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Date 2014/05/27 10:47:51
Name 보도자료
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Subject [히어로즈] 히어로즈 개발팀, "블리자드를 대표하는 게임으로 거듭나게 할 것"


- 히어로즈, UI 및 내부 시스템 대대적 개편!

지난 5월 21일(한국 시간 기준) 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc. http://www.blizzard.com)의 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm™, 이하 히어로즈) 개발자들이 팬들의 궁금증 해소와 새로운 개발 소식을 알리는 다섯 번째 질의응답 시간을 가졌다.

어느덧 5회째를 맞이하는 이번 질의응답 세션에서는 이전과 같이 선임 커뮤니티 매니저 케빈 존슨(Kevin Johnson, Senior Manager of Community Development)의 진행 아래, 히어로즈의 주요 개발진인 수석 UI 아티스트 닉 슬러우(Nicholas Slough, Lead User Interface Artist)와 두 명의 게임 디자이너 켄트-에릭 해그먼(Kent-Erik Hagman, Game Designer), 맷 쿠퍼(Matt Cooper, Game Designer)가 출연하여 알파 테스터들의 피드백 반영을 통해 진화하고 있는 히어로즈를 소개했다. 또한 항상 그렇듯 트위터로 전달된 유저들의 질문에 답하는 형식으로 진행되며 적극적인 참여를 이끌어냈다.

슬러우 수석 UI 아티스트는 “이번 패치를 통해 모든 것을 되돌아보고 히어로즈를 블리자드를 대표하는 게임으로, UI도 그에 부합하도록 노력했다”며 대규모 개편이 적용된 히어로즈를 소개했다. 테크니컬 알파 테스트를 통해 지속적으로 피드백을 받고 있는 히어로즈 개발진은 영웅 특성 선택창에 최적화된 UI를 적용했으며 미니맵의 공간 활용, 영웅 간 구분 강화 등 전투 내의 직관성을 높이는 방향으로 게임을 발전시켰다고 전했다. 또한 UI 뿐만 아니라 개인의 연속 처치 수와 같이 개인 업적을 명시하는 ‘연속 처치 미터기(가칭)’ 와 상대팀의 누군가를 세 차례 처치한 플레이어에게 현상금을 거는 ‘현상금 시스템(가칭)’, 소셜 시스템 등 내부 시스템의 추가적 개발 계획에 대해서도 알렸다.

영웅들의 특성 시스템 능력 개발과 히어로즈의 전장 개편 등 여러 요소가 지속적인 수정이 이루어지고 있는 히어로즈는 앞으로도 꾸준한 개선을 통해 히어로즈만의 경험을 선사할 예정이다. 더 자세한 내용은 해당 블로그 포스팅(http://www.heroesofthestorm.com/ko-kr/news/14244558)을 통해서 제공되며 질의응답 영상은 트위치 TV(http://www.twitch.tv/blizzheroes/b/530666573)를 통해 다시 시청이 가능하다. 현재 북미에서 테크니컬 알파 테스트를 진행 중인 히어로즈는 공식 홈페이지(http://www.heroesofthestorm.co.kr)를 통해 추후 진행될 베타 테스트 신청을 받고 있다.

■ 트위치TV Live Q&A 참석자
- 블리자드 커뮤니티 매니저, 케빈 존슨(Kevin Johnson, Senior Manager of Community Development)
- 히어로즈 오브 더 스톰 수석 UI 아티스트 닉 슬러우(Nicholas Slough, Lead User Interface Artist)
- 히어로즈 오브 더 스톰 게임 디자이너 켄트-에릭 해그먼 (Kent-Erik Hagman, Game Designer)
- 히어로즈 오브 더 스톰 게임 디자이너 맷 쿠퍼(Matt Cooper, Game Designer)

개발팀과 함께하는 히어로즈 이야기 #5

개발팀과 함께하는 커뮤니티 Q&A 다섯 번째 시간의 주요 내용을 간추려 보았습니다. 지난 주 적용된 테크니컬 알파 패치의 주요 내용들에 대한 설명 그리고 커뮤니티 여러분의 질문에 대한 답변들을 확인해 보세요!

그럼 먼저 히어로즈 오브 더 스톰의 주인공들인 영웅들 그리고 UI 등에 대한 주요 변경 사항과 개발팀의 의견을 정리해서 말씀 드립니다.

영웅 재설계
현재 계속해서 영웅을 다듬고 다양한 특성들을 추가해 나가고 있습니다. 몇 가지 예를 들어 말씀 드리면 다음과 같습니다.

무라딘
무라딘은 현재 50% 이하의 승률을 보이고 있어 전체적으로 강화해 나가고 있습니다. 우선 기술들의 마나 소모가 높은 점을 보완하기 위해 폭풍강타(Q), 천둥벼락(W)의 마나 소모 감소시켰습니다. 그리고 천둥 벼락의 새로운 특성들을 추가하였습니다. 먼저 1레벨 특성으로 적의 공격 속도를 감소시킬 수 있습니다. 이후 적중한 적 개체 수당 전체 생명력의 1%를 회복하거나 또는 단 하나의 적에게만 적중하는 경우 천둥벼락의 공격력이 300% 증가하는 특성을 선택할 수 있습니다. 이러한 특성 추가와 함께 고유 능력인 재기의 바람의 회복을 강화하는 특성은 제거되었습니다.

누더기
처음 누더기를 만들어 가는 과정에서 저희는 지면 강타가 누더기의 주요 기술로 활용되기를 바라고 있었습니다. 하지만 특성을 추가해 나가는 과정에서 실질적으로 그렇게 만들지는 못했다고 생각합니다. 강타의 특성 중 상대를 기절시키는 것이 있는데 밸런스 때문에 0.5초만 지속되고 솔직히 그다지 매력적인 특성은 아니었습니다. 때문에 이번에 이 특성에 50% 추가 피해를 적용하였습니다. 그리고 강타 관련 특성으로 적중 당한 적에게 누더기의 고유 능력인 유독 가스가 적용되는 특성을 추가하였습니다. 갈고리에 대한 특성도 변경되어 아군을 끌어와 위험에서 구할 수도 있으며 또한 두 명의 적을 끌어올 수 있는 특성도 추가되었습니다.

뜯어먹기를 위한 특성도 새로 생겼습니다. 한 예로 적 영웅에게 뜯어먹기를 사용할 때마다 생명력 회복 속도가 영구히 증가하며 이는 중첩 가능합니다.

해머 상사
먼저 기술 단축키를 일부 변경하여 이제 지뢰가 Q이며 공성 모드가 E가 되었습니다. 많은 플레이어들이 단지 Q 버튼이라는 이유만으로 반복적으로 사용해야 하는 기술로 인식하는 경향이 있었기 때문입니다. 그리고 다양한 새로운 특성을 추가하였으며 이 중 일부는 공성 모드에 대한 것입니다. 게임 초반 특성으로 공성 모드시 적으로부터 군중 제어기 즉 감속이나 기절 공격을 받았을 때 그 효과 지속 시간을 감소시키는 것이 있습니다. 공성 모드를 유지하는 시간이 길어지면 공격 사거리도 함께 증가하는 특성도 추가되었으며 최대 5의 추가 사거리를 얻을 수 있습니다. 공성 모드를 취한 채 이동할 수 있는 특성과 조합하면 정말 효과적입니다. 지뢰를 밟으면 뒤로 밀려나게 하는 특성도 추가되었는데요. 이 효과는 중첩이 가능하기 때문에 만약 적이 지뢰밭을 지나게 되면 화면 밖으로 사라질 만큼 밀려나는 모습을 보게 될 수도 있습니다.

일리단
저희는 현재의 일리단이 무엇인가 충분치 않다고 느꼈고 이 영웅을 다시 설계하는 것으로 생각하고 있었습니다. 현재 준비 중인 다른 근접형 암살자들과 일리단 그리고 제라툴을 어떻게 서로 차별화시킬 수 있는지에 대해서도 고민했습니다. 제라툴은 지금과 같은 강력한 어둠 사냥꾼의 느낌을 유지하고 싶었고 일리단은 호빗의 레골라스처럼 전장 곳곳을 누비고 적 영웅와 영웅을 뛰어 넘으며 활약하는 모습을 생각했습니다. 이를 기반으로 기본적인 방향 자체도 전보다 더 직관적으로 바꿀 수 있었습니다. 적 영웅을 넘나들며 활약할 수 있도록 기술의 재사용 대기 기간을 줄였고 상대 영웅에 뛰어 든 후 이전처럼 뒤로 넘어가는 모습은 유지하였습니다. 일리단의 고유 능력은 재사용 대기 시간 단축과 함께 생명력을 회복하는 흡혈 능력이 추가되었고 이를 통해 전투에서 계속 공격을 퍼부으며 기술을 자주 사용하고 또한 생존력도 높일 수 있게 되었습니다. 기술의 재설계와 함께 특성 역시 대폭 변경되었습니다.

티리엘
티리엘도 큰 변화를 겪었습니다. 희생의 손길(E) 대신 새로운 기술을 만들었으며 아군을 더 잘 보호할 수 있도록 다른 기술도 변경하였습니다. 더 자세한 내용은 추후 패치 노트 등을 통해 확인하실 수 있습니다.

아서스
아서스는 더 죽음의 기사처럼 보일 수 있도록 냉기의 일격(Q)을 대체하는 죽음의 고리라는 새로운 기술을 만들었습니다. 여러 보완을 거쳐 아서스가 지금은 더 강력해졌다고 생각합니다.

UI (유저 인터페이스)

목표
저희는 이 게임을 블리자드를 대표하는 게임으로 만들어가고 있고 UI 역시 이에 부합해야 합니다. 이번 패치를 준비하며 모든 면을 구석구석 살펴보며 개선이 필요한 요소들을 발견하였고 결론적으로 많은 부분을 변경했습니다.

특성 선택창
과거 특성 선택창은 서랍장 같은 모습으로 구현되었는데 이 당시 대부분의 특성은 능력치와 관련된 것이었습니다. 하지만 특성이 더 복잡해지고 각 영웅의 특징에 적합한 특성들을 변경하면서 설명이 길어지고 또 새로운 특성들을 추가함에 따라 종종 실수로 특성을 잘못 선택하는 상황이 발생하였습니다. 따라서 기존의 서랍장 방식을 대체할 필요가 있었고 이번 패치로 적용된 UI에서는 특성 선택 레벨이 되면 초상화에 알림이 뜨고 이를 클릭하면 매우 큰 특성 선택창이 나타나게 됩니다. 숙련된 플레이어라면 콘트롤 키를 눌러 간소화된 특성창을 열 수 있고 이를 통해 전투 도중에도 빠르게 특성을 선택할 수 있습니다.

미니맵
기본적인 방향은 미니맵을 위해 할당된 공간의 활용도를 극대화하는 것이었습니다. 이를 위해 테두리를 제거하였는데요. 크게 두 가지 소득이 있었습니다. 먼저 미니맵의 크기가 커져 전투 상황을 보다 쉽게 파악할 수 있고 다음으로는 화면 오른쪽 하단의 창을 통해 게임의 전반적인 흐름을 빠르게 확인할 수 있습니다.

영웅 간 구분 강화
영웅들의 발 밑에 새로운 원을 추가했습니다. 이를 통해 전투 중 아군과 적군의 구분뿐 만 아니라 팀 내에서 자신의 캐릭터를 파악하는 것에도 큰 개선이 있다고 생각합니다.

전장

죽음의 광산
죽음의 광산에서 전략적인 선택지를 다양화하기 위한 목적으로 전장 내 구조를 일부 변경하였으며 새로 감시탑을 추가하였습니다.

저주받은 골짜기
저주받은 골짜기가 흔히 말하는 눈덩이 굴리기 효과로 인해 역전이 어렵다는 점을 알고 있으며 이를 개선하기 위해 저주를 받은 팀의 포탑 내구도가 절반으로 줄어드는 효과를 제거하였습니다.

이와 같이 게임의 전반적인 변화들을 함께 짚어본 후 커뮤니티의 질문에 답변하는 시간이 이어졌습니다. 주요 질문과 답변을 확인해 보세요.

▼ 현재까지의 특성 시스템에 대한 평가 부탁 드립니다. 다른 특성들에 비해 더 자주 사용되거나 그렇지 않은 특성들에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
- 저희는 자주 사용되지 않는 특성들을 주시하고 있으며, 궁극적으로는 모든 특성들이 각각 유용하게 되기를 바랍니다. 물론 상황에 따라 더 자주 선택되는 특성들이 있을 것이라고 생각하지만 모든 특성들이 가능한 선택지가 될 수 있도록 만들어가기 위해 노력 중입니다.

▼ KDA 즉 영웅 처치, 죽음, 도움 등 개인의 활약을 보여주는 시스템이 없는데 이에 대한 우려는 없나요? 특히 혼자서 게임을 즐기는 플레이어에게는 중요할 수 있을 것 같은데요.
- 현재 개인의 처치 수 그리고 연속 처치 수를 보여주는 방식을 작업하고 있습니다. 현재 작업 중인 것들을 말씀 드리자면 먼저 플레이어가 더 많은 연속 처치를 할 때마다 레벨이 올라가는 연속 처치 미터기가 있습니다. 또 상대팀의 누군가를 세 차례 처치한 플레이어에게 현상금을 거는 가칭 현상금 시스템을 준비하고 있습니다.

▼ 밸런스 패치는 계속해서 영웅 플레이의 다양성을 증가시킬 수 있을까요?
- 물론입니다. 지금 현재 많은 개발자들이 게임의 밸런스에 신경을 쓰고 있고 저희는 많이 플레이 되지 않는 영웅들과 특성들을 주시 하고 있습니다. 이번 패치를 통해서도 많은 변화를 주었습니다.

▼ 각 특성 선택 레벨에 도달하면 주어지는 선택지의 수를 최대 몇 개까지 만들 계획인가요? 몇몇 영웅은 5개의 특성화 능력을 가지고 있는데, 이것 보다 더 많아질 가능성이 있나요?
- 현재로서는 4-5개가 적합하다고 생각합니다. 내부적으로는 5-6개까지 테스트하고 있고 아직 테크니컬 알파 단계이므로 확정하긴 이른 시점인 것 같습니다만 UI적인 측면에서도 너무 많은 특성 선택지는 도움이 되지 않는다고 생각합니다.

▼ 게임 내에서 클랜 시스템을 지원할 계획이 있나요?
- 물론입니다. 클랜 뿐만 아니라 파티와 다른 소셜 시스템에 대해서도 열심히 작업하고 있습니다. 이번 패치를 통해 파티 찾기 기능이 추가되었고 앞으로 계속해서 다양한 소셜 시스템을 추가해 나갈 계획입니다.

▼ 무작위 팀과 사전 구성된 팀 간의 대전에 다소 문제가 있는 것 같습니다. 특히 영웅 조합 측면에서 더 그러한데요 (지원 영웅이 없는 조합으로 팀이 만들어지는 등). 이를 보완할 계획이 있나요?
- 네. 플레이어들이 개인 단위로 대전을 검색할 때 적용할 필터를 고려하고 있습니다. 예를 들어 근접 영웅만 다섯, 지원 영웅만 다섯으로 팀이 만들어지지 않게 하는 것이죠. 다섯 명의 파티 대 개인 단위로 대전에 참가한 다섯 명으로 이루어진 팀 간의 문제는 기본적으로 전체 플레이어 규모에 따르는 상황이라고 생각합니다. 지금은 아직 테크 알파 단계라 플레이어 수 자체가 많지 않으며 현재 시스템은 다섯 명의 파티팀은 또 다른 다섯 명의 파티팀과 대전이 이루어지게 하려 하지만 플레이어 규모 문제로 항상 그렇게 되지는 않습니다. 점차 초청 인원이 증가하면서 개선 되리라 생각합니다. 추가로 새로운 소셜 시스템 등을 통해 플레이어들이 함께 게임을 즐길 수 있도록 장려해 나갈 계획이며 이러한 접근 역시 해결 방안이 될 수 있습니다.

▼ 다음 패치에서 아바투르는 좀 더 나아질까요?
- 현재 아바투르의 기술들은 1~3 레벨 사이에서는 그리 강하지 않지만 시간이 지날수록 점점 더 강해집니다. 이번 패치에서 큰 변화는 아니지만 아바투르에 대한 약간의 상향이 더해집니다.

▼ 팀원의 궁극기/생명력 등을 보여주는 별도 창을 구현할 계획이 있나요? 혼자 대전을 검색해 게임에 들어오는 경우 전체적으로 게임을 조율하는 것이 쉽지 않습니다.
- 파티창 개념의 별도 UI에 대해 논의했었습니다. 하지만 이러한 UI 구현에는 더 신중할 필요가 있습니다. 창의 크기와 담아야 할 정보를 최적화하기 위해 고민이 필요합니다. 파티창이 최선의 방법이라면 이를 구현하겠지만 만약 다른 더 나은 방안이 있다면 이를 택할 수도 있습니다.

▼ 영웅 선택 화면에 “특성 보기” 옵션을 추가할 계획이 있나요?
- 영웅 선택화면에서 여러분이 게임 내에서 내릴 선택이나 결정을 미리 살펴보고 확인하는 과정이 필요하다고 생각합니다. 특성 역시 필요한 요소라고 생각하고 앞으로 게임 내에 이를 추가하고 분석하여 실제 게임에 적합한 기능이 될 것인지 확인해 볼 계획입니다.

▼ 스타크래프트 배경의 전장을 추가할 계획이 있나요?
- 물론 입니다. 저희는 지금 새로운 전장들을 제작 중이며, 다양한 배경의 전장을 추가 할 계획입니다.

▼ 총 피해량, 총 치유량 등 더 다양한 정보를 게임 결과 화면에서 보여줄 계획이 있나요?
- 네 향후 패치들을 통해 더 다양한 정보들을 보여주는 방식으로 게임 결과 화면을 개선해 나갈 예정입니다.

(제공 = 블리자드 엔터테인먼트)

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그리고또한
14/05/27 10:58
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다 좋으니 클베를 시켜주세요 엉엉
치킨너겟
14/05/27 11:14
수정 아이콘
베타나 좀.,...빨리...
14/05/27 11:49
수정 아이콘
소문에 따르면 도타2처럼 베타 참여권을 판매할지도 모른다는 이야기가 있습니다.
Siriuslee
14/05/27 12:20
수정 아이콘
게임깍는 노인 블리자드
14/05/27 22:17
수정 아이콘
영상 보니 이번 패치로 무지무지 바뀌었더군요
14/05/28 13:31
수정 아이콘
그러니까 베타좀 ㅠㅠ
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