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Date |
2012/03/01 15:23:06 |
Name |
LenaParkLove |
Subject |
[LOL] 서포터 잔나의 A to Z # 2/2 |
* 글이 잘려서 부득이하게 둘로 나눴습니다. 궁극기 설명부터 이어집니다.
R-계절풍 (계수 +0.35AP)
~~~~~~~~~~~~~~~~~
궁극기입니다. 서풍처럼 두 가지 효과가 있습니다. 하나는 잔나를 중심으로 적들을 사방으로 밀쳐내는 것, 다른 하나는 밀쳐내는 모션과 동시에 범위(725) 내의 아군에게 4초간 힐을 해주는 것입니다. 적을 밀쳐낸다는 점이 잔나 궁극기를 살려주기도 혹은 완전히 죽이기도 하는데요. 잘 되면 대박인데, 잘못 되면 쪽박입니다. 성공과 실패의 범위가 극과 극이라는 점이 잔나를 더 어렵게 만드는 것 같습니다.
= 활용법
- 갱킹 회피용
라인전에서 스카너나 람머스가 달려들 때 조금 멀리서 계절풍을 써 날려버립니다. 일부러 기다린답시고 가까이 붙을 때까지 놔두면 오히려 잔나나 원 딜러가 잡히니까, 적당히 멀리서(체감상 300~400 정도의 거리) 확 한 번 터뜨리고 바로 캔슬 후 도망가는 게 좋습니다.
- 벽으로 밀치거나 뒤로 튕겨낼 때.
갱킹 온 정글러가 CC기를 상대 봇 라이너에게 먹였습니다. 아군 봇 듀오도 열심히 쫓아가며 딜을 하겠죠. 그런데 이런 상황이면 대개 상대 봇 듀오가 플래시를 써가면서 빠집니다. 이때 잔나가 재빨리 쫓아가면서 서풍을 먼저 맞추고, 지속시간이 4초이므로 천천히 따라잡아 돌풍을 써서 띄운 후 상대의 앞 혹은 옆에서 계절풍을 써줍니다. 대상 적 챔프는 벽으로 몰려 잠시 움직이지 못하는데요. 베인이나 알리스타가 쓰는 벽 꽝은 아니지만(성질로는 알리스타와 동일), 상대를 행동 불능 상태로 만든다는 점은 비슷하므로 갱킹 성공확률은 비약적으로 높아집니다. 만약 아군 원 딜러가 베인이라면 필킬이겠죠.
- 정글에서는 어떻게 써야 하는가.
한타를 벌일 땐 쓰지 맙시다. 정글은 곳곳에 벽이 있으므로 아군과 적군이 뒤섞여 있을 때 쓰면 어중간하게 적들을 벽 너머로 날리게 됩니다. 특히 타깃이 된 챔프가 벽 너머로 날아가면 오히려 상대편을 돕는 행위가 되므로, 상대를 도왔다는 명목으로 리포트를 받게 될지도 모릅니다(...물론 농담입니다). 단, 교전에서 패해서 도망갈 땐 무조건 씁니다. 최대한 안전하게 도망가야 하니까요. 물론 상황 판단을 잘 하는 분이라면 교전 중 쓰셔도 무방합니다.
- 플래시 계절풍
잔나는 교전이 벌어졌을 땐 약간 떨어져 있는 편이 좋습니다. 상대의 이니시에이터 스킬을 피할 수 있을 정도를 말하는 겁니다. 그러다가 상대가 먼저 선수를 치면 재빨리 플래시로 뛰어들어 궁극기를 써줍니다. 기본은 아군의 원 딜러 보호이지만, 진형이 좋지 않아 싸먹히는 형국이라거나 하면 무조건 써줍니다.
1) 상대 람머스가 아군 원 딜러를 정조준하고 대회전으로 부딪힌 후 도발을 겁니다. 혹은 상대 아무무가 붕대 던지기를 아군 중 누군가에게 맞추고, 바로 저주를 걸어 범위 스턴을 2초간 겁니다. 이제 상대편의 일점사가 이어집니다.
2) 아군 중 한 명이 백도어를 하다가(혹은 라인을 정리하려고 미니언을 잡다가) 적 다수에게 추격을 당하고 있습니다. 열심히 도망쳐 보지만 상대에 스턴기나 슬로우기가 많아 곧 잡힐 것 같은 상황입니다. 발견한 순간부터 일단 달려가지만 아슬아슬하게 잡힐 것 같습니다.
이런 비슷한 상황이 게임 중 자주 발생합니다. 이럴 땐 더 생각할 필요도 없이 플래시-계절풍입니다. 슈렐리아의 몽상이 갖춰져 있다면, 플래시 > 계절풍 > 캔슬 후 도망가며 > 아군 챔프에게 실드 > 슈렐리아 사용 > 상대편에 돌풍을 날리고 > 람머스나 상대의 다른 파이터(소위 딜탱이라고 하는)에게 서풍을 겁니다(경우에 따라선 생략). 찰나의 순간으로 아군이 녹냐 안 녹냐 상황이 벌어지니 즉각적인 반응이 중요합니다. 이후 잔나가 잡혀서 죽게 될 수도 있지만 다른 아군을 살린다면 괜찮습니다. 둘 다 살아간다면 더 말할 것도 없고요.
3) 상대가 장판형 기술을 깔아놓고 도망갈 때.
애니비아라든가 갱플랭크 등의 챔프가 장판형 궁극기를 라인에 깔아놓고 도망간다면, 플래시로 뛰어넘어 서풍 > 돌풍 > 계절풍 콤보를 써줍니다. 타깃 챔프는 추격하는 아군 방향으로 튕기기 때문에 쉽게 잡을 수 있겠죠. 단, 상대 옆구리 부근에서 돌풍을 써줘야 잔나가 앞으로 넘어갈 수 있는 시간을 벌 수 있습니다. 이런 상황이 자주 나오지는 않지만 가능할 때는 반드시 써줍시다. 단, 실패하면 리스크가 크기 때문에(플래시를 이미 사용한 후라 도망이 힘들다는 점 등) 확실히 성공할 수 있을 것 같다고 생각할 때만 씁니다.
- 필요하면 회복용으로 적극 쓰자.
가끔 다른 분들의 잔나 공략을 보면, 계절풍을 회복용으로 자제하라는 얘기가 많습니다. 그런데 제 경험으로 비춰 보면 억지로 안 쓸 필요가 없습니다. 최우선은 적의 추격이나 포지셔닝을 흩뜨리는 것이 맞지만, 궁극기 쿨이 의외로 자주 돌아온다는 것도 잊지 맙시다. 쿨 감소 40%를 맞추면 72초니까요. 여차하면 5명 모두의 궁극기 쿨이 돌아올 때까지 안 싸울 수도 있습니다.
1) 라인전에서.
우리와 상대의 조합에 따라서 혹은 상대 실력이 월등해서 밀리고 밀려 타워 허깅을 해야 할 때가 있습니다. 이러다 보면 원 딜러 체력과 타워 내구도가 점점 닳게 되는데요. 얼른 본진을 다녀오면 좋겠지만 그랬다간 타워가 확실히 깨질 것 같은 경우, 궁극기를 써서 체력을 채웁니다.
2) 한타 교전 중.
교전 중, 특히 상대방 본진 안에서 한타를 벌일 경우 계절풍 사정거리 끝에 맞춰서 써줍시다. 큰 도움이 됩니다. 상대를 밀어내지 않는 범위 내에서 써주는 것이 중요합니다.
3) 교전이 끝나고/바론을 잡을 때.
한타 교전에서 이긴 후 3~4명 정도 살아남았지만 체력이 어중간한 경우가 있습니다. 그렇지만 바론을 잡거나 상대 타워를 더 밀어야 한다면 써줍시다. 탱킹을 하는 챔프에게 실드를 먼저 걸고, 쓸 수 있는 스킬은 다 쓴 후 그 쿨 동안 계절풍을 써서 (4초간) 회복을 합니다.
- 우리 쪽이나 상대 쪽에 CC기가 있으면 먼저 쓰지 말고 기다리자.
아래의 두 케이스는 잔나를 하다 보면 누구나 꼭 경험해보는 장면입니다.
1) 한타가 벌어졌는데 우리 쪽 장판기 보유 챔프가 계속 궁극기를 안 쓰고 있습니다. 근데 그동안 아군 챔프가 맞아 죽을 것 같아요, 그래서 계절풍을 썼는데 동시에 장판 궁극기를 사용합니다. 그러면 잔나 탓에 한 타를 말아먹고 게임에서 집니다. 이땐 역적이 되지요. 예전엔 한 게임에서 두 번이나(!) 이런 실수를 한 적이 있었습니다. 정말 죽지 않을 만큼 욕을 먹었지요. -_-;
2) 아군 애쉬가 명백한 위험에 처해 있습니다. 그래서 돕겠다고 쓴 것이, 바로 애쉬가 쏜 수정화살을 빗나가게 하는 주범이 되기도 합니다.
잔나의 궁극기는 CC기와 반대의 성질을 지녔습니다. 때문에 잔나를 한다고 하면 소나 등으로 바꿔줄 것을 요구하는 사람도 적지 않습니다. 아군에 CC기를 지닌 챔프가 있다면, 그것이 예를 들어 모르가나나 피들스틱 같은 챔프가 있다면, 잔나는 교전에 참여하지 말고 잠시 기다렸다가 상황이 좋지 않게 풀렸을 때만 계절풍으로 개입하는 게 좋습니다. 팀원들과 사전에 합의가 됐다면 문제가 없겠으나, 솔로 게임을 할 땐 더더욱 명심해야 할 사항입니다.
- 상대방에 CC기가 많을 때 장판 파괴자로서 활약하자.
역으로 상대가 CC기 천국일 때가 있습니다. 아무무에 애쉬, 소나가 있는 팀이면 저쪽에서 먼저 싸움을 걸려 할 텐데요. 교전이 벌어질 것 같으면 우리 진형에서 약간 떨어져 있는 것도 요령입니다. 그리고 상대가 이니시에이팅을 한 순간 달려들지 말고, 상대가 CC기를 다 털어넣는 걸 본 후 모두 달려들 때 계절풍을 써주면 됩니다. 아무무가 저주를 거는 순간 튕겨내면 후속타에 아군 모두 녹아나는 수가 있습니다. -_-;
- 정말 최악의 순간인데, 아군 넥서스를 수많은 미니언들이 치고 있을 때 멀리 밀쳐내는 용도로도 씁니다. 순간 넥서스에 쏠리는 어그로를 무효화 시킬 수 있어서 좋지요. 아군 모두 포기하지 않고 타워디펜스를 하면서 시간을 끄는 경우라면 써줍시다. 저도 이렇게 분전하면서 이긴 적이 있습니다.
- 계절풍 스킬 레벨 2/3은 17/18레벨에 찍자.
계절풍에는 힐 효과가 있지만 레벨 상승당 증가 효과가 적습니다. 4초간 광역 힐을 하는데, 초당 70/110/150이므로 총량은 280/440/600입니다. 레벨당 고작 160씩 오르는 것이니 이 정도 증가분은 우습죠. 그런데도 마나 소모량은 어마어마하게 올라갑니다. 200/275/350(!)인데, 200의 마나로도 허덕이는 때가 많다는 것을 감안해 보면 메리트가 확실히 떨어집니다. 궁극기 스킬 쿨이 줄어들어도 찍을까 말까인데, 그런 보너스 효과마저 없으니까요. 잔나 궁극기는 필요하다면 힐로 쓸 필요도 분명히 있지만, 그보다 우선하는 효과는 상대편 몰아내기임을 잊어선 안 되겠죠.
- 실패했다고 좌절하지 말자.
마지막으로, 계절풍을 잘 쓰기는 정말 어렵습니다. 잔나를 제법 많이 했다고 생각하는 저도 여전히 잘 못 써요. 실수는 절대 해선 안 되지만 생각보다 자주 발생합니다. 10번 쓰면 아직도 한 두 번은 실패하는 것 같습니다.
프로급 게이머들의 잔나 플레이에서도 궁극기를 잘못 사용하는 모습을 종종 보게 되지요. 계절풍 성공여부는 사람의 센스가 많이 좌우합니다. 교전 상황을 읽어내는 능력도 아주 중요하고요. 그렇다 해도 계절풍의 특성 때문에 실수를 안 할 수는 없습니다. 잔나의 궁극기가 다른 대부분의 궁극기와 반대의 성질을 지니기 때문입니다. 급박한 상황에서 순간 판단력이 매우 중요할 때 누군가에게 상의할 수 없습니다. 자신이 판단이 맞다고 생각하면 욕을 먹더라도 써야 합니다. 그리고 가까스로 아군 챔프를 살렸을 때 ‘잔나님 감사’하는 말에 보람을 느끼면 되겠죠. 아니, 이럴 땐 잔나가 생색 좀 내도 됩니다.
[잡다한 팁 모음]
잔나를 하면서 알아두면 좋을 점들입니다. 위에서 언급한 내용을 일부 재구성한 것도 있습니다. 서포터 전반적인 팁이 될 수도 있겠군요.
- 와드 구입에 대하여.
서포터는 시작시 요정의 부적+녹색 와드 넷+체력 포션 하나 혹은 요정의 부적+녹색 와드 둘+핑크 와드 하나+체력 포션 하나 정도 사가는 게 일반적이죠. 그런데 전 처음엔 핑크와드를 잘 안 삽니다. 물론 상대 중 텔레포트를 든 챔프가 있거나, 샤코/트위치/이블린이 있거나, 알리스타/블리츠크랭크 등이 있다면 핑크와드를 사가기도 합니다만. 특히 푸쉬력이 강한 챔프가 상대에 있다면, 상대 정글러가 땅굴을 파고 들어올 가능성도 있으므로 핑크와드를 고민해봄 직합니다.
단, 안전하게 플레이하기로 원 딜러와 협의가 된 상태면 얘기가 약간 다른데요. 의도적으로 상대 서포터가 숨어 있는 부쉬에 와드를 박고 핑크와드로 지우기를 기다릴 수도 있습니다. 상대쪽이 내가 박은 녹색와드를 지우기 위해 핑크와드를 썼다면, 잔여와드가 저쪽은 둘 이쪽은 셋이라 오히려 심리전을 더 유리하게 가져갈 수 있거든요. 라인을 계속 당긴 상태면 상대가 드래곤 앞/드래곤 밑 삼거리 부쉬 이 두 군데에 와드를 박을 수밖에 없는 상황이 나오기 때문에 와드가 적은 쪽이 더 불리해집니다.
물론 상대가 일부러 지우는 경우도 있습니다. 땅굴을 판다고 하면, 시야가 안 보이는 곳에서부터 부쉬를 타고 몰래 들어오는 것을 의미하는데요. 상대의 갱킹이 올 만한 시점에 갱킹이 오지 않고, 탑이나 미드에서도 모습을 감춘 지 오래 됐다면 일단 의심하는 것이 좋습니다. 핑크와드를 박고 시야를 가린 후 몰래 숨어 있을 수가 있기 때문입니다. 느낌이 이상해 상대쪽 부쉬에 와드를 다시 박아보면 정글러와 서포터 둘이서 옹기종기 담소를 나누고 있을 때가 많습니다.
- 상대 와드 타임을 기록하자.
보통 상대쪽으로 라인을 미는 도중일 때 드래곤 앞 쪽으로 와드를 박습니다. 초반 상황에 따라 가변적인 부분은 있지만, 전 맵 상황을 보고 대개 4분 정도에 와딩하러 올라가는데요(4렙 갱킹 대비). 만약 우리쪽 라인이 당겨져서 상대가 먼저 와드를 박게 된다면 그 와드가 없어지는 시각을 기록합니다. 예를 들자면 '07 30 드와'(7분 30초까지 드래곤 앞 와드 유지)라고 써두고, 와드가 박힌 자리에 핑을 한 번 찍어줍니다. 그러면 아군 정글러가 갱킹을 올 때 참고하기도 좋고, 나중에 본진으로 돌아가서 핑크와드를 사올 때 지울까 말까를 결정하기도 쉽습니다. 전부 다 기록할 수는 없겠으나, 보는 것만 기록해도 분명 도움은 됩니다.
- 잔나는 와드시야 +5% 특성에 투자하자.
서포팅에 특화된 챔프들은 보통 직접 공격에는 잘 가담하지 않기 때문에 조금 한가합니다. 따라서 와딩을 적절히 해주면서 게임 상황에 촉각을 곤두세우고, 어디로 가라든가 누가 온다든가 등의 사항을 미니맵에 찍어주거나 말해주는 등의 모니터링 역할이 서포터에게 참 중요합니다.
그런데 잔나는 별로 한가하지 않습니다. 상대편 원 딜러가 화살 혹은 총을 쓰거나 스킬을 사용할 때 순간적으로 실드를 쳐야 해서 게임 화면에 집중하게 되기 때문입니다. 자연히 잔나는 다른 서포터 챔프에 비해 상대적으로 미니맵 보기가 어렵습니다. 이 점도 다른 서포터보다 더 어렵다고 얘기되는 이유 중 하나일 겁니다.
제가 특성-유틸리티에서 와드시야 +5%에 1포인트를 투자한 것은 이런 까닭입니다. 조금만 미니맵에 신경을 덜 쓰면 갱킹을 오는 적을 늦게 볼 확률이 있는데, 5%만큼 상대를 일찍 보면 갱킹 대비가 더 용이해집니다. 즉, 늦게 봤을 때의 위험도를 낮출 수 있습니다. 프로수준으로 맵 리딩을 잘 한다면 상관이 없겠지만, 그렇지 않다면 잔나는 다른 서포터에 비해 와드시야 +5%가 더 필요하지 않나 생각합니다.
- 갱킹이 올 때 부쉬에 와드를 지원하자.
아군 정글러의 갱킹이 오면 상대 봇 라이너들은 대개 부쉬를 끼고 도망갑니다. 시야가 가려지기 때문인데, 추격을 하는 상황이면 상대가 숨은 부쉬에 와드를 바로 박습니다.
- 블루/레드 버프 타임 지원
아군 정글러가 블루 버프 골렘을 잡으러 올라간다면, 미니맵을 주시하고 있다가 드래곤 앞에 와딩을 하는 것처럼 잠깐 빠져서 서포팅해주는 것도 중요합니다. 와드라도 하나 박아주고 실드라도 한 번 걸어주면서 혹시 있을 급습에 대비해주면 좋다는 거지요. 상대 정글러가 우리 쪽 블루 버프 골렘을 잡으러 가는 모습이 와드에 잡혔을 때도 마찬가지입니다.
1분 55초에 우리 쪽 블루 버프 골렘을 잡았다면 다음 번 블루 버프 골렘은 대략 7분 10~15초 정도에 나옵니다(15~20초 사냥했다고 가정. 리젠에 5분 필요.). 이건 우리 팀, 상대 팀 모두 동일하고, 두 번째 버프를 언제 가져가는가가 중요해지는데요. 아군 버프를 가져가는 건 당연하다는 전제 하에서, 우리 쪽이 약간 유리한 상황이면 슬슬 상대 블루 버프 골렘을 노리게 됩니다. 상대 정글러 챔프가 누가냐에 따라 다르지만 첫 번째 와드를 박는 시간이 4분 정도라고 가정했을 때, 두 번째 와딩 타임과 블루 버프 골렘이 나오는 시간이 거의 같습니다. 현자의 돌을 맞추는 시간이 대략 6~7분 사이이기 때문에 퍼스트 블러드를 갖고 가거나 하면 조금 일찍 본진으로 갔다 복귀하면서 와드 지원을 해주는 것도 좋겠고요.
말은 이렇게 했지만 사실 두 번째 타임에 지원을 가는 건 쉽지 않습니다. 봇 라인은 성장이 느리기 때문에 서포터 한 명이 빠지는 것이 크게 작용하기 때문인데요. 일단 알고 있으면 손해는 없을 것 같아 써봤고, 세 번째 네 번째 골렘 타임을 잘 챙기는 것도 요령입니다. 바지런한 정글러라면 잡고 나서 다음 리젠 시간을 기록해 둘 테지만 그렇지 않다면 시간을 좀 써달라고 하는 것도 좋겠지요.
- 슈렐리아의 몽상을 가급적 빨리 갖추자.
잔나는 존재 자체만으로도 (잔나를 제외한) 아군 전체에 이속 +3% 패시브를 제공합니다. 거기에 슈렐리아를 더하면 바람과 같은 이속이 제공됩니다. 그런데 슈렐리아를 빨리 가는 데 두려움(?)을 느끼시는 분들이 많습니다. 현자의 돌의 돈 증가 효과를 잃게 되기 때문인데, 때문에 돈 증가 아이템을 하나 더 간 후에 슈렐리아의 몽상을 맞추는 분들도 있습니다.
기회비용을 따져볼 필요가 있을 것 같습니다. 아이템의 기본 효과를 제외하고 봤을 때 흔히 럭키픽이라 불리는 케이지의 행운은 765골드로, 돈 증가 아이템 중 가장 저렴합니다. 10초당 5골드의 보너스를 주므로 1분에 30골드. 765골드를 뽑기 위해선 25분30초가 필요합니다. 현자의 돌은 800골드로 대략 27분이며, 황금의 심장은 825골드로 27분30초입니다.
슈렐리아의 몽상은 무난하게 게임을 하면 대략 25분 정도에(기본 신발에서 맞춘다면 대략 20분 내외로 나오기도 합니다), 조금 늦어도 30분 정도면 갖추게 되는데요. 여기서 25분 이상 더 게임을 할 가능성은 많지 않다고 봤을 때, 우선 슈렐리아의 몽상이 갖춰지면 얻게 되는 부가효과가 참 매력적입니다. 게임이 끝날 때까지 쌓이는 돈은 그냥 와드 사는 데 충당하는 것도 나쁘지 않은 선택이겠죠. 물론 게임이 잘 풀려서 17~8분 안에 돈 증가 아이템을 3개 정도 맞출 수 있게 되면 그땐 뭐 편하신 대로 가도 됩니다만.
- 신발은 기동력의 장화를 추천.
잔나의 가장 큰 장점 중 하나가 이속입니다. 이속 룬을 박지 않았지만, 유틸리티의 +2%에 서풍 마스터로 인한 16% 패시브, 기동력의 장화를 합치면 잔나의 최고 이동속도가 496입니다. 이 정도면 유령무희X2 + 기동력의 장화를 신은 샤코가 쫓아와도 도망갈 수 있습니다. 기본 장화만 신어도 420을 넘길 수 있으니 말 다 했죠. 물론 취향에 따라 쿨다운을 줄여주는 이오니아의 장화나, 상대에 군중제어(CC)기가 많다면 헤르메스의 장화를 가는 것도 좋습니다. 매드라이프 선수의 경우 헤르메스의 장화를 고집하는 걸로 아는데, 상대의 군중제어기에 맞았을 때 조금이라도 더 빨리 계절풍을 쓰기 위해서라면 이쪽도 권할 만합니다.
- 마나 상태에 항상 신경쓰자.
잔나는 마나 소모가 빠른 챔프입니다. 소나처럼 스킬 연사를 억제할 수 있는 것도 아니고, 소라카처럼 스킬 쿨다운이 아주 길다거나 (이제는 패치됐지만) 마나 자가 제공이 되는 것도 아닙니다. 사실 이 부분은 파트너인 원 딜러의 실력도 중요해요. 실드 위주로 스킬을 쓴다면 대체로 마나 관리는 되지만, 원 딜러가 좀 서툴거나 상대가 공격적으로 나오면 괴로워지거든요. 상대 원 딜러와 체력교환을 자주 한다거나, 견제를 자주 당한다거나 하면 실드를 쳐주는 것만으로도 벌써 마나가 뚝! 입니다. 더구나 신발을 산 후 이속이 확연히 늘면 부쉬 플레이가 대단히 편해지는데, 분위기가 좋다고 기분이 업 되어 돌풍이나 서풍 견제를 몇 번 하면 마나는 순식간에 바닥납니다.
뭐 이것도 그럴 수 있습니다. 그럼에도 레벨 6이 되면 혹시 모를 그때를 위해 마나를 꼭 200 정도 남겨놔야 합니다. 급작스런 갱킹에서 원 딜러를 지킬 때, 아군 갱킹이 왔을 때 상대 원 딜러/서포터를 아군 방향으로 튕겨낼 때 궁극기를 써야 하기 때문입니다. 제대로 한다면 (대처 순서는 약간씩 다르겠지만) 아군 딜러에게 실드를 치고, 갱킹 온 정글러와 상대 봇 듀오에게 돌풍을 쓰고, 계절풍까지 쓰는 것이 기본입니다. 경우에 따라서 서풍까지 한 번에 털어넣을 수 있죠. 6레벨 기준으로만 쳐도 아군 원 딜러를 가장 안전하게 보호하기 위해선 420의 마나가 필요합니다.
- 오라클(예언자의 영약)을 쓰면 정말 정말 행동에 주의하자.
상황만 허락한다면 오라클을 빨리 쓰는 것이 좋습니다. 특히 봇 라인의 와드만 제때 제거해줘도 상대에게 잠재적인 불안감을 계속 안길 수 있습니다. 추가 보너스 25골드는 덤이죠. 한데 보통 한타 때 우선순위에서 소외당하는 서포터도, 오라클을 머리 위에 띄운 순간 척결 1순위로 변합니다. 때문에 하염없는 유리 몸 서포터는 부쉬에 페이스체크를 하지 말아야 하고, 하더라도 두 번 세 번 고민해야 합니다.
특히 아군과 상대의 바깥 쪽 타워가 다 부서지고 로밍 위주로 게임을 풀리면, 상대가 미니맵에서 보이지 않을 경우엔 혼자 다니는 것을 자제하고, 위치가 확인될 때만 맵을 로밍하면서 와드를 제거해야 합니다. 보통 때는 아군과 함께 뭉쳐 다니며 와드를 박되, 피치 못하게 암흑으로 꼭 혼자 나가야만 한다면 ‘오 보당 와드 하나’ 신공을 펼쳐야 할 테죠.
이런 경험 한 번쯤은 반드시 있으실 텐데요. 미니맵에 아무도 안 보이는데, 저쪽 부쉬가 왠지 수상합니다. 그래서 꼭! 페이스 체크를 해보고 싶습니다. 그럴 땐 그냥 빼는 게 무조건 이득입니다. 거기에 있거든요. 상대편 모두가요. 오라클을 잃게 되면 단순히 상대방에게 300골드 헌납에 그치지 않고 400골드의 가치도 함께 잃습니다. 돈 증가 아이템을 2개 갖췄을 때 10초당 23원의 골드 증가 효과가 있는데, 거의 3분 동안 벌 돈을 그냥 허공에 날리는 셈입니다. 예전에 한 게임에서 5번 오라클을 써본 적이 있는데요, 그냥 파산했습니다. -_-;;
더군다나 내가 죽으면 4:5가 돼서 아군 모두를 위험에 빠뜨립니다. 게임이 후반으로 치달을수록 이 갭은 매우 커집니다. 덕분에 지금은 오라클은 좀 미리 사도 플래시를 쓴 상태면 가급적 쿨이 돌아올 때까지 기다려 사용합니다. 경험이 쌓일수록 느는 것은 조심성뿐이더군요.
- 원 딜러를 위해 대신 희생할 필요가 있다.
EU 체제하에서 서포터는 거의 필연적으로 원 딜러의 베이비시터 역할을 수행합니다. 서포터가 와드를 박고 상대를 견제하고 대신 맞아주는 것은 모두 원 딜러의 원활한 성장을 위해서이지요. 때문에 갱킹에 당해서 반드시 한 명이 죽어야 하는 상황이면 최대한 그 위기를 벗어나려 해보고, 그래도 안 되면 원 딜러 대신 죽어주는 존재가 돼야 합니다. 둘이 다 사는 게 베스트지만, 한 명은 반드시 죽어야 한다면 그 대상이 서포터인 게 더 낫다는 얘기입니다. 원 딜러가 죽게 되면 300골드를 잃게 되는 것은 물론이고, 부활하고 라인에 복귀할 때까지 적어도 30초(한 웨이브) 이상 CS를 놓치게 되니까요. 이런 희생은 게임 후반 캐리로 보답 받을 겁니다. T_T
- 서풍은 가까이 접근한 적에게 쓰지 말자.
서풍의 사정거리는 600으로 레인지 챔프들의 일반적인 사거리 550보다 약간 깁니다. 잔나 사거리 475보단 길지만 여유 있는 거리는 아니지요. 위의 스킬 설명에서도 언급했듯, 잔나가 서풍을 쓰고 나면 이동속도가 대폭 감소하고 쿨다운 동안 장애물을 통과할 수 없게 됩니다. 추격할 때나 아군을 구원할 때는 몰라도 자신이 도망갈 때는 가급적 쓰지 않는 편이 훨씬 유리합니다. 496의 이동속도인 기동력의 장화를 신은 잔나가 서풍을 상대에게 명중시키면, 몇 초간 이동속도가 거의 100정도 감소합니다. 이래선 도망갈 수 없어요.
- 막타는 원 딜러에게 양보해라.
기본 중 기본입니다. 서포터는 원 딜러의 성장을 돕기 위해 최선을 다해야 합니다. 킬을 먹는 것도 그렇습니다. 상대가 도망을 잘 가서 잡을 수 있을지 없을지 모르는 상황이라면 서포터도 끝까지 공격해야 하나, 잡을 수 있는 것이 확실하면 막타는 양보하는 것이 좋습니다. 돈 증가 아이템을 사는 건 이 때문이니까요. 다만 타워 허깅을 해야만 한다면 아군 원 딜러를 돕는 정도로 미니언을 때려주는 게 좋습니다. 일단 라인을 밀어내야 하니까요. 본진으로 귀환하기 위해 라인을 확확 밀 때도 마찬가지입니다.
물론 그렇다 해도 원 딜러 혼자 본진을 갔을 경우, 로밍을 다닐 때 미드라인을 잠깐 봐주거나 할 경우는 CS를 챙겨도 됩니다. 그냥 놔두면 없어질 게 분명할 때는 서포터가 처리해도 된다는 거죠. 단 이 때도 상대 미니언이 타워까지 붙을 것이 확실한 상황이 아니라면 스킬을 쓰지 말고 막타만 치세요. 유지해놓은 라인을 흩뜨리는 것은 결코 좋은 선택이 아닙니다. 의욕이 과한(?) 정글러들이 도와준답시고 라인에 오래 머무르면서 CS를 계속 먹어대면 욕먹는 이유도 그런 거거든요.
- 플래시는 필요하면 과감하게 써라.
플래시는 자신의 목숨을 보존할 수 있는 중요한 주문입니다. 보통은 정말 위급한 순간에 쓰는 게 맞지요. 그렇지만 공격적으로 쓰면 상대에게 더 위력적일 수 있습니다.
예를 들어서 아군 정글러가 갱킹에 와서 라이너 모두 맹공격을 퍼부었습니다. 상대편 베인이 바닥까지 체력이 떨어져 타워 너머로 도망가는데 스킬을 모두 퍼부어 정글러와 원 딜러 모두 여력이 없는 상황입니다. 그럴 땐 과감하게 플래시 후 공격을 퍼부어주세요. 아무리 1:1에서 약한 잔나지만 플래시 기본공격+서풍+돌풍만 써도 200~300은 쉽게 닳아뜨릴 수 있습니다.
반대로 의도치 않게 합류가 약간 늦었을 때, 혹은 위치를 정확히 잡으려 할 때 플래시 후 궁극기로 진형을 흩뜨리는 것도 좋지요. 초보일수록 플래시를 도망용으로만 쓰려 하는 경향이 있는데, 무모하게 객기를 부리면 안 되지만 상대를 잡을 수 있다고 판단하면 무조건 쓰세요.
- 잔나의 사실상 만렙은 레벨12다.
실드를 마스터하고, 돌풍을 하나 찍고, 궁극기를 하나 찍고, 서풍을 마스터한 순간 잔나는 사실상 완성입니다. 이때부터 적극적으로 로밍에 나서야 합니다. 부족한 레벨은 틈틈이 아군 챔프가 라인 정리하는 곳에 따라가서 같이 먹어줍니다. 단, 습격당할 수 있는 루트에 와딩을 철저히 해야겠죠.
[마치면서]
전 서포터는 +(더하기) 개념이 아닌 x(곱하기) 개념으로 이해해야 한다고 봅니다. 보통 정도 하는 서포터는 x1.25로 본전이지만, 잘하면 x1.5, 사람 능력에 따라선 x2도 가능합니다.
원 딜러들이 게임을 캐리하는 건 단순히 그들이 잘해서가 아닙니다. 아군 정글러의 갱킹으로 인한 이득과 탱커들의 보호, 그리고 서포터들의 헌신으로 인해 가능한 겁니다. 게임 후반을 보며 무럭무럭 자라거라~라고 하는 도움이 있기 때문인 거지요.
그렇다고 해도 원 딜러를 서포팅해주는 데는 한계가 있습니다. 정말로 자신이 최선을 다했는데도 원 딜러가 계속 죽어나간다면 여러분의 책임이 아닙니다. 또 서포터는 원 딜러에게 종속된 존재가 아닙니다. 서포터를 와딩 기계라고 하나, 서포터도 생존을 위해, 서포트를 위해 반드시 맞춰야 하는 아이템들이 몇 가지 있습니다. 평소 와드를 4~5개씩 사가지고 나오는데 2개밖에 살 돈이 없다면 원 딜러에게 부탁합시다. “부쉬에 박을 와드 하나만 사주세요.”라고. 승리를 위해선 적극적으로 의견 교환을 할 필요가 있습니다.
마지막으로 절대 포기하지 맙시다. 서두의 언급처럼 저는 잔나를 소방수 서포터라고 생각합니다. 불난 곳에 득달같이 달려가 불을 끌 수 있는 서포터입니다. 아군이 쫓기는 모습을 발견하면 조금 늦게 봤더라도 일단 달려갑시다. 잔나의 도움 덕분에 가까스로 살아나갈 수 있는 아군이 한 명이라도 늘어날 테니까요.
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