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Date 2019/11/15 15:38:03
Name v.Serum
출처 소인선수 유투브, 나무위키
Subject [게임] [워크3] 게임을 그렇게 막 만든게 아니야 (수정됨)





3연 크리가 뜬다더니 왠걸 6 빗나감 실화냐...




는 게임 내 시스템상 단순히 확률x확률이 아니라고 하는 설명이 시작되는데..



PRD = 유사 무작위 분포

게임내에서 빗나감이나 크리티컬이 일정 확률로 발생 할 경우 다음타격에서 확률값이 변동되어 빗나감/크리티컬의 연쇄적인 발동의 수를 조절함.

그로인해 게임이 운빨X망 게임 소리를 듣지 않게하려 함임.

극한의 이득충 = 전투 전에 크립을 쳐서 평타 스택을 쌓으면 상대 영웅을 쳤을떄 크리티컬의 확률이 상대적으로 높아진다??

자세한 설명 : https://namu.wiki/w/%EC%A0%9C%EB%AC%BC%EC%8B%9C%ED%96%89#s-2.2


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Lord Be Goja
19/11/15 15:38
수정 아이콘
크립한테 2연크리 터졌는데 적부대랑 딱 마주치는거임
Rorschach
19/11/15 15:40
수정 아이콘
쓰래쉬 영혼 떨어지는 것도 저 방식 사용하는거 아니었나요?
19/11/15 15:42
수정 아이콘
!감나빗이 또 뺏꼇네!!
LnRP_GuarDian
19/11/15 15:45
수정 아이콘
옛날에 박준이 터틀락이었나 조대희 선수 리치 스스찢고 엠신공하고 패는데 데나 포탈타는 동안 3연크리 떠서 죽은거 생각나네요
19/11/15 15:47
수정 아이콘
크리!를 외쳐야 뜨는거라고 신준이 말했습니다 크크
잠이온다
19/11/15 15:49
수정 아이콘
근데 사실 필요하긴 하다고 봅니다. 진짜로 완전 운빨로 만들어버리면 값이 크면 클수록 운빨이 극심해지는거라.... 이런게 없으면 예측이 아니라 운빨의 영역이 되버려서....
힘든일상
19/11/15 15:55
수정 아이콘
옛날 게임이라서 그런가 너무 조잡하네요.
표기 확률보다 낮은 확률로 시작한다니 사실상 사기치는 것과 다를 바 없죠...시작을 표기확률로 하고 뜨냐 안뜨냐에 따라 올리거나 내려야 하는데;;
거기다 저런 식으로 시작 확률을 낮게 만들어 놓으면 타겟 변환시 카운터 리셋을 하면 스택을 날려 손해를 보므로
타겟마다 카운터를 따로 돌리는게 아니라 공유되게 만들 수 밖에 없는데,
그러면 예시와 같은 꼼수를 아냐 모르냐에 따라 게임 내 정보만으로는 정상적인 플레이 할 수 없도록 만들어 놓은 것이죠.
김잉여
19/11/15 16:32
수정 아이콘
(수정됨) 치명타 터진 후에 확률을 낮추는것과, 처음부터 낮은 확률을 가지는건 사실상 같은 말입니다. 영웅이 크리를 터트린 직후에 생성 되었다고 생각하시면 됩니다. 크리터지면 확률 낮아지는건 같거든요.
타겟마다 카운터를 따로 돌릴경우, 더 복잡한 문제가 생길 수 있습니다. 블마같은게 은신을 활용해 적 유닛들 전부 미리 (크리없이)몇대씩 때려놓고 한타를 시작하면 어떻게될까요
힘든일상
19/11/15 16:50
수정 아이콘
1. 터진 후 낮추는 것과 처음부터 낮은 확률을 가지는건 첫타 기대값이 다른데 왜 같습니까.....
아주아주 쉽게 더이상 할 수 없을 정도로 단순화하여 예를 들자면
크리 확률이 50%이고, 내 데미지 100, 상대 가진 체력 200입니다.
그런데 나도 두대 맞으면 죽습니다.
정상적인 상황이면 5:5 상황이어야 합니다. 첫타에 크리 띄우면 승, 아니면 패니까요.
그런데 실제로 해보면 더 많이 지네요? 운빨똥망겜 욕하고 말았는데 알고보니 원래 지는 게임이었던 겁니다.

2. 타겟마다 카운터 따로 돌리는건 요새는 핵앤슬래시에서도 합니다. 한번에 수십마리씩 쓸어버리는 게임이요.
당연히 리셋 카운터도 있는데 시간지나는 것만 리셋하면 바보고
타겟 바뀌는건 당연히 리셋입니다.
그래도 되거든요. 왜냐구요? 첫타 확률이 표기 확률이니까 타겟 바뀔 때마다 리셋해도 아무 오류 없습니다.
김잉여
19/11/15 16:56
수정 아이콘
(수정됨) 1. 맨 처음 값만 다르니까요. 나머지 이유는 2번과 같습니다.
2. 첫타 확률이 표기확률이고 타겟 바꿀때마다 리셋이면 .. 크리가 뜨자마자 타겟을 바꾸면 실제 확률은 표기확률보다 올라가겠군요
그리고 핵앤슬래시에선 그래도 됩니다.
다만 롤, 도타 다 저방법을 쓰고있습니다. 왜냐하면 겜 한판 전체를 봤을 때 크리횟수가 의도한 확률대로 나오니까요
힘든일상
19/11/15 17:02
수정 아이콘
1. 쉽게 단순화해서 두대 때리는 거로 예를 들었다고 처음 한대만이라고 하시면 어떡합니까..
스택 쌓여서 확률 회복해서 정상확률 회복할 때까지 기대값 자체가 다른겁니다.
일정 기대값이 아니라 앞쪽은 기대값이 낮고, 타수가 누적될수록 기대값 자체가 올라간다구요.
확률과 기댓값으로 접근 가능하셔야 얘기가 될 것 같습니다.
2. 첫 댓글에서, 분명히,
올리거나 '내린다고' 언급했습니다. 안 떳는데 내릴것 같으신지요. 떳을때 내리는데 실제 확률이 왜 올리갑니까............
수정추가 : 2번 수정추가하신 내용 이해가 안가는데, 첫타 확률이 표기확률인데 타겟 바꾸는게 확률에 왜 영향을 준다는 건가요...확률의 독립시행 개념을 생각해주세요............
김잉여
19/11/15 17:06
수정 아이콘
(수정됨) 1. 말씀하신대로 해도 크리티컬 직후의 기대값은 표기확률보다 낮아야합니다. 평균을 맞추려면 표기확률로 리셋하면 안돼요... 결국 같은소리입니다. 타이밍만 다른거지 기대값이 표기 확률보다 낮은 구간은 님이 말한 방법에도 존재합니다.
2. 타겟 바꾸면 확률 리셋이라고 하셨잖아요;;
확통얘긴 제가 하고 싶습니다
그리고 당연히 구간마다 확률이 다릅니다. 여기서 설명하는 방법은 확률을 조절해 한 판 전체의 크리 횟수를 원하는 확률로 수렴시키는 거니까요.
힘든일상
19/11/15 17:11
수정 아이콘
(수정됨) 어디부터 얘기가 안통하는 건지 답답할 정도네요.
1. 제 댓글 읽고 좀 댓글 달아주시면 안됩니까? 크리 뜨면 확률 내린다고요. 크리 뜨면 리셋이 아니라고요. 답답해 죽겠네요.
2. 타겟 바꾸면 확률 리셋인데, 표기 확률이 25%라고 하면, 타겟 바뀌면 확률이 25% 이지 왜 25%보다 높습니까?
수정하신 부분 추가 : 레이드도 아니고 평균 기댓값이 같으면 장땡이 아닌데 왜 평균적으로 맞다, 크게 보면 맞다고 하는지 모르겠네요. 이게 말뚝딜 1분동안 하는 게임입니까? 짧으면 수초만에 전투 끝나는 게임 얘기하는건데 차이가 안느껴지시나요?
김잉여
19/11/15 17:19
수정 아이콘
(수정됨) 1. 그니까요. 첫방 확률에 집착하시는데 이 글에 나온 기술의 목적은 게임 전체 확률을 고정하면서, 크리 타이밍을 고르게 분포시키는 겁니다. 말씀하신대로 해도 크리터지면 확률이 표기보다 낮아지는데 굳이 첫방을 맞춰줄 필요가 없죠. 1렙 영웅 캐릭 만들자마자 때리는 첫방크리에 의미가 있나요?
2. 현재 확률만 따지시니까 그렇죠. 첫방에 크리를 띄웠는데, 타겟을 바꿨다고 표기확률로 되돌리면 전체확률은 오릅니다. 나중에 크리띄운 몹 때릴땐 확률이 낮아진상태라 괜찮다고 하실거 같은데, 타겟별 확률조절은 플레이어에게 상대방 유닛 각각에 대해 크리확률을 조절할 수 있게 해주는 셈이라 훨씬 안 좋습니다. 유닛의 크리확률조절이 타깃을 바꿔도 유지되어야하는덴 이런 문제가 있어요.
힘든일상
19/11/15 17:22
수정 아이콘
진짜 죄송한데 더이상 설명 포기합니다.
제가 수학교사가 아니라서 더이상은 설명에 시간과 노력 투자하긴 제 손해가 크네요.
김잉여
19/11/15 17:27
수정 아이콘
힘든일상 님// 저한테 설명하실 필욘없고, 나중에 종이에 한번 써보세요.. 의도를 잘 모르시는거 같으세요
머나먼조상
19/11/15 15:58
수정 아이콘
완전 100프로 확률보다 훨씬 낫죠
특히 워3 크리같이 확률영향 큰데 완전 랜덤으로 가면 실력게임이 아니라 하스스톤 하는거죠
결승에서 블마가 10연크리띄워서 우승하기라도 하면 어떤 꼬라지가 날지 크크
19/11/15 16:44
수정 아이콘
설명도 보면

운빨의 수치를 적당히 조절하여 X같은 경우를 줄이고자 함이라네요 크크
Horde is nothing
19/11/15 16:05
수정 아이콘
확률이 문제라니 그럼 삭제를 ...
김잉여
19/11/15 16:18
수정 아이콘
왠만한 게임 랜덤은 다 저렇습니다(가챠 제외)
Lightningol
19/11/15 17:11
수정 아이콘
엑스컴도 저렇죠
진인환
19/11/15 17:21
수정 아이콘
옛날게임은 그냥 확률 똑같이 때려박겠죠. 뭔 옛날게임타령.
19/11/15 17:39
수정 아이콘
롤, 도타, 워크 다 저 확률 개념을 쓰죠.

저게 실제로 '게임 전체로 봤을때' 가장 정상 확률에 수렴하게 나옵니다.


확률이 낮은게 아니라 정확한건데.. 오히려 순수한 랜덤은 게임 전체로 보면 편차가 안맞죠.. - -;;
오리너구리
19/11/15 17:55
수정 아이콘
댓글타래보고 순간 발암 올 뻔 했는데 몬티홀문제때 생각하면 못 끼어들겠네요. 확률문제가 유난히 다른 논리문제에 비해 본인이 틀린거 인정하기 힘들고 남이 납득시키기도 어려운것 같습니다.
19/11/15 18:11
수정 아이콘
그냥 저 것 자체의 의도가 소인선수 설명대로

"게임이 운빨에 종속되지 않게 하기 위함" 인데 그럴려면 뭐하러 확률성(운빨)을 게임에 도입하냐 라고 하는 사람들도 있으니 ..

확률이란게 좀 그런거죠 뭐
MyBloodyMary
19/11/15 18:07
수정 아이콘
그래서 저 위에 두 분 중 누가 맞는거죠? 두 분 다 맞는 얘기는 아닐 듯 싶은데 궁금쓰...
19/11/15 18:13
수정 아이콘
(수정됨) 그러니까..
"표기 확률보다 낮은 확률로 시작한다니 사실상 사기치는 것과 다를 바 없죠"
= 이 말은 맞기도 하고 틀리기도 한게

첫 타격일 경우는 툴팁 표기대로 확률이 적용되는게 맞습니다, 하지만 그 유닛의 게임내 첫 타격이 아니면 혹은 PRD리셋 전인 상태면 툴팁 표기와 현재 확률이 다른것은 맞습니다.

가령.

블마의 크리티컬 확률이 30%라면. 첫 공격의 크리티컬 확률은 30%로 적용되지만, 첫번째 타격이 크리티컬이냐 평타냐에 따라 두번째 타격의 크리티컬 발동 확률이 변동하는것이기 떄문인데.. 이로써 너무 많은 크리티컬/ 너무 적은 크리티컬의 발동에 개입하는것이죠

의도는 , 운빨로 인해 승부가 결정되는 빈도를 낮추려고 하는 거라고 합니다

그러나, 그럼 왜 현재 이것이 리셋된 상황인지 아닌지, 즉 지금 현재로써 다음타격에 대한 크리티컬이 몇%인지 명확히 보여주지 않는거냐 라고 한다면

그러면 게임이 재미가 없어지니까 ?
19/11/15 18:24
수정 아이콘
에디터좀 만져보신 분들이나 만지는 지인 있으면 다들 아는 사실 크크
오직니콜
19/11/15 19:29
수정 아이콘
(수정됨) 생각해보니 오히려 저렇게하는게 더 공평할수도 있다는 생각이 듭니다.
게임시간은 한정적이고 그안에서 확률에 너무 일희일비 하지 않게 만들어 주겠네요.
승률대폭상승!
19/11/15 19:54
수정 아이콘
허경영 외치면 잘나옵니다
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