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11/12/31 20:58
스2는 정말 프로토스를 상대로 가져갈 수 있는 변수가 무척이나 적죠. 드랍플레이 같은 경우도 스1에 비해 훨씬 막기가 수월하고...
스1은 오늘 김정우vs김택용에서 인구수가 80 vs 140 정도로 벌어졌을 때에도, 이건 어떻게 옵져버를 잘 잡고 하이브 가서 난전하면 역전할 수도 있겠다라는 느낌이 들지만(물론 상대가 김택용이면 택도 없겠지만), 스2는 그냥 저그가 '쪼끔' 불리해지는 순간 그냥 바로 경기 꺼도 결과는 알 수 있죠. 승률은 괜찮을지 몰라도, 재미는 정말 없습니다.
11/12/31 21:00
스2의 밸런스의 절대화두는 저의 존재유무일듯...
블느님께서 절 어떻게 손봐주시느냐에 따라 밸런스가 확 바뀔듯.... 하지만 없애지만은 말아주심이.....
11/12/31 21:04
지게로봇과 해병허리 돌리기가 있는이상 방송은 안봅니다. 제가 있는 ell 수준에서야 잘하는 사람이 이기지만 프로들은 아닌거 같네요.
나엘의 너프역사처럼 테란도 공허의 유산 쯤 가서야 너프로 인해 비슷해지려나 모르겠네요.(프로기준)
11/12/31 21:05
저는 개인적으로 테란의 의료선 드랍과 저그의 뮤탈리스크가 게임을 보는 입장에서 참 짜증나더군요. 스1에서처럼 소수(고급)유닛으로 대처가 거의 불가능하기 떄문에 상대종족의 주병력 전체가 우왕좌왕하게되고, 그걸 보는입장에서 짜증이 막 나더군요...
개인적으로 스1 즐겨보시던 분들이 스2를 접하게 되면 가장 재미없는거같다고 느껴지는 부분이 대체 병력움직임이 왠지 모르게 엄청 답답해 보인다라는게 아닐까라고 생각이 들 정도로 저는 답답하더군요;;
11/12/31 21:43
이 글을 보고 댓글을 읽다보니 궁금해지는 점이 있는데요.
저 같은 경우 스2 경기를 챙겨보진 않고.. 정말 가끔 곰티비 라이브가 뜬다거나 임요환 선수가 나올 때만 보고 반면 스1은 꾸준히 챙겨보는 유저입니다. 제가 본 경기가 기껏해야 20~30경기 내외일텐데.. 대부분의 경기를 보면 주력병력 간의 교전 한번에 게임이 갈리는 경우가 많았..던 거 같더라구요. 게임을 잘 몰라서 교전 상황을 파악하기도 힘들기도 하지만서도 흔히 스타 1의 저프전 혹은 저테전에서 나오는 극 후반의 정신없는 난전이 스2에서도 종종 나오나요~?
11/12/31 21:51
저도 뭉치는 현상 좀 개선해줬으면 합니다. 블리자드는 하는 사람이 더 편하기 때문에 아직 개선 의지가 없다고 했습니다만 보는게임으로 더 흥행하려면 개선이 필요해요. 뭉친병력이 이동하는 모습은 정말 안타까워요. 제가 예전에 썻던 글 링크해볼게요.
http://www.playxp.com/sc2/forum/view.php?article_id=2766172
11/12/31 22:41
뭉침 현상이 보는 게임으로의 흥행에 영향을 끼치는가...는 좀 회의적입니다. 덜 뭉친다고 안볼 사람이 보는 것도 아니고, 요즘에 와서는 화면 전환이 계속 이루어지고 인터페이스 화면을 없앤 풀화면으로 해도 한 화면에 다 안들어오고 쉴새없이 마이크로 컨트롤을 해대는 대규모 교전이 종종 나오는 마당에 비중도 크지 않고 길게 나오지도 않는 병력 이동 모습에 큰 의미를 두긴 좀 그런 거 같습니다. 뭐 좀 부풀려 보이면 좀 더 멋져보이긴 하겠죠. 하지만 그렇게 바뀐다고 해서 시청에 큰 영향을 끼칠까..엔 고개를 갸웃하게 되네요. 새로운 시청자를 위한다기 보다는 기존 시청자 일부가 느끼는 아쉬움을 해소한다는 느낌? 그 정도에 이득에 그치는 반면에 플레이 하는 입장이나 만드는 입장에선 밸런스 설계를 다시해야할 정도로 게임이 바뀔 거 같기에 제작자들이 섣불리 손을 대고 싶지 않아하는 거 같네요. 다만 제 개인적인 입장에선 뭉침현상이 특정 종족에 너무 유리하게 작용하는 거 같아 좀 불만이긴 합니다. 해병들이 똘~똘~ 뭉쳐서 다니는 거 보면 정말 화딱지가 나거든요.
11/12/31 23:12
최근 밸런스는 욕먹을 정도는 아닌거 같구요. 맨날 밸런스로 싸우는 xp에서도 dk글은 많이 줄어 들었으니...크크
게임적으로는 테프전 메카닉을 사용할 수 있는 방향으로 나아가야 게임이 더욱 재미있어 질것 같고, 순삭전투를 어떡해 없애냐가 관건이라고 보네요. 가장 큰 문제는 배틀넷 시스템이라고 봅니다. 1인1계정에 배틀넷 아이디 변경도 불가, 다른종족으로 하려면 패작을 하거나 멘탈을 내줘야 하는점, 공방은 승패도 안쳐주는점, 주먹만한 채팅창 등등 고칠게 많죠.
12/01/01 03:21
제목에 답글을 달겠습니다.
벨런스패치 군심을 기다리는 상황에서 현재 자유의 날개 유령의 저격을 거대유닛에만 못 먹이게 한다면 어느정도 군심까지 끌고갈 괜찮은 벨런스가 완성될텐데 왜 꼭 저것만은 남겨둬서 테저전 후반을 망가뜨려야할까요? 요새 테저는 좀 후반가면 테란이 무조건 선긋고 버티기만 하면 무조건 이기니까 중반까지 재밌다가 후반만 가면 다시 일방적으로 흐르는것이 안타깝네요. 그나마 그 이전까지는 스2의 테저전은 브루드워의 완성도에 가까운 재미있는 양상이라서 더욱. 위에 게임양상 얘기 나왔는데 뭐 확실히 프로토스 끼면 재미없어지는 경향 심하고 특히 프테전이나 프프전은 정말 답답합니다. [프프전은 래더를 뛰다가 걸리면 정말 하기 싫어서 억지로 하거나 그냥 나갈 정도...] 근데 이건 뭐 차관같이 근본적인걸 건들지 않으면 안되니까 군심을 봐야지요
12/01/01 09:44
게임의 승패가 운에 따라지는걸 막기위해서...?
오히려 운의 요소를 넣어줘야 더 재미있을꺼같은데.. 스캐럽도 나름 대박을위해서 운이 좋아야하는거고 언덕도 판정없어서 막는맛도안나고.
12/01/03 09:50
벨런스 자체는 이제 안정화 되었다고 보지만, 게임 양상에 대한 개선이 필요하다는 점은 동의합니다.
뭉침 현상은 보는맛과 별개로 전투 양상에 영향이 크지요. 글에서 언급하신 란체스터 법칙에 의해 다수 병력과 소수병력의 교전 결과는 그 제곱으로 나타나기 마련입니다. 하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 그것은 전장의 협소함 때문에 노는 병력이 생기기 때문입니다. 가령 뮤탈 100기와 뮤탈 30기가 싸우면, 100기쪽이 거의 손실없이 이깁니다. 하지만 질럿 100마리와 질럿30기가 싸우면, 질럿 100기쪽이 이기긴 이기되 손실이 조금 더 크지요. 왜냐하면 전장에 투입되지 못하고 뒤쪽에서 노는 병력이 있기 때문입니다. 스1은 이런 점이 컸습니다. 그래서 '일정 수준의 병력규모'라는 것이 있었습니다. 가량 플테전에서 존재하는 '질럿드래군 3부대'는 전장에서 시간을 끌어볼만한 마지노선입니다. 이보다 많으면 좋긴 좋지만 전장에서 버벅대기 때문에 차이가 그렇게 크지 않죠. 하지만 스2는 병력들이 잘뭉칩니다. 그래서 노는 병력이 없습니다. 사실 참 좋은 거죠. 잘싸우니까요. 하지만 그만큼 병력규모에 의한 압도적인 패배가 잘 나옵니다. 노는 병력 없이 화력이 제대로 발휘되니까요. 그리고 교전이 빨리끝납니다. 화력이 제대로 발휘되니 그만큼 병력 소모되는 속도가 빠르니까요. 병력들이 얼마나 잘 뭉치는지, 가장 좁다고 할 수 있는 본진 입구에서도 추적자가 두줄로 올라갑니다. 스1에서 언덕위에 드래군 12기 정도가 버티면, 언덕아래에서 온리 드래군 3부대도 막아볼만 했습니다. 좁다보니 병력들이 축차투입되다가 각개격파되거든요. 하지만 스2에서는 그냥 잘만 올라오고 잘만 싸웁니다. 참 효율적으로 잘싸우거든요. AI를 강제로 나쁘게 하는 것은 퇴보이고, 그렇다고 병력이 너무 잘싸워서 생기는 경기 양상의 단순화를 묵과하는 것도 안된다고 봅니다. 따라서 병력의 충돌 크기를 좀 키우고 이동속도를 줄여서 노는 병력을 만들어야지, 한방싸움에서 이긴 쪽이 그대로 승리하는 경우도 줄일 수 있고 교전시간이 지나치게 짧은 점도 줄일 수 있다고 봅니다. 딴것보다 저 요소 때문에 지금 대규모 교전에서 컨트롤하는 재미가 크게 떨어진다고 보거든요. 진형 잘 갖추고 EMP나 환류 등의 사전 작업 잘하는게 중요하지, 정작 교전 들어가면 컨트롤할 요소가 적어요. 그래서 테저전만 제일 재밌더군요. 해병 산개하고, 맹독충 일점사하고.
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