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Date 2012/03/01 15:19:07
Name LenaParkLove
Subject [LOL] 서포터 잔나의 A to Z # 1/2
[들어가면서]
저는 주로 서포터 챔프를 즐겨합니다. 다른 포지션을 잘 못하는 까닭도 있고, 서포트 포지션이 제게 잘 맞는 까닭도 있겠죠. 그 중에서도 여성 챔프만 하고 소나와 잔나를 즐겨 하는데, 최근엔 거의 잔나만 하고 있습니다.

저는 잔나만 거의 400게임 정도 했습니다. 실력이 좋다는 말은 절대 못해도, 플레이 수가 늘어나면서 생기는 노하우가 있더군요. 그런 경험을 잡다하게 풀어볼까 싶어 감히 잔나 공략을 씁니다. 스킬 설명을 자세히 해보고, 활용법을 이것저것 적는 식으로 하겠습니다. 아직 잔나를 잘 모르거나 LOL에 익숙하지 않은 분들을 대상으로 썼기 때문에 대단히 설명조의 글이 됐다는 점에 미리 양해를 구합니다. 그래서 양이 대단히 방대해졌지만 잘하시는 분들에겐 도움이 안 돼요. T_T


[잔나는 쉽지 않은 챔프지만...]
요샌 좀 자주 보이지만 사실 잔나는 선택률이 높은 챔프가 아닌데요. 서포터 포지션의 선호도가 비교적 떨어진다는 점을 감안해도 두 가지 정도의 이유가 더 있다고 봅니다.

1) 제한적인 힐
소라카, 소나, 알리스타, 타릭 등은 힐을 할 수 있습니다. 힐 효율은 제각각이지만 솔직히 편하잖아요. 나를 포함한 아군 챔프가 '맞은 후에' 치유할 수 있다는 건 분명 장점입니다. 한데 잔나는 공격이 오는 걸 보고 실드로 '미리' 막아내야 합니다. 개념이 전혀 다르죠. 게임 중엔 신경이 곤두서 있습니다. 상대의 막을 수 있는 공격을 못 막아주면 괜히 스트레스를 받을 정도예요. 힐 스킬이 전혀 없는 건 아닙니다. 궁극기가 있으니까요. 그러나 궁극기를 힐 용도로 쓰는 경우는 많지 않지요. 대개 치유 능력이 없는 서포터가 그만큼 더 공격적이라는 점을 감안한다면 잔나의 포지션이 애매하게 보일 수 있습니다.

2) 타이밍을 잡기 힘든 스킬들
수비적으로만 해도 어느 정도 밥값은 하는 소라카, 자동으로 상대를 공격하는 소나(이게 때로는 단점이기도 하지만)와 달리 잔나는 스킬 사용이 어렵습니다. 좋은 위치에 잘 쓰기도, 타이밍을 맞추기도 힘듭니다. 특히, 뒤에서 다시 설명하겠지만 궁극기 사용 타이밍을 잡기는 더더욱 애매합니다. CC기를 더하는 개념도 아니라 한타 때 안 쓰기도 할 정도입니다.

어느 상황에서 어떻게 궁극기를 써야 하는지 직감적으로 판단해야 합니다. 문제는 그게 잘 쓰면 대박이지만 잘못 쓰면 역적이 된다는 점입니다. 그런데도 남한테 물어볼 수도 상의할 수도 없어요. 예컨대 소나 궁극기는 빗나가면 욕은 먹겠지만 게임의 흐름을 완전 망가뜨리는 건 아닙니다. 안 맞아도 3레벨, 40% 쿨감소 기준 1분만 기다리면 되고요. 더욱이 적군 챔프 한 명이라도 맞기만 하면 일단 본전입니다. 이를 테면 못 맞췄을 때와 잘 맞췄을 때의 점수가 0~100점이라 심리적 부담이 적지요. 그런데 잔나는 한타가 유리한 상황에서도 자신의 판단 미스로 전투를 완패하게 만들 수 있습니다! 점수가 –100~100점 사이인 셈인데, 다 이겨가던 흐름이 잔나 탓에 완전히 뒤집힌다면, 그때 들리는 온갖 비난과 원망의 소리는 직접 겪어보셔야 압니다. -_-;;

그런데도 잔나를 하는 이유는 뭘까요. 전 이렇게 생각합니다. 다른 어떤 챔프보다도 아군을 보호하고 데려온다는 느낌이 강하다고. 전 지인들에게 잔나를 ‘소방수’라고 말합니다. 아주 수비적인 것도 아니고 아주 공격적인 것도 아니나, 양쪽을 적당히 할 수 있습니다. 이동속도가 빨라서 맵 여기저기를 누비며 불난 데를 끄고 다닐 수 있습니다. 부리나케 달려가 죽는 게 분명했던 아군을 살려 데려올 때의 기쁨은 직접 해보셔야 압니다. 한타 때 꼼짝없이 당할 수밖에 없는 상황에서 궁극기가 대박으로 들어가면 아군은 필승을 거둘 수 있습니다.


[스킬 설명]
스킬 마스터 순서는 E>W>Q>R 입니다. 궁극기를 가장 나중에 마스터한다는 점이 의아한 분들도 계실 텐데 그 이유는 뒤에서 천천히.

Q-울부짖는 돌풍 (계수 +0.75AP)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

전방으로 나가는 회오리입니다. Q로 일단 불러놓고 원하는 때에 Q를 눌러 발동시킬 수 있습니다. Q-Q를 하면 바로 나가는데 이때는 사거리가 1100이고, 가만히 놔두면 최대 3단계로 모아진 후(차지당 1초) 저절로 나가는데 이때는 1700입니다. 대미지도 모으는 시간에 따라 점점 커집니다. 1레벨 풀 차지 시 135(60+(25x3))이고 5레벨 풀 차지 시 340(160+(60x3))입니다.

= 활용법
- 돌풍(Q)은 맞았을 때 0.8초간 에어본을 유발시키는 회오리입니다. 사거리가 제법 길고 에어본 지속이 1초도 안 되지만 맞고 있는 순간엔 그 어떤 아이템이나 스펠로도 풀 수 없으며, 플래시 사용도 불가능합니다. 회피가 불가능하다는 게 포인트지요.

- AP 잔나를 할 게 아니라면 돌풍은 레벨 2 때 1만 찍고(상대의 블루/레드 인베이드를 갈 때는 돌풍을 선 스킬로), 폭풍의 눈(E)과 서풍(W)을 마스터 한 후에 마저 찍어줍시다. 마나 소모량이 의외로 커서 난사하기는 좀 부담스럽기 때문입니다. 스킬 2레벨은 12~13레벨에 찍게 됩니다.

- 라인전(정확히는 레인전이겠으나 다들 라인전이라 해서 그냥 씁니다)에서는 부쉬 안에서 상대의 움직임을 제한시키는 견제용으로 씁니다. 단, 부쉬 밖에서 회오리가 생겨나는 모습이 보이므로 상대도 그냥은 맞아주지 않습니다. 어디로 날아갈지 계속 신경 쓰게 한다는 점에 의의를 둡시다. 대개는 타깃 지정인 서풍(W) 사용 후 히트하면 돌풍을 써서 상대를 묶는 식으로 쓰지요. 반대로 추격하는 적에게 돌풍을 쓰고 쫓아가서 서풍을 쓰는 식도 가능합니다.

- 상대 원 딜러의 CS 획득을 방해하는 용도로도 가끔 써줍니다. 숙련된 알리스타 서모너는 막타를 맞고 죽기 직전의 미니언이 보일 때, 힐을 써준다거나 상대 원 딜러를 헤드버트로 밀어내는데요. 잔나도 필요에 의해 상대 원 딜러를 돌풍으로 견제하면서 CS 획득을 방해할 수 있습니다. 부쉬에 숨어 허리를 자르는 식으로 공격한다거나 각도를 맞춰 미니언을 피하는 식으로 합시다.

- 그렇다고 해도 우리 원 딜러와 사전에 얘기가 됐거나 반드시 필요한 상황이 아니라면, 돌풍을 상대 미니언 쪽으로는 절대 쓰지 맙시다. 점차 승수가 쌓이고 경험이 많아질수록 느끼는 점인데, 노련한 원 딜러들은 팽팽하게 라인을 유지하는 법을 잘 압니다. 예컨대 라인이 안 당겨지면 상대 챔프에게 일부러 한 대 맞아준 후 우리 미니언의 어그로를 상대 챔프에게 쏠리게 합니다. 그동안 아군 미니언은 적군 미니언을 때리지 않게 되어 체력적으로 손실을 보므로 조금씩 라인이 당겨집니다. 이런 식으로까지 라인 유지를 위해 노력하는데 거기에 돌풍을 써버리면 그 노력을 허사로 만드는 셈이죠.

- 돌풍은 한타 교전의 이니시에이터로서 쓰기는 부적절합니다. 그렇지만 우리 쪽 챔프의 이니시에이터가 들어가면 스턴시간을 늘리는 용도로 쓰기엔 훌륭합니다. 그밖에 교전 종료 후에는 도망가는 적을, 혹은 도망갈 때 움직임을 늦추기 위해 씁니다.

- 상대를 쫓아내는 용도로도 씁니다. 라인전 때 아군이 와드를 박은 부쉬 속에 갱킹을 온 적이 있을 때, 가만히 놔두면 갱킹을 시도할 것 같은 경우 써주시면 좋습니다. '너 있는 거 아니까 가라. 서로 시간 낭비 말자.' 정도의 시위가 됩니다. 하지만 이것도 케이스 바이 케이스인데요. 상대 정글러가 부쉬 안에 오래 머물러 있을수록 사실 우리 팀 전체에겐 이득입니다. 소재 파악이 됨과 동시에 정글러의 성장을 막을 수 있기 때문인데요. 필요에 의해 행동하시면 됩니다.

- 오라클 사용 후 와딩 체크나 한타 교전 전에는 부쉬 안에 적이 있는지 체크하는 용도로 씁니다. 사거리가 길기 때문에 멀찍이 서서 써주면 됩니다. 적이 부쉬 안에 있는 것이 확실한 경우는 반드시 써줍시다. 마스터한 돌풍의 풀 차징 대미지는 비록 잔나의 AP가 낮더라도 무시할 수 없습니다.

- 부쉬 안으로 진입할 때 씁니다. 아군 탱커 등을 앞세우고 부쉬에 강제 진입할 때 멀리서 돌풍을 먼저 건 후에 들어가면서 Q를 눌러줍니다. 먼저 상대의 공격이 들어와도 뒤따라오는 돌풍에 의해 후속타를 제지할 수 있습니다.

- 타이밍 공격이 가능합니다. 예를 들어 정글에서 아군과 적군이 대치중이고 잔나가 벽 뒤에 있는 경우, 미리 벽 뒤에서 돌풍을 모아둔 채로 아군과 빠르게 합류합니다. 숫자가 늘어서 적들이 후퇴를 한다면 뒤늦게 벽 뒤에서 날아오는 돌풍으로 허리가 끊길 수 있습니다.

- 캔슬 용도로 씁니다. 상대가 채널링 공격을 가할 경우, 예컨대 카타리나가 궁극기를 쓸 때 돌풍을 쓰면 캔슬이 됩니다. 트리스타나나 잭스 등이 쓰는 점프 공격도 역시 돌풍으로 캔슬됩니다.

- 위에 여러 가지를 써뒀지만, 그럼에도 불구하고 돌풍은 마나소모가 큰 스킬임을 잊지 맙시다. 중후반 이후로 마나가 비교적 풍족하게 됐더라도 남발하면 안 됩니다. 라인전을 할 때는 실드가 최우선이고, 때로는 실드를 거는 것만으로도 마나가 부족할 때가 있습니다.

- 덧붙여, 돌풍은 1레벨 때는 쿨다운이 14초로 제법 깁니다. 레벨이 높아질수록 13>12>11>10초까지 쿨다운이 줄지만 2레벨을 찍는 시점이 12~13레벨이라는 게 문제입니다. 마구잡이로 쓰다가는 정작 필요할 때 돌풍을 쓸 수 없게 됩니다.

W-서풍 (계수 +0.8AP)
~~~~~~~~~~~~~~~

두 가지 효과가 있습니다. 하나는 타깃 지정 후 상대를 맞추면 대상이 대미지를 받고 이동 속도가 저하되는 것이며, 다른 하나는 잔나의 이동속도 증가와 잔나의 장애물 판정이 제거되는 패시브(마치 유령 주문처럼)가 발동되는 것입니다. 스킬레벨마다 이동속도 증가 퍼센티지는 높아지는데, 1스킬만 찍어도 장애물 판정은 사라집니다.

그런데 여기에 약간의 주의사항이 있는데요. 서풍을 쓰기 전에는 이동속도가 증가하고 잔나는 장애물 판정을 받지 않지만, 쓴 후에는 스킬의 쿨다운 시간 동안 패시브 효과가 완전히 사라진다는 점입니다. 때문에 미니언이 가로막고 있을 경우 버벅이게 됩니다.

= 활용법
- 서풍은 부쉬에 숨어 있다가 근처로 온 적에게 써주거나, 가끔 아군 정글러의 갱킹에 합류할 때 불쑥 달려들어 써주는 게 기본입니다. 그 다음 잔나의 돌풍으로 에어본을 만들 수도 있고, 정글러가 CC기로 제압할 수도 있습니다. 다만 이때 중요한 것이 잔나의 이동속도입니다. 신발을 신고 나서야 스킬 쓰임새가 배가합니다. 사거리가 600이라 기본 공격을 해준다는 느낌을 다가가야 하므로, 이속이 빠르면 빠를수록 좋습니다.

- 잔나를 쫓아오는 적에게는 가급적 쓰시지 말길 권합니다. 이동 속도 페널티가 어마어마하기 때문입니다. 서풍 캐스팅 시간+캐스팅 후 쿨다운 동안 이동 속도 패시브 미적용(최대 -16%)을 생각해 보면 대개 본전이 아닙니다. 특히 기동력의 장화라도 신고 있다면 문제는 더 커집니다. 전투(잔나가 상대에게 한 공격 혹은 스킬이 명중하는 그 순간. 맞지만 않으면 스킬을 써도 전투가 아닙니다.) 종료 때부터 이동속도 보너스가 5초간 5에서 2로 줄어들기 때문입니다. 오히려 안 썼으면 도망갔을 것도 쓰고 나서 도망가지 못한다는 말이죠.

- 그렇지만 도망가는 아군을 살리기 위한 용도로는 적극 쓰셔야 합니다. 필요하다면, 서풍을 쓴 후 잠시 잔나에게 장애물 판정이 생기는 걸 이용해 상대 챔프 앞에서 길막기(소위 비비기)를 해줍니다. 아군의 생존률이 비약적으로 올라가거든요. 모두 죽지 않는 게 제일이지만, 잔나만 죽어도 된다면 기꺼이 죽어줍시다. 서포터란 그런 존재니까요. ㅠ_ㅠ

E-폭풍의 눈 (계수 +0.9AP)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~

폭풍의 눈(이하 실드)은 아군 챔피언이나 타워에 실드를 걸어줍니다. 지속시간은 5초이며, 실드가 걸린 동안 공격력도 상승합니다. 1레벨 때 +14인데 레벨마다 점점 증가하다가 5레벨이면 +50이 됩니다(+14/23/32/41/50. 타워에도 적용). 3레벨 정도 되면 눈에 확 느껴질 정도로 대미지가 커지는데요. 때문에 이를 잘 활용하는 것이 잔나의 기본이라 하겠습니다.

잔나는 궁극기 외엔 별도의 회복기가 없습니다. 맞고 나서 차분히 힐 하면 되는 다른 몇몇 서포터 챔프와는 달리, 맞기 전에 미리 실드를 걸어줘야 합니다. 자연히 화면 내 상황에 집중할 수밖에 없습니다. 그런데 아무리 주의를 기울인다고 해도 E를 누르고 원 딜러에 커서를 갖다 댄 후 클릭하는 세 가지 절차를 거치면 상대의 총탄이나 화살을 즉각 막아내기 어렵습니다. 아래 활용법을 잘 봐주시기 바랍니다.

= 사용법
저는 실드를 쓰기 위해 키 세팅을 세 가지 바꿨습니다. 참고사항이긴 하지만 좀 자세히 봐두셔도 괜찮을 거라 생각합니다. 스킬은 기본적으로 스마트 캐스트를 사용하는데, 처음에는 Q W E R 모두 지정했다가 지금은 E만 기본 스킬 사용으로 바꿨습니다.

- 처음엔 실드도 스마트 캐스트로 썼습니다. 대상에 마우스 커서를 갖다 댄 후 E만 누르면 바로 실드가 걸리니까, 아예 라인전을 같이 하는 원 딜러 머리 위로 커서를 갖다 놓고 탄이 날아오는지 확인했던 거죠. 그런데 이건 좀 난감할 때가 많았습니다. 언제나 원 딜러 머리 위로 마우스 커서를 갖다 댈 수는 없을 뿐더러, 다른 화면 상황을 확인한 후에는 1) F1 혹은 스페이스 바를 누르고 내 위치로 돌아와서 2) 원 딜러 위치를 찾은 후 3) 커서를 움직여 4) 발동을 시켜야 했던 거지요. 특히 한타 교전 중엔 아군 원 딜러 위치를 순간적으로 확인하기 어려워서 더더욱 난감했습니다.

- 때문에 실드 단축키는 기본 스킬 발동인 E 그대로 두고, 원 딜러 지정 단축키만 게임을 할 때마다 Space Bar로 바꿔줍니다. F1~F5 주 지정은 그대로 두고 부 지정으로 놓은 후 내 위치 확인은 F1으로 하는 거죠. 이제 아군 원 딜러에게 실드를 걸 때는 E-Space Bar를 다닥 눌러주면 됩니다. 미리 E를 눌러두고 있다가 탄이 날아오는 걸 보고 Space Bar만 누를 수도 있지요.

이런 식의 실드 활용이 잔나의 기본이라고 할 수 있는데요. 원 딜러를 중심으로 하고 실드 발동 범위 안에서 계속 맴돌기만 하면 설마 내가 다른 화면을 보고 있더라도 E-Space Bar 한 순간 바로 실드가 걸립니다. 교전 중에도 설사 약간 거리가 있다면 자동으로 원 딜러를 찾아가서(!) 실드를 걸어주니 사용이 굉장히 용이합니다. 이렇게 하면 준비 동작이 있는 스킬은 물론이고, 탄이 날아오는 모습을 보고 바로 반응해 줄 수 있습니다. 한 번은 봇 라인 원 딜러가 트리스타나를 쓰는 분이었는데, 상대 타워를 깰 때 이런 말씀을 하시더군요. "우와, 잔나님 덕에 포션을 하나도 안 썼어요."

- 단 이렇게 되면 스마트캐스트의 장점을 버리는 것이 되니까 Shift-E는 그대로 뒀습니다.  마우스 커서를 원 딜러를 제외한 아군 챔프 머리 위로 갖다 둔 후 Shift-E를 누르면 되는데 익숙해지면 쉽습니다.

- 마지막으로 이제 잔나 자신에게 실드를 거는 것도 생각해야 합니다. 경우에 따라선 교전 상황에서 초개와 같이 몸을 내던져야 하는 잔나지만, 일단 살 때는 살아야 하니 실드를 잘 거는 것도 중요하지요. 잔나 자신에게 실드 거는 단축키(자신에게 E스킬 사용)는 T로 해두고 상황에 맞춰 바로 반응하고 있습니다.

요약하자면,
- Q W R - 스마트캐스트
- 실드는 E 그대로 두고 게임을 할 때마다 아군 원 딜러 부 단축키를 Space Bar로 지정.
- Shift-E를 역시 실드 스마트캐스트로 그냥 놔두고 필요할 때 아군에게 지원
- T를 나 자신을 위한 실드 단축키로 설정.

= 활용법
- 라인전에서 아무리 눈을 부라리며 반응해도 실드로 상대 공격을 막는 데는 한계가 있습니다. 경험이 쌓이면 상대 원 딜러가 아군 원 딜러를 공격하려 할 때 대충 움직임 파악이 되므로 그 때 실드를 걸어주면 됩니다. 그렇다 해도 인스턴트 타입의 공격은 막을 수 없고, 원 딜러와 조금 떨어져 있거나 미니맵 상황에 잠깐 신경을 쓸 때, 상대 원 딜러와 거리가 아주 가까울 때도 미리 막기 힘듭니다. 70-80% 정도 성공하면 훌륭한 수준이고, 제 경우 컨디션이 나쁠 땐 성공률이 1/3까지도 떨어지거든요. 그땐 상대가 타이밍 좋게 잘 공격했다고 생각합시다.
중요한 건 실드를 늦게 걸었다고 해서 스트레스를 받지 않는 것입니다. 상대 추가타를 막게 되는 경우도 많고, 이쪽 공격력이 높아진 상태라 체력 맞교환도 가능하기 때문입니다. 공격하려다가 실드가 걸리는 걸 보고 거두는 때도 많으니 늦게 걸었더라도 반드시 손해는 아닙니다.

- 단, 부쉬 플레이를 할 경우 실드의 사정거리가 800이므로 원 딜러와 떨어져 있을 경우 기민하게 반응할 수 없습니다. 잔나를 할 때는 이런 부분을 우리 원 딜러에게 얘기해주는 게 좋습니다.

- 마스터시의 공격력 상승은 +50으로, B.F. 대검보다 5 높습니다. 실제로 잘 조작된 팀의 경우, 잔나가 서포터로 붙으면 잔나 실드를 최대한 활용하면서 B.F. 대검을 늦게 가기도 합니다. 원 딜러가 잔나를 잘 활용하는 것도 중요하지만, 잔나가 원 딜러를 잘 지원해주는 것도 중요합니다. 체력을 맞교환 할 때는 말할 것도 없고, 미니언이 타워까지 밀릴 경우 원 딜러에게 버티도록 하면서 실드를 걸어줍니다. CS 놓치는 것을 방지하고 타워를 보호할 수 있기 때문입니다. 원 딜러가 잘 대응하지 못하면 잔나가 대신 실드를 걸고 일정 정도 맞아줍니다. 상대 타워를 철거할 때도 원 딜러에게 실드를 걸어 적극 지원합시다.

- 보라팀일 때 블루 버프를 먹는 아군 정글러에게도 리시를 한 후 실드를 걸어주면 좋습니다. 뭐 당연한 얘기인데, 아군 미드라이너가 골렘을 툭 치고 빠지면, 잠시 같이 공격했다가 아군 정글러에게 어그로가 끌릴 때 실드를 한 번 걸어줍니다. 정글러는 포션을 한 개도 안 쓸 수 있습니다.

- 이그나이트(점화)나 독대미지는 실드로 막아집니다. 체력이 간당간당한 상태로 도망가는 아군에겐 반드시 걸어줍시다. 죽을 수밖에 없는 상황에서 실드를 걸어 살리는 경우가 정말 자주 발생합니다.

- 케이틀린의 트랩이나 니달리의 덫 등은 잔나가 실드를 걸고 밟아줍시다. 대미지를 흡수할 수 있습니다. 물론 트랩 대미지만 입는 게 확실한 상황이면 그냥 밟는 게 좋겠죠. 마나를 아끼기 위해서라도.

- 만약 상대에 질리언이 있고, 시한폭탄을 원 딜러에게 걸었다면 차분히 실드를 걸어줍시다(시한폭탄 발동 4초, 실드 유지 5초). 시한폭탄이 짜증나거나 두려워서 CS 챙기기에 소극적인 원 딜러에게 미리 말해주는 것도 좋습니다. 거의 모든 대미지를 상쇄해주기 때문입니다. 빨강룬에 마법 관통력이 아닌 주문력 상승 룬을 쓴다면 거의 100%죠.

- 기본적으로 잔나가 가장 신경을 써야 할 대상은 아군 원 딜러입니다. 라인전 때는 물론이고 한타 때 아군 원 딜러를 최대한 보호해야 합니다. 때로는 자신이 공격을 맞더라도 원 딜러에게 실드를 걸어줍니다. 만약 둘 다 죽어야 할 상황이면 실드를 걸어 잔나는 죽더라도 원 딜러를 살립시다. 예컨대 카서스 궁극기가 떨어질 때, 시비르가 부메랑을 던지는 데 서로 피하기 어려운 상황일 때 등입니다.

* 글이 너무 길어서 잘리는군요. 2/2로 이어집니다.

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뚫훓쀓꿿삟낅
12/03/01 15:20
수정 아이콘
잔나는 알리스타와 함께 질렀으나 단 한번도 픽을 못하고 있습니다. 무서워서(..)
一切唯心造
12/03/01 15:37
수정 아이콘
잘읽었습니다. 몰랐던 사실들을 알게되네요
hm5117340
12/03/01 15:51
수정 아이콘
라인전에서 원딜러와의 호흡이 잘맞아야 최상의 능력을 발휘하는 챔프기도 하지요 소라카류야 머 힐만 잘주면 그다음은 원딜몫이 거의 대부분이고 알리, 블리츠같은 공격형들은 띄워서 토스, 끌어당기기가 들어가면 딜을 넣으면 되지만 잔나같은경우는 딜넣는 상황이든 빠지는 상황이든 뭐든 거의 뭐 서로간의 꿍짝이 잘맞아야 효과가 나타나니..
Zakk WyldE
12/03/01 18:03
수정 아이콘
잔나가 힐이 없어서 제가 하기엔 많이 어려웠는데 글이 도움이 많이 되네요.
감사합니다. 다음엔 잔나를 해보겠어요. [m]
매너플토
12/03/01 22:25
수정 아이콘
저도 잔나를 주로 하는데 많은 도움 됐습니다.
특히 단축키요. 감사합니다.
전준우
12/03/02 00:06
수정 아이콘
스.. 스마트캐스트는 뭡니까..ㅠ
알아야 할 게 나날이 느네요 흐흐

잘읽었습니다 흐 [m]
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