:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
11/09/28 12:59
어.. 테란의 가장큰 변화에 반응로를 빼시면 곤란합니다.
아.. 딱히 제가 저그만 하는데 7병영 6반응로 해병 회전력에 당해대서 그러는 것은 아닙니다만..
11/09/28 13:12
시간을 조절하는 건 프로토스에게만 주어진 특권이 아니예요.
시간을 조절하는 개념은 빌드의 정형화를 막고 유저의 선택에 무게중심을 두기 위한 스타2의 가장 큰 변화고, 종족 컨셉에 따라 스타2 전 종족에게 주어졌습니다. 프로토스는 시간증폭, 저그는 애벌래 생성, 테란은 지게로봇이죠. 개념은 아주 참신했는데 같은 시스템에 테란만 쿨이 없다는 DK스러운 발상이 뒷맛을 씁쓸하게 만드네요.
11/09/28 13:34
영웅 시스템과 레벨업 시스템은 기존에 있었죠.
다만 그걸 절묘하게 가장 잘 소화한건 워3이 맞다고 생각합니다. 아아 웨스트우드..(3) 빌어먹을 잇올놈들. ㅡㅡ
11/09/28 14:19
말씀해주신 스타1 각 종족의 테마를 모두 합친게 테란이군요.
강력한 방어와 유닛 효율. 부속건물 스왑을 통한 적응력과 반응로와 지게로봇에 의한 생산력. 강력한 고위테크 유닛들을 통한 한방.<--- 이건 약간 아닌 것 같기도하네요.
11/09/28 14:48
kknd기억하시는 분 계시려나.
1은 서바이벌, 돌연변이 두개였다가 2에서 씨리즈9이라는 종족이 추가 되는데 이 3종족이 주는 느낌이 프토테란저그랑 거의 흡사합니다. 스타1보다 일찍 나왔던 걸로 기억하는데.. 그래도 아아 웨스트우드...(4)
11/09/28 15:00
RTS를 나름 했다면 많이 해봤는데 워해머, 컴퍼니오브히어로즈, 반지의제왕, 에이지오브엠파이어, 커맨드앤컨거,임진록,KKND..
스타크래프트1,2에 비해 느린 편인 워크래프트3보다도 속도감이 적습니다. 그래서 나름의 재미는 있어도 속도감 때문에 큰 재미는 느끼지 못하겠더군요. KKND나 임진록은 사실 비교하기가 어려운 작품이고... 다른 게임들도 블리자드 RTS가 무조건 낫다면 반발할 작품들이지만 멀티 게임의 재미는 부족하다고 느꼈습니다. (개인차도 크겠네요.) 저는 테마보다 많은 변수에 의해 발생하는 해야 될 일과 속도감이 가장 큰 차이라고 생각하네요. 워크래프트3도 손 빠르기 면에서는 만만치 않지만 속도감은 부족한 편이고 잘만든 RTS 중에서는 속도감이 가장 좋지 않나 싶습니다. 스타2는 전투라는 면에서는 속도감 좀 줄여줬으면 좋겠다 싶지만요...
11/09/28 15:01
블리자드의 RTS에는 혁신적인 요소가 그리 많지 않습니다. 대부분의 아이디어가 이미 다른 RTS에서 시도되었던 것들이기 때문이지요.
하지만 블리자드가 보이는 최고의 장점은, 다른 RTS에서 혁신적인 것을 도입하되 그것들이 적절히 조화되지 못하여 게임성을 망친 것에 반해 적절한 조정을 통해 조화시킴으로써 게임에 녹아내리도록 했다는 것이 장점입니다. 즉 아이디어를 진짜 잘 살려내는 것이 블리자드의 RTS입니다. 그런 면에서 스타2는 혁신적이지도 못하고 조화도 이루지 못한, 블리자드 답지 못한 게임입니다. 사신은 뛰어다닌다는 컨셉이 있었지만, 조화되지 못하고 한두기 뽑고 마는 유닛으로 전락했습니다. 차원관문은 어디든지 소환할 수 있다는 대가로 관문 유닛의 전투력이 타 종족에 비해 크게 못미치게 되었지요. 거신도 언덕을 오르고 내린다는 컨셉을 가지고 있었는데, 그것이 어떤 영향력을 준 경우가 있습니까? 항상 공중유닛을 피해다녀야 하기 때문에 그냥 다른 유닛과 함께 걸어갑니다. 시간증폭도 말이 좋아 시간 증폭이지 파워빌딩과 다를바가 없습니다. 테크트리에 중요한 영향을 끼치는 건물 생성에는 영향을 미치지 못한다는 점에서 더더욱 그렇습니다. 그냥 초반에 일꾼 생산에 걸어주다가, 이후에 비싼 유닛이나 업그레이드 개발할때 몇번 걸어주고 끝입니다. 모선도 처음에는 휘향찬란하게 등장해놓고 조화되지 못해 칼질칼질칼질 당해 한기밖에 못뽑는 아비터가 되어버렸지요. 제 생각에 부적업 고위기사도 참 재밌는 컨셉이었지만, 그냥 칼질.
11/09/28 15:04
블리자드의 혁신에 대해서도 적어보자면
3종족이란 컨셉은 듄2에 먼저 있었습니다. 위에서 이야기되었듯 아트레이드, 오르도스, 하코넨이 있었죠. 종족간 특성은 C&C에서 먼저 있었습니다. GDI는 맘모스 탱크를 필두로 화력/전면전에 강했고, NOD는 스탤스 탱크등 게릴라에 강했습니다. 스킬이나 외향만 틀렸던 워크래프트2와는 다르지요. 워3 역시 마찬가지 입니다. 영웅 있는 게임, 많았습니다. 국내 게임 중에도 킹덤 언더 파이어와 임진록이 있지요. 유닛의 레벨업 개념이 있는 카운터 블로우도 있습니다. 유지비 역시 다소 다른 형태이지만 이미 존재하였습니다. (다만 워3처럼 특정 인구수를 아예 명시적으로 값을 설정하는 식은 아닙니다.) 유닛을 여기저기 소환한다는 컨셉도... 글쎄요, 그것과 C&C의 레인저 강하(스킬 찍으면 수송대 날라와서 그 지역에 낙하산 투하 시킵니다.)와 뭐가 다른지는 잘 모르겠습니다. 하나는 특수기술이고 하나는 일반생산이란 차이 정도이지요. 블리자드 RTS 최고의 혁신은 저그입니다. 테란과 프로토스는 기존 RTS에 등장하는 종족과 크게 다르지 않습니다. 하지만 저그의 라바 생산 시스템은 여지껏 어떤 RTS에도 없는 독특한 것이었고, 그것이 스타크래프트의 개성이었습니다. 게다가 블리자드는 라바 생산속도 및 해처리 가격등을 조절하여 저그를 테란&프로토스와 어울리도록 하는 것에 성공했지요. 이것이 스타크래프트의 정말 우수한 점입니다.
11/09/28 15:34
안티 테란이지만 테란선수도 불쌍... 이기면 사기고 무관심에다... 지면 테란으로도 그것밖에 못하냐? 이런식이니..
연우님이 언급하셨다시피, 저그라는 종족 시스템은 진짜 여지껏 해본 rts 중에 최고의 혁신인거 같습니다.
11/09/28 15:40
그래도 요즘 들어서 나온 RTS 장르 중에서 스타2만큼 밸런스 맞고 컨셉에 맞춘 게임도 없습니다. 워해머2 같은 경우는 원작인 미니어쳐 게임이 생각날 정도도 아니면서 게임 양상은 자사의 게임인 COH의 형식인데 개인적으로 정말 아니더군요. (물론 재미는 있습니다.) 워해머2에도 저그에게 영향을 준 비슷한 컨셉의 타이라니드란 종족이 있지만 괴수+엄청난 숫자라는 컨셉은 전혀 따오질 못했고요. 그 다음으로는... C&C 4 정도가 있겠지만 이건 C&C의 흑역사가 아니라 RTS의 흑역사급이라서 패스...
11/09/28 16:22
그리고 RTS 장르에서의 획기적인 변화가 성공한 예는 극단적으로 적습니다. 앞서 말한 C&C4만 해도 기존 시리즈로 축적되고 체계화된 시스템 버리고 완전히 새롭고 볼품 없는 방식 택했다가 C&C4 패키지가 안 와서 환불해달라고 했더니 레드얼럿3로 바꿔준다고 해서 참 기분 좋았다 소리 듣는 게임이 되었습니다. 워해머 시리즈도 2 자체가 나쁘진 않았지만 기대치에 비하면 한참 떨어졌지요. 슈프림 커맨더만 봐도 1에서 크게 바뀐 것도 없는데 망해버렸습니다. 애시당초 모든 팬을 만족시킬만한 RTS가 나오는 것 자체가 어렵습니다.
11/09/28 18:47
스타 1에선 각 종족이 확정적인 테마를 가지고 있는건 부정할수 없는 사실입니다만, 스타2에선 그렇지 않다고 생각합니다.
물론 칭찬한다고 해야하려나.. 저그의 경우에는 컨셉의 유지와 발전이 성공적이었다고 봅니다. 저그는 독창적이었던 라바 개념의 발전을 통해 시나리오 상에서 의도 했던 '군단'의 이미지를 실제 게임 속에서도 구현했죠. 세 종족 중 최고의 적응력은 유지한 채로 저렴한 가격과 저렴한 스펙의 유닛을 끊임없이 회전하는 컨셉이 애벌레 생성을 통해 한단계 더 진화했다고 생각해요. 유닛의 설계에는 약간의 여지가 남아있을 수 있지만, 변화의 결과로서는 성공적이라고 봅니다. 근데 테란과 토스는 그렇지 않다는게... 테란은 컨셉이 너무 지나치게 강화되었다고 봅니다. 행성요새와 벙커 같은 강력한 방어는 오히려 벙커링 같은 공격적 방식으로 사용되죠. 가성비 좋은 유닛이 대량으로 나옴으로서 방어가 아니라 오히려 공격쪽으로 더욱 뛰어난 효과를 보게 되었습니다. 의료선의 등장으로 견제가 엄청나게 수월해졌구요. 반응로/기술실의 애드온 시스템 확대로 회전력과 테크 유연성 또한 가지게 되었습니다. 감지탑과 스캔은 여기에 시너지를 더해서 강력한 정찰 기능을 통해 원래는 타종족에게 수비의 입장인 테란이 맞춰가야 하던것을 오히려 맞추게끔 강제하는 역할을 하게 되었습니다. 밑에서 쓸 토스와 반대로, 테란의 포텐셜은 그 끝을 알수 없을 정도로 넓습니다. 최연성이 말해주듯 공격보다는 수비가 더 유리한 것이고, 여기에 공격으로도 쓸수 있는 강력한 유닛이 주어졌으니.. 반대로 토스는 컨셉이 거의 공기수준으로 변화되었다고 생각합니다. 하나 유지되는 것은 고위 테크의 강력함이죠. 하지만 미네랄과 가스를 처묵처묵 하는 이들로 200을 채운다면 모를까, 고위 테크의 유닛은 결국 보조로밖에 사용할수 없습니다. 토스의 컨셉 삭제에 지대한 공헌을 한 것을 저는 바로 차원 관문으로 생각합니다. 분명히 즉시 소환은 엄청난 강점이며, 기동성에 엄청난 이득을 줍니다. 관문에 비해 회전력도 소폭 상승합니다(이동속도를 포함한다면 거리가 멀수록 더욱 이득입니다). 하지만 그 대가로 토스는 상위 유닛을 받쳐줄 탄탄한 하위 유닛을 잃어버렸습니다. 이것이야 말로 토스 컨셉 공기화의 제일 문제점이라고 생각하며, 토스의 포텐셜의 결정적인 약화를 가져오는 원인입니다. 광전사와 추적자는 질럿과 드라군에 비교해볼때 스펙 상으로는 분명히 나아졌지만 타 종족의 기초 유닛과 비교하면 스2로 넘어오면서 그 우위를 잃었습니다. 스1때도 테크의 유연성은 제일 떨어졌지만 이를 게이트 유닛으로 극복할수 있었죠(정확히는 시간을 벌면서 테크를 올려 대응하는게 가능했습니다.). 스2에선 그렇지 않습니다. 이는 차관의 강력한 장점으로 극복했지만, 차관은 약화되었고 또 차관의 장점이 유일하다는 것 - 초기 기동성의 극단적인 강화는 반대로 이것만 봉쇄하면 다른 방법으론 극복할수 없다는 의미가 되어 현재의 토스의 위치를 만들었다고 봅니다. 스타2의 첫번째 편이 테란이고 마지막 편이 프로토스라는게 저에겐 약간 의미심장하게 받아들여지기도 합니다.
|