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10/02/02 18:12
Y=2X 와 Y=2 의 그래프를 좌표 평면에서 놓고 비교해 보면 X=1 에서 만나기 전까지는
Y=2 가 더 높은 곳에 위치하고 있듯이, 드론 수 보다 투가스 먼저 가져가는 것보다, 선가스가 뮤탈을 뽑기 시작하는 순간 및 한기라도 많은 시점은 몇초라도 지속됩니다. 게다가 랜체스터 법칙에 따라서 1~2기라도 많은 뮤탈의 수는 약 한부대 내외 시점에서 맞 붙었을 때 큰차이로 귀결되며, 그 타이밍을 초 단위로 잴 수 있는 프로게이머이기 때문에 선가스도 나오는 것이죠. 뭐 그렇다구요. 드론의 수를 가지고 논할 수 있는 것은 어떤 " 상황 " 에서만 쓸수 있는 말 아닐까요?
10/02/02 18:32
코맨트를 길게 썼는데 너무 긴듯해서 삭제했습니다. ㅠㅠ
저그는 무탈리스크의 상성유닛이 넘치는데 대체로 하이브 이후에(최소한 퀸즈네스트 이후에) 나오지요. 문제는 저저전의 스피드가 테크트리를 스파이어 이후 올리는 것을 허락하지 않는다는 것입니다. 사실 맵의 보조가 있으면 그 후도 볼수가 있기는 한데, 보조가 필요하지요. 대신 저저전만을 위해 그런 보조를 하다보면 타동족전이나 종족간 밸런스에 문제가 생길 수 있다는 점이 발생하겠지요.
10/02/02 20:05
저저전의 딜레마는 그것이죠.'뮤탈보다 더 월등하고 많이 쓰일수 있는 유닛이 없다'는 것.
속도를 이용한 저글링이 아니라면 뮤탈이 나오기 이전의 견제 수단은 없다고 봐야하니까요. 언젠가 공업 3해처리 히드라를 본 기억이 있지만, 시간이 지나면서 공중유닛의 응집력을 이용한 파괴력에는 감당이 안되서 히드라가 사장이 됬다고 알고 있습니다만.. 예전의 테테전에서의 딜레마는 사거리도 길고 화력도 막강한 탱크와 배틀크루저를 제외한 모든 공중 유닛의 접근을 차단시킬수 있는 터렛,그로 인한 방어선과 장기전.. 요즘에는 이영호,정명훈을 필두로 여러 테란들조차 드랍십을 이용한 속도전,난타전,거리재기를 이용하죠.예전의 테테전에서 라인만 잡아놓는건 거의 보기 어렵지요. 프프전의 딜레마는 전투력.. 같은 유닛,같은 업그레이드로 싸운다고 할 경우에 진형에 따라서 많게는 1.5배의 병력도 견뎌내는 전투력이 문제가 되겟죠. 동족전이라는 것은 가장 놓기 쉬운 맞불이기도 하지만, 한번 잘못 디디면 떨어지는 낭떠러지같은 느낌이 듭니다.
10/02/02 22:01
좋은글 잘 읽었구요~
이거 역시 자원이라는 개념과 어느정도 함께 흐르는 범위지만 라바수(=해처리의 수)역시 저저전에서 많은 변수를 만드는 개념이라고 생각합니다~
10/02/02 22:39
저저전을 좀더 다이나믹하게 하면서 전체적인 밸런스를 비교적 적게 망치는 방법
>스포어를 값싸게 만든다 근데 스포어 값이 싸진다고 타종족이 불리해질게 있을까요? 커세어 막아보겠다고 스포어를 3~4개 지을것도 아니고 뭐 스포어가 싸진다 해도 기본 드론값(50+@)이 워낙에 아까우니 꽤 괜찮을것 같습니다만...
10/02/03 09:50
음.... 역시 제가 글을 또렷하게 잘 못 쓴 것 같습니다.
확실히 요즘 저저전 양상을 보면 달라진 모습이 있긴 한데.... 직관적으로 이거다, 싶은 부분을 설명하려니 쉽지가 않군요. 요즘 저저전 잘하는 저그들을 보면, 특히 자원적으로 이득이지만 테크에서 뒤지는 빌드를 택했을 경우(12풀 대 12앞), 전처럼 라바를 활용한 저글링 몰아치기를 하는 게 아니라, 드론을 쫙 째고 2가스를 먼저 갑니다. 그리고 한 순간에 테크와 병력을 따라잡을 수 있는 압도적 자원차를 벌이는 방법을 선택합니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 9풀 대 12풀로 갈린 경우, 앞선 테크와 이미 뽑아놓은 병력으로 미세한 한 타이밍을 노리는 위험한 승부보다는 비록 시작에서는 자원적으로 뒤졌다고 하더라도 일단 공격병력을 최소화 해서 압박만 준 다음 드론수 역전을 도모함으로써 자원적으로 따라잡아 역전을 노리는 운영을 합니다. 김윤환, 한상봉, 이제동, 신동원 같은 저그들은 그 드론 뽑는 운영과 타이밍이 아주 예술입니다. 이걸 잘 하는 저그 선수들이 역전도 잘 해내고, 유리한 상황 굳히기도 잘 하더군요. 본문은 그런 양상을 뭔가 저저전의 특성에 비추어 설명해내고 싶었었던 것인데.... 역시 쉽지 않네요. ㅠ.ㅠ
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