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10/01/29 19:32
스타 2의 다양화를 위해서는 일단 유닛의 "진형"에 크게 영향을 줄 수 있는 요소가 필요하다고 생각하는데요,
그 점에서 현재의 점대칭형 시야/사정거리를 바꾸는게 중요하다고 생각합니다. 유닛의 크기와 중량에 따라서 차이를 두고 말이죠. 스타1에서는 모든 유닛이 기본적으로 원형의 시야와 사정거리를 가지죠. 스타1에서 웃으면서 넘어가는 부분이지만, 배틀 크루져가 순식간에 방향을 싹 전환해서 뒤의 스커지를 잡는다든지... 180도 회전을 그 거대한 몸체가 1초 안에 한다 이거죠. 그리고 시즈탱크는 시즈모드만 해 두면 탱크를 중심으로 일정 크기의 '들어가기만 하면 맞는 원'이 생겨서 한번 제대로 자리를 잡으면 정말 뚫어내기 힘들고요. 제가 스타2에 새로운 요소를 넣는다면, 유닛별 시야/사정거리의 모양과 크기를 비대칭으로 조정하고 싶습니다. 대체적으로 전방 중심으로 말이죠. 생산시에 시야 모양을 선택할 수 있다면 더 좋겠죠. 그러면 한 예로 전방 좁은 영역으로 아주 사정거리와 시야가 먼 유닛을 만든다면, 그리고 회전하는데 시간이 걸린다면 이런 상황도 가능합니다. 50 정도 되는 군대가 오른쪽만을 보고 있다가 뒤에서 덮친 30정도의 군대에 큰 피해를 보는 상황 말이죠. 특히 50의 군대가 거대 유닛 중심이라면 4-5초 이상 속수무책으로 맞아야 할 겁니다. 단순히 주둔하는 것 뿐만 아니라 진영을 짜는 것도 생각해야 하므로 더 재미있을 것 같네요. 유닛의 설정상 크기와 중량에 따라 관성과 회전 속도를 조절하면 그걸 이용한 전술이 또 나올 것 같고요. 이동 속도야 이미 스타1에서도 다르지만, 관성까지 들어가면 소수유닛은 방향전환과 가속/감속이 빠르지만 대형 유닛은 그렇지 못하니 또 하나의 겨룰 수 있는 면이 생깁니다. 위의 배틀 같은 경우는 전방에 80의 화력, 측면과 후방에 20의 화력 등으로 해두면 재미있을 거고요. 그리고 전장 타일에도 생각이 있는데요. '일방통행 타일','지상군 이동속도가 느려지는/빨라지는 타일','공중군 이동속도가 느려지는/빨라지는/들어갈 수 없는 타일','한 방향으로는 빨리 갈 수 있지만 다른 방향으로는 느려지는 타일 (일종의 경사면 같이)' 등이 있으면 재미있을 것 같습니다. 스타1에서 일방통행이 되는 타일은 없거든요. 한 예로 일방통행 언덕과 쌍방통행 입구로 둘러싸인 고효율 미네랄 지대라면 재미있겠죠. 움푹 들어간 분지라면 지키기 힘들겠고... 늪지 같은 걸 넣어서 발을 땅에 대야 하는 지상군 속도가 줄어든다면 그 또한 재미있을 거고요. 공중군이 들어갈 수 없는 타일은 "지상경로는 가까우나 공중경로가 긴" 맵을 구현할 수 있습니다. 맵 크기는 확실히 커져야 재미있을 것 같습니다. 인구수가 200이상이 된다면... 한 예로 1500대 2000의 병력 대결이 일어나고 어느정도 맵 크기가 크면, 전투가 아니라 거대한 전쟁을 볼 수 있을 겁니다. 전장 1-2개를 포기하고 대신 다른 전략적 요소를 가져가는 등의 양상이 나오겠죠.
10/01/29 19:41
음...이건 새 글로 쓰려다가 그냥 여기에 쓰는데요.
현재 스타1은 상대 '건물들'을 완전히 다 부숴야 강제로 승리를 따낼 수 있는데... 스타2에서는 좀 다른 방식으로 승부가 결정 나는 것도 재미있을 것 같습니다. 제가 체스를 취미로 하는데, 체스는 상대편 왕만 체크메이트 시키면 아무리 내가 병력이 적고, 상대가 병력이 많아도 이기거든요. 이 때문에 정말 짜릿한 승리나 승부가 많죠. 넥서스, 커맨드 센터 나 해쳐리 등이 남김없이 날아가고 (이 경우 다른 건물들은 상관 없음)제한시간 (2-3분) 안에 새롭게 세우지 못하면 승리랄지... 꼭 앞에 언급한 건물들일 필요는 없습니다. 상징적인 대장 유닛이랄지... 특수 건물이랄지. 이러면 1200의 병력이 마지막으로 3000의 병력에 대항하여 기적같은 역전을 펼칠 수도 있거든요. 그걸 노린 전략도 있을 수 있고요. 결사적으로 3000 병력의 마지막 표적을 제거하고 병력 1000이 나머지 2분 동안 버틴달지... 그런 룰의 변경도 재미있을 것 같습니다.
10/01/29 20:17
perplex님// 충분히 가능할 것 같습니다.
스타1에도 비슷한 게임 방식이 있지요. 요즘 엠비시게임 @플레이에서 보여주는 '서든데스'(커멘드, 넥서스, 해처리가 부서지면 끝나는 방식) 등이 그것입니다.
10/01/29 20:21
perplex님//커맨드나 넥서스 해처리를 부수면 이기는 승리 방식도 1에 있긴 합니다.서든 데스인가가 아마 그 룰일 겁니다.
그건 그렇고 유닛별 시야와 사정거리나 타일 같은 건 정말 전쟁하는 기분 나겠네요.
10/01/29 20:42
perplex님께서 말씀하신 방안들 좋습니다만, 여기 있는 피지알 분들이나 상관없이 플레이하실 것 같습니다. 제 친구들만 해도 스타의 공격형태인 일반형, 폭발형, 진동형만 설명해줘도 복잡하다고 난리던데요 -_-;;
10/01/29 20:51
티티님// 동갑합니다. 복잡한 시스템은 하드코어 유저들에겐 아주 매력적인 부분입니다. 하지만 라이트 유저들에겐 게임 자체가 난해하게 될 가능성이 있습니다. e-sports가 좀더 대중화 되기 위해선 스타2가 라이트 유저들에게 친화적인 방향으로 개발되어야 한다고 봅니다.
10/01/29 20:59
근데 단순히 커맨드, 넥서스, 해처리를 부수면 이기는 거라면 테란이 너무 유리하지 않나요? 현재 같은 스타1의 경우 scv의 사기적인 수리 능력으로 인해 멀티 방어가 가장 수월한 데다가 저그가 테란을 공격할 땐 주력 유닛이 지대공 유닛인 경우가 별로 없어서 띄워 버리면 그만이라서 말이죠.
저그나 플토에게도 테란의 수리 능력에 버금가는 무언가의 스킬이 있지 않으면 좀 안 좋을 거 같아요.
10/01/29 21:07
음.. 서든데스면.. 스타2의 테란은 커맨드센터를 포트리스(요새개념)로 업글을 할수 있기에 다른종족은 거의 지옥을 보게 될지도-_-;
10/01/29 21:19
섬맵에서 디스럽션웹만 없으면 플토/저그 밸런스가 6:4이내로 좁혀진다고 봅니다.
웹때문에 히드라 세부대가 달려들어도 리버4~6마리에 못당하니 말이죠.
10/01/29 21:20
2ndEpi.님// 꼭 커맨드, 해쳐리, 넥서스일 필요는 없습니다. abrasax_:JW님과 장료문원님이 말씀하신 서든데스 룰은 저도 MBC게임 방송에서 살짝 본 적이 있는데 그건 넥서스가 여러 개여도 하나만 깨면 되는 것 같아 보이더군요. 그건 좀 아닌 것 같고... 모든 넥서스를 깨게 해야죠.
표적이 되는 커맨드는 못 띄우게 해도 되고... 혹은 띄워도 이동이 느리다거나, 아예 못 움직인달지. 아니면 전 커맨드가 떴을 경우 2분 안에 안착해야 한달지. 방법은 무궁무진합니다. 혹은 종족 특성으로 해버려도 됩니다. 종족 1,2는 이른바 '킹' (편하게 이렇게 부르겠습니다. 그게 건물이건, 유닛이건간에요) 이 죽으면 남은 병력들에 상관없이 패배하거나, 혹은 킹이 죽고서 5분 안에 승부를 내야 한달지... 하지만 종족 3은 그런 거 없이 전 건물이 깨져야 지거나 혹은 깨져야 하는 건물들의 종류를 늘려도 되고요. 사실 제가 스타 2에 관여할 수 있다면 프로토스"만" 워 크래프트3처럼 영웅 시스템이나 혹은 유닛에 경험치를 부여해서 레벨업 되는 시스템을 주고 싶습니다. 진정한 의미에서의 소수 "초"정예 종족... 저는 스타1에서는 테란 밖에 못하지만 300-400 의 적군과 대등하게 싸우는 7레벨 마더쉽 (단 1기로!! 물론 거기까지 가는데는 엄청난 시련 혹은 자원이...) 같은 걸 상상하면 진짜 가슴이 벅차더군요. 좀 더 넓은 의미에서 말하면, 이기는 방법이 더 다양하면 더 재미있을 것 같습니다.
10/01/29 21:34
티티님// 윽... 저는 그냥 공격형태 신경 안 쓰고 공개방에서 3대3 헌터만을 하고 있습니다. ^,^;; 아직도 그 세 가지를 잘 모르지만 일단 게임은 즐겁게 하고 있습니다.
미소천사신구님// 말씀 감사합니다. 사실 위와 같은 방안을 제시하는 건 스타2가 프로게이머들 사이에서 너무 빨리 소진되지 않을까 염려해서입니다. 스타1 덕분에 구축된 현 체제와 노하우는 다른 어떤 RTS 게임이 e-sport 주요 종목으로 채택되어도 금방 쓸 수 있을 것 같습니다. e-sports의 대중화... 이 말을 어떻게 정의하시는지 모르니 일단 제 생각을 말해보면, 스타1에서 light 유져들이 들어오기 힘든 최대 문제는 '공방에서 나랑 맞는 상대랑 해본다는 보장이 없기 때문에'입니다. 좀 더 구체적으로 말해서, 레이팅 표시가 없어서 문제죠. 기초점수가 1000점이라 하면, 갓 시작한 1000점이 1800이 만든 방에는 절대 도전하지 않을겁니다. 제가 생각하는 시스템은 '처음 접하면 알아야 할 게 너무 많은 시스템'이 아니라 '레벨이 높아질 수록 더 많은 가능성을 제공하는 시스템'입니다.
10/01/29 21:51
perplex님// 레이팅 시스템의 경우는 해결 될 것입니다. 워 3의 레더시스템과 비슷한 방식으로 변할 테니까요. 물론 기존의 ell을 사용할지는 의문입니다만.
10/01/29 22:18
유닛의 방향을 강조하는 것이라면 사실 스타2에서도 일부 도입이 되어 있는 메커니즘이긴 합니다. 토르 같은 경우 회전 속도가 꽤 늦죠. 이런 점을 보면 블리자드에서도 아마 모든 유닛에 대한 본격적인 도입까지 고려해보지 않았을까 싶긴 한데, 직접 테스트해보고 난 결과 일부 유닛에만 적용하기로 한 게 아닌가 싶네요.
10/01/29 23:02
perplex님// 우선.... 스타1에도 일방통행 타일이 있다는 걸 알려드리고 싶네요.
다만, 이녀석은 새까만 데다가 다른 특수기능을 가진 녀석들도 대부분 새까맣기 때문에 극히 일부의 맵퍼들만 간혹 건들고 있습니다 물의 정령 운디네님// 섬맵이 지금 안 쓰이는 이유는 밸런스 때문이기도 하지만, 각종 초반 타이밍 러쉬를 포기한 대가만큼 재미가 커져할 경기 중후반이 전혀 그렇지 못하다는 점도 한 몫 합니다. 공중전이면 지형의 영향을 거의 안 받고 속도도 대부분 엇비슷하게 빠르기 때문에(바이킹은 그런 점에서 안습....) 한타 싸움에 승부가 결정될 공산이 큽니다. 그렇기 때문에 게이머들은 확신이 서지 않을 때까지 눈치만 보게 될 수가 있습니다. 쉽게 생각해서 저저전에서 저글링이 없다고 생각해 보시면 이해가 잘 될 겁니다. 또한, 섬맵 특성상 정찰이 늦어 빌드 가위바위보 승부에 허무하게 무너질 수도 있다는 점도 문제입니다. 지상맵에서는 정찰로 이런저런 정보를 캐내서 상대 빌드를 가늠할 수 있어서 가위바위보 싸움에 그렇게 허무하게 끝나는 경기는 자주 나오진 않습니다. 설령 정찰이 안 되서 게임이 싱겁게 끝나더라도 정찰을 잘 차단한 상대방의 공으로 인정받게 됩니다. 반면에, 섬맵에서는 그냥 단순한 운빨이 되어버리거든요. 그리고 가장 큰 문제는..... 귀차니즘이죠...-_-;; 수송선에 태우고 내리는 컨트롤이 아무리 편리해진들 드래그 어택땅보다 편리해질 수는 없습니다. 이런저런 이유로 공중유닛의 활용도를 높이면서 지형 활용도도 높이고, 게임 편의성도 챙기시려면 지상맵과 섬맵을 적당히 섞는 걸 권해드립니다. 아래는 몇 가지 예시이고요. 1. 반섬맵 + 3~4개 이상의 섬멀티 2. 반지상맵 + 4~6개 이상의 섬멀티 3. 지상맵 + 6~8개 이상의 섬멀티 4. 대륙형 섬맵 (지형 넘어다니는 유닛 입장에선 반섬맵) [숫자는 그냥 대략적인 겁니다] 1~3번의 경우는 모두 공중 유닛 활용도를 높이면서도 대규모 수송선 활용은 자주 하지 않아도 되는 구조입니다. 이 구조가 제대로 빛을 발하기 위해서는 지상에서 대부분의 섬멀티 견제가 불가능하게 해야 합니다. 일부 멀티 정도는 괜찮지만요. 반면에 4번의 경우는 수송선 태우고 내리기 컨을 좀 해야겠지만, 조합에 따라 그런 수고를 덜 수 있습니다. (테란은 사신 빼고 지못미....;;) 그리고 1번과 4번의 경우는 가능하다면 일꾼 전용 정찰로를 뚫는 것을 권합니다. 그리고, 128×128보다 더 큰 사이즈의 맵의 활성화 여부는 스타2 미니맵 시스템에 달려있습니다. 스타2 미니맵이 지금처럼 192×192 사이즈가 256×256 비율에 맞춰서 나온다면 사장될 것이고, 192×192 사이즈 독자 비율로 나오면 그나마 플레이해볼 만하기 때문에 종종 보일 것 같습니다. 만약에, 정말 할 만하다면 재미있는 맵이 더 많이 나올 것이기 때문에 기대가 많이 됩니다. <<사족>> 지금 3번에 해당하는 맵을 만들고 있습니다. 물론 스타1 맵입니다. 특이한 점이라고는 일꾼은 이 모든 섬멀티에 들어갈 수가 있다는 점이죠. 그리고 이녀석은 제가 마지막으로 만들 스타1 맵으로 생각해 두고 있습니다.(물론 스타2 나오면 맵퍼질 다시 할 생각은 있습니다) 아마 제작하고 나서 맵 테스트 등의 이유로 보여주는 데 1달 이상 걸릴 것 같지만 기대해 주셨으면 좋겠습니다.
10/01/31 09:41
perplex//첫 리플의 아이디어는 정말 좋군요. 그런데 지금 이걸 반영하기는 너무 늦지 않았나 싶네요. 일찍 이 아이디어가 전달됐다면 블리자드가 수용했을 것이라는 생각이 들 정도로 좋군요. 좀 더 전략적이고 재미있는 게임이 나오지 싶습니다. 물량 위주의 게임에 치명타를 줄 수도 있으므로 진형과 상대의 움직임을 더 신경써야 되겠군요. 눈보라에서 반영 못한다면, 유즈맵으로라도 만들어 보고 싶은 방식이네요.
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