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Date 2003/12/18 04:12:06
Name 화랑담배연기
Subject 스타크래프트... 일본 흥행은 불가능한가?
안녕하세요. pgr21에 첫 글 올립니다.
그동안 스타크래프트와 스타리그에 관해 하고픈 말이 많았는데,
wirte 버튼을 보니 감격스럽네요 ^^

스타크래프트... 혹은 스타크래프트 리그는 어느새 하나의 문화로 자리잡았습니다.

누가 시킨것도 아니고, 정부의 지원과 캠페인이 있던것도 아닌데, 어느새 다양한 계층의
팬을 거느리며, 게임문화의 하위 카테고리를 벗어나서 독자적인 문화가 되어버렸습니다.  
  
우리도 모르는 사이에 커버린 스타크래프트 문화지만,  이를 투자의 목적으로 특정국가에
인위적으로 주입하여, 이익을 볼 수는 없을까.. .. 생각해보고,  하나의 가상 프로젝트를
대략적으로 그려봤습니다.

그리고 그 대상은  여러가지 면에서 적합한... 일본으로 골라봤습니다!!

게임계에 종사하는 사람이라면,,  동경과 시샘의 기분을  동시에 들게 만드는 일본.....
하지만 어느샌가  우리나라의 여러 문화산업 종사자들은  대단히 중요한 '시장'으로
인식하기 시작했습니다.  
  어떤 분야든지 '정품' '유료'에 대단히 익숙한 국민들이  있는 일본은,  이번 프로젝트의
성공 확률이 대단히 높은 곳입니다.

프로젝트 명은 starcraft japan-   SCJ 프로젝트이며,  2년간 투자액의 200%회수를 목표로합니다.
형태는 게임방송한 한 곳과, NC재팬이나 넥슨재팬등 일본에 유통망을 가지고 잇는 게임회사 한곳,
그리고 개인투자자의 컨소시엄이 되겠습니다.

투자액은 대충해서 500억입니다.  

스타크래프트 일본 판권 - 100억  

스타크의 일본흥행이 시원찮았기에, 추가 로열티 없이 이정도면
가능하다고 봅니다.    물론 배틀넷의 일본어 지원은 필수 계약항목이 되겟지요.

일본현지 게임방송사 설립 - 150억

온게임넷과 OCN 등을 운영하는  온미디어의 경우 자본금이 260억입니다. 게임방송사
한 곳의 투자금으로서는 클 수 있겠습니다만, 일본 물가를 생각할때 150억 잡았습니다.

서버유지및 보수 - 20억

온라인 게임이 아닌이상 이정도면 충분하다고 봅니다.  

마케팅 비용 - 200억

옛날 게임을 띄우는데 있서서는 역시 마케팅입니다.  
방법으로는 일단 각종 미디어에 광고를 하고 , 각종 만화잡지및 남성지등에 베타버전을  무차별 살포
하며,  A급 만화가를 고용하여 스타크 프로게임관련 만화연재합니다. 그리고   게임잡지 기자들에게
약도 많이 쳐야겠죠.

각종 잡비 - 30억

컨소시엄 회사의 기본적인 유지비와  게임패키지 제작비용, 대회 상금, 스타크 일본 전문가 양성등등에 드는
각종 비용입니다.

합본인 배틀체스트로 판매하며, 가격은 1만엔 정도가 적당할 듯 싶습니다. (일본 pc게임은 대략
9000~12000 엔 정도입니다.)

프로젝트 개시후 2년, 100만장 판매로 100억엔,  즉 1000억을 회수합니다.


★성공요소

일본은 게임왕국이다.

그 누가 일본과 게임을 띄어놓고 생각하겠습니까?  일단 게임에 대한 부정적인 인식은 별로 없습니다.

전략시뮬레이션에 익숙함

동양 3국은 일찍이 바둑,장기에 익숙하며 심리전과 수싸움의 흥분과 스릴을 즐길줄 압니다.
(물론 수업시간도 오목을 두었던-.- 대한민국 사람들에게는 미치지 못하긴 합니다.)
그리고 얼마전 일본에 불었던 바둑열풍은 아직 전략시뮬레이션의 전통이 살아있음을 느끼게 합니다.
비록 실시간 전략시뮬에이션이 크게 성공하지는 못햇지만, 그 유명한 삼국지 시리즈의 본고장입니다. 마케팅으로
이들을 스타크래프트로 유도할 수 있습니다.

일본은 현재 불경기

백수가 넘쳐나고 싸게 놀거리를 찾던 1998년 대한민국과 유사합니다.
4~5000엔, 많게는 일만엔이 넘어가는 패키지 게임을 계속 사는 것은 꽤나 경제적 부담이 큽니다. 한 번 사서 계속
즐길수 있다는 사실을 넓리 알리면 환영받을 것입니다.

인터넷 열풍

얼마전 초고속 인터넷 사용자 수가 한국을  넘어섰다는 소식이 들렸습니다.  인구비율로는 한국에 훨씬 못미치지만
이미 네트웍 게임의 판매에 적절한 시장이 형성되었습니다.

상대적으로 저조한 컴퓨터 사양

물론 어느나라나 둠3를 완벽하게 즐길 수 있는 사양이 많은 곳은 없습니다.  그러나 일본의 경우, 게임은 콘솔 게임기로
플레이하고 컴퓨터는 인터넷과 사무용으로 쓰는 것이 일반적입니다.  게다가 저속-_-인터넷 사용자 수도 상당합니다.
이것은 486에서도 원활히 돌아가고 모뎀으로도 네트웍 플레이를 즐길 수 있는 전설의 게임....
'스타크래프트'에게 좋은 소식입니다.

일본계 업체들의 스타리그 스폰서 경험

파나소닉, 올림푸스..  한국지사가 주도한 스폰서쉽이지만, 본사의 허락이 없었을 거라고 생각하기 힘듭니다.  
이 프로젝트에서는 스폰서를 고려하지 않았지만,  결코 나쁠 것은 없습니다.

스타크래프트의  인터페이스와 기술적인 면

일본어 타자가 워낙 불편해서, 일본인들이 의외로 영타에 익숙합니다.  그리고  640*480이라는, 피시게임으로서
낮은 해상도 또한  비디오게임을 즐기던 일본인들에게는 크게 거칠지 않습니다.

높은 정품 구매율

네트웍 플레이를 위한 시디키의 존재때문에  한국에서도 정품 구매율이 높았습니다.  더욱이 정품구매가 생활화된
일본의 경우라면 100%에 육박하는 정품구매를 기대할 수 있겠습니다.



★불안요소

대만의 실패경험

일찍이 대만의 스타크래프트 수입업체는 프로게이머 임요환 선수를 초청하여 대대적인 이벤트를 열고,  스타크래프트
열풍을 일으키려했으나.......-_-; 별다른 소득이 없었습니다.   물론 임요환 선수 개인으로서는 대만 언론의 스포트라이트를
받고,  정보통신 관련 관료들과 회담도 했으니 나름대로 알찬 방문이었을 듯.

경쟁게임의 등장.  

물론 스타크래프트를 능가하는  뛰어난 게임이 언제든 나올 수 있고,  그에 발맞추어 그 게임을 밀어줄 수도 있습니다.
하지만 프로젝트 자체가 크게 흔들리는 것은 어쩔 수 없겠습니다.

비디오 게임 회사들의 조직적 음해

사실 100만장이라고 해봤자,  일본게임시장에서의 퍼센티지는 미미할 것입니다.  하지만, 불경기에 허덕이는 비디오
게임 회사들과  그들과 연계되어있는 게임언론들이 이 프로젝트에 호의적일 것이라고는 볼 수 없습니다.
게임방송사의 역할이 중요하겠습니다.  적의를 나타내지 말고  비디오게임과의 공존을 모색해야 할 것입니다.

맵핵과 노매너

예전 브루드워 jpn 채널은 주로 한국인들이 일본 욕을 하는 곳이었습니다 -_-  실력차이도 있고,  별도 서버를 마련하는
것이 좋겠습니다.   그리고 맵핵에 대한 대책도 반드시 마련해야 합니다.   일본인들의 성격상 맵핵한 번 당하면
게임을 그만둘 듯 합니다.


글쎄요,, 전 재미로 한 번 써봤지만,  과연 성공할 수 있을까요??    혹시 로또 당첨되신 분들 중에 마땅히 투자할 곳을
찾지 못햇다면,  한 번 도전해보시기 바랍니다. ^^  

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먹자먹자~
03/12/18 04:26
수정 아이콘
제목대로 불가능할겁니다. 예전에 일본 출시 될 시절에 왜 성공하지 못했는가에 대한 고찰이 전혀 안되어 있는것 같군요. 이미 지니버린 트랜드를 다시 부활시키려고 한다는것 자체가 이상하죠. 실패요인중 가장 결정적인 것은 스타 말고도 더 재미있는 게임이 넘치는 곳이 일본입니다.
알바생
03/12/18 04:27
수정 아이콘
글쎄 불가능 하다고 봐야.. 스타크래프트 소프트 100만장 정도를 무료배포해도 힘들듯..무료배포 자체가 불가능하지만.
먹자먹자~
03/12/18 04:30
수정 아이콘
지니버린 ->지나버린
이은규
03/12/18 04:45
수정 아이콘
일본은 PC게임보다는
콘솔게임을 더 좋아하지 않아요?
저도 불가능 할것이다에 한표 -_-!
무당스톰~*
03/12/18 04:51
수정 아이콘
불가능하다는데 한표추가~ 일본엔 사람 페인만드는 게임보다는 잠깐 즐길수 있는 콘솔게임류가 인기인듯하더군요~
변질헤드
03/12/18 04:55
수정 아이콘
역시 실현은...하필 스타크래프트, 또 하필 일본이라는 점이 현실화에 있어 엄청난 장애요소일 듯 싶군요. 다른 나라에서도 우리나라의 예를 본받아 방송용 게임리그가 성공을 거둘 수도 있겠고, 피시방 문화(인터넷 카페류의)가 활성화 되거나 명실상부한 e-sports로 게임의 위상이 격상될 수도 있겠지만, 지금 2004년을 바라보고 있는 이때 그 대상 게임 목록에 과연 스타크래프트가 포함될 수 있을까도 의문이네요.
(스타크래프트가 자격미달이란 겜이란 말이 아닙니다. 오해마시길..)
못다한이야기
03/12/18 04:56
수정 아이콘
콘솔 게임으로 충분히 폐인될 수 있습니다..=_= 잠깐 즐기는 게임도 있지만, 솔직히 컴퓨터로 게임을 해야할 필요를 못 느낄 정도로 중독성 높은 게임들도 많죠~. 종류는 훨씬 다양하고.. 아무튼 일본 내에서 pc게임이 대성공을 거두긴 힘들 것 같내요;
화랑담배연기
03/12/18 05:40
수정 아이콘
으음,, 일본게임시장에 대해서 설명을 별로 못했네요.. 제가 온라인게임업체에서 일할때, 일본버전용 인터페이스를 제작하면서 거의 1년 가까이 일본 네트워크 게임계의 동향을 낱낱이 살폈었습니다. 일본인들의 네크워크 게임에 대한 열망을 피부로 느낄 수 있었죠.
실제로 포트리스나 리니지같은 경우 시대에 떨어지는 그래픽에도 불구하고 틈새시장을 잘 공략해서 꽤 짭짤한 수익을 올리고 있죠.
라그나로크 캐릭터의 왕국인 일본에 정면승부를 건 경우라 좀 다르지만, 역시 크게 성공햇습니다.
뭐, 온라인 게임의 경우는 이름이 알려진 게임이라면 거의 전부다 진출해있다고 봐도 무방합니다. 제가 참여했던 모 게임... 동접500명의 망한 게임임에도 진출했으니까요 -.-;
리니지 기자클럽이나 렛츠 라그나로크 같은 사이트보면 활성화 정도가 pgr을 능가할 정도입니다. 뉴스하나에 댓글 100개 -.-
일본이 일단은 콘솔게임 종주국이지만 일단 네트워크 게임이나 온라인 게임에 대한 기본 인프라와 개념은 이미 확립되어 있다고 봐도 무방합니다.
화랑담배연기
03/12/18 05:48
수정 아이콘
그리고 '스타크래프트 문화'는 넘쳐나는 다른 재미있는 게임과 경쟁할 일은 없을거라고 봐요. 일본에 애니메이션이 넘쳐나지만, 일본아줌마들이 겨울연가에 열광하듯.. -_- 문화의 스펙트럼 자체가 다르다고 봅니다. 실제로 우리나라에서도 스타크팬 = 콘솔or팩키지pc게임 팬 은 절대로 아니거든요.
본문에서도 얘기했지만 '스타크래프트 문화'는 스타크래프트라는 게임을 중심으로 클랜커뮤니티, 전략전술 토론문화, 프로리그, 아이돌-팬덤 문화등이 복합적으로 어우러진 문화입니다.
이는 트렌드도 아니고 다른게임과 별다른 영향도 주고받지 않는 말그대로 하나의 독립적인 '문화'이지요.
화랑담배연기
03/12/18 05:52
수정 아이콘
그래도 위와같은 계획은 성공하기 어렵다고 봅니다... ^^;;
다만, 전세계 수백만의 게이머들이 수억회의 게임을 거치며 만들어낸 수많은 전략들과, 우리가 열광하는 게임리그의 드라마들.. 그리고 게임방송사들의 노하우가 분명히 가치 있는 것들이며, 나아가 수출가능한 상품으로까지 생각될 수도 있음을 상기시키려 한 것입니다.
03/12/18 05:52
수정 아이콘
음.. 제가 일본에 대해서 잘 모르고 경기?에 대해서 모르고 머리가 그렇게 좋지는 못해서 윗 분들 같이 좋은 댓글을 쓸 순 없지만..

중요한건.. 화랑담배연기님의 프로젝트가 성공한다면 얼마나 좋겠습니까..!!
화랑담배연기
03/12/18 06:18
수정 아이콘
아, 그리고 98년 당시의 일본의 경우...전통적인 NEC 계열 컴퓨터와 매킨토시의 상당한 비중도 있고,콘솔게임에 밀려 pc게임시장 자체가 너무나 협소해서, 흥행이나 흥행실패를 얘기할 수도 없을정도였습니다. 한국처럼 여러가지 사회적 요인들과 시너지 효과를 내기엔 턱없이 부족한 정도였다고 봅니다. 그저 pc게임 매니아 사이에서 팔릴만큼 팔린 정도죠.
03/12/18 09:09
수정 아이콘
스타크래프트에 미소녀 유닛들이 대거 등장하지 않는이상..힘들듯..-_-;;;;
피바다저그
03/12/18 09:35
수정 아이콘
하하하 열외님 말씀에 올인..
결정적인 일본의 인터넷 문화와 게임문화가 저희와는 많이 틀리죠!
지금 콘솔게임에 대한 일본인들의 열정을 뺏기에는 많은 시간과 노력이 필요하고, 그러기에는 스타의 일본시장성이 너무 비확실하기 때문에 힘들다고 생각합니다. 실제로 주변에 일본에 있거나, 일본 갔다온놈이 있는데 스타를 좋아하긴하나 그 열성면에서 많이 떨어진다고 하더군요.
03/12/18 09:55
수정 아이콘
스타크 한일전도 축구 한일전 만큼이나 재밌을것 같기는 합니다. '한일 스타크 팀배틀전' 생각만해도 흥분(?)이 됩니다.^^
Naraboyz
03/12/18 10:28
수정 아이콘
TopaZ님 저는 또다른의미로 흥분돼네요... 이윤열 임요환 홍진호 조용호 박정석 박용욱 선수를 한팀에 묶다니......이기수있을까요? 보다는.......질수있을까요?^^
푸른별빛
03/12/18 11:44
수정 아이콘
드림팀의 스타버전인가요?? 정말 화려하네요^^ 선봉은 박용욱 선수가 나서서 악마의 프로브로 관객들을 혼란시킨 후에 홍진호-박정석 팀플로 퍼펙트 승리, 이윤열 선수 무한탱크, 조용호 선수 무한 울트라로 차례대로 혼을 빼놓고 마지막에 임요환 선수의 1마린 러커잡기로 마무리 ^^;;
03/12/18 11:45
수정 아이콘
하하;; 저 라인업으로 팀배틀을 하면 너무하군요. 팀배틀은 포기해야겠습니다. 한일전에 한경기씩은 치뤄봐야지요.^^
삐직스
03/12/18 12:59
수정 아이콘
혹시 일본의 십대 여자아이들을 타켓으로 미소년 프로게이머를 양산해 낸다면..^^;
03/12/18 12:59
수정 아이콘
어떻게 이런 생각을 해내신건지
대단하다는 말씀뿐이 못 하겠네요

가능하다 안 하다의 문제보다 현재 우리가 가지고 있는 게이머와 게임 방송국의 노하우가 상품으로 거듭날 수 있을지가 참으로 궁금합니다

온게임넷에 온라인게임 관련 프로그램이 태국으로 수출된다고 하던데 거기에 끼워 팔기가 가능해서 종으로는 태국에 수 많은 스타크래프트리그 매니아가 생기길 바랍니다

일본 프로젝트가 성공하길 바랍니다
저그우승!!
03/12/18 13:14
수정 아이콘
일본게이머들이 엄청나게 성장해서 국가대항전을 보고 싶은게 제 마음입니다. 재밌을 것 같군요 -.-;;
Lunnette
03/12/18 13:27
수정 아이콘
일본과 우리나라, 모두 게임을 잘 하고 즐겨 합니다만.. 두 나라 국민들의 성격 때문에 즐기는 게임의 구분에 약간은 차이가 있다고 생각합니다. 일본인들은 기본적으로 와(和)를 중시해 다른 사람에게 폐를 끼치면 안 된다, 자신의 위치에서 벗어나면 다른 이들에게 폐를 끼칠 수 있다 는 생각을 가지고 있기 때문에 혼자서 무언가를 하는 걸 즐겨 합니다. 그렇기에 패키지 게임 등 혼자 하는 게임을 즐겨 하죠. 그러나 우리 나라는 함께하는 걸 즐기는 편이라 온라인 게임 등이 더욱 발달되어 있다고 하더군요. 일본은 아무래도 개인적인 것에 더 매달리다 보니.. 넷상에서 다른 이들을 만나 즐기는 온라인 게임의 특징을 가진 배틀넷에서의 게임은 아무래도 실현불가능하지 않을까.. 싶군요.
03/12/18 17:40
수정 아이콘
재미있는 생각이긴 하지만 사실 힘들죠. 가장큰 불안요소는 스타가 일본에서 그다지 성공하지 못한 게임이라는 겁니다. 워3의 경우도 플레이하는 유저가 스타에 비해 적죠. 그만큼 워3리그도 스타리그만큼의 성공을 거두고 있지는 못하는거고. 가장 중요한 건 게임을 플레이하고, 스타를 보면서 즐길줄 아는 유저층이죠.
우리나라에서 스타리그가 성공할수 있었던 가장 큰 이유는 '스타크래프트'라는 게임 자체가 국내에서 엄청난 성공을 거두었기 때문이잖아요. 스타를 즐기는 인구가 워낙 많으니, 상금이 걸린 경기도 자주 열리고 프로게이머가 탄생하고, 그렇게 지금의 스타리그는 스타라는게임에서 파생된 컨텐츠죠. 일본 게이머들 사이에서 뒤늦게나마 스타열풍이 분다면 모를까...... 어떤 스포츠이든 그것을 '즐길'줄 아는 사람이 많아야 사업성을 타진해 볼수 있겠지요.
03/12/18 20:42
수정 아이콘
지금도 그렇겠지만 웨스트 서버의 brood war jpn-1 채널은 일본인을 가장한 한국유저들의 놀임터였죠(-_-;;;;) 그리하여 정작 일본인 유저들은 설 곳을 잃고.. 방황하지 않았나 싶습니다.
99년도 당시에 외국채널을 찾아 랭커들과 래더게임을 할 때 문득 아이디에 별표 대신에 'JAPAN!!' 이라는 딱지를 달고 프랑스 채널에서 놀고 계시던 한 일본인을 본 것이 기억 나는군요.. 'NIPPON' 이라는 글도 있었던 것 같기도..하고..;
아마도 돈 많은 일본업체라든지 .. 블리자드측에 요청해서 별도로 만든 게 아닌가 추측해 봅니다.
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