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05/11/13 11:07
제가 방금 한 행동을 디씨...인가요? 거기선 이렇게 표현하더군요..
"내렸다..." 무식깡통인 저로선 이해가 잘...ㅡ_ㅜ 다 읽어보긴했으나...흑흑...모르겠어요.
05/11/13 12:41
렌체스터 법칙은 당연히 실제와는 약간 다릅니다. 렌체스터 법칙에서 병사들은 연속적인 체력을 가지고, 체력에 비례하는 공격력을 가지는 것으로 가정합니다. 즉, 마린이 체력이 40에서 20으로 떨어지면 공격력이 6에서 3으로 떨어지는 것으로 가정한다는 겁니다.
이 때문에 적은 숫자의 전투 결과를 렌체스터의 법칙으로 계산해볼려고 하면 잘 안 맞습니다. 그리고, 또 하나의 가정이 있는데, 그것은 한 유닛을 죽인 부대는 다음 공격목표를 선택하는 데까지 걸리는 시간이 0 이라는 가정도 있습니다. 이것은 밀리어택형 유닛에겐 해당되지 않죠. 또 장거리 공격 유닛이라도 사정범위 밖에 다음 공격 목표가 있으면 역시 해당되지 않습니다. 렌체스터의 법칙은 어디까지나 '근사적인 결과'를 계산하는 방법일 뿐입니다. 하지만 유닛의 숫자가 많아지면 많아질수록 놀라울 정도로 실제값이 가까워집니다. 맵 에디터로 200기의 마린과 100기의 마린을 세워놓고 싸움 붙여보세요. 렌체스터의 법칙에 따르면 173기 정도의 마린이 살아남아야 하는데, 실제로 해 보면 170 기 정도가 살아남습니다. 놀라울 정도로 정확한 방법이죠.
05/11/13 12:42
위와 같은 가정을 하는 이유는, 렌체스터 법칙이 일차 미분방정식을 풀어서 나온 해이기 때문에 그렇습니다. 여기에 그 미방을 쓰기는 좀 복잡하고.. 하여튼 일차 미방으로 단순화하기 위해선 위와 같은 가정이 필요합니다. 공격력은 체력에 비례한다, 체력은 연속적이다. 등등..
05/11/13 12:45
렌체스터의 법칙을 잘 이해하기 위해선, 한 군대를 하나의 유닛으로 생각하면 됩니다. 예를 들어, 마린 100기가 모인 부대는 체력 4000, 공격력 600 짜리 유닛 하나가 되는 겁니다. 대신 1000의 데미지를 전투 동안에 받았다고 하면, 공격력이 역시 같은 비율로 줄어들어서 450 이 되는 겁니다.
이런 가정에 당연히 유닛 하나짜리 부대를 대입시키면 오차가 클 수 밖에 없습니다. 질럿 한기는 체력이 1 남는 다고 그래도 공격력이 16이거든요..
05/11/13 13:15
당연히 렌체스터 법칙을 쓰면 오차가 생깁니다. 그래서 RTS게임에서 체력이 이산적이지 연속일리 없으니까요. 따라서 좀 더 RTS게임에 맞는 방법을 알아보고 싶었던 겁니다.
05/11/13 14:58
RTS 게임에 렌체스터 제2법칙을 적용시킬 수 없는 것은 컨트롤의 존재 때문이죠. 그리고 밀리유닛의 경우 축차적인 전투가 벌어질 수 밖에 없다는 것도 있겠구요. 컨트롤이 없다는 것은 전제로 한 레인지 유닛 간의 전투는 10단위만 되어도 렌체스터 법칙이 거의 들어맞을 것으로 봅니다.
공격의 집중도, 균등한 분산도 없는 상황에선 개별 유닛의 전투력은 전투력을 발휘하는 시간*전투력이고 시간=체력이므로 실제 전투력은 체력이 되죠.
05/11/13 16:35
예전에 피지알에 란체스터법칙을 비롯해서 여러개 실험해서 자료 올리려고 했었는데 (1년 넘게 전이군요;) 패치가 되고 그러면서 포기... 실험까진 했었는데^^;
05/11/14 02:00
와 자세한 글이네요 그냥 적당히 질럿1 저글링 3 싸우면
질럿1:저글링3 질럿1:저글링2 질럿1:저글링1 질럿1=저글링6 전투력... 이렇케만 생각했었는데..^^:; 그걸 간단히 공식으로 잘 정리해 주셨네여.. 그리고 Return Of The Panic 미분 방정식의 형태로 꼭 풀지는 않더라도 표현식만이라도 올려 주시면 안될까요...
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