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Date |
2010/11/15 04:31:53 |
Name |
I.O.S_Daydream |
File #1 |
E_랭킹_게시용.xlsx (11.6 KB), Download : 34 |
Subject |
GSL 선수들의 계급(가칭 E-Rank)을 산정해 보았습니다. |
현 GSL의 계급은 매 라운드 진출시마다 진급이라는 기준을 잡고 있습니다.
음, 이것도 좋습니다만,
이렇게 계급을 산정하게 되면 게임 외적인 요소,
이를테면 연승/연패중이라던지, 강하고 약한 상대라던지,
이런 건 반영하기가 힘들어집니다.
그게 좀 불만이기도 했구요.
그래서 제가 제 나름의 기준대로 한번 랭킹을 산정해 보았습니다.
재미삼아 산정한 것이니만큼 부담없이 읽어주세요. ^^
GSL 선수들의 계급 산정 방식 및 결과
(가칭 E-Rank : Experience Rank)
기본 세팅
1. Exp 시스템.
커맨드 앤 컨커 제너럴 시리즈에서 착안했습니다.
상대 유닛을 많이 격파하면 많이 격파할수록 자신의 계급이 오르지만,
5성 장군을 찍기는 3성 장군을 찍기보다 어렵다는 사실.
거기에서 출발합니다.
2. 계급 시스템.
모든 선수들에게는 Exp에 따른 계급이 차등 부여됩니다.
여기에 프로/준프로/아마추어나 네임밸류의 요소는 없습니다.
오직 GSL 방송경기만을 가지고 계급을 조정합니다.
또한 계급이 높은 사람과 계급이 낮은 사람,
즉 방송경기를 많이 해 보고 경험이 풍부한 사람과,
덜덜 떨면서 나가는 사람과는 차이가 크게 마련입니다.
여기에 대한 보정 요소가 필요합니다.
3. 군대 시스템.
군대라는 게 한번 올라가면 일단 잘 떨어지지는 않는 곳이죠.
다만 떨어질 수 있기는 있습니다. 이런 점을 감안해서, 특정 조건이 발동될 경우,
Exp를 깎기는 깎되 그렇게 크게 깎지는 않는 시스템을 고안해냈습니다.
4. 성적에 따른 차등 Exp 적용 시스템.
간단합니다. 높이 올라가면 더 많은 양의 Exp를 획득할 수 있습니다.
그리고 단순히 거기에서 끝나지 않고 세부 스코어,
즉 3:2냐 3:1이냐 스윕이냐에 따라서 Exp가 차등 지급됩니다 - 패자 입장에서요.
승자를 위한 Exp는 따로 보정이 있습니다.
5. 연승/연패 시스템.
스트레이트, 파죽지세로 밀어붙이면 소량의 Exp를 더 획득할 수 있습니다.
물론 그 반대로 계속해서 깨지면 Exp가 감소하게(!) 됩니다.
6. 맵 밸런스 시스템.
불리한 맵에서 싸우면 당연히 그만큼 보정해줘야 하는 겁니다.
7. PC방 리그.
전 시즌에 8강을 기록한 선수가 둘이 있는데,
A선수는 다음 시즌 64강에서 신예에게 걸려서 탈락했고,
B선수는 아예 본선 진출조차 하지 못했다고 가정합시다.
이러면 불공평함이 생깁니다. A선수 입장에서는,
"아니 난 힘들게 예선 뚫고 와서 운 없게시리 깨졌는데, B보다 Exp가 낮을 수가 있냐?"
이러한 불만이 나올 수 있습니다.
따라서 PC방 리그를 뚫지 못할 경우 Exp가 깎이게 됩니다.
랭킹 계산 방식
사실 어떻게 보면 사서 고생이긴 한 게, KeSPA 랭킹 같은 경우는 아예 1년 전 데이터를 날려버립니다(!).
저 개인적으로는 그렇게 (아무리 데이터가 오래 되었기로소니) 데이터를 쉽게 날리는 게...
딱히 마음에도 들지 않고 옳은 방식도 아니라고 생각해서 이런 방법을 고안하게 된 겁니다.
본론으로 들어가서...
1. 라운드별 Exp
라운드당 Exp를 잡기가 꽤나 어려웠습니다.
라운드당 Exp가 너무 많으면 계급에 인플레 현상이 일어나고,
그렇다고 너무 적으면 진급이 매우 어려워지는 부작용이 생깁니다.
일단 각 단계별 Exp는 다음과 같습니다.
64강전 : 15/경기
32강전 : 30/경기
16강전 : 50/경기
8강전 : 70/경기
4강전 : 75/경기
결승전 : 100/경기
여기서 8강전과 준결승의 스코어가 비슷한 이유는, 8강과 준결승은 세트 수가 다르기 때문이죠.
(S1 8강 3판 2선승 / 4강 5판 3선승, S2 8강 5판 3선승 / 4강 7판 4선승)
예를 들어서 A선수와 B선수가 8강에서 만나서 A선수가 3:2로 승리했으면,
A선수는 210, B선수는 140의 Exp를 획득합니다.
이러면 승자에게 조금 불리한 면이 없잖아 있으니 승자를 위한 Exp를 보정해 줍니다.
(대략 한 경기의 반에서 2/3 정도로 보정해 줍니다.)
32강 진출 : 10
16강 진출 : 20
8강 진출 : 30
4강 진출 : 45
결승 진출 : 75
따라서 위 경우 A선수가 얻을 수 있는 Exp는 255가 됩니다.
2. 연승 보너스
3연승을 하면 다음 경기부터 3경기는 연승시 경기당 10%의 Exp를 추가로 얻습니다.
6연승을 하면 다음 경기부터 3경기는 연승시 경기당 20%의 Exp를 추가로 얻습니다.
이런 식입니다.
예를 들어서 임재덕선수는 13연승이었으니,
마지막으로 이긴 경기는 무려 40%의 Exp를 추가로 얻어간 겁니다.
(4강전이었으니 마지막 세트를 이김으로써 105의 Exp를 얻은 것이죠.)
단, 이 연승 보너스에서 당연히 승자 보정분은 제외됩니다.
따라서 모든 계산 중 가장 먼저 계산되어야 할 부분입니다.
연패의 경우,
3연패를 하면 다음 경기부터 3경기는 연패시 경기당 Exp를 10씩(10%가 아닙니다) 잃습니다.
6연패를 하면 다음 경기부터 3경기는 연패시 경기당 Exp를 20씩(역시 20%가 아닙니다) 잃습니다.
이런 식입니다.
장기간 방송경기에 모습을 드러내지 않는 케이스는 일단 생각하지 않습니다.
(어차피 그 기간 동안에 Exp가 충분히 깎여 있을 테니 말입니다:
GSL이 시작 3개월 만에 두 시즌을 후딱 끝낸 걸 생각해 보세요.)
3. 계급 보너스
이제 여기에 계급 요소를 더해 줍니다. 이는 순전히 낮은 계급에 있는 선수들을 위한 장치입니다.
일종의 치석 비슷한 개념입니다.
보정 방식은 다음과 같습니다.
예를 들어서 A선수가 B선수보다 계급이 두 단계 낮고,
A선수가 B선수를 한 경기 이겼다면 5 * 계급차를 한 10의 Exp를 추가로 얻습니다.
반대로 B선수는 A선수에게 한 경기 졌으므로 10의 Exp를 잃게 됩니다.
만일 이겼다고 해도 B선수는 얻을 수 있는 세트 Exp에서 보정분을 뺀 만큼의 Exp만 얻게 됩니다.
말이 좀 어렵죠...?
그러니까 이렇게 되는 겁니다.
예) A vs B, 8강전
A와 B의 계급차 : 2계급
A, B 모두 연승 없음
A가 3:1로 승리, 4강 진출 :
A가 얻는 Exp = (70 + 10) * 3 + 45 = 285
B가 얻는 Exp = 70 - 40 = 30
감이 잡히시나요?
4. 맵 밸런스 보너스
경험치 변화량의 10%를 보정합니다.
유리한 맵에서 이기면 해당 세트에서 얻는 경험치의 90%만 획득. 이런 식이죠.
그렇다면 맵 밸런스에 대한 기준이 있어야 하는데,
제가 설정한 기준은 다음과 같습니다.
10전 이하 : 세트 스코어 차이가 5 이상일 경우(ex. 5:0, etc.) 유불리가 있다고 판정.
10전 이상 : 해당 맵의 승률이 7:3 이상으로 벌어질 경우 유불리가 있다고 판정.
이 보정치는 가장 나중에 적용합니다.
즉 Exp 보정 적용 순서는 연승 보너스 -> 계급 보너스 -> 맵 밸런스 보너스입니다.
해당 선수와 맵 데이터는 전날의 데이터를 사용합니다.
즉 당일 진급되거나 강등된다고 해서 Exp 보정분이 변화하지는 않습니다.
맵의 경우 이렇게 해 주면,
스타1의 아카디아2처럼 한 종족이 핀치에 몰리다가도 해법을 찾아내서 쭉 이길 경우에는
해법을 찾아낸 선수에게만 공(=추가로 얻는 Exp)이 돌아간다는 장점이 있습니다.
5. PC방 예선을 뚫지 못한 케이스는?
해당 선수의 Exp 전체의 15%를 깎습니다.
이 정도면 계급이 급변하지도 않고 어느 정도 비중도 있습니다.
계급간 간격
기본적으로 이렇게 하면 일단 어디까지 가면 얼마의 경험치를 얻어갈 수 있느냐를 봐야 합니다.
해당 경험치 획득량은 GSL S2 시스템(8강 5판 3선승, 4강 및 결승 7판 4선승) 기준입니다.
64강 진출 : 20
64강 1승 : 35
32강 진출 : 60
32강 1승 : 90
16강 진출 : 140
16강 1승 : 190
8강 진출 : 270
8강 1승 : 340
8강 2승 : 410
4강 진출 : 525
4강 1승 : 600
4강 2승 : 675
4강 3승 : 750
결승 진출 : 900
결승 1승 : 1000
결승 2승 : 1100
결승 3승 : 1200
우승 : 1500
S2 전승 우승 : 1832.5
우승과 준우승의 Exp 차이는 300입니다.
이 정도를 우승권 선수들에게는 1계급 특진이 가능한 정도로 맞추기 위해,
각 랭킹별 계급을 이렇게 정했습니다.
계급 / 시작 Exp / 다음 계급까지 / 진급 직전 Exp순입니다.
훈련병 0 50 50
이병 50 50 100
일병 100 75 175
상병 175 75 250
병장 250 100 350
하사 350 150 500
중사 500 150 650
상사 650 175 825
원사 825 175 1000
준위 1000 250 1250
소위 1250 250 1500
중위 1500 250 1750
대위 1750 250 2000
소령 2000 300 2300
중령 2300 300 2600
대령 2600 500 3100
준장 3100 700 3800
소장 3800 1000 4800
중장 4800 1200 6000
대장 6000 1500 7500
원수 7500
우승 한번 하면 1500밖에 안 주는 주제에 왜 장성급은 Exp가 저 모양이냐면...
이 정도는 되어야 별 달기 진짜 어렵다고 할 수 있기 때문이죠.
사실 이건 GSL이 굉장히 빠르게 진행되는 점을 감안한 겁니다.
...실제 군에서는 원사가 진급하면 소위로 바로 진급하지만 일단은 넘어갑니다.
선수 랭킹
이 모든 요소를 고려해서 산정한 랭킹입니다. S1, S2 통합.
적고 보니 우승 - 준우승 / 4강 사이 간격이 엄청나게 큽니다.
(역시 결승전 세트의 Exp 차이가...
이 기준을 만드는 데 참고가 되었던 信主님의 커리어 랭킹에서도 우승 - 4강 차이는 640 - 160이죠.
그걸 참고하다 보니 그렇게 벌어졌나봅니다.)
1위 : 임재덕 선수 (누적 Exp 1687.5, 중위)
13연승으로 인한 추가 Exp 획득이 152.5로 상당한 수준입니다.
결승전 전에 1087.5로 준위 계급 Exp의 1/3 정도를 채우고 시작해서 졸지에 2계급 특진이 되어 버렸죠.
(Exp 중 35는 전 시즌에서 획득했습니다.)
2위 : 김원기 선수 (누적 Exp 1375.5, 소위)
32강에서 당시 신예였던 이정훈 선수를 만나 2:0으로 깨진 게 컸습니다.
그리고 S1 때는 세트 수가 달라서...
3위 : 이정훈 선수 (누적 Exp 1369.5, 소위)
아깝게 3위입니다. 김원기 선수와 Exp 단 6 차이(이건 한 세트 차이도 아닙니다).
32강 진출을 하게 되면 이병이 되는데, 김원기 선수를 잡아버리는 바람에 순식간에 상병 80%(233)까지 광렙.
4위 : 김성제 선수 (누적 Exp 1231, 준위)
이정훈 선수와는 4강 기준으로 대략 두 세트 차이.
S1에서 준우승해버리는 바람에 Exp가 높아져서,
그 상태로는 다른 사람에 비해 Exp를 적게 받아가야 하는 시스템이라 4위로 밀렸습니다.
그 외 15위까지의 선수들에 대한 랭킹입니다.
5위 : 김상철 선수 (누적 Exp 659, 상사)
6위 : 임요환 선수 (누적 Exp 528, 중사) - 연승으로 인한 보정분과 4강 연패 보정분이 상쇄되었습니다. (8강에서 연승이 끊겼죠)
7위 : 한 준 선수 (누적 Exp 487, 하사)
8위 : 정민수 선수 (누적 Exp 418, 하사)
9위 : 송준혁 선수 (누적 Exp 413, 하사)
10위 : 김태환 선수 (누적 Exp 397.8, 하사)
11위 : 이윤열 선수 (누적 Exp 348, 병장)
12위 : 곽한얼 선수 (누적 Exp 335, 병장)
13위 : 최정민 선수 (누적 Exp 325, 병장)
14위 : 이형주 선수 (누적 Exp 266, 병장)
15위 : 안홍욱 선수 (누적 Exp 253, 병장)
언젠가 영관급, 장성급 장교가 탄생할 날을 기다리며 글을 마칩니다.
* 현재 E-랭킹 표를 첨부합니다.
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