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Date 2019/05/26 12:13:42
Name 이십사연벙
Subject 자동사냥과 인터넷방송
최근 로스트아크에 레이드 자동완료권이 생기며 유저과 외부 게이머들의 숱한 반발과 비웃음을 샀었죠.
갈수록 게임이 편의성을 높이는 방향으로 가고 있다지만, 그래도 해도해도 저건 너무한거 아니냐는식이었는데요

예전부터 모바일게임 등에 등장하는 자동사냥에 대한 게이머들의 반발심은 계속 있었습니다.
소위 "저게 게임이냐. 켜놓고 보기만 할거면 게임 왜하냐"는 식이었는데요.
그럼에도 불구하고 [자동사냥]은 점차 자리를 잡기 시작해 요새 나오는 모바일 게임중에 자동사냥 없는 겜을 찾기가 힘들고
PC게임에도 점점 도입되며 이제 하나의 편의성 제공 수단으로 자리잡고 있는것같은 느낌이 듭니다

그러나 저 역시도 약간의 올드게이머 축에 들어가는지라, 솔직히 자동사냥에 대한 반감을 지울수가 없었습니다.

본디 게임이란
적당한 난이도에 의한 고난의 과정 -> 성취에 의한 쾌감 을 반복하는 것이라 생각했는데, 어차피 돈발라서 캐릭터 쎄지고 그걸 구경만하면 세상 무슨 의미가 있냐..는 입장이었는데요.

그러다가 얼마전에 게임계의 주류 인싸 모바일게임 유저인 인터넷친구와 이 주제로 좀 대화를 한적이 있는데, 그러면서 저도 생각이 많이 바뀌었습니다.

일단 그친구의 요지는 '그런 과정을 다 거치기에 인생이 너무 팍팍하다'는 것이었습니다.

대개 자동사냥이 있는 게임은 RPG류인데,
rpg는 필연적으로 아주아주 많은 [시간][돈]을 갈아넣어서 강해지는 과정이 필요하고(고난) 그 뒤에 그 스펙을 통해서 엔드 컨텐츠를 즐기는(성취)로 구성돼있는데요

돈은 있지만 도저히 시간을 낼 수가 없다는거죠. 자기가 아무리 열심히 남는 시간 다꼬라박아도 집에서 게임만 계속하는 사람들 발끝조차도 못따라잡으니 자동사냥이라도 돌려놓으면 그나마 반이라도 쫓아가니까.
그리고 성취의 열매는 온전하게 따먹을 수 있기 때문이죠.

저도 이 얘기를 듣고 딱히 반론할 수 없었던게 제가 주로 즐기는 인터넷방송 컨텐츠와 상당히 닮아있기 때문이었어요.

저도 패키지게임을 온전히 즐기고싶지만, 캐릭터를 성장시키는 과정, 퍼즐을 푸는 과정, 길찾기, 보스공략 등등...그 고난의 과정이 너무 겁나기때문에 안하게 되고, 그 고난마저 재미로 승화시키고, 그러면서 게임 클리어의 성취를 제공해주는 인터넷방송을 찾게 되더라고요

대표적인 예로 얼마전에 트위치에서 붐이었던 '세키로' 같은 소울라이크 게임들인데요, 이런 류의 게임들은 극한의 난이도로 플레이어를 괴롭힌 후[(고난)], 그 악독한 놈의 모가지를 시원하게 따는 것을 목표[(성취)]로 하는데요

솔직히 보스하나에 몇십번죽고, 몇시간을 소모하는 행위 자체가 이제는 너무 지친다는 느낌이 듭니다. 굳이 그런식으로 저를 괴롭히지 않아도 세상에는 저를 괴롭게 하는게 너무나도 많거든요.
(제 게임 실력은 인터넷방송인 서새봄 보다 조금 나은 수준입니다. 정말 고통스럽죠..블본하다가 너무 열받아서 패드 부순적도 있습니다..나한테 왜그러냐고..)

요는 예전에는 성취를 위한 고난의 노가다를 컨텐츠로 봤었는데, 이제는 그냥 쌩노가다로 의미없는 짓으로 보고 "뭐하러 힘들게 그짓을 해? 그냥 결과물만 주면 안되나??" 사람들이 갈수록 늘고 있다는 거겠죠.
그래서 온라인게임은 자동사냥쪽으로, 패키지게임은 인터넷방송으로 진화(?) 한다고 볼 수 있겠네요..

요는 온전히 게임을 즐기기에는 [인생이 너무 팍팍하다]는 걸로...



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19/05/26 12:15
수정 아이콘
저도 한번 해봤는데 편하긴 하더라구요..
19/05/26 12:19
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저도 처음엔 반감이 있었는데, 디지털 애완동물 하나 키운다는 생각을 하니 좀 달리 보이더군요
19/05/26 12:19
수정 아이콘
알피지는 와우, 던파 오래 했었고

대전?류는 건즈,서든,롤,배그 정도 했었습니다 그나마 잘 나갔던 게 건즈였는데 한 100위권 언저리 클랜까지 올라갔던 기억이 있네요

와우는 리치킹 즈음에 시간이 없고 컴도 없고 월정액도 없어서 접었고, 던파는 최근에 접었고, 그 외 사람들과 맞붙는 게임은 일을 하면서 할 짬이 안나다보니 오랜만에 하면 실력이 수직하강해 있어서 할 맛이 안 나더군요

그런데 게임은 하고 싶고... 집에 플스도 있지만 일때문에 오랜만에 잡아도 전에 스토리랑 패드컨트롤을 몸이 기억을 못합니다...

그러다 보니 그나마 항상 해볼 수 있는 모바일 게임 하게 되고 컨트롤 할 시간이 없으니 자동사냥 하게 되더군요.

저같은 사람이 한둘도 아닐 테니 자동사냥이 흥하는 게 어쩔 수 없겠구나 싶습니다

모바일 게임도 밀아부터 시작해서 데빌메이커 큐라레 데차 등등 유명했던 건 다 건드려보고, 소전 벽람 등등 다 해보다가 결국 라오진에 정착했습니다 크크 올 자동 좋아요
RedDragon
19/05/26 12:23
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저도 7년 하던 롤 올해부터는 배치도 아직 안봤네요 크크; RPG, RTS, AOS 류등 굳이 게임에서까지 경쟁하면서 치열하게 해야되나 싶은 생각이 듭니다. 자동사냥이 있는 게임을 하면 다른건 모르겠고 내 캐릭터 성장되는건 보이거든요.
요새는 플스 게임을 즐겨하는데 여기서도 스토리 좋은 겜들만 찾게 되네요...
홍승식
19/05/26 12:26
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패키지 게임을 하면 노가다도 컨텐츠가 될 수 있는데 타인과 경쟁이 되면 노가다는 그냥 진입 장벽일 뿐이죠.
Janzisuka
19/05/26 12:30
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그냥...예전 srpg가 제대로 나오면 좋겠어요..
영웅전설 창세기전 파랜드택틱스..
뜨와에므와
19/05/26 12:30
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하다못해 10여년전 나온 고스톱게임도 자동진행이 있었는데 뭐...새삼스레...

반복 컨텐츠가 많아질 수 밖에 없는 구조에서 오토 도입은 그리 나쁜 건 아니라고 봅니다.
드랍쉽도 잡는 질럿
19/05/26 12:31
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RTS도 저문지 오래고, 게임에 대한 정의가 과거와 같지 않네요.
개인적으로는 자동으로 하는 것은 게임이 아니라고 생각하는데, 시간이 더 흐르면 자동이 주류가 되려나요.
세오유즈키
19/05/26 12:32
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소비하는 것 자체에 만족감을 느끼는 겁니다.돈을 쓰는 것 자체가 효능감을 주고 심지어 현실에선 벌어지기 힘들 pay to win을 보여주는데 뿌리치기 힘들죠.전 아직 시간이 많아서 반대입니다.
52시간 제한으로 시간이 늘어나면 이런류의 소비가 줄어들거라고 생각합니다.
잠이온다
19/05/26 12:36
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공감합니다. 모바일게임보다 콘솔이나 스팀 잘만든거 좋은데, 시간이 없어요.

근본적인 문제가 사람이 쓸모없어짐-생업에 더 많은 시간 소비 필요-접근성 좋은 모바일(+자동사냥) 수요 증대 순서 아닌가 싶습니다. 이전에 본 모바일 소비자의 일부가 대다수의 과금을 한다던데 양극화같은 문제도 한몫하는거 아닌가 싶고요. 페그오같은거 보면...
ioi(아이오아이)
19/05/26 12:41
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올드 게이머가 자동사냥을 싫어하는 가 조차 사실이 아니라서 별로
요즘 자동사냥으로 욕먹는 양산형 게임을 먹여살리는 건 명백하게 올드게이머인데요 10 20대 게이머는 자동사냥 게임을 못하죠 그들에게 있는건 시간이지 돈이 아닌데요
이십사연벙
19/05/26 12:42
수정 아이콘
예...구닥다리 게이머로 정정하겠습니다.. 사고방식이 올드하단 얘기였어요
크레토스
19/05/26 13:08
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올드게이머가 자동사냥 싫어하는 건 해외 얘기 같음. 그쪽 나잇대 있는 코어게이머들이 콘솔,PC겜 주로 하는판이라..
한국 올드게이머들은 주로 옛날에 하던 온라인 겜들 모바일 버전이나 그런 거 하고
토끼공듀
19/05/26 12:52
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자동이 없으면 매크로 돌리는 시대라서 별 의미 없습니다.
19/05/26 13:03
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동감이요 컴퓨터 혹사시킬바에 그냥 스킵권 쓰는 게 훨씬 이득
19/05/26 13:03
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앉아서 겜할 시간이 없어요.. 는 핑계고 앉아서 게임하면 몸과 마음이 힘듭니다 그래서 모바일게임이 뜬 거 같아요. 그 중에서도 프린세스 커넥트처럼 스킵권 있는 것들이 좋더군요
19/05/26 13:08
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늙어서 그런겁니다.
지탄다 에루
19/05/26 13:20
수정 아이콘
먼저 흥미로운 주제에 대한 재미있고 좋은 글 감사 드립니다. 추천 찍고, 다른 의견이 있어 남겨 보게 되었습니다.

세상이 팍팍해진 부분도 분명히 원인 중 하나가 될 수 있지만, 저는 오히려 인터넷, 온라인, 기술 등이 발전한 부분도 핵심이라고 생각 합니다. 온라인 게임이 없던 시절, 패키지 게임이 주류이던 시절에는, 헤딩이나 파밍조차 컨텐츠 중 하나였습니다.
그 때는 내가 어제 집에서 어디까지 깼다, 라는 걸 가지고 다음 날 친구들과 떠드는 정도였기 때문에, 딱히 엄청난 헤딩이나 노가다를 하더라도 실시간으로 뒤쳐지고 있다는 생각이 들지는 않았죠. 나 자신이 게임과 승부(?)를 하는 쪽에 비중이 높았으니까요.

하지만 온라인 게임이 대세가 되면서 사정은 1차적으로 달라집니다. 내가 레벨을 못 올리고, 템이 안 좋은 것이 실시간으로 비교가 되거든요. 온라인 게임 부주라든지 매크로 등도 이 때부터는 활성화가 되기 시작 합니다.
2차적으로는 인터넷 스트리밍 문화의 발전 및 대중화 입니다. 최근 몇 년 사이에, 인터넷 스트리밍 시장은 말도 안 되는 성장세를 보였죠. 여러 가지 스트리머들이 있지만, 다양한 게임방송도 많은 지분을 차지하고 있습니다. 이 흐름이 2차적으로 다양한 게임에 영향을 주었다고 생각이 됩니다.
온라인 게임을 하더라도, 모든 서버의 모든 사람이 나의 경쟁 대상은 아니었습니다. 그러나 이 스트리밍 문화로 인해 온라인 게임에서는 그만큼 세상이 넓어졌고, 심지어 혼자서 패키지 게임을 즐기는 것 또한 남들과 비교될 만한 상황에 맞닥뜨리기 쉬워졌습니다.
그 전에는 우리 친구들 사이에서 가장 컨트롤을 잘 하는 것만으로도 자부심과 재미가 넘쳤다면, 이제는 수십, 수백만 유저들의 인터넷 영상이 비교 대상이 될 수 있고, 나보다 잘 하는 유저들은 널렸거든요.

주 52시간 근무제가 정착되고, 북미나 유럽처럼 자기 시간이 늘어난다고 해서 플레이 패턴이 바뀌어서, 다시금 예전의 노가다, 트라이, 헤딩 팟의 재미를 느끼게 될 수 있을까요? 오히려 내 시간에는 원래대로 즐기고, 더 잘하는 공략이나 영상 등을 찾아보며 즐기는 시간이 늘어나지 않을까요?
이십사연벙
19/05/26 14:05
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(수정됨) 네.. 좋은 의견 감사하고, 한가지 사회현상에 한가지 원인만이 있는건 아니니까요. 말씀하신부분도 충분히 중요한 부분이라고 생각합니다.
티어 스트레스때문에 온라인게임을 포기하는 유저들도 분명 많은 상황이고, 심지어 자기가 해야할 연습과 티어올리기 마저 대신해주는 컨텐츠인 롤 인방을 찾는것도 있으니까요.(그마실력을 대신 체험하거나 골드실버유저를 비웃을수 있죠)

인방가서 골딱이니 실딱이니 어금니가 뿌러지니 하는 애들중에 장담하는데 95%정도는 동티어거나 더 낮은 티어일거에요. 본인이 티어 올리려는 노력[고난]이 없이, 남을 티어로 깔아뭉개는[성취]를 얻을수있으니, 완전 개이득이죠.

원인이 경쟁에서 뒤쳐지기 싫어서든.. 게임할 시간이 없어서든.. 결국은 '노력'없는 '성취'를 바란다는점에서는 크게 다르지 않을지도 모르겠네요.
어쨌든 이런저런 이유로 게임을 못하는 상황을 다른 방법으로 풀려고 한다는점에서 어쩌면 포르노랑 닮아있다는 느낌도 들어요.크크.
졸린 꿈
19/05/26 13:47
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개인적으로 자사 별로 안좋아하는데, 다마고치 정도라고 생각하니 크게 거부감은 안들더라고요.
세키로는 2회차 들어가있는데 확실히 나이가 들면서 피지컬이 떨어진건 느껴집니다. 1회차 67시간 정도 걸리더라고요.
눈으론 보이는데 패링을 못칩니다. 부들부들..


아마 나이가 더 들어서 피지컬이 더 떨어지게 되면 그때는 자동사냥에 대한 거부감이 더더욱 줄어들지 않을까..하고 생각해봅니다. 흐흐
다레니안
19/05/26 13:49
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우리(?) 어렸을 적 다마고찌가 유행하던 걸 생각해보면 시대를 앞서간 게임이었네요. 크크
19/05/26 13:52
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자동 사냥 있는 게임은 관리의 영역으로 보면 편합니다.
FM 선수 조작 못하는걸로 아무도 안 까잖아요.
19/05/26 14:03
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음식을 직접 장보고 손질하고 조리해서 먹을 수도 있지만
배달 시켜서 먹기도 하고 외식을 하기도 하잖아요?

저는 현 게임세태중에 너무 심각한 가챠 유도 같은거?
아니면 돈을 안지르면 못즐길 수준으로 만들어놓는거
이런거만 좀 비판적으로 보고 나머지는 괜찮다고 봅니다.
-안군-
19/05/26 14:03
수정 아이콘
게임회사에서 오래 일하면서 트랜드가 바뀐걸 확실히 느끼는데, 요즈음의 과금 트랜드는 "돈으로 시간을 사는 것"입니다. 에전에는 게임을 즐기기 위해서 돈을 썼다면, 지금은 같은 게임 안에서 시간을 쏟는 사람들과 보조를 맞추거나 혹은 앞서기 위해서 돈을 써라 이거죠.
어린 친구들은 돈은 없고 시간은 많으니 시간을 쏟되, 그 쓴 시간만큼 보상을 해주고, 그대신 광고라던지 그런 수단으로 회사가 이윤을 남기고, 직장인은 돈은 있고 시간이 없으니 그 시간을 돈으로 때우라는 겁니다.
특히나 모바일게임은 아싸보다는 인싸들을 노리는 게임이에요. 사실 하드게이머들은 갑갑한 모바일 화면으로 게임하는 것보다 큼직한 스크린 보면서 편안하게 조이스틱이나 마우스로 게임하는걸 더 선호해요. 기존의 인기 콘솔 타이틀을 모바일로 이식한 류의 게임들이 성과가 안 좋은게 그걸 증명하죠. 컨트롤 불편하고 화면 작은 모바일게임을 뭐하러 합니까? 다만, 멀티플레이가 주가 되는 베그 같은 게임류는 예외고요.
싱글플레이 콘솔게임 스타일은 애초부터 모바일게임이랑은 결이 안 맞습니다.
이십사연벙
19/05/26 14:09
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저도 예전에 검은사막 이라는 게임을 할때 어떤 뉴비 유저한테 이게임은 현거래가 없어서 '게임 내 캐쉬샵을 통해서만 현질을 할수있고 효율이 너무 구리니 참으라' 고 했는데(5만원에 게임돈 1억5천정도 했는데, 약 3시간정도 파밍하면 나오는 돈이었습니다. 시급 16000원이 넘죠)

"나랑 너의 시간의 가치가 다르니까 상관없다"라고 하더군요. 전문직이라고 하던데.. 굉장히 싸가지가 없긴 했습니다만. 틀린말은 아니죠..

아무튼 게임의 시간을 돈으로 사려는 유저는 예전에도 많았는데 그 방향이 현질이었으면 요새는 가챠와 자동사냥으로 가는거 같습니다. 달라진점이라면 예전에는 경험치는 살수 없었는데, 이제는 경험마저도 살수있다는게 달라졌을까요.
판콜에이
19/05/26 15:52
수정 아이콘
돈으로 시간을 사는것 동감합니다. 그런데 공식적인 과금 등으로 수면위로 떠올랐을 뿐 예전부터 현질이라는 문화가 있었죠. 크크
초짜장
19/05/26 14:17
수정 아이콘
자동사냥이나 토벌권 같은 편의시스템의 개인적인 허용선은 최신 컨텐츠가 많이 나와서 우선순위에서 밀려 더 이상 할 시간을 낼 수 없는 컨텐츠로 보고 있습니다.
어지간한 개발사들은 이 점을 잘 알아서 해당하는 구 컨텐츠를 간소화하는 작업을 하죠. 이게 안되면 자동사냥이라도 하는거구요.
최종병기캐리어
19/05/26 14:17
수정 아이콘
스트레스 풀려고 게임하는데, 스트레스 받기 싫거든요...
19/05/26 14:19
수정 아이콘
로아 레이드즉완권이 문제가 되는 이유는 그게 아닙니다. 시간을 사는거랑 약간 다르게 느껴집니다.
짧게 적자면 현재 로아는 이런저런 이유(사람이 괄목할 만하게 줄어듦, '지저분하게 어려운' 레이드로 인한 레이드파티 감소 등)로 레이드 파티, 흔히 말하는 공팟이 괴멸된 상태인데요. 이 상황에서 유저들은 스마게가 레이드를 권장하는 방향으로 패치를 진행하기를 바라는데, 정 반대의 패치가 나온거니까요.

로벤에서 어떤 사람이 단 댓글인데, "숙제하느라 레이드할 시간이 없어서 숙제를 줄여달라고 했더니 레이드를 줄여버렸다." 에 공감이 많이 됐습니다.
거믄별
19/05/26 14:25
수정 아이콘
저도 자동사냥에 호의적이질 않았습니다.
처음에는 이게 뭔가 싶었죠. 내가 게임을 하는건지... 아닌 건지 구분이 안됐거든요.
더구나 기력, 스테미나같이 계속해서 게임을 할 수 있는 것도 아닌데 그조차도 자동으로 하네요?

그런데 사람은 적응의 동물인지...
어느 순간 자동 사냥이 없으면 너무 답답해하는 제가 있더군요.
아니 왜 자동 사냥이 되겠는데 안해주지? 아.. 수동 귀찮은데... 아 귀찮아... 하는 저를 말이죠.

최근 트위치로 WOW 방송을 보는데... 이젠 죽어도 저건 못하겠다 싶더군요.
일단 게임에서의 모든 행위를 수동으로 할 자신이 없습니다.
그리고 다른 사람에게 욕을 먹지 않을만큼 할 자신도 없더라구요.
소셜미디어
19/05/26 14:27
수정 아이콘
그냥 예전에 시간이 많고 돈이 없던 젊은 게이머들이 나이가 들면서 시간이 없어지고 돈이 많아지면서 그에 맞춘 컨텐츠를 찾고, 게임 회사들은 그런걸 개발하는거 같은데요.
시간이 많고 돈은 아까운 새로운 젊은 게이머들은 '저럴 거면 뭐하러 게임하지?'라고 생각하면서 시간 갈아넣는 컨텐츠 하겠죠. 그 사람들이 나이들면 또 돈으로 때려박는걸 찾을거고..
19/05/26 14:37
수정 아이콘
자동사냥이 있는게임은 시뮬레이션 게임으로 간주합니다. 시뮬레이션으로 키우고 저는 관리한다 이생각으로 하면 반감이 많이 사라지고 즐겁게 즐길수 있더라고요.
19/05/26 14:39
수정 아이콘
저는 코묻은 돈으로 유희왕 카드를 사던 사람이라서 그런지,
휴대폰 가차게임은 계속 꾸준히 하는 중입니다.
원하는 그림이 들어간 카드가 뿅하고 튀어나오면, 캬 더 바랄게 없습니다.
과정이야 재미있는 미니게임까지 챙겨주면 감사도 하지만, 결국은 '긁어서 나오냐 안냐오냐' 복권 싸움이니까요.

하지만 한편으로는 열심히 컴퓨터로도 게임을 했습니다.
문명과 크킹을 하면서, 밤새 머리도 긁어보면서 '하.. 천하의 상태가 왜이러지?' 탄식도 해보고,
스카이림과 뉴베가스를 수백시간하면서 '이것이 하나의 세계로구나!'라고 감탄도 해보고요.

둘다 '게임'이라고 묶을 수 있겠지만, 과연 같은 존재일지는 저는 잘 모르겠습니다. 일단 삼탈워좀 마저하고 제 생각을 말씀드릴게요.
아오. 조운 장군님은 어디 계신담.
19/05/26 15:08
수정 아이콘
갓 겜
화려비나
19/05/26 15:20
수정 아이콘
PGR 자유게시판과 게임게시판 이용층은 꽤 차이가 있다고보는데, 게임게시판에도 올리시면 좀 더 다양한 의견을 얻으실 수 있을 것 같습니다.
그린우드
19/05/26 15:27
수정 아이콘
소비자가 원하는 것이 있고 소비자가 원하는걸 내놓고 있는 것임에도 자동사냥이 게임이냐고 끊임없이 비난하는 사람들이 있죠.
그런 사람들이 꼰대나 다름없는건데 웃긴게 그 사람들은 꼰대를 욕하더라고요.
뜨와에므와
19/05/26 15:32
수정 아이콘
리니지, 와우도 오토가 판을 쳤죠.
하지 말라는 거 죽어라 만들어서 돌리는 유저들이 있으니
아예 게임회사에서 만들어서 돈 회수하는 것뿐...

불만 가질 이유가 없죠 사실.
판콜에이
19/05/26 15:56
수정 아이콘
노가다인 무과금과 과금 사이 밸런스만 잘 맞춰주면 되죠. 그 간극을 맞추기가 힘들어서 그렇지....
궁디대빵큰오리
19/05/26 15:57
수정 아이콘
게임마다 다르겠죠
본문의 로아의 경우는 최악의 패치라고 봅니다
말코비치
19/05/26 16:27
수정 아이콘
자동사냥이 뭐가 문제죠? 자동사냥을 도입한 게임만 골라서 거를 수 있고 좋던데요.
이십사연벙
19/05/26 16:27
수정 아이콘
(수정됨) 많은 댓글 감사드리고요 사실 이런류의 문제들은 언제나 답은 정해져있어요. 꼬우면 없는 겜 하라는 쪽으로요.
어쨌든 수요가 있으니까 만드는거고 잘 팔리니까 주류에 편입되는거고..어쩔수없는거죠

사실상 요즘 세대들에게는 이미 그냥 평범한 하나의 편의제공 수단으로 처음부터 학습되기때문에
[고난을 통한 성취]라던가.. [자동사냥에 대한 반감] 이런걸 드러내는것 자체만으로도 -꼰-이라던가 -틀-이라던가 마구마구 매도를 당하기때문에
사실은 주제를 꺼내는것조차 참으로 어려웠습니다. 아마 '산업화시대에 울산 현대차공장에서 볼트 십만개 조여서 강북에 집 산 신화'처럼 들릴지도 모르겠네요.

그래도 제가 왜 자동사냥이 싫은가?에 대해서는 한번 얘기하고 넘어가는게 좋을것같아서 몇자 적어봅니다.
원래도 매크로나 오토가 있긴 했습니다만, 어디까지나 쓰는 유저는 언제나 계정정지의 위협에 시달리며 도의적으로도 떳떳하지 못한 치트성 플레이어 였기때문에 사람들의 지탄에 시달려야 했죠.

근데 보편적으로 자동사냥이 생기면 모두가 똑같은 수준의 노력을 하게 됩니다.
태초에 자동사냥은 무식한 ai로 꼬라박는 수준이었기때문에 적정수준의 던젼만 되도 정상적인 진행이 불가능했기때문에, 하위컨텐츠 반복뺑뺑이의 수고를 덜어주는 정도에서 그쳤다면(하얀고양이 프로젝트) 요새는 킹파고수준의 ai가 인간, 혹은 그 이상의 플레이를 빵빵 때리기때문에(리니지m) 이제 인간의 노력이라는 부분이 완전히 절제됐죠. 그리고 이제는 점 점 더 진화돼서 아예 '스킵권'이라는게 등장해서 자동사냥의 '사냥' 마저도 사라져버렸습니다(프린세스커넥트).

이전에도 시간을 돈으로 사는류의 현질과 캐시질은 당연히 있었습니다만, 이것과 자동사냥은 약간 다른게 결국은 아이템을 사도 그거를 착용하기 위한 레벨과 그거를 제대로 쓰기위한 숙련은 온전히 유저의 몫이었는데, 자동사냥이 생기면 이제는 플레이어의 숙련도를 수치로 나타낸 [경험]치 마저도 돈으로 사게 되는것이죠. 극단적으로 만렙 풀템인데도 던전에서 플레이는 1번도 안해본 유저가 생길수도있다는 얘기가 됩니다.

따라서 그동안은 노력+돈 이었고, 무과금유저가 노력의 비중을 높임으로써 돈의 비중을 낮출수 있는 수단이 존재했는데, 자동사냥의 보편화를 통해 노력을 모두가 똑같은 수준으로 하게 된다면 결국은 [순전히 돈으로 위아래가 정해지는것 아니냐?]하는 의문이 생기는 것이지요.
(그게 뭐가 문제냐!하시만 할말은 없습니다..문제가 아니긴 한데..좀 그래요.)

근데 갈수록 자동사냥에 대한 반감이 없어지고 필요로 하는 사람들이 많아지면서 점점 기존 게임에도 생기고 새로나온 게임들은 다 갖고 나오기때문에.. 자동 사냥있는 게임을 다 거르면 할 게임이 없어질거고, 만약 제가 정말로 기대하는 게임이 자동사냥을 달고 나왔는데, 있는 자동사냥을 안쓰는것은 곧 도태를 의미하기에 저 역시도 흐름에 탈 수 밖에 없게 되는것이죠.

그래서 자동사냥의 파이가 점점 커지고, 그 위력이 강해지는것에 대해 반감이 생기는 것입니다. 또, 이런 부분은 점점 패키지게임까지 잠식해서 기존에 DLC나 초회한정컨텐츠들은 게임의 플레이에 '직접적인'영향을 안준다는 국룰이 있었는데 요새는 슬슬 게임의 플레이에 큰 영향을 주는 장비아이템이나 스탯,스킬포인트 등의 DLC들도 나오고 있다는점 이러한 흐름에 영향을 받는다는 느낌도 들고요

성장의 과정에 스트레스를 많이 받는 유저가 생기니 이런 자동사냥이 생길수밖에 없다는 부분을 이해하면서도 심정적으로는 반발심이 사라지지않는걸보면 아직도 저는 구세대 게이머인가봅니다.
지르콘
19/05/26 16:27
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게음일 하는 연령층이 높아져서 생기는 일이죠...
덤으로 매크로든 현질이든 이건 온라인게임 초창기부터 이어오는 유규한 정통이죠.
능소화
19/05/26 16:48
수정 아이콘
많이 공감이 가는 주제입니다.
우리는 시대흐름에 따라서 비자발적 꼰대가 되어가는 ㅠㅠ
삶 속에서 자주 언급하는 '추억은 미화되기 마련이다' 을 게임에서도 느끼고 있습니다.
라떼를 찾게 되지만 라떼충은 되고 싶지 않은 마음.
조따아파
19/05/27 00:10
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저도 소탕 시스템 없는 모바일게임은 하기가 힘들더라구요. 그래도 소탕시스템 없이 꽤 오래한 게임이 소녀전선, 에픽7인데,
소탕시스템을 유료로든, 무료로든 풀어주면 더 재미나게 오래오래 게임을 했을거 같습니다.
삼국지 조조전, K3 등등 모바일,웹게임에서 소탕시스템이 너무 소중한거 같아요. pc도 요즘은 따라가는 추세인거 같구요.
그런데 나이대에 따라서 자동(소탕)시스템을 선호한다고 나누기가 어려운게, 요즘 학생들 게임하는데, 학원이나 독서실서 자동으로 돌아가는
게임을 상당히 많이하더라구요. 린M을 삼삼오오 모여서 돌리는 학생들도 보고, 인방에서 bj들한테 대리맡기는 학생들도 다들 자동게임하고...
현질로 시간을 사는 시스템이 이제는 자동으로 남들만큼 성장한다는 시스템으로 변화/진화를 하는거 같은데, 젊은사람들, 어린 학생들도
자동을 선호하는 경향이 꽤 많이 보여서, 정말 이젠 나이많은 아재들만 찾는다고 보긴 힘든거 같습니다.
랜슬롯
19/05/27 00:50
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제가 모바일 RPG를 안하는 이유가 사실 자동사냥때문인데요 -_-; 뭔 재미로 하라는 건지 모르겠습니다. 모바일 펫 키운다는 기분이라고 하시니까 대충 이해는 가지만, 그렇다고 해서 저는 하고 싶지는 않네요. 자동으로 사냥해주고 자동으로 레이드 해주는거면 차라리 게임이 아닌 다른걸 하겠습니다 전. 물론 그와는 별개로 그 간극이 사람마다 다 다르다고 생각하기때문에 리스펙트 합니다. 예를 들어 전 자동사냥은 정말 싫어하지만 또 쓸데없는 노가다 또한 정말 싫어하거든요.

제가 가장 많이했던 RPG를 뽑자면 마비노기인데, 그 마비노기에서 제가 가장 극혐으로 싫어하던것중 하나가 일명 스킬노가다입니다. 스킬 노가다 빼면 뭔 재미로 마비 하냐 라고 반문 하시는 분들도 여럿 계시던데, 제 생각엔 그 노가다가 너무 심해요 마비는. 쓰지도 않을 스킬들을 모조리 다 노가다를 해야하니... 그렇다고 매크로 돌리긴 또 싫어서 전 아예 안올려버리긴했지만, 어찌됬건 어느부분까지가 편의성 이냐 or 어느부분까지가 재미냐, 이 문제는 개개인에 따라 다른 문제라고 봐야해서 결국 소비자가 본인 취향에 맞게 고르는 부분이라고 생각합니다.

어찌됬건 전 이 문제는 그냥 개인의 차이라고 봐야해서... 전 딱히 오토가 아닌 걸 선호한다는게 디지털 꼰대 문화가 될 것같진 않습니다. 이 문제는 전 결국엔 취향문제로 귀결될 것같아요. 물론, 편의성이 중요해지는 세대인만큼 결국엔 시간이 지나면 오토 쪽으로 갈거라고 생각을 합니다.
BibGourmand
19/05/27 01:30
수정 아이콘
'누가' 하는가가 중요하지 않을까요. 돈은 없지만 시간이 있는 이들 vs. 돈은 있지만 시간이 없는 이들. 예전의 게임은 전자를 위한 것이었지만, 요즘의 게임시장, 특히나 모바일게임은 후자를 중심으로 돌아가니까요.

예전, 그러니까 일반인이 게임 폐인 못 이기는 것이 당연하게 받아들여지던 시절, 능력 있는 사람이 대접받는 것이 당연한 정의이듯 컨트롤 좋고 시간 많이 쓴 사람이 강한 것이 정의이던 시절에는 현질 하는 사람들이 욕을 많이 먹었죠. 컨트롤이 후지니 돈으로 메꾼다, 현실에서 돈자랑 하려면 너무 비싸니까 비교적 저렴한 게임으로 돈자랑한다 등등요. 그땐 현질하는 사람을 능력 하나 없이 부모의 돈과 빽으로 낙하산 탄 사람들 보듯 했어요. 한 마디로 못난 주제에 비겁하기까지 하다 이거였죠.

하지만 거래 가능한 재화가 있고 수요와 공급이 충분하다면 거래는 일어나는 법. '돈 버는 게임' 리니지가 시초이지 싶습니다. 돈이 있는 사람이 시간이 있는 사람의 노동력을 사는 거래가 나날이 늘어났고, 초기에는 현거래는 불법이니 뭐니 말이 많았지만 언젠가부터는 그게 당연한 일이 돼버렸습니다. 내가 팔아서 돈 좀 벌겠다는데, 내가 내 돈 쓴다는데 뭐 어쩌라고.
귀속 시스템으로 일정 시점 이후에는 개인 간 템거래가 불가능하고, 확장팩 하나 넘어가면 이전 아이템은 모조리 쓰레기가 되는 와우조차 '거래가 후생을 증가시킨다'는 경제학적 진실을 피해가지는 못했습니다. 출석이 중요했던 포인트 제도는 국내 최상급 공격대를 날려버리는 기염을 토했고 (이상의 종말 사건), 운빨에 모든 걸 맡기는 깡주팟은 일만 하고 보상이 없을 수 있다는 심각한 문제가 있었고, 못 먹은 사람을 배려하기 위해 나온 저득주도 '켈투 앞 무득 박휘'를 피해가지는 못했습니다. 결국 템을 먹든 돈을 먹든 최소한 빈손으로 돌아갈 일이 없는 골팟이 대세가 됐죠. 이후 확고자는 돈을 벌고 손님은 돈만 내고 버스를 타는 시스템이 정착되기에 이릅니다. 여기도 말은 많았죠. '그게 게임이냐 알바지' 물론 이상론이 현실을 이기기는 어려웠습니다. '걔들 없으면 공장은 누가 잡고 넴드는 누가 잡냐?'

현거래가 양성화되자, 방치로 일관하던 게임사가 움직이기 시작했습니다. 어차피 현질이 현실이라면 회색마켓에 놔두고 아이템베이 배 불리게 놔둘 것이 아니라 내가 직접 팔아서 돈을 벌자. 대마를 못 막고 갱단 배나 불릴 바에야 정부가 전매하여 세금이라도 걷자는 것이나 비슷하지요. 초기에는 Pay to win 논란을 피하려고 롤 스킨같이 대세에 영향없는 템만 팔았지만, 어차피 현실이 pay to win인 바에야 욕 좀 먹더라도 화끈하게 팔아먹는 것이 대세가 됐습니다. 월정액 대신 파밍정액권을 도입한 리니지가 대표일 줄 알았더니, 모 게임에선 레이드즉완권이라는 엄청난 물건까지 나오더군요. 이쯤 되고 나니 예전으로 돌아갈 가능성은 아예 제로구나 하는 생각을 하게 됩니다.

언젠가부터 게임의 정의가 변했어요. 아니, 유저가 원하는 것이 달라졌다고 하는 게 맞겠네요. 새로운 새계를 탐험하고 느리지만 조금씩 내 손으로 나아가는 데에서 즐거움을 얻던 사람들이 대세이던 시절은 갔고, 남들에게 뒤쳐지지 않고 빠르게 결과만을 취하고 싶어하는 사람들이 대세가 된 겁니다. 재미있는 것은 전자가 게임을 접고 후자가 진입한 것이 아니라, 전자가 후자로 변했다는 점이겠지요.
이유는 잘 모르겠습니다. 제가 아직 전자에 미련이 남아서 그럴지도 모르겠네요. 골팟이 가장 효율적이고 현실적인 최선이라 믿었던 저조차도 요즘의 게임에는 정을 붙일 수가 없습니다. 이런 반응을 보이는 이들이 저뿐만은 아닐 겁니다. 결국 요즘 게임을 접는 사람들은 전자에 미련을 가진 사람들인 '올드' 게이머일 겁니다. 시간도 부족하고, 눈은 침침하고 컨트롤도 예전같지 않고, 굳이 거기에 돈 쓸 바에는 다른 데 쓰겠다는 저 같은 사람들은 몇 안 남은 AAA 게임을 붙잡고 컴퓨터와 싸우러 가거나, '사긴 했지만 하지는 않는' 평범한 스팀 유저로 남을 수밖에요. 어쩌겠습니까. 세상이 변했는걸요.
19/05/27 11:01
수정 아이콘
저는 보더랜드 2가 인생게임인데, 개그도 즐겁고, 재미있게 열심히 쏴죽이다보면 퀘스트 완료하고 스토리가 진행되고 폭죽 터지듯이 LEVEL UP! 문구도 뜨고 하는 게 참 좋습니다. 이후에 나온 프리시퀄은 퀘스트 완료하려면 왔다갔다 하는 게 늘어난 것 같아서 지루하다는 느낌이 들죠.

반면에, 제 경우에는 애초에 '노가다'를 즐기는 게임이나 게이머가 있다는 게 참 신기합니다.
와우는 80랩 찍고 그만 두고 지인들 권유로 검은 사막 같은 것도 해보긴 했지만 '이건 그냥 와우에 스킨만 바꾼 거 아냐'라는 느낌만 들고,
도대체 왜 이렇게 어떻게든 게임에서 시간을 보내게 만들어 둔 건가,
어딜 가려고 해도, 뭘 만들려고 해도 시간을 들여야 하고, 그냥 바로바로 되는 게 없고...
말마따나 마왕을 물리친 용사한테 돌맹이 10개를 모아오라느니 심부름만 줄창 시키고...
저로서는 와우 같은 건 즐기는 게임이라기보다는 그냥 '업무' 같습니다. 차라리 하던 일을 하겠다 싶은.

게임플레이 자체를 재미있게 만들면 안되나? 라는 생각은 드는데, 1번 누르고 2번 누르고 적당한 타이밍에 3번을 누르는 식의 전투도 재미있어하는 유저들이 있으니까 그런 게임들이 있겠지 하는 정도 생각만 합니다.

...라는 건 싱글플레이를 즐기려는 사람의 입장인 거고, 자동진행 같은 건 남들과 어울려서 하는 게임을 하려다보니 그렇게 된다는 거겠지요.
애초에 술자리를 싫어하고, 모여서 술마시는 걸 '논다'라고 표현하는 사람들이 이해가 안가는 제가 북적북적한 술집의 손님들을 보면서 의아해하는 상황이 온라인 게임에서도 비슷하게 나타나는 거겠죠.
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