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Date 2010/08/08 16:00:57
Name 시즈트럭
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Subject 블리자드의 조바심... 그리고 파이의 크기






이번에 곰티비 쪽에서 GSL을 비롯해 대회를 개최하면서 거액의 상금을 내걸었습니다.
우승자, 준우승자, 4강 입상자까지의 상금을 더하면 1억 4천만원입니다. 연간 총상금 규모로는 17억원 정도입니다.
4강 이하의 성적까지 포함하고 기타 운영제반비용까지 포함하면 대회경비는 20~30억 이상이 소요될것 같다는 예상을 해봅니다.

많은 분들이 생각하시는게 선수인프라가 구축되지 않은 상태에서 무리수다, 스타1 죽이기다, 역시 블리자드 스케일 등의 말씀을 하시죠.
저도 비슷한 생각을 합니다. 스타1에서 스타2로의 자연스러운 이동이 아닌 인위적인 떡밥에 의한 이동을 유도하는것으로요.
블리자드의 상황을 보면 어느정도는 이해가 됩니다.
아직까지 스타2는 자사가 만든 RTS 게임인 스타1, 워3보다 한참 떨어지는 성적을 거두고 있으니까요.
일단 스타 1에 비해서는 모든 기반(게임방송, pc방의 호응, 팬심)이 뒤떨어집니다.
워3에 비해서는 현재 워3를 지탱하고 있는 카오스 같은 뛰어난 킬러컨텐츠가 아직 갤럭시 에디터로 구현되지 않은 상태이구요.
후자의 경우에는 결국 도타류의 유즈맵이 카오스의 점유율을 어느정도 뺴앗아 올 것으로 예상됩니다만 전자는 조금 다릅니다.
택뱅리쌍을 위시한 네임드 게이머에 대한 팬심, 12년 동안 해오고 봐온 스타1에 대한 시각의 고정화는 정말 허물기 힘든 벽이라는 생각이 듭니다.
그리고 프로리그 종료를 앞둔 미묘한 시기에 대형떡밥이 나왔구요.
저는 한국시장을 노리는 블리자드의 배짱과 다급함이 이런 결과물을 냈다고 봅니다. 한국시장의 가치는 어마어마하게 크니까요.
그래서 이번에 한국시장에 대한 블리자드 게임에 대한 파이의 크기에 대해 생각해 봤습니다. 지금까지 서론이 길었네요.

한국시장에 대한 블리자드 게임의 파이는
'스타1, 스타2, 워3, 와우, 디아블로 게임에 대한 개인계정' + '이들 게임에 대한 PC방 판매' + '저작권' + '캐릭터 사업' 정도일 것입니다.

스타1, 워3, 디아블로는 당연히 개인계정이 없기에 당연히 현재, 미래의 매출과는 상관없기 때문에 개인계정은 스타2와 와우만 계산합니다.

블리자드사의 매출처는 다음과 같습니다.
(1) 스타2만 개인구매(62700원, 부가세 제외)
(2) 스타2 + 와우 정액권 구매(1개월, 18000원, 부가세 제외, 지속적 구매)
(3) 스타2만 정액권만(1개월, 9000원, 부가세 제외) 구매
(4) 와우 정액권만(상동) 구매
(5) 일일 정액권 구매
(6) 스타2 PC방 판매(3000시간 계약기준 시간당 203원, 부가세 제외)
(7) 와우 PC방 판매(상동)
(8) 저작권
(9) 캐릭터 사업

여기서 (3), (4), (5)는 회계학적으로 봤을때 지속적인 매출이라고 볼 수도 없고 발표된 결과도 없기에 총매출에서 제외합니다.
(8), (9) 역시 큰 금액이 아니며 결과물이 없기에 총매출에서 제외합니다.

(1) 스타2만 개인구매 : 스타1 국내판매량을 400만 카피라고 가정했을때 개인이 50만 카피를 사갔다는 가정하에 스타2도 50만 카피로 가정
** '자유의 날개' 만 구매로 가정합니다. '군단의 심장', '공허의 유산'은 아직 미출시된 상황이기에...
매출액 = 62700원 x 50만카피 = 313억

(2) 스타2 + 와우 정액권 구매 : 발표된 자료가 없다보니 이용자를 5만명으로 잡았습니다. 정확한 수치를 알려주시면 수정하겠습니다.
연간 매출액 = 18000원 x 50000 x 12개월 = 108억

(6) 스타2 PC방 판매 : 이게 좀 난해합니다. 스타2가 잘되서 스타1, 워3를 대체하는 경우와 못하는 경우로 나뉘게 됩니다.
(2009년의 자료(게임리포트 출처)를 바탕으로 계산, PC방 퍼블리싱 업체인 손오공과는 8:2로 수익배분 계약)
① 스타1, 워3 유저층 흡수의 경우 연간 매출액
= (스타1 176,973,458시간 + 워3 161,148,734시간 ) x 시간당 203원 x 80% = 549억
② 스타1, 워3 유저층 흡수실패의 경우 연간 매출액
= 미래의 점유율이 5%로 수렴한다는 가정하에 113,736,155시간 x 시간당 203원 x 80% = 185억

(7) 와우 PC방 판매 :
연간 매출액 = 연간 총사용시간 143,407,200시간 x 시간당 203원 x 80% = 232억

(1) + (2) + (6) + (7) = 313억 + 108억 + 185억~549억 + 232억 = 838억 ~ 1202억입니다.
여기서 (1)은 단품 판매이므로 지속적인 매출만 판단하면 500~900억원에 이르는 금액이 매년 블리자드의 매출액입니다.
스타2 와우로(와우는 장차 디아블로3로 대체된다고 봅니다.) 5년만 우려먹는다고 가정해도 약 2500억~4500억이죠.
문제는 스타2가 잘되면 4500억인데 그렇지 않으면 매출이 반정도로 줄어들 수도 있다는 점입니다.
그리고 실제로 느껴지는 시장의 분위기 또한 심상치 않습니다.
'스타2 생각보다 별로네?', '보는 재미는 역시 스타1', '스타2로 장사 안한다. 빨대기업 블리자드' 등의 말은 이러한 분위기를 반영하고 있죠.
아직 출시초기인점을 감안했을때 스타2의 흥행실패는 기우일 수도 있으나 블리자드는 이런 기우를 조기에 차단할 필요가 있었습니다.
저는 이게 이번 GSL의 역습을 불러왔다고 생각합니다. 네임드 프로게이머의 이동은 팬심의 이동으로 볼 수도 있으니까요.
애초에 케스파와 계약했으면 별문제가 없었겠지만 양측 모두 이스포츠의 주도권을 가져가려 하기에 점점 안개속으로 들어가네요.
아무쪼록 팬들과 선수를 비롯한 모두에게 납득할만한 결과가 나올런지 모르겠습니다.

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10/08/08 16:07
수정 아이콘
그런데 블리자드 입장에선 사실상 스타2의 E스포츠화는 그냥 고기에 맛있는 양념을 찍어먹냐, 안 먹냐 정도의 차이일 뿐, 크게 타격 받을 일 자체가 없다고 봅니다. 그렇기 때문에 PC방이든, 리그든 블리자드 입맛에 안 맞으면 버리면 그만이고요. 이미 배틀넷 비용 때문인가 여러가지 지출 때문에 그렇지, 블리자드가 스타2로 흑자를 얻는건 이미 기정사실화된 일 아닌가요?
항즐이
10/08/08 16:22
수정 아이콘
과연 블리자드가 국내 시장의 흥행에 그렇게까지 신경을 쓸 지 모르겠습니다.
당장 옆나라 중국만해도 해마다 시장 규모의 증가가 엄청납니다.
wow에서도 드러났듯, 한국시장이 더이상 절대적인 영향을 미치지 않죠.
어느멋진날
10/08/08 16:25
수정 아이콘
스타1, 워3가 처음부터 그렇게 잘나갔던가요? 그리고 워3 말씀하시면서 카오스 이야기를 하시는데 워3에서 카오스가 대부분을 차지하는 비중이 되어버린건 출시 이후 정말 한참을 지나서 이야깁니다. 사실 일부 언론들의 호들갑처럼 스타2의 국내 성적이 한참 뒤떨어진다고 보는 것도 전 일단 오픈 베타를 실시하고 대형 규모의 리그가 열리는 현 상황을 볼땐 많이 앞서간게 아닌가 싶습니다.

블리자드의 4~6월달 기간 순이익이 1억 1500만달러였구요. 액티비젼-블리자드의 지역별 매출규모를 보면 북미 3억 7500만 달러 유럽 2억 5800만달러 아시아 5000만달러순이였습니다. 사실 아시아 시장에 그렇게 매출로 목을 맬 필요가 없는게 블리자드입니다. 한국에서의 행보는 단기적인게 아니라 장기적인 관점을 가지고 e스포츠화 시키겠다는 생각이 묻어나는 행보네요. 사실 스타1도 판매량도 판매량이지만 굉장히 오래 팔린 타이틀이였죠.

하여튼 요는 스타2의 초반 성적 운운하기엔 아직 이른 시점이라고 봅니다. wow도 pc방과의 갈등이 꽤 오래갔었구요. 또 블리자드의 행보가 한국 시장에서 당장의 매출에 그렇게 목메는 건 아니라고 보이구요.
학교얘들
10/08/08 16:38
수정 아이콘
저도 항즐이님과 같은 생각이네요.
대회를 열기 좋게 시스템이 되어 있어서 블리자드가 초반에 한국을 이용하는거지
한국에서의 흥행에 조바심을 낼지는 미지수일것 같네요.

궁금한게 정말 한국시장의 크기가 어마어마 한가요 ???
몽키매직
10/08/08 17:20
수정 아이콘
죄송하지만 우물 안 개구리의 말씀입니다. 상징성도 없고 우리나라 게임 시장이 큰 것도 아니에요. 블리자드 수익의 대부분을 차지하는 와우의 국가별 서버수 한번 비교해보세요. 우리나라가 북미의 1/10 수준이에요. 워3 카오스 얘기 하신 것도 정말 모르고 하시는 말씀입니다. 워3는 세계적으로 스타의 성공을 훨씬 뛰어넘은 게임입니다. 패키지 판매량도 훨씬 웃돌았죠.

대회 말씀 하시는데, 상금 규모로 봤을 때 역시 한국의 비중이 세계에서 그다지 크지 않습니다. 국내에서 상금 규모가 가장 큰 대회인 스타리그와 비슷한 규모의 대회가 얼마나 많은데요... 외국 게임 포럼 사이트 한 번 가보시고 자료 한 번 찾아보시기 바랍니다.
몽키매직
10/08/08 17:33
수정 아이콘
그리고 스타1이 출발부터 인기가 많았다고 말씀하시는 것도 수긍이 안 갑니다. 스타1이 대박 흥행 시작한 건 출시 후 1년쯤 지나서 였어요. 현재 스타2 배틀넷 동접자는 스타1 초창기 베틀넷 동접자와는 비교도 안되게 많아요. 외국에서는 말할 것도 없죠. 이미 각종 게임 포럼에서 고평점 받으면서 입소문은 다 탔다고 봐야죠.
순모100%
10/08/08 17:46
수정 아이콘
한국이 타국보단 이스포츠의 메카라는 상징성을 가지고 있죠.
그거 빼고 한국에 투자하는 마케팅비용이 타국에 비해 비정상적으로 과하다는 걸 설명할 방법이 없습니다.
돈은 솔직히 윗분들의 의견대로 외국에서 벌면 되는 거고. 리그도 런칭때만 적당히 지원하고 알아서 성장하게 냅두는 게 정상적인 마케팅전략일 겁니다.
그런데 유독 한국시장에서만큼은 게임리그에 투자를 아끼지 않는 건
돈 벌겠다는 의도보단 스타리그의 열기를 후속작으로 이어가겠다는 의미로밖에는 해석이 되어지지 않네요.
회사입장에서 하나의 나라가 한 게임에 열광하는 현상을 스타2로 이어가게 하고 싶다는 욕심이 왜 안나겠습니까?
이 주도권싸움에 있어 블쟈입장에선 일종의 자존심 같은 게 있지 않을까 생각해봅니다.
그래도 후속작인데 스타1보다 주목을 못받으면 참... 뭐 이런 심리도 있겠고...
디아, 워크, 와우와는 자세부터가 달라요.
경제적인 수익으로만 계산할 수 없는 그런 뭔가가 있습니다.
10/08/08 18:01
수정 아이콘
인벤 게임 순위에는 스타1 순위가 30위던데..
10/08/08 18:16
수정 아이콘
단순히 손익계산만으로 따진다면 한국 시장따위에 블리자드가 신경 많이 써 줄 이유가 없죠. 기업이란게 계산기와 컴퓨터로 돌아가는게
아니라 사람이 운영하는 것이기 때문에 숫자뿐만 아니라 다른 부분에서도 그들의 생각을 이해해봐야 합니다.
Summerlight
10/08/08 18:22
수정 아이콘
스타2의 흥행 성적이 GSL에 영향을 줬다기엔 들어가는 자금의 스케일이 너무 큽니다. 그레텍 수준의 기업에서 저 정도 규모의 돈을 쓰려면 기획에만 수개월은 투자했을텐데, 스타2의 흥행 부진으로 인한 다급함 때문에 고작 열흘만에 세운 기획으로 보기엔 여러 모로 좀 무리가 따르는 것 같군요. 제 생각엔 대부분의 시나리오가 블리자드의 계획대로 흘러가는 것 같고, GSL은 그 스텝 중 하나라고 봅니다.

이미 인터뷰 등에서 수 차례 나왔던 이야기인데, 블리자드가 이스포츠에 접근하는 목적은 이스포츠를 통한 직접적인 수익보다는 이를 통해 게이머 커뮤니티를 탄탄하게 구축하고 확장해나가는 것에 있습니다. 어차피 이스포츠로 돈을 번다고 해봐야 광고, 스폰서쉽 정도에 추가로 컨텐츠 판매 수익 정도인데, 여기에서 나올 수 있는 직접적인 수익은 블리자드 입장에서 볼 때 대단한 수준이 아니죠. 하지만 이스포츠로 인해 게임에 남는 게이머나 새로 유입되는 게이머의 규모는 블리자드로써도 충분히 눈독을 들일 만 합니다. 새로운 배틀넷 역시 게이머 커뮤니티 구축에 상당한 공을 들이고 있기도 하고요.

이런 점에서 규모는 작아도 게이머들의 수준이 가장 높은 한국은 (클베 때 북미 100위권 플레이어가 한국에서는 500위권 수준이었다고 하죠? 인구수는 북미가 5배 가량 더 많았는데도요.) 블리자드에게 있어 중요한 시장인 것은 맞습니다. 일단 이스포츠 씬도 수준 높은 플레이어가 있어야 돌아갈 수 있으니까요. 하지만 한국 내에서의 폭발적인 흥행까지 꼭 필요한가를 묻는다면 또 그건 아닐 것 같군요. 워3 수준만 가도 안드로 장 같은 플레이어가 나온다는 점이 이미 증명되었으니...
10/08/08 18:50
수정 아이콘
잘 모르시는거 같아 말씀드리면 wow는 디아블로3로 대체될수가 없습니다

가끔 커뮤니티 사이트에 보면 디아3가 나오면 와우를 대체할꺼라고 하는데, 둘은 엄연히 종류가 많이 다른게임입니다

디아블로는 맵 크기도 고만고만한 고작 액트 몇개짜리 액션 롤플레잉 게임일뿐이죠 즐길수있는 컨텐츠의 한계가 있기때문에 인기는 금방 사그러 둘수밖에 없죠 뭐 월드오브디아블로가 나온다면 모르겠지만..

디아3 때문에 wow유저가 줄수는 있겠지만, 대체는 될수가 없습니다
검은산
10/08/08 20:33
수정 아이콘
"스타2 생각보다 별로네" 뭐 이런 반응이 있을 수도 있지만 제 주변에 스타1을 하고 있지 않은 분들이 스타2 조금씩 하고 있는 걸 봐서는 향후 스타1을 즐기지 않았던 유저를 스타2가 상당수 잡지 않을까 생각합니다.
물론 스타1을 즐기던 분들은 스타1을 그대로 즐길 가능성도 높겠죠. 하지만 신규유저숫자는 스타2가 압도할 것으로 생각합니다.
블리자드가 조바심을 낼 필요는 없겠죠. 확장팩도 계속나오고 신규 컨텐츠 역시 나올테니까요.
더군다나 와우유저는 스타2가 공짜이니 기본적으로 스타2가 초기에 별 성공을 거두지 못하더라도 잠재적인 수요는 상당하다고 봅니다. 블리자드의 의지도 충분하고요.
스타2 흥행성공에 한표 던집니다.
10/08/08 21:26
수정 아이콘
제가 볼땐 뭔가 여유가 느껴질 정도로 블리자드가 느긋해하는 것 같은데요. 자신감도 비춰지구요.
날아랏 용새
10/08/08 21:27
수정 아이콘
전 블리자드가 스타2는 좁은 우리나라 시장은 그냥 그려려니 하고 중국 시장을 집중 공략하며 글로벌 게임으로 키웠으면 합니다.
스타1 저작권은 원만하게 해결되어 스타1 리그는 지속하면서 스타2로의 이동은 인위적이지말고 어디까지나 유저들에게 맡겨주는 구도였으면 좋겠네요.
제발 PGR에서 스타1 죽어라! 스타2 죽어라! 하는 식의 글은 없었으면 합니다..
양대 방송국들도 그냥 옆에서 굿이나 보고 떡이나 드시고.. 어디까지나 싸움은 (PC방 사장님들 & Kespa vs 블리자드 & 그레텍) 으로 한정짓고 유저들은 게임을 순수하게 즐기는 글만 있었으면 좋겠습니다...
10/08/08 22:04
수정 아이콘
정말 많이들 착각하시는데, 블리자드 입장에서는 한국 시장 막말로 버려도 됩니다;
블리자드 매출을 과소평가하시는 것 같습니다
이스포츠 노하우고 뭐고 블리자드가 우리나라에 이만큼 해주는건 순전히 자기네 영세하던 시절의 옛 정 때문이라고 봅니다..
말다했죠
10/08/08 23:16
수정 아이콘
작년 중국 와우사태 때문에 어려웠어도 블리자드 1년 매출이 '5조'입니다. 이상하게 PGR에선 블리자드가 신작 성공 못시킬까봐 전전긍긍하는 이미지가 있더군요.
10/08/09 00:04
수정 아이콘
기업이란 정당한 방법으로 수익을 내기만 하면 장땡입니다.
그리고 돈 버는데 덜 귀찮으면 좋지요.
상징성, 명분 뭐 그런 거 찾을 경황이 되면 좋지만 없어도 큰 상관 없구요.
지금까지 한국시장을 중시했지만 뭐 상황이 별로다 싶으면
너무나도 쉽게(아침 임원회의 30분 회의정도로) 버릴 수 있을 수도 있구요.
기존 스타1의 한국유저들이 매우 열정적이고 아직도 스타1을 존속시키기 원한다는 것 정도가 오히려
블리자드에겐 더 큰 의미일 겁니다.
소비자 만족이란 비록 적은 소비자라 해도 중요한 거니까요.
SwordMan.KT_T
10/08/09 01:54
수정 아이콘
크게 착각하고 계시는 분들이 정말 많네요. 국내에서 개인정액 사용자를 가장 많이 보유하고 있는 게임인 WoW의 경우도, 국내
유저 인구수는 세계 유저 인구의 1% 정도 뿐이 안 됩니다. 요즘 PGR 에 올라오는 헛소리들 보면 정말 가관이네요; KeSpa 사랑도
좋고, 프로게이머 생계 신경 써주시는 것도 알바 아니지만, 스타1이 공공재라는 둥 블쟈가 사익 하나를 위해 한국스타1 을 망치
고 있다든가 하는 글들은 정말 그만 좀 올라왔으면 좋겠습니다.
위에 분들이 계속 써주셨지만, 블리쟈드가 한국에 그만큼 신경을 써주는 건 스타1부터 디아2까지 열성적으로 자기들을 응원해준
한국 유저들을 위해 팬서비스 차원에서 하는 것이죠. 한국 E 스포츠 판이 존속하는 것도 중요하지만요, 이봐요들. 냉정하게 생각
해봅시다.
이세준
10/08/09 13:12
수정 아이콘
/몽키매직
"우리나라가 북미의 1/10 수준이에요."
라며 매출이 작다고 쓰신 건 납득이 안가네요.
저는 인구수에 비해 눈을 의심할 정도로 높은 수치라고 생각되는데요.
10%가 얼마나 큰 숫자인지 다시 한번 생각을 해보세요.
그리고 스타크래프트2가 E-Sports를 목표로 만들어졌고
한국과 중국이 E-Sports의 강력한 랜드마크라는 현실을 생각해 볼 때
절대 아시아를 작은 시장이라고 생각할 리가 없지요.
이세준
10/08/09 13:27
수정 아이콘
/SwordMan.KT_T
일단 글을 쓰실 때는 남의 면전에서 할 수 있는 소리인지부터 생각해 보시고.

한국은 블리자드가 상상할 수 있는 최고의 스타크래프트 유토피아라는 점을 상기해 보시기 바랍니다.
남녀노소가 스타크래프트를 즐기고,
워너비 플레이어가 TV에서 24시간 나오고 있고,
전국에 인터넷과 스타크래프트가 준비되어 있는 판타지스러운 곳이죠.
시발점이자 선행마켓으로 이만큼이나 준비된 곳이 없습니다.

팬서비스만으로 그렇게나 투자할 거라고 생각하는 것이 오히려 무르디 무른 생각이죠.
차사마
10/08/09 20:50
수정 아이콘
스타1에 대한 자부심을 알 수 있는 글 같습니다. 스타2 아프리카 방송에서 "워3 같네" "역시 스타1만 못해" "워3처럼 스타2도 망할 거야"라는 어이없는 말들이 많습니다. 아마 이들은 워3 패키지가 스타1 판매량을 훨씬 웃도는 판매고를 올렸다는 사실은 전혀 모르겠죠.

또한 타국의 게임 리그, 포럼, 커뮤니티의 규모를 몰라서, 과소평가하는 경우도 눈에 보입니다.
심지어는 블리자드에서 성공한 게임이 스타1과 wow 정도로 보는 사람도 있죠.
그만큼 한국에선 우물 안 개구리식으로 스타1 위주로 블리자드를 판단하는 경향이 있습니다.
이 글 또한 그런 좁은 시야에서 나온 의견이라고 생각합니다.

스타2가 가장 잘 먹힐 나라가 어디일까요? 당연히 한국입니다.
총 950만장 중 450만장을 판 한국만 아니었으면 600만장이나 팔릴까 말까한 타이틀이었습니다.
상대적으로 다른 게임들보다 덜 팔린 편이죠.
이런 상황에서 스타2를 기대하는 나라는 어디일까요? 북미? 유럽? 중국? 이런 나라들에서 스타2에 대한 관심이 과연 클까요?
당연히 한국이죠. 스타2는 한국을 겨냥한 타이틀입니다.
북미, 유럽, 중국이 기대하는 타이틀은 wow 확장팩이나 디아블로3죠.

말씀대로 블리자드가 상정한 판매율보다 못하다고 생각할 수도 있겠지만, 대회 상금에 돈을 많이 건다고 해서,
그것이 조급해 하는 모습으론 보이지 않습니다. 판쓸이를 위한 투자라고 볼 순 있겠죠.
하지만 이 정도도 블리자드의 규모를 생각했을 땐 그 다지 큰 돈을 투자한다는 의미는 아닌 것 같습니다.
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