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10/08/25 16:34
한가지만 태클을 걸어보자면 현재 전체적인 플레이 타임이 짧은 것은 맵탓이 크다고 생각됩니다.
스타1에서 인기있는 경기는 대체로 중후반 물량싸움이 벌어지는 경기였고, 따라서 스타1의 맵은 인위적으로 멀티먹은뒤 대규모 교전과 후반 운영을 유도하는 맵들이었습니다. 전체적으로 러쉬거리가 길고, 확장과 본진 지역 수비가 쉬우며, 자원량이 많습니다. 스타2의 맵은 현재 블리자드 레더맵이 사용되고 있는데, 대개 러쉬거리가 짧고, 맵크기가 작으며, 확장지역 수비가 어렵습니다. 따라서 거의 대부분의 게임이 본진 플레이 혹은 앞마당 확장에서 끝납니다. 트리플을 먹는 경우조차 드물죠.(스타1에선 요즘 트리플을 기본으로 먹고 시작하죠. 한쪽이 올인 하지 않는 이상) 따라서 플레이타임이 짧을 수 밖에 없습니다.
10/08/25 16:49
네 맵의 영향도 크다고 생각합니다.
하지만 기본적으로 베인링,사신, 차원관문이나 공포 밴쉬 까지 맵과 상관없이 상대를 한방에 훅보낼수 있는 유닛들이 존재한다는 것이 게임 초반을 너무 위태롭게 한다는 것입니다. 제가 포모스에서 어떤 한분의 글을 보고 너무나 공감이 가서 적어보자면 ;; 스타2는 날빌이 정석이다.. 라는 글이 기억에 남는군요 -_-;;
10/08/25 16:49
마빠이님 같은 분들도 스꼴 소리를 들어야하나요..;; 본문 내용에 많이 동감됩니다. 스타2 미친듯이 하고있는 제가 아쉬운 점은 순삭전투와 200vs200싸움인데도 뭔가 수가 없어보이는 유닛들. 유닛들의 크기를 현실적으로 만드느라 너무 작게 만든데다 인구수도 전작에 비해 애들이 먹어줘서... 인구수 한계를 300으로 해줄 수도 없는거고. 이것 때문에 게임을 보는데 있으니 웅장함이 많이 부족하다고 생각됩니다. 대규모 병력들끼리의 꾀나 지속되는 한타 싸움을 지켜보는걸로 설레였던 스타1,워3 팬이였는데 스타2에서는 조금은 그 맛이 덜합니다.
10/08/25 16:53
스타2를 몇번 안해봐서 전체적인 운영의 틀조차 모릅니다만
방송 경기를 지켜본결과. 스타1만큼 자원에 대한 탐욕?이 줄어들었다는 느낌이 들었습니다. 서기수선수와 김상철 선수와의 결승전을 봐도 프로토스가 계속 멀티를 늦게 가져감에도 테란보다 병력이 더 나오고, 또 교전에서 계속해서 승리하는 모습을 보며. 스타2에서는 멀티의 중요성이 1만큼 중요한 것은 아닌가? 라는 느낌이 들었고(스타1에서 토스가 테란보다 자원을 늦게가져가면 어렵게 풀어가는 경기가 대다수였기에) 어떤분말에 의하면 스타2는 앞마당 자원만으로도 200모으는게 쉽다고 하던데 사실인가요? 그렇다면 맵을 전체적으로 양분하여 자원전으로 가는 경기들을 보기 힘들 것 같기도한데, 스타2에서 자원 다파먹는 장기전의 비율은 어느정도인가요? 그런데 생각해보면 스타1도 초창기에는 앞마당도 아주 늦게가져가고 멀티의 중요성이 아주 컷던것 같지는 않네요. 스타2도 시간이 지나면 멀티 최적화가 나오고 조금이라도 많이 먹은 사람이 유리해지는 그런 상황이 올까요? 아니면 지금대로 멀티보다 상성, 교전이 더중요하게 될까요. 그냥 궁금해서 댓글을 답니다.
10/08/25 17:01
순삭전투라는게 순식간의 전투를 말하는건가요??
요즘 저도 기사도님 연승전 맨날 보고 잇는데.. 스타2보면서 느끼는게... 유닛 하나하나는 화려하고 대규모 전투를 펼칠때도 그래픽이 참 화려하구나를 느끼면서도... 저 많은 유닛들이 싸우는데 드는 시간이 너무 짧다라는 점.. 동감합니다. 와 대규모 전투씬이다... 와... 어? 벌써끝? 이렇게 허무한 경우가 많습니다. 그나저나 스타2도 확실히 스타일이 있는 선수가 잼있더군요. 김샘 님이였나... 전투순양함 사용하는 모습을 보면 정말 잼있습니다. 남들이 똑같이해도 확실히 김샘의 전투순양함은 다르더라고요. 송병구선수의 케리어처럼요 ... 하지만 그런 김샘도 알고도 못막는다는 5병영 사신러쉬를 감행했을때 막아내는 과일장수 김원기 선수를 보면서... 확실히 갭이 있긴 있구나 라는것도 느꼈고요.
10/08/25 17:03
스타1 요즘 맵을 보면 무조건 더블넥이 가능하도록 입구를 줄여야 되고 덩달아 테란의 빠른 커맨드도 자연스럽게 정석이 되어버렸습니다. 본진과 앞마당 입구는 대부분 단일 통로이며, 제 2의 가스 멀티는 본진과 멀지 않은 곳에 있습니다. 전체적으로 수비에 유리하게 맵이 구성됩니다. 그러니 스타1을 보면 대부분 앞마당은 기본으로 먹고 중후반 경기가 나오는 것이지요.
스타2는 제작부터 스타1의 이런 양상과 다릅니다. 스타2는 스타1보다 더 빠른 게임속도와 더 강력해진 상성으로 유닛의 전투를 끊임없이 유도하는 경향이 있습니다. 지금이야 스타2 나오고 얼마 안됐으니 수비하는 능력이 떨어지지고 한방싸움에 경기가 끝난다는 평가도 받고 있으나, 사실 최고수급 경기를 보면 전투를 통해서 끊임없이 유닛을 바꿔주고 정신없는 전투가 계속 일어납니다. 분명 스타1은 후반 싸움이 웅장한건 사실이나 요즘에는 15분 동안 교전없이 서로 몸짓만 불리는 그런 경기양상도 많이 나타납니다. 그런 면에서 스타2는 스타1과 다른 매력을 가지고 있다라고 할 수 있죠.
10/08/25 17:11
말씀하신 스타2의 단점은 본문의 내용대로 스타1에 스타2를 대입하였기 때문에 나타나는 단점들이죠.
반대로 백지 상태에서 스타2에 비해 스타1이 지니는 단점을 나열해보면 위의 내용보다 적지 않을 것입니다. 현재 스타1이 지니는 가장 큰 문제는 지나친 수비 경향의 맵 사용으로 오는 초반 전략의 부재를 들 수 있겠네요. 스타2를 보다가 스타1을 보면 초반 몇분동안 상당히 지루하다는 것을 느낄 수 있죠. 그러다보니 카메라는 관중석을 자연스레 향하게 되구요. 기타 여러가지 문제도 있지만 스타1과 스타2가 대립구도가 되길 원하지 않으므로 이만 쓰겠습니다.
10/08/25 17:10
앞마당을 배럭, 포지, 에볼루션으로 쉽게 막아놓고 하던플레이가 현 래더맵에서는 불가능하니까요..
아직 정립이 안되서 날빌이 심한 이유도 있겠고 맵이 정말 중요하긴 한 것 같아요 생각해보니 멀티 수비 더러운 맵 참 많네요 고철처리장? 인가 그 이인용이나 날빌오아시스나 등등 [м]
10/08/25 17:12
근데 관점을 다르게 보면 검은산님 말씀대로 시작 후 이분만 지나도 상대의 움직임을 용의주도하게 알아야 한다는 점이 있죠
나다vs tlo에서 보듯 전작과 정찰 타이밍이나 정찰의 중요성이 좀 달라졋죠 [м]
10/08/25 17:16
개인적인 생각이지만 전 스타1의 자원, 덩치 불리기도 참 좋아합니다.
멀티늘리는 것도 어찌보면 교전하는 것보다 더 치밀한 서로의 심리전이 녹아있으니까요. 예전에 포르테에서 강민선수와 박태민 선수와의경기가 기억이 나네요. 계속 땅갈라서 서로 자원 자원 자원 가져가는데 교전이 거의 없어도 어찌나 긴장감있던지. 스타2는 제가 아직 많이 해본편이 아니라 이렇다 저렇다 감놔라 배놔라 할 입장이 아니라 좀 더 즐겨보고 제대로 평가하도록 하겠습니다만 게이머들의 경기를 지켜보면서 느끼는 아쉬움은 역시 글쓴이 분이 지적하신대로 순삭전투와. 멀티에 대한 비중이 낮아지다보니 전투가 자주 일어나는 재미는 있지만 약간 배쨰라는 식의 더블, 트리플이 나오지 않는 아쉬움이랄까요. 옛날에 조정현 선수가 섬맵에서 노배럭 배쨰라 트리플커맨드 했을 때 열광했던게 기억나네요. 최연성 선수가 저그전 원마린 더블커맨드할때도 그 배째기의 경악스러움이란~ 스타2에선 살짝만 배쩄다가는 초반에 그냥 끝날 것만 같아서요.
10/08/25 17:28
클베때는 섣부른 멀티는 패배라고 했는데 요즘은 배째는 멀티도 심심치 않죠 금속도시 로템 등등등
괴거 머, 머 이전의 스타1의 역사를 복습하는 기분입니다 [м]
10/08/25 17:46
스타1의 현재 플레이스타일은 유저들이 발전시켰다고 봐도 과언이 아닙니다. 블리자드가 본래 생각했던 스타1과 지금의 스타1은
전혀 다르다는 것이 제 추측입니다. 아마 블리자드 개발자들은 지금의 스타1을 이해하기 힘들겠지요. 왜냐하면 스타1이 블리자드가 추구하는 게임적 재미를 벗어났기 때문입니다. 모든 컴퓨터 게임에는 개발사가 추구하는 게임적 재미요소가 있습니다. 그리고 거의 모든 게임은 유저와 개발사 사이에 게임적 재미가 어떤 양상으로 전개되느냐에 따라 흥망이 결정됩니다. 그리고 스타1은 이런 점에서 훌륭한 성공작이었습니다. 오리지날과 브루드워에서 유저들은 블리자드가 전하려했던 게임적 재미를 확실히 즐겼습니다. 그런데 이후 양상이 이상하게 돌아갑니다. 바로 한국의 e스포츠에 의해서요. 프로게이머들은 블리자드의 게임철학을 뛰어넘어 스타1에 잠재되어 있던 새로운 재미를 찾아냈습니다. 그리고 10년에 걸쳐 그것을 발전시켰습니다. 결과물은 놀라웠습니다. 개발자의 상상을 뛰어 넘는 유저의 힘이 강력히 발휘되는 것이 현재의 스타1입니다. 어떤 종족이 강해서, 어떤 유닛이 강해서, 어떤 전략이 뛰어나서 승리하는 게 아니라 선수 자체의 힘을 느낄 수 있다는 것입니다. 스타2는 어떻게 될지 모르겠습니다. 지금 모습으로는 속도를 너무 추구한 감이 있습니다. 그리고 지나친 다양화는 오히려 단순화된다는 걸 알아야 할텐데요. 그래서 제가 스타2에 내리는 현재 평가는 '게임을 너무 잘 만들어버렸다.' 입니다. 너무 잘 만들어도 뭐라해야하니 난감할 따름입니다. 완벽한 건 멋지고 깔끔하지만, 발전가능성이나 변수는 그만큼 사라지기 마련이죠. 스타2도 블리자드가 정해놓은 재미 의 한계선을 넘어 새로운 재미를 낳을 수 있을진 좀 더 지켜봐야겠습니다.
10/08/25 21:44
스타2에세 가장 싫아하는 유닛이 사신,,거신,추적자,,바이킹같은 유닛입니다...맵이 가지는 특성자체를 유닛의 전술성 하나로 극복해버리는 그런 특성이 가장 불만이예요,,,
제가 스타2를 좀 까는 게 ,,가끔..전략시뮬레이션이 아니라...전술시뮬레이션같은 느낌이 들때가 많다는 겁니다..블리자드가 의도한것 같은데,, 벙커의 자원 회수나,,저그방어건물의 위치이동,퀸 같은 유닛이 그렇습니다...개이머의 전략의선택의 행복한 고민과 수싸움의 일부를 충분히 스타2에서서도 유효하게 이어갈수 있엇다고 생각하는데,,블라자드는 친절하게도,,,그 선택의 중간영역을 만들어 버렷다는 느낌이랄까...다른 게임이라고 생각해야 하겠죠? 이것도 스타1골수의 편협한 시각이겠죠,,
10/08/26 00:11
저도 스타1 골수의 편협한 시각을 가져서 그런지 좀 아쉽더라구요.
무엇보다 유닛 뭉치기 현상을 좀 풀어줬으면 좋겠어요. 그리고 유닛밸런스를 어떻게좀 맞춰주면 안되겠니? 흑
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