죠. 거기에 패치가 지속적으로 열심히 되는 게임이니
여러 패치를 곁들인다면 현재의 문제점을 고치는 것이 어렵기만 한 건 아니라고 봅니다. 하지만 그 문제점 또한 재미라고 생각 하며 즐기는 유저들의 반발을 잠재우는 것은 좀 어려운 문제라고 봅니다. 현재 분위기가 너무 좋고 국내에서도 온라인 게임 전부 올킬하는 분위기지만 도타2, 블리자드 도타 무시할 수 없다고 생각해서 유저를 빼앗길 가능성도 높다고 봅니다. 이러니 저러니 해도 승자는 LOL이 될 가능성이 높지만 미래를 바라본다면 고착화 되는 게임을 바꿀 필요는 있다고 봅니다.
12/03/09 07:40
도미니언을 정식 리그에 넣었으면 좋겠다는 생각은 예전부터 가지고 있었습니다. 물롬 지금 당장은 무리겠다는 생각도 하고 있구요. 지금 소환사의 협곡만으로는 한팀당 5명이면 충분하고 10명해서 2팀 해봤자 못하는 팀은 2군으로밖에 안바춰집니다. 선수들의 연봉 문제도 있고 아직 많은 프로팀이 다양한 경쟁 구도를 벌이는것은 아니기 때문에 아직까지 그럴 단계는 아니라고 생각하지만 팀맴버를 최소 8명부터 12명정도 갖춰서 매 경기 마다 각각 다른5인 조합이 나오도록 이끄는게 어떨가 생각됩니다. (도미니언 포함해서요.) 아래 코멘트 잠긴 글에는 스타는 일대일 방식이라 팀플의 불리함이없다고 하셨는데 현재 가장 많아 흥행을 하는 스포츠는 권투나 ufc 혹은 육상같은 일인스포츠가 아니라 미식축구, 축구, 야구 같은 팀 스포츠입니다. 단지 제생각엔 e스포츠는 개인 위주의 연습이 더 용이하고 팀단위의 전략과 운영이 프로수준에서 이루어지지 않기 때문에 발전이 더디다고 생각할 뿐입니다. 감독의 역량에 따라 히든 카드로 전경기에 보이지 않았던 선수를 투입시켜 전력과 전략의 다양화를 노려보는것도 감독의 역량만 충분하다면 가능하다고 생각합니다. [m]
12/03/09 07:46
기본적으로는 게임의 양상이 cs를 챙기면서 돈을 모은다. 그 돈으로 좋은 템을 사서 적 영웅과의 전투에서 이득을 가져간다.
타워 철거하면서 넥서스 부순다. 이게 흐름이면서 적 영웅을 처치하면 돈도 벌고 라인도 장악해서 cs 챙기기 좋아진다가 아니라 '싸움은 무슨, 눈치나 보자.' 한타 싸움 하다가 밀리면 말려버리니 (뭐 이런 것은 당연한 것이지만) 슬금 슬금 전투 조금씩만 하고 바론이나 드래곤 때나 어떻게 한타 붙고 그 외에는 미니언, 미니언, 미니언!! 사실 그냥 게임할 때는 이런 것들이 다 용서될 만큼 게임 내에서의 재미는 좋지만 사실 경기를 보면 무리해서 갱할 이유가 없으니 점점 전투는 후반기로 밀리고 계속 반복되고 고착되는 것이 개인적으로도 좀 문제가 있다고 생각됩니다. 일단 제일 문제는 eu의 고착화인 것이겠고. 지금도 아직까지는 하는 것도 보는 것도 재미있는 것은 분명한데 지금부터 조금씩 조금씩 변화가 찾아오는 것도 괜찮을 것이라고 생각됩니다.
12/03/09 08:16
EU가 문제되는게 어쨌든 결국 원딜과 서폿이 같은 라인에 서서 원딜을 키운다 이것이죠?
이럴거면 아예 원딜 캐릭과 원딜용 템들의 시스템을 뒤엎어 버리는건 어떨지 싶습니다. 방법은 차차..;;
12/03/09 08:55
기본적으로 포지션이 정해지는 건 그것 나름의 장점도 있다고 생각하는데, 너무 일괄적인게 문제겠죠.
아직까지는, 현재 1초에 1골드를 주는 것같은데 이 속도를 빨리하고, 영웅킬 때에 골드양을 늘리고, 정글의 몹들이 주는 골드도 늘리면 될 것 같아요. 이렇게 되면, 게임 속도가 좀 더 빨라지고, 영웅킬이 중요해지고, 정글이 중요해질테니까요.
12/03/09 08:58
도타하다가 lol 하면서 가장 놀란게
오라클하고 와드가 너무 껌값인 거에요 본문의 대회 수준의 게임하고 저하고는 우주만큼 차이가 있으니 상관없을지 모르겠는데 정글러님이나 탑솔님 핑와 안 밖는 수준의 게임에서는 탑솔가면 라인부쉬만 먹고 있으면 솔로킬 말고는 죽을수가 없는게 좀 답답하더군요
12/03/09 09:03
딱 보니 도미니언이 해법이네요.
역전이 수시로 일어나고, cs는 뒷전이고, 갱킹이 매우 활발하고, 영웅킬은 계속 나오고, 돈은 금방금방 모이고, 조합이 자유로운.. 와드대신 시야 몇초 비춰주는 아이템 쓰고(클레어보이언스를 아이템화), 기본적으로 돈이 잘들어오면 위의 문제점이 풀리거 같다는 생각이 듭니다. 대신에 밸런스는 지옥이겠죠.(지금 도미니언처럼)
12/03/09 09:48
일단 가장 적용하기 쉬운걸로...
와드 갯수 제한 혹은 가격상승등이겠네요. 그리고 꼭 이뤄졌으면 좋겠는건 2정글이네요. 정글 갯수좀 늘려서 2정글이 가능했으면 좋겠다는..
12/03/09 09:59
최근 경기추세가 우리먹을거먹고 드래곤이나 싸움하자가 아니라 너희버프몹 못먹게하고 우리껀 우리가먹자라서
12분정도만 되도 정글에서 3:3정도의 싸움이 계속 일어나고있고 이게 대세가 되고있죠. 저는 재미있더라구요.
12/03/09 10:03
카오스처럼 월급을 도입해서 CS의 중요성을 줄이면 CS보다는 영웅간의 전투에 좀 더 집중되는 양상이 나올 것으로 봅니다.
현재 양상은 많은 왕귀하는 챔프들의 경우 20분 전에는 싸우고 싶어 하지 않는 경우가 많아 보입니다. 그리고 테러캐도 좀 더 늘어나야 된다고 봅니다. 경기 양상이 너무 한타에 집중되어 있는 것 같습니다.
12/03/09 10:33
lol은 cs나 와드를 통한 카운터정글이나 갱킹도 참 중요하지만 결국 한타죠.
1킬 9데스여도 한타이기면.. 끝이죠 -0- 어떻게 바꿀까 보다 기존의 한타의 재미를 더 살리는 방향을 찾는게 더 중요할거라 봅니다.
12/03/09 11:08
도타에 있던 디나이를 가져오면 어떨까요?
Eu스타일의 핵심은 봇듀오를 보내 원딜을 폭풍성장시킨다가 핵심인데 카운터Eu로 시도했던 조합들도 봇파괴에 중점을 두는 조합으로 알고 있구여 봇에 2~3을 보내 미니언 디나이를 해서 원딜을 멘붕시키면... 디나이의 최고 단점은 초보와 고수간의 갭이 너무 크다는 건데 지금의 노말/랭크 구분처럼 따로 디나이룰로 방을 만들수 있게해서 대회용으로도 쓰면 괜찮을꺼 같기도 한데..
12/03/09 11:56
킬보상을 늘리면 탑솔라인이 문제라고 생각해요. 얘넨 몸을맞대고 딜교환을 하는 애들이라 지금도 퍼블이 나오면 진짜 걷잡을 수 없이 차이가 벌어진다고 느끼거든요. 그런데 그 차이가 더 커지니.. 테러캐릭의 강화도, 개인적으로는 '뭐?! 마이가 늘어난다고?' 로 느껴져서 거부감이 들어요. 흐흐 [m]
12/03/09 12:00
확실히 일정 수준 올라간 사람들과 게임하면
갱킹 하기가 너무 힘들고 따라서 cs먹기 만 되어버립니다 정글러도 쉬바나 같이 미니언 쓸어담는 정글러로 걍 성장만 함... 어짜피 갱가도 갱이 안되니 손해.... 결국 라인전은 그냥 서로 cs만 먹으니 5:5 가장 변수가 많은 정글러가 쉬바나 해서 상대 정글러 크립까지 뺏어먹으니 이득 승리 이런 패턴인것 같아요 -_-; 마치 이영호식 반땅 선긋고 야금야금 이득보기 같은 느낌이 듭니다. 특히 m5 보면요
12/03/09 12:07
결국 해답은 람머스와 스카너의 상향이군요. (?)
람머스를 상향한 다음에 그와 비슷한 성능의 정글러 5개만 더 추가하면 전 라인에 폭풍이 몰아치겠죠. 혼돈! 파괴!
12/03/09 12:09
지금 롤에서 킬의 가치가 너무 떨어지기 때문에 지루한 경기양상이 나온다고 봅니다. 사실상 킬은 CS 차이를 늘리기 위한 방편이거나 용, 기타 버프를 가져가기 위한 수단이 되어버렸죠.
미니언이나 중립 몬스터가 주는 골드를 절반으로 줄여서, CS만 챙기면서 중후반을 도모하는 양상을 초반부터 킬을 따내기 위해 적극적으로 공격하는 양상으로 바꿔야 한다고 봅니다.
12/03/09 13:33
와드 오라클 이야기가 나왔는데 아예 와드 50원+지속시간너프 오라클 3분지속 150~200원이면 어떨까요
아니면 일반와드는 은신이 안되고 핑크와드만 은신이 된다던가.. 와드를 적을 볼 수 있되 금방 지워지는 1회성 소모성 아이템으로 생각하는 거죠. 더 많이 박는 대신 전 캐릭이 오라클 마시고 와드 제거하고 내 와드 박는 치열한 정보전 싸움을 유도하는 겁니다.
12/03/09 14:42
챔피언 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
eu 스타일 파괴도 중요하지만 이 부분이 가장 중요하다고 생각합니다. 대회를 보면 원딜을 제외한 다른 포지션을 보면 항상 나오는 챔피언만 나오는것 같습니다. (고인이 된 트리스타나는 눈물....트리는 원딜중에서 유일하게 버프가 필요할것 같네요.) 90개의 챔프 중에서 70개 정도는 골고루 쓰일 정도가 되어야 한다고 생각합니다. 그렇게 되면 eu스타일도 덜 지겹겠죠. 물론 힘들겠지만...
12/03/09 15:23
상대방이 뭘 샀는지도 스캔같은 걸 뿌려서 한명씩 볼 수 있게 하면 어떨까요? 아님 특정한 몹을 잡으면 상대방의 아이템을 알 수 있게 하는 것도 괜찮을 것 같아요. 상대방의 아이템을 아니 그것에 맞춰서 방어구를 맞춰입게 되고 극공,극방어, ap,ad인지 상대를 헷갈리게 하는 심리전도 재미있을 것 같아요. 바론이나 용을 잡을 때만 상대방의 아이템트리를 볼 수 있게 하는거 괜찮을 것 같아요.
12/03/09 16:08
근접 챔피언만 사용할 수 있는 3초간 타워 및 미니언들에게 받는 데미지를 50% 감소시킵니다.
가격은 200골 정도 하고 이런 아이템 하나 추가되었으면 좋겠네요. 지금 단점이 이제 하다보니 갱 루트도 너무 뻔하고 와드 갯수도 몇개 안되는걸로 갱 안 당하고 할수 있는데 저런 템 있으면 이제 왼쪽팀탑은 자기 블루 지역 지나서 타워한테 맞으면서 오는 갱, 오른쪽 탑은 작골로 지나오는 갱 이런 변수도 추가되어서 더 그 지역을 사수하기 위한 정글vs정글의 전투나 미드 탑 지원 싸움이 일어날 것 같고 특히 미드는 뒤로 돌아는 양쪽 길이있어 갱 당하기 쉬우므로 정글러 역할이 더 중요해지고 재미있어질 것 같네요. 봇도 서포터 덕에 너무 안전 했지만 이제 타워 뒷길이 개척되면 CS만 챙기는 AD말고도 3:2 싸움에 더 유리한 다른 챔피언도 픽 더 될것 같네요 특히 지금 4딜탱+1AP 라던가 이런 조합들이 다 사장된게 대충 3~4명이 타워끼고 수비하고 1~2명이 백도어하면 너무 손해라서 타워를 못 깨서 안 하는데 저템이 있으면 유리하면 몸빵 대충 하면서 타워 한타도 할 수 있어서 더 많은 조합이 나올거라고 기대되기도 하네요
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