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Date 2011/02/18 23:04:34
Name kimbilly
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Subject KBS 금요기획 (다큐멘터리) - <게임은 끝나지 않았다>


 
1. 기획의도

한국의 문화 콘텐츠 산업 분야에서 가장 많은 수출액을 기록하고 있는 것은 무엇일까?
한국영화? K-POP? 드라마? 아니다. 바로 온라인 게임이다.

2009년, 한국 온라인 게임이 수출로 벌어들인 돈은 12억 4천만 달러. 무려 1조 5천억 원에 달한다. 이는 한국 영화 수출액의 100배에 달하는 규모로 자동차 10만 5천대, 휴대전화 9백 2십 4만대를 수출한 효과와 맞먹는다.

단순히 웃고 즐기는 오락을 넘어 우리 경제에 막대한 영향을 미치는 하나의 거대한 산업이 된 온라인 게임. 그동안 한국 온라인 게임은 세계 곳곳에서 큰 인기를 끌며 종주국으로서의 역할을 다해 왔다. 그러나 세계 게임 시장이 커지면서 최고의 자리를 위협하는 요소도 함께 커지고 있다. 덧붙여 전 세계에 불어 닥친 스마트폰 열풍은 한국 온라인 게임 산업의 새로운 길을 모색하게 한다.

2. 프로그램 내용

▶ 온라인 게임 종주국, 중국의 거센 도전과 마주하다.

90년대 중반, <바람의 나라>를 필두로 시작된 한국 온라인 게임 산업. 초고속 인터넷 망의 보급과 <스타크래프트>의 전 국민적인 인기에 힘입어 점차 성장하더니, 국내뿐만 아니라 세계시장을 무대로 놀라운 성과를 거두고 있다.

특히 13억 인구의 중국은 한국 온라인 게임 업체들에겐 매력적인 시장. 2003년 당시 중국 온라인 게임 시장은 한국 업체들에 의해 점령되었다 시피 했다.

그러나 게임 개발에 사활을 건 중국 업체들이 반격에 나섰다. 중국 정부의 정책적인 지원과 높은 기술력을 바탕으로 현재는 중국 업체들이 자국 시장의 절반 이상을 점유하고 있다. 어느 새 세계 시장에서도 점유율 1위를 차지하고 있다. 한국을 온라인 게임 산업의 스승이라고 칭하는 중국, 그들은 어떻게 스승을 뛰어넘게 되었을까?

▶ 게임 개발사의 꿈, ‘완벽주의’ 블리자드를 만나다.

미국의 게임 시장은 게임 전용 기계를 TV에 연결해서 즐기는 콘솔 게임의 비중이 가장 크다. 온라인 게임이 전체 시장에서 차지하는 비중은 아직 미미한 것이다. 그러나 <스타크래프트> <월드오브워크래프트> 등으로 전 세계에서 가장 많은 유저들을 보유하고 있는 게임사는 바로 미국의 블리자드 엔터테인먼트다.

창의적인 콘텐츠의 전형을 보여주며 전 세계의 부러움을 한 몸에 받고 있는 블리자드. 회사 안의 자유로운 분위기와 스스로 만족하기 전까진 몇 년이고 수정에 수정을 거듭하는 ‘완벽주의’. 이것이 이들만의 비결이다.

▶ 게임의 불모지, 진심어린 마음으로 개척하다.

페루의 수도, 리마에서 살고 있는 13살 소년 빨로미노는 틈이 날 때마다 친구들과 PC방을 찾는다. 빨로미노와 친구들이 가장 즐겨하는 게임은 바로 메이드 인 코리아. 페루 현지 온라인 게임 점유율 70%를 자랑하는 한국 게임이다. 사실 이 게임, <건바운드>는 한국 유저들에겐 외면 받은 게임. 스페인어 버전을 들고 무작정 페루에 찾아간 <건바운드>의 업체는 고아원 봉사활동, 지진 발생지역 구호활동 등 진심어린 마음으로 다가가 페루인들의 마음을 사로잡았다.

페루뿐만이 아니다. 중국에서 동시접속자 수 230만 명을 기록하며 인기행진을 벌이고 있는 한국 게임 <크로스파이어>. 게임 출시에 앞서 현지 유저들의 성향을 파악하고 그들의 입맛대로 게임을 수정했다. 발 빠른 피드백을 위해서 1년 중 절반 이상은 중국 회사에 나와 있다. 결과는 대만족. 그곳 사람들의 마음을 읽고 발 빠른 대처를 하는 것, ‘현지화’는 게임회사들이 해외진출에 성공하기 위한 필수조건인 것이다.

▶ 스마트폰 열풍, 온라인 게임의 새로운 기회

‘내 손 안의 컴퓨터’라고 불리는 스마트폰이 급속도로 보급되면서 스마트폰 게임 시장도 덩달아 커지고 있다. 그동안 온라인 게임에만 집중돼 있던 한국의 게임 산업. 새로운 변화를 모색하기엔 너무 늦은 것 아닐까?

그러나 우리에겐 온라인 게임에서 성공을 거둔 저력이 있다. 뒤늦게 뛰어든 모바일 시장에서 눈에 띄는 성과를 거둔 신생업체들도 생겨나고 있다. 애플 어플리케이션에서 당당히 1위를 거둔 <데브 시스터즈>가 그 예이다. 이들은 자유로운 분위기와 창의적인 아이디어로 새로운 게임 시장에 도전하고 있다.

2011년, 지금도 수많은 게임사들이 세계를 향해 도전장을 내밀고 있다. 어쩌면 스마트폰 열풍은 온라인 게임 산업에 있어 오히려 기회일지 모른다. 자타공인 최고의 기술력을 자랑하는 한국의 '온라인 게임'과 새롭게 떠오르고 있는 소셜네트워크. 이 두 개를 접목해 한 단계 업그레이드 된 게임 판을 벌려 보겠다는 이들도 있다. 새로운 게임 판을 벌이기 위해 해외로 진출하는 이들에게서 우리 게임 산업의 내일을, 그리고 희망을 엿본다.

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MBC 뉴스데스크에서 컴퓨터 게임의 폭력성을 증명한다며 PC방 전원을 내리는 보도를 했었죠.

KBS 의 이번 다큐멘터리가 이와 반대되는(?) 국내 게임 산업의 현재와 미래를 볼 수 있는 내용으로
게임 산업에 대해 다시 한번 생각 해 볼 수 있는 계기가 될 수 있을지 기대 됩니다.

(나레이션은 은초딩 은지원씨가 하며, 잠시 후 11시 9분부터 KBS2 에서 방송 됩니다.)

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몽키.D.루피
11/02/18 23:52
수정 아이콘
이 글 덕분에 본방 시청하고 있습니다. 요즘 아이들은 게임으로 영어를 배우네요;;; 그것도 단순한 퍼즐 게임 같은 게 아니고 진짜 온라인 게임처럼 생겼네요;; 그게임 저도 하고 싶셒습니다.
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