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Date |
2004/02/18 17:55:27 |
Name |
Laurent |
Subject |
스타크래프트 맵에 대한 단상들 |
1. Home and Away
가끔 스타크래프트 방송경기를 보면서 독특한 게임 룰을 만들 수 있지 않을까 많이 상상 했었습니다. 현재는 방송사마다 대개 일 년에 네차례 가량의 리그가 진행되고 있습니다. 방송 중계가 시작되고 6년 정도 지난 지금부터 향후 수십 년간 이런 게임리그가 성장하기 위해서는 다양한 형태의 리그를 생각해 볼 필요가 있지 않을까…
그래서 Home/Away방식을 생각해 보았습니다. 물론 이런 방식의 생각은 여러 분들이 하신 걸로 알고 있습니다만 제 생각은 Home Map에 영토 개념을 부여하는 것이지요. 말하자면 땅따먹기 형태인 것입니다.
즉 Map Data를 가상의 대륙 형태로 만들어 놓고 각각의 개별 Map소유권을 토너먼트로 정합니다. 개인/팀 별로 적용이 가능하겠죠. 그렇지만 개인으로 하는 것이 좋다고 생각합니다.
특정 맵, 예를 들어 ‘비프로스트’맵에서 서지훈 선수가 우승했다면 비프로스트는 서지훈 선수가 ‘성주’가 되는 것입니다. 즉 Home Map이 되는 것이죠. 따라서 다른 선수들은 비프로스트 맵에 ‘attacker’개념으로 도전을 하게 됩니다. 그리고 신인 선수들은 ‘무명전사’ 개념으로 도전자가 되는 것이구요. 같은 맵에 여러 명의 도전자가 있다면 도전자 대결을 펼치는 방식으로 말이죠. 특정 맵의 성주는 다른 맵을 공격하여(도전자가 되어) 많은 영지(map)를 보유하고 보유한 맵의 갯수와 해당 맵의 방어횟수에 따라 상금을 지급합니다.
다소 복잡하고 비현실적인 룰이 있지만 장기간의 리그를 마련한다면 이런 형태로 도입하는 것이 어떨까 하는 마음에서 기술해 보았습니다.
2. 온게임넷 챌린지 리그 순위 결정전의 활용
온게임넷 시청자였을 때의 제 생각에는 다소 긴박감이 떨어지는 리그는 바로 챌린지 리그 1위를 결정하는 <6인 리그>입니다. 1사람의 시드와 나머지 순위를 정하기 위해 다소 비효율적인 리그를 운영하고 있다는 생각이 듭니다.
그래서 이 챌린지 1위 시드를 결정하는 리그에는 차기 대회에서 활용할 후보 맵들을 채택하는 것이 어떨까 합니다.
그렇게 된다면 챌린지 1위 결정리그에 참여한 6인의 플레이어가 차기 리그에서 유리하게 될 것이란 생각이 드는 것은 사실이지만 한편 ‘대회’를 통해서 차기에 사용될 맵의 밸런스를 테스트해 보기에는 챌린지 1위를 결정하는 리그가 가장 적당하다고 생각됩니다. 참여한 선수들에게는 ‘일종의 보너스’개념의 리그(2위나 6위가 되더라도 탈락되거나 하지 않는) 성격이라고 보여지기에 더더욱 신규 맵에 시청자들도 적응하고 밸런스나 여타 문제도 파악하는 기회로 삼았으면 좋겠습니다.
이번 리그처럼 선수들의 선택종족이 편향된다면 그 의미는 반감되겠지만 항상 그런 것은 아닐테니까요. ‘같은 종족이 대부분이면’이라는 가정은 한 선수가 5패하고 나머지 선수들이 3승2패 동률이 되면 승자승/재경기로 정리해야 하는 딜레마와 비슷한 특별 현상이 아닐까 합니다.
3. 맵에서의 입구
제가 보기에 mbc게임에서 사용되었던 맵과 온게임넷 맵의 가장 눈에 띄는 차이점은 ‘언덕Hill과 입구Entrance의 활용’이라고 보여집니다.
언덕의 배치가 어떻게 되었건 간에 mbc게임의 맵은 입구가 달린 언덕이 섬맵을 제외한 대부분의 맵에 비중 있게 활용된다고 보여집니다. 물론 두 개의 입구를 가진 데토네이션이나 앞마당에 언덕입구가 있는 Plains to Hill이 조금 다른 형태를 하고 있지만 입구의 활용적 측면에서 온게임넷의 맵들이 지니는 차이보다는 작은 차이점을 보여준다고 생각합니다.
특정종족을 위해서이기도 하지만 개인적인 바람은 과거의 ‘프루빙 그라운드’처럼, 아니 그 이상으로 ‘입구’와 ‘언덕’에 연연하지 않는 맵도 활용되었으면 좋겠습니다. 물론 그렇게 되면 ‘00가 좋겠군요. Xx가 죽어나겠군요’하는 리플들이 달리겠지만 ‘입구와 언덕의 존재개념에 대한 다른 발상’을 컨셉으로 활용하였으면 합니다. 물론 프루빙 그라운드의 앞마당에도 언덕/입구가 존재했었지만요.
4. 컨셉과 밸런스
paradoxxx(x가 몇 개였죠?)맵의 경우에는 컨셉을 유지하다가 밸런스 조정이 힘들어진 경우라고 생각합니다.
저그라는 종족은 대체로 전체 자원이 많아질수록 유리하다고 보는 것이 저의 견해입니다. 물론 저그를 상대하는 프로토스에게도 좀더 용이한 확장기지가 필요하다고 생각되구요.
그 이유는 과거에 비해 완벽에 가까운 선수들의 정찰력에 있다는 생각입니다. 몰래 짓는 건물과 테크트리, 몰래 만든 유닛의 경우에는 정찰력에 의해 발견이 되기도 하고 되지 않기도 하는 확률상의 재미가 있지만 확장기지를 발견하는 선수들의 능력은 이미 대부분 선수의 경우 대단히 뛰어나다고 생각됩니다.
그런데 위의 맵 경우에 본진 자원량/총 자원량이라는 맵 컨셉을 유지하다 보니 확장기지 선택에 따른 전략적 여지가 줄어버렸다고 생각 되어집니다. 섬맵을 극복하는 저그 종족에게 좀더 많은 확장기지를 주었으면 좋겠습니다.
그런데 확장기지가 더 필요한 경우에, 비단 저그 종족 뿐 아니라도, 확장기지를 마련하려면 로스트 템플 정도의 자원을 가진 맵이 좀더 전략적 여지를 남겨 역전의 계기를 준다는 생각입니다.
로스트 템플에 비해 대부분의 방송용 맵이 자원의 총량이 적습니다. 물론 로스트 템플이야 익숙하기 때문에 프로게이머의 경우에 확장 기지의 발견이 빠르다는 생각이 들지만 과거의 홀 오브 발할라나 레가시 오브 차와 같은 맵, 그리고 로템 형의 섬이 존재하는 풍부한 자원을 지닌 맵을 좀더 활용할 여지가 있지 않나 생각됩니다. 최근에는 2인용 맵의 활용빈도가 높아지고 있는데 킬링필드와 같은 맵으로 방송에서 장시간의 경기를 할 수는 없겠죠. 하지만 하나 둘쯤은 로스트 템플보다 자원이 많은 맵도 고려해 볼 필요가 있지 않나 사료되는 바입니다.
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