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Date 2022/01/20 17:55:44
Name 데브레첸
Subject 게임이 청년 남성의 노동시장 참여를 줄였다? (수정됨)
요즘 시대, 특히 청년 남성에게 게임은 매우 중요합니다. 대선 후보들이 청년 표심을 위해 게임 유튜브에 참여하고 게임산업 공약을 내세우는 세상입니다. 말 많은 이대남을 이해하는데 게임 문화가 중요하다는 지적도 종종 나옵니다. 다들 하는 롤, 옵치, 배그, 서든, WOW, 스타, 디아 등을 안 했던 아싸인 저도(정확히 말하면 스타는 친구집에서 딱 한번 한 게 끝...) Steam과 Nintendo, Mojang을 통해 마리오 시리즈, 역전 재판, 단간론파, 동물의 숲, 페르소나, 마인크래프트 등 많은 게임을 즐겼습니다. 인디 게임은 말할 것도 없고.

그런데 단순히 취미 생활을 넘어서, 게임이 청년 남성의 노동시장 참여에까지 영향을 준다면 믿겠나요? 

실제로 미국에서 컴퓨터 여가/게임이 청년 남성의 노동공급을 낮췄다는 논문이 최근 경제학 Top 5 저널인 Journal of Political Economy에 출간되었습니다. 2017년에 NBER에 Working Paper로 나오더니 작년에 올라갔네요. 
Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Kofi Charles, Erik Hurst가 공저한 Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men 논문입니다.

이 구절만 읽고 “꼰대들 또 시작이네... 일을 못하니까 게임을 하지 그 반대가 말이 되냐?”할 분들을 위해 설명하자면, 단순히 청년 남성들이 게임에 미쳐서 일을 안 한다는 이야기는 아닙니다. 거칠게 요약하자면 청년 남성들에게 게임이라는 어마어마한 여가의 등장으로 시간 가치가 커졌는데, 노동시장 사정이 그 높아진 시간 가치를 따라가지 못하여, “저 쥐꼬리만한 임금 받느니 차라리 갓-갬을 하고 만다”며 노동시간을 줄이거나 아예 일을 안 하는 청년 남성들이 증가했습니다. 

지나친 생략으로 인한 오해의 소지를 줄이기 위해 어렵더라도 좀 길게 요약하자면,
[조언: 경제학 전공자들은 미시경제학의 ‘소비자 이론’과 노동경제학의 ‘소비-여가 모델’을 떠올리시면 좋습니다. 실제로 논문 방법론은 위 둘의 결합에 기초하였습니다. ]  



1. 2004-2007년과 2014-2017년을 비교해 봤을 때, 청년(21-30세) 남성의 평균 노동시간[비노동자, 풀타임 노동자, 파트타임 노동자 모두를 평균낸 것임으로 해석에 유의]이 중장년(31-55세) 남성/여성 전반에 비해 유독 크게 줄었습니다. 노동시장에 참여하지 않는 비율은 유독 크게 늘었습니다.
 
2. 여가시간은 모든 연령/성별에서 늘었는데, 청년 남성에서 유독 여가시간 증가분 거의 전부를 컴퓨터 여가(recreational computer)에 할당했으며, 그 절대다수는 비디오 게임이었습니다. 고용 경험 없는 청년 남성에게 특히 돋보입니다만, 고용된 청년 남성도 컴퓨터 여가와 게임을 만만치 않게 늘렸습니다. 

3. 청년 남성에서 유독 컴퓨터 여가/게임의 시간 탄력성(=해당 여가시간 변화율/총 여가시간 변화율)이 2.4-2.5 가량으로 매우 높게 나타나, 컴퓨터 여가/게임이 청년 남성에게 강한 ‘여가 사치재(leisure luxuries)’임이 확인되었습니다. 반면에 사교활동, 수면/식사같은 생명유지 필수 활동 등은 1 미만으로 ‘여가 필수재’였습니다.
    
3-1. 중장년 남성/여성 전반에서도 컴퓨터 여가/게임의 시간탄력성이 1 이상이라 사치재로 드러났으나, 청년 남성만큼은 아니었습니다. 
    
4. 청년 남성의 컴퓨터 사용시간이 60% 늘었는데(전체 여가는 4%만 증가), 이 중 22%는 여가시간 증가에 의한 것이고, 나머지 38%는 컴퓨터 여가의 기술적/질적 개선으로 일어난 것으로 추정됩니다. 

5. 컴퓨터 여가/게임의 존재로 청년 남성의 시간 가치 혹은 유보임금(노동을 조금이나마 하게 만드는 최소한의 임금수준)은 2.5% 늘었고, 그에 따라 평균 노동시간이 2.2% 낮아진 것으로 추정됩니다. 올라간 시간 가치/유보임금에 미치지 못하는 임금을 주는 노동은 안 하기 때문입니다. 이는 실제로 줄어든 4.5%의 절반으로서, 컴퓨터 여가/게임의 존재가 청년 남성 노동시간 감소의 무려 절반을 설명합니다! 또한 중장년 남성과의 노동시간 감소폭 차이(differential)의 3/4가 컴퓨터 여가/게임으로 설명됩니다.



참고로 위 결론은 10년 이상의 장기적인 변화에나 적용되며, 일시적인 경제위기 속 평균 노동시간 급감에서 게임이 차지하는 비율은 제한적입니다. 그리고 노동공급은 게임 외 변수도 여전히 많은 영향을 끼치니 과도한 해석은 곤란합니다. 그리고 경기 호황인 경우 임금도 충분히 오르기 때문에 이 현상은 발생하지 않습니다. 논문에서도 인용하는 사례인데,  80-90년대 미국에서 TV문화가 발달했지만 경기 호황기었기 때문에 집에서 tv나 보겠다는 부류는 없었습니다.

그럼에도 지금같은 장기 저성장, 불황기에는 특히 의미있는 분석입니다. 게임이 매우 중요해진 청년 남성의 행태를 잘 설명했고, 이 현상이 앞으로 더 심해질 가능성이 높거든요. 게임의 질은 꾸준한 가격 하락, GeForce 3080 ti로 상징되는 기술 발전 등으로 앞으로도 꾸준히 높아질 것이고, 게임을 넘어 메타버스 수준까지 ‘가상세계’가 발전될 겁니다. 이 경우 청년 남성은 물론 여성, 더 나아가 중장년까지 노동시간 감소에 동참할 수도 있습니다. 여성, 중장년도 컴퓨터 여가와 게임에 대한 시간탄력성이 청년 남성만큼이 아닐 뿐 높은 편임에 유의해야 합니다.  


한국의 청년 남성도 미국과 비슷할 개연성이 높습니다. 게임 문화는 사실 한국이 미국보다 더 발달해 있고, 노동시장 상황은 한국이 미국보다도 나쁩니다. 실제로 20대 남성의 고용률은 2000년 66.2%에서 2019년 57.3%로 8.9%p나 줄었으나, 20대 여성은 54.9%에서 59%로 거꾸로 4.1%p 증가했습니다. 저게 전부 게임 탓이라 하면 헛소리지만, 변화폭의 일부가 게임 때문이어도 놀랍지 않습니다.

물론 한국은 미국과 다르기에 1:1 비교엔 주의해야 합니다.
1) 징병제[고용률에서 징집병은 분자 분모 모두에서 빠집니다]와 급격한 고학력화로 인한 사회진출 지연 문제
2) 근래 청년 여성의 노동시장 참여 증가(미국보다 시점이 더 늦음)
3) 주5일제, 노동시간 상항 52시간 도입, 시간제 일자리 증가 등으로 급격한 노동시간 감소
4) 노동시장이 미국보다 경직되어 노동시간의 ‘자발적’ 단축이 어려움.
그리고 이 논문의 방법론을 재현할 데이터가 한국에 있을 것 같지는 않아, 한국에도 이 현상이 벌어지는지 가설 수준을 넘어서긴 어렵습니다. 

그럼에도 불구하고 한국 청년 남성을 이해하는데 이 논문은 반드시 염두에 둬야 합니다. 청년 남성 분석에 대한 수요가 많은 지금은 더더욱.
지금의 한국 청년 남성은, 임금도 직장문화도 장래도 엉망인 좋소기업에 가느니 차라리 백수로 남아 갓겜을 하고말지라는 마인드일 수 있습니다. 이중노동시장 문제가 심각한 한국 상황에서, 매력적인 게임의 존재는 그 문제를 악화시킵니다. 청년 정책, 노동시장 정책을 펼칠 때 기억해야 합니다. 


+ 게임과 컴퓨터의 고도화가 인간관계 수준을 낮췄음도 암시됩니다. 실제로 여가시간 증가에도 불구하고 사교활동 시간은 오히려 약간 줄었습니다. 시간 탄력성도 게임보다 훨신 낮고요. 인간관계는 전통적인 여가 활동으로, 컴퓨터 여가나 게임만큼 기술 발전으로 급격하게 개선되는 여가가 아닙니다. 요즘 연애나 성생활 빈도가 낮아졌다고 하는데, 게임의 존재도 크게 작용했을 듯 합니다.


참고문헌

Aguiar, M., Bils, M., Charles, K. K., & Hurst, E. (2021). Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men. Journal of Political Economy, 129(2), 337-382. [https://doi.org/10.1086/711916](https://doi.org/10.1086/711916)
KOSIS (통계청 - 성/연령별 경제활동인구)

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한없는바람
22/01/20 17:57
수정 아이콘
게임을 즐기려면 주변환경을 갖출 돈도 중요하지만 역시 그것을 즐길 시간이 필요해지니 박봉을 받을 낮은 가치의 노동을 할 바에야 그냥 집에서 게임하고 만다라는 거군요... 확실히 게임이 최소한의 시간을 요구하는 만큼 비교하는 가치가 크겠지요
전자수도승
22/01/20 18:11
수정 아이콘
소설, 연극, 드라마. 영화 등의 매체와는 다르게 이입하기 쉽고
P to W가 아닌 이상 모두가 비교적 저렴한 일회성 결제만으로 긴 시간을 즐길 수 있으며
그 종류가 무궁무진해서 원한다면 거의 항상 새로운 경험이 가능한 영역

뭐야......... 쿠소게보다 못한 현실보다 훨씬 갓갓이잖?
모찌피치모찌피치
22/01/20 18:11
수정 아이콘
오 재밌겠다... 읽어보겠습니다. 감사합니다.
제임스림
22/01/20 18:21
수정 아이콘
더욱이 play to earn 게임이 많이 나오게 되면 말씀하신 현상이 더 가속화 될 수도 있겠네요.
돈 잘버는 고소득 게이머가 시간을 아끼기 위해 현질하는 금액을 시간이 남아도는 백수 게이머가 일부 가져가는 상황이 되면
힘들고 박봉인 중소기업에서 일을 하느니 재미도 있고 돈도 버는 게임을 하는 비율이 늘어나겠죠
인간흑인대머리남캐
22/01/20 18:24
수정 아이콘
노력한 만큼 정확한 대가를 주고 나에게 칭찬과 호감을 말해주는 건 게임 뿐이야...
Lord Be Goja
22/01/20 18:44
수정 아이콘
게임에서 나혼자 똥치웠지만 정치질 당하는 경우도 있습니다??
22/01/21 02:32
수정 아이콘
디비전 미션을 하다보면 "에이전트가 없으면 더 큰일 or 더 큰 손실이 발생할 뻔한 것을 막아줘서 고맙다"고 칭찬하던데

은근 듣다보면 나쁘지 않은...
flowater
22/01/20 18:32
수정 아이콘
그리고 리니지 작업장을 운영하면 되는거군요
밀리어
22/01/20 18:34
수정 아이콘
한국의 연간 노동시간은 2020년기준으로 평균 1908시간이라 합니다. oecd국가평균은 1687시간이라는데 스트레스해소에 적당한 방법중 게임도 포함되거든요.

그리고 컴으로 게임을 즐기기도 하지만 게임영상을 보는 시청자도 많을겁니다. 이건 폰으로 누워서도 감상할수 있으니 몸이 더 편하죠. 유튜브, 아프리카tv, 트위치등의 개인방송이요.

결론은 게임보다는 여가생활을 더 누리겠다..워라벨이 중요하다는 인식이 높아졌다고 보는게 맞을거 같습니다.
탑클라우드
22/01/20 18:34
수정 아이콘
최근 코로나 사태로 일자리를 잃은 동남아 국가 중소 도시 젊은이들이 아예 일을 그만두고 엑시인피니티 같은 NFT게임을 직업으로 한다고 들었습니다.
월 20~30만원 수준의 소득이 발생한다고 하는데, 이 정도면 사실 개발도상국에서는 최저임금 이상인 수준인지라,
어느 순간 세계의 노동 시장이 크게 변화할 듯 하다는 생각을 합니다.
Lord Be Goja
22/01/20 18:43
수정 아이콘
프로게이머군요
22/01/20 18:39
수정 아이콘
노동과 게임이 경쟁해야한다고..?
게임을 노동으로 만든다면 되겠네! PTE 등장!
(게임물관리위원회 숨넘어가는소리)
22/01/20 18:42
수정 아이콘
저도 이번에 로아하다가 도화가 졸업급 반지 주워서 30만골에 팔았습니다. 이거 현찰로 바꾸면 바로 40만원이라고 하더라구요..
칼라미티
22/01/20 18:56
수정 아이콘
와... 부럽네요;
척척석사
22/01/20 19:34
수정 아이콘
30 후덜덜 만개 전문의 고대반지 이런건가여
22/01/20 21:14
수정 아이콘
만개 전문의 품질100 떴어요
척척석사
22/01/21 00:13
수정 아이콘
아니 크크크크크 엌 글자만 봐도 맛있겠다.. 축하축하드립니다
22/01/20 18:53
수정 아이콘
저도 운동을 제외하면 2년간 여가의 대부분이 게임이었고 당연하게도 지출이 거의 없었습니다. 하고 싶은 게임 있을 땐 노동 의욕도 많이 떨어지구요.
올해는다르다
22/01/20 19:00
수정 아이콘
게임으로 가정을 부양하는건 어렵지만 게임만 해도 자기 한몸 당장 건사는 되니까요. 솔로 비율이 늘어나는 것도 영향이 있을거라 봐요.
엘든링
22/01/20 19:01
수정 아이콘
세키로 사투답파는 못 참죠
코우사카 호노카
22/01/20 19:03
수정 아이콘
달빛조각사 딱대라..
히든 클래스로 날백수하며 1인기업간다
Janzisuka
22/01/20 19:03
수정 아이콘
무슨소리야! 가챠를 위해 일을 더 열심히!
StayAway
22/01/20 19:06
수정 아이콘
쌀먹이 먼저다
그 닉네임
22/01/20 19:11
수정 아이콘
나이먹고 직장생활하니까 왜 나이들면 게임을 안하는지
알겠더군요. 시간이 너무너무너무 부족한데
게임이 드는 돈 당 재미는 정말 좋지만
시간 당 재미가 좋나? 절대 아닌 것 같습니다.
문명,fm,rpg 너무 좋아했는데 죽을때 까지 못할 수도..
출퇴근길에 하스나 롤토 한판하는게 전부네요ㅜ
22/01/20 19:13
수정 아이콘
게임이 취미중에서 상대적으로 작은 공간과 작은 소비만으로 많은 즐거움과 시간 소비를 할수 있으니까요.
JimmyEatWorld
22/01/20 19:13
수정 아이콘
개인적으론 가성비 때문이 아닐까 싶어요. 게임은 사실 아주 적은 시간 당 비용으로 즐길 수 있는 거리인데, 어차피 내가 조금의 이득을 위해 노동을 해서 그 돈을 비싼 여가에 투자하느니 그걸 안 벌고 값싼 여가를 즐기는 게 이득이라 생각하는 거 아닐까요?
사이먼도미닉
22/01/20 19:15
수정 아이콘
뇌가 썩은 유시민도 하루에 두번은 맞는다..
antidote
22/01/20 19:19
수정 아이콘
실제로 젊은 남자들에게 현실문제로부터 도피하도록 만드는 영향이 있기는 할겁니다.
학창시절에 운동권에서 학생 유입이 급감해서인지 뭔지는 모르겠는데 운동권에 꼭 가입은 안해도 좋은데 게임은 하지 말라는 식으로 이야기를 하더군요.
이미등록된닉네임
22/01/20 19:24
수정 아이콘
재밌는 글 잘 읽었습니다! 사이트 정체성과도 잘 맞으면서 엄청 유익하네요. 나중에 시간 내서 논문도 읽어보겠습니다.
읽자마자 떠오르는 몇 가지 궁금한 점 여쭈어보고 싶습니다.
1. 데브레첸 님께서는 위 현상을 문제점 위주로 보고 계신 것 같은데, 사실 게임이 주는 효용 증가로 인한 현상인 만큼 (제가 배우던 학부 경제학 수준에서) 러프하게 말하면 사회 전체적으로는 바람직한 현상 아닌가요?
2. 강한 사치재라는 것이 어떤 맥락에서 다른 내용과 연관되는지 궁금합니다. 제가 이해를 올바로 했다면, 강한 사치재라는 의미는 약간의 임금 증가에도 쉽게 포기할 수 있는 여가라고 여겨지기 때문입니다.
22/01/20 19:37
수정 아이콘
상당히 재미있고 흥미로운 논문이네요. 좋은 논문 소개 감사합니다.

대충 읽어봤는데 역시 JPE에 출판된 논문답게 dedication이 많이 들어갔네요. 저자들도 허튼 소리할 사람들이 아니고... 데이터에서 아이디어를 추출하는 능력이 참 좋았던 논문 같습니다.

다만 인간관계는 기존의 오프라인으로만 진행되던 인간관계들이 온라인 게임에서 어느 정도 대체되는 경향도 있을 거 같고... 저자들도 결론에서 언급했지만 이 논문은 정적 프레임워크로 분석헀는데 평생 기에 걸친 동적 최적화를 하면 또 결론이 약간 달라질 수도 있을거 같아요. 자세히 읽은 건 아니라 뭐라 단정짓진 못하겠지만....

하여튼 좋은 논문 소개 다시 한 번 감사드립니다.
브루투스
22/01/20 20:02
수정 아이콘
게임이었군요 난 왜 게이라고 봤지...
이부키
22/01/20 20:51
수정 아이콘
저도 게임이 제1취미고 그때문에 워라밸 최대한 땡기는 직업을 골랐습니다.
라흐마니
22/01/20 23:47
수정 아이콘
워라밸 추구자로서 어떤 직군인지 궁금해지네요
22/01/22 07:24
수정 아이콘
공무원...?
22/01/20 21:06
수정 아이콘
저출산 문제는 근본적으로 젠더갈등이나 집값 문제가 아니라 [연애와 결혼, 출산을 하지 않고도 살만해진] 환경의 영향이라고 보는 게 제 생각인데, 맥락이 닿아있는 것 같아서 매우 흥미롭게 잘 읽었습니다. 감사합니다.
-안군-
22/01/20 21:08
수정 아이콘
게임을 즐기는데 드는 비용이 압도적으로 낮다는 것도 원인이 되겠네요. 클럽에 가서 논다거나 여행을 다닌다거나, 스포츠를 즐긴다거나 하는게 더 큰 즐거움을 줄지는 몰라도, 게임보다는 많은 비용이 드니까요.
깻잎튀김
22/01/20 21:16
수정 아이콘
피똥싸게 노력하느니 미드오픈!
앙겔루스 노부스
22/01/20 22:17
수정 아이콘
꼰대로 보일까봐 굉장히 신중하게 글을 여셨는데, 저는 제목 보는 순간 개인적으로는 당연한 이야기일 수 있지, 라고 생각했네요. 저 자신도 게임하다가 인생 말아먹은 사람중 하나인지라 후후. 집약된 자극, 단계적으로 잘 설계되어 지속적으로 느낄 수 있는 성취감, 그 화제로 인해 공감대를 형성할 수 있는 커뮤니티의 존재와 그것이 부여하는 소속감, 압도적으로 높은 접근성과 상대적으로 저렴한 비용과 거의 없는 위험성까지 게임은 최고의 오락일 수 밖에 없죠. 낚시나 농구 같은 것은 수십수백년전에서 근본적으로 크게 발전하지 않았지만, 게임은 발전속도도 더 빠르구요. 사실 이게 노동시장이 충분한 성취감을 제공하지 못하기에, 그에 대한 반작용? 비슷한 느낌으로 게임쪽으로의 몰입이 높아진다는 명제 자체는 게임에 대해 이해가 있는 사람이라면 누구라도 직관적으로 받아들일 수 있는 명제라고 생각은 합니다만, 아직은 그래도 중간에 메꿔야 할 부분이 있는 비약이 어느정도는 있는 주장인 면도 있고, 사회적 정책적으로 그에 대응하려면 그럼 어째야 하는가? 라는 부분의 논의까지 이끌어내려면 갈 길이 참 멀다고는 생각하는데, 그런 논의가 권위있는 학계에서 나오기 시작했다는 자체로 반가운 일이지 싶네요.
Your Star
22/01/20 23:29
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽겠습니다.
일루인
22/01/21 01:00
수정 아이콘
NBER 워킹페이퍼일 때 다운받았는데 아직 읽지 못한 상태에서 출판된 수많은 논문들 중 하나... 오늘도 나태함에 반성하며 글 감사히 잘 읽었습니다.
공실이
22/01/21 01:32
수정 아이콘
이 논문을 여가부가 모르게 하라
22/01/21 03:00
수정 아이콘
게임이 돈 안드는 취미라는게 동의 안되는 이유.. 기회비용이 너무 커요.
여기에있어
22/01/21 03:29
수정 아이콘
굉장히 재밌는 논문이네요. 가장 아쉬운 점은 게임에서 오는 marginal utility는 아마 게임을 많이 할수록 증가할거 같은데 (=중독성) 이걸 허용하고 다시 추정하면 뭐가 달라질까 궁금하군요.
아이폰텐
22/01/21 08:12
수정 아이콘
유시민 뜻밖의 1승 크크크
22/01/21 11:36
수정 아이콘
또 어떤 겜알못이야? 하면서 들어왔는데
읽으면서 고개를 끄덕끄덕.. 꽤 공감가는 분석이었습니다
애플리본
22/01/21 12:31
수정 아이콘
청년 남성만의 문제는 아닌것 같은데…
내맘대로만듦
22/01/21 13:40
수정 아이콘
저도 대학생때 게임이 너무 재밌어서 게임할시간을 최대로 확보하고싶어서
조금 더 괜찮은 직장을 갈수있을 가능성이 있었음에도 불구하고 일찌감치 워라밸이 괜찮은 직장이라고 평가받는 공무원에 올인을 했었죠......

몰랐어요 그땐 그게 국가에서 뿌린 찌라시였단 사실을......
Dynazenon
22/01/21 17:22
수정 아이콘
헬조선 문법에 따르면 이 논의에 대한 한국 기득권층의 답은 게임 탄압 또는 젊은 남성 세대에 대한 게임에 미친 머저리 라벨링으로 이어질 수 있겠군요...
어둠의그림자
22/01/21 22:55
수정 아이콘
아니죠 오히려 게임을 권장해서 노동시장에서 이탈하게 만들고 부모 노후자금을 갉아먹는게 청년 취업난과 장년층 과잉저축에 대한 해답일수도 있습니다...?
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