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Date 2020/04/27 21:43:29
Name 간옹손건미축
File #1 xbox_gamescom_briefing_2015_phil_spencer_xbox_jpg.webp (53.5 KB), Download : 69
Link #1 https://www.polygon.com/2020/4/1/21197360/xbox-series-x-launch-microsoft-phil-spencer-analysis
Subject [일반] 엑시엑의 마스터 플랜 (부제: MS는 혁신적인 향후 10년에 대해 어떻게 운명을 걸었을까) (수정됨)

게임 관련(정확히는 IT 관련) 팟캐를 하면서 게임쪽을 다루고 있는데 올해 연말에 출시 예정인 엑시엑과 PS5에 대한 내용이 조금씩 공개가 되면서 흥분을 가라 앉힐수가 없네요. 이에 관련해서 MS가 자사의 다음 콘솔인 '엑스박스 시리즈 엑스'를 공개하며 어떠한 마스터 플랜을 가지고 있는지 매우 좋은 분석 기사가 있어서 같이 읽으면 좋을거 같아 번역하여 공유 드립니다 :) 



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마이크로소프트(이하 MS)가 9세대의 엑스박스 시리즈 엑스(이하: 엑시엑)를 출시할 준비를 하면서, 회사로서는 게이밍 시장에 야심한 시도를 할 준비를 완료했다. 하지만 그것은 단지 콘솔에만 국한되는 것이 아니라는 것이다.

MS는 새롭고 강력한 하드웨어를 소개하는 것이 아닌, 게임이 판매에서부터 플레이까지의 모든 단계의 방식에 있어 중대한 변화를 보여줄 수 있는 광범위한 유통 혁신에 이미 착수를 하였다. 여기에는 엑스박스 게임패스(이하: 게임패스)와 같은 구독 서비스 및 개발 중에 있는 프로젝트 X클라우드가 포함이 되어 있다.

위에서 말한 것들은, 많은 부분에서 모순되어 보인다. 다른 한편으로는, 약 60달러 상당의 소프트웨어(게임 타이틀) 판매에 힘입어 점진적으로 콘솔기기 판매가 더 좋아지기를 원하고 있으며, 또 다른 한편으로는 넷플릭스 스타일과 같은 서비스와 엑스박스 콘솔기기를 소유할 필요 없이도 즐길 수 있는 클라우드 기반의 게임 스트리밍 서비스를 운영하는데도 관심을 보이고 있다.

MS는 엑스박스-올-엑세스 프로그램을 통해, 콘솔과 기기 업그레이드를 함께 포함하고 있는 모바일 방식의 구독 서비스를 실험하고 있다.

엑시엑은 하드웨어 관점에서 보면 엑스박스원(이하: 엑원)과 비교하여 기술적으로 진보하였으나, 이번 공개에서 보인 내용의 핵심은 더 선명한 게임 화질 또는 빠른 로딩 시간과는 거의 관련이 없었다. 9세대 콘솔인 엑시엑이 주목한 부분은 무엇을 플레이 할 것인가가 아닌 어떤 방식으로 플레이 할 것인가라는 변화인 것이다.

업계의 주요 분석가들과의 다양한 인터뷰를 통해 우리는 다음 10년을 위해 MS가 게이밍 시장에 현재 어떤 생각을 가지고 있고, 단순한 새로운 콘솔로서가 아닌 게이밍 시장에서 어필하기 위해 광범위하게 펼치고 있는 시도의 한 부분으로서 어떻게 엑시엑을 다루고 있는지를 이해하고자 하였다.

주요 임원진과의 인터뷰 및 MS의 의사 결정권을 가지고 있는 최고위층들과 함께 시간을 보낸 업계 전문가들의 견해를 살펴보면 MS는 9세대의 신규 콘솔인 엑시엑을 전통적인 콘솔 분야에서 입지를 확보하는 동시에 아마존이나 구글 같은 클라우드 플랫폼을 유통 플랫폼으로 삼고 있는 공격적인 신규 경쟁자로부터 스스로를 지키기 위한 요소로 일련의 배팅을 하고 있는 것으로 간주하고 있는 것으로 보인다.

MS는 브랜드 충성도, 그리고 지금의 대표작 같은 게임을 제작할 수 있는 능력이 있다는 것을 잘 알고 있다. 그러나, 충성심과 제작 능력보다 이동성, 편리성 및 연결성이라는 코호트를 더욱더 중시하는 새로운 세대의 유저들이 성장하고 있다는 것 또한 함께 인지하고 있다.

다르게 표현하자면, MS는 엑시엑을 기반으로 게이밍의 미래에 대한 베팅을 하는 것으로 말할 수 있다.

최근 진행한 몇몇 인터뷰에서 엑박의 수장인 Phil Spencer는 게이밍에 대한 회사의 현재 방향성을 파악할 수 있는 몇가지의 단서를 제공하였다. 인터랙티브 예술 및 과학 아카데미(Academy of Interactive Arts and Sciences)의 팟캐스트에 출연한 Phil Spencer는 인섬니아 게임즈의 대표인 테드 프라이스에게 MS가 현재 생각하는 게이밍의 방향성을 3가지 관점에서 설명하며 주장을 펼쳤다. 그가 말한 3가지 관점은 주목을 받는 이유로는 비록 상호 배타적인 미래관은 아니지만 본질적으로는 모순이 되기 때문이다.

본지는 이 기사를 작성하기 위해 Phil Spencer를 비롯하여 엑박의 고위 임원에게 인터뷰 요청을 하였으나, 모두 거절을 하였다.


THE SPENCER DOCTRINE

A move away from a device-centric strategy

Spencer는 MS는 “특정 기기에 컨텐츠가 종속되기를 바라지 않는다”라고 주장하였다. 이를 뒷받침하기 위해 세계적으로 유명한 인기있는 게임을 예로 들면서 이와 같이 질문할 경우 어떤 식으로 답을 할 것인가라고 설명을 덧붙였다. ‘만약 포트나이트가 어떤 기기에서 플레이를 할 수 있는지라고 질문을 받는다면 “그렇다”라는 식의 대답을 할 것이고, 마인크래프트였다면 모든 기기에서 플레이 할 수 있다’고 예시를 들었다. 덧붙여 여러 디바이스에서 플레이를 한다는 것은 “MS 내부에서 많은 시간을 이것을 위해 할애하고 있다”라고 말하며 컨트롤용으로 설계된 게임의 터치 컨트롤에 대해 구체적으로 언급하였다. 그는 추가적으로 “엑박이나 PC가 없는 상황에서 어떻게 사람들이 엑박용 게임을 할 수 있을까”라고 스스로 질문하며 그러한 시장을 찾고 기회를 발굴하는 것이 현재 우리가 초점을 맞추는 곳이다 라고 말하였다.  

A continued commitment to console boxes

클라우드를 기반으로 가상으로 배포를 통해 추진되는 멀티 디바이스의 미래를 수용할 수밖에 없음에도 불구하고 MS는 하드웨어 기반의 판매를 포기하지는 않을 것이다. Spencer는 “앞으로 10년 후가 되어도 나는 내 TV 게임 콘솔을 연결을 계속 할 것이다”고 말하며 “나에게 있어서 게임을 플레이하는 방식은 기본 콘솔에서 다운로드를 하고 플레이를 하겠지만, 때때로는 TV 앞에 꼭 앉아 있을 필요는 없다…그리고 그게 클라우드에 우리가 거는 배팅이다”고 언급하였다.

A definitive belief in subscriptions, with certain caveats

Spencer는 “사업으로서의 게임패스는 여전히 유효하며, 계속 성장할 것으로 믿고 있다”고 말하며 구독 시스템은 “다음에 할 게임을 클릭하는데 치러야 할 비용은 0원”이라는 구독 모델이 이러한 MS의 실험을 촉진시킨다고 하였다. 그러나 Spencer는 덧붙이기를 게이밍의 미래가 전적으로 구독 모델에 기반하지는 않을 것이라고 생각하며, “우리가 보는 관점은 단 하나의 사업 모델이 모든 것을 결정하지 않을 것”이라고 말하면서 게임 업계가 ‘수익화에 대한 능숙함을 받아들여야 한다고” 언급하였다.

ANALYSTS AND THE BIG PICTURE

애널리스트는 투자자들에게 자문을 하는 위치에 있기 때문에, 종종 회사에 대한 높은 수준의 액세스 권한을 가질 수 있다. 기업은 애널리스트들을 새로운 아이디어와 위험성이 높은 전략을 짜는 리트머스 테스트로 활용을 한다. 애널리스트들은 CEO 등 주요 경영진과 공식적인 성명서의 제약에서 벗어나 오프 더 레코드의 형식의 비공식적인 오찬 등을 통해 투자자들을 안심시키기도 한다. 기자들에게는 이러한 접근 권한이 거의 제공되지 않는다.

“모든 콘솔 회사들과 마찬가지로, MS는 게임을 하기 위해 상대적으로 비싼 기기를 구입하는 것에 많은 소비자들은 상한선을 가지고 있다는 것을 인식하고 있다”고 Ampere Analysis의 디렉터인 Piers Harding-Rolls가 말하였다. “더 많은 콘솔을 판매하려는 전략에서, 더 수평적인 방식으로 컨텐츠와 서비스를 판매하기 위해 대표적인 엑박 콘솔을 활용하는 전략으로 방향을 바꾸고 있으며, 사람들은 게임을 하기 원하지만 꼭 콘솔을 사용하고 싶은 것은 아니다”고 추가적으로 덧붙였다.

Wedbush Securities의 게임 담당 애널리스트인 Michael Pachter는 훨씬 더 극명한 예측을 하고 있으며, “MS와 소니 모두 게이밍 마켓에서 강력한 힘을 지닌 날들이 이제는 얼마 남지 않았다는 것을 인식하고 있다고 생각한다”고 말하였다.

“모두 다 합하여 콘솔 회사들은 각 세대별로 2억 5천만대의 콘솔을 판매하고 있다”고 Pachter는 말하면서 “추정할 경우 약 1억 5천만명이 콘솔을 구매하는 것으로 추정되는데 이는 1개 이상의 콘솔을 구매하기 때문이며, 아마 1억대의 PC를 포함하면, 그것이 진짜 게임 시장 규모이다”고 덧붙였다.

Pachter는 클라우드 스트리밍과 구독 모델에서 더 많은 성장이 있을 것이라 전망한다. 그러나 이러한 기회가 풍부한 시장은 구글과 아마존과 같은 새로운 경쟁자들 또한 이러한 시장에 뛰어들게 만들 것이라고 한다. 이와 더불어 Pachter는 “스트리밍 산업의 시장 규모는 인터넷이 연결된 모든 사람, 즉 25억명으로 보인다” 고 말한다. 그는 추가적으로 “게임을 하지 않는 가정주부, 또는 고등학교를 같이 다닌 사람들, 또는 가끔씩 Madden 시리즈를 플레이를 하고는 싶어하나 콘솔을 구매하는데 관여도가 높지 않은 사람들을 포함한다. 만약 클라우드 구독 모델이 가입만 하면 모든 프로세스가 끝나는 것이라면, 그것은 폭발적인 성장이 발생할 것이다”고 말하였다.

그는 MS가 클라우드 기술을 공급하는 동시에 게이밍 산업에서 브랜드 자산과 컨텐츠를 보유하고 있기에 ‘매우 좋은 포지셔닝을 하고 있다’고 말한다. “구글은 STADIA가 기대한 것만큼 이하의 실적을 보이고 있으나 이미 시장에 안착을 하였다”고 주장하며 “아마존이 곧 시장에 진입할 것이다, 그러나 MS는 이들과는 다르게 게임 유저들과 직접적인 관계를 맺고 있고 Halo와 같은 게임을 가지고 있으며 또한 세계에서 사장 큰 클라우드 회사 중 하나이다”고 언급하였다.

“마소는 스스로를 멀티 디바이스 분야에서 선구자 중의 한명으로 포지셔닝하고 있다”고 Global Data의 기술 애널리스트인 Ed Thomas는 말한다. “특정 게임을 플레이 하기 위해 콘솔을 꼭 보유할 필요하 없다는 세상을 추구하고 있다는 것이 바로 게임패스와 X클라우드라는 것을 통해 나타내고 있다”고 한다.

Ed Thomas가 ‘특정’ 게임에 대해 말할 때, 그는 Halo, Gears, Forza와 같은 퍼스트 파티의 대표작들을 말하는 것이다. 아주 먼 과거에 이러한 대표작들은 다른 모든 구매 옵션을 제외시키고 특정 콘솔에 소비자의 충성도를 유지시키기 위한 “킬러 앱”으로 여겨졌다. 이것은 게임 회사들이 저마진의 콘솔 기기에서 독점적으로 출시되는 고마진의 게임들을 통해 매출을 만들어내는 매우 야심하게 보여지는 “면도기-면도날(razor-razor blade)전략”이다.

심지어 닌텐도조차 자사의 게임 브랜드의 일부를 모바일과 같은 닌텐도 이외의 디바이스에서 출시할 수 있도록 허락을 한다. 그러나 MS는 새로운 콘솔을 출시하는 동시에 MS가 아닌 플랫폼에서 자사의 소중한 게임들을 플레이할 수 있는 새로운 시장을 여는데 올인하는 전략을 추구하고 있는 것으로 보인다.

이것은 매우 까다로운 질문인데, 만약 클라우드가 앞으로의 미래이자 면도기-면도날 사업 모델이 사라지면, 엑박이 추구하는 본질적인 목적은 무엇인가?

MICROSOFT’S MAGICAL THINKING

MS의 성과가 항상 목표와 일치하지는 않았다. 엑박 오리지널은 소니의 PS2 출시에 따른 시장 장악력의 확장에 대응하기 위해 가정용 PC 형태로 2001년 출시가 되었다. 엑박 오리지널이 의미 있는 성공을 거두었음에도 불구하고 PS2는 엄청난 히트를 하였으며, PC 시장을 희생시키지 않으면서, 오늘날까지 우리의 삶에 여전히 녹아 들었다.

2005년 MS는 엑박 360을 출시하며 다양한 영상 기능과 캐주얼 게임을 통해 “10억명의 사람들”에게 접근하는 관문이라고 묘사하면서 콘솔이 메인 엔터테인먼트 허브의 역할을 수행할 것이라는 믿었다. 엑박 360이 엑박 오리지널의 안정적인 성과를 바탕으로 출시가 되었으나, 가장 혁신적인 온라인 콘솔 게임 기기라 여겨졌음에도 불구하고 “10억명”이라는 유저에 대한 야망은 조용히 사그라 들었다.

엑박 원은 아마도 MS의 마술적 사고에 가장 심오한 예시였을 수도 있다. 엑박 원을 출시할 때 Kinect sensor를 가장 우선적으로 노출한 배경에는 TV 채널을 ‘The Bachelorette’이라는 프로그램으로 돌리는 동시에 온라인으로 피자를 주문하고 게임에서 용을 죽이러 가는 인형극을 하는 듯한 소비자 세대가 도래할 것이라 여겼기 때문이다. 이로 인해 현재 엑박 수장이 된 Phil Spencer의 회사 내에서의 위치가 높아지고 보다 더 자신감 있는 코스를 회사를 되돌리는데 성공할 수 있었다. “그들이 이니셔티브를 시작할 때, 테크 기업들은 항상 판매를 위한 큰 아이디어를 내놓기를 좋아하며, 그들이 시장에서 무엇을 하고 있는지, 장기적인 기회라는 맥락에서 가치에 대한 설명을 원한다”고 Harding-Rolls는 말한다.

엑시엑과 함께 MS는 메시지 전달 문제를 가지고 있다. 클라우드가 구독 서비스와 함께(및 기타 다양한 비즈니스 모델) 자리 잡고 있는 준플랫폼-불가침의 미래를 믿을 경우에는, 마케팅 담당자는 더 이상 기술적인 십자군의 위대함을 엑박 자체에 더 이상 힘을 실어 줄 수 없을 것이다.

만약 Spencer의 말이 문자 그대로 받아들여진다면, 퍼스트 파티가 내놓는 일부 새로운 엑박 게임들은 바로 TV 화면에서(콘솔 없이) 또는 모바일 기기에서 플레이가 될지도 모른다. 어쩌면 클라우드와 함께 작동되는 특별하게 디자인된 저가형 디바이스를 출시할 수 있을 수도 있다. PC 보유자가 엑스박스 앱과 게임패스를 설치하는 것과 같은 방식으로 엑박이 브랜드화 될 수 있을 것이다.

그래서 엑박의 포지션은 모든 것의 중심에서 가장자리로 급격하게 이동하게 될 것이다. 더 이상 핵심이 아닌 프리미엄이라는 명제가 되는 것이다.

Ed Thomas는 “MS는 양다리를 걸치고 있으며, 소비자 층을 2가지 유형으로 분류하고 의존할 것이며, 그 두가지 유형은 매일 플레이하는 소비자(게이머)와 가끔 플레이하는 소비자(비게이머)가 될 것이다”고 말한다. 게이머들은 접근의 독점성을 잃었다 하더라도, 항상 최고의 경험을 위해 몇 백달러를 지불하는 것에 대해 기뻐할 것이다. 그리고 새로운 엑시엑은 백미러를 통해 클라우드 게임을 경험할 수 있을 만큼 충분히 인상적이다.

Michael Pachter는 MS가 게임패스와 함께 엑시엑을 월별 렌탈 패키지 형식으로 제공함으로써 콘솔 판매를 촉진시킬 수 있을 것으로 예상하였다. 그는 덧붙여 “수백만명의 아이폰 유저들이 통화 플랜을 가지고 있으며, 매월 사용료를 지불하는 대신 아이폰과 서비스를 제공받고 새로운 아이폰이 출시되면 그것을 구매할 것이다. 현재 MS가 엑박 원을 바탕으로 서비스하는 엑스박스-올-엑세스와 동일하다. MS는 엑시엑으로 사람들이 구독을 함께 묶어서 판매할 전략을 가지고 있는 것으로 보인다”고 말한다.

MS 관계자는 본지와의 인터뷰에서 엑스박스-올-엑세스가 제안하는 것은 “앞으로도 엑스박스-올-엑세스 프로그램을 발전시키고 확장하기 위해 유저의 피드백을 꾸준히 반영할 것이다”고 말하며 최소 18개월 이상 가입한 사람들은 엑시엑으로 업그레이드를 할 수 있는 자격이 주어질 것이다고 설명을 덧붙였다.

사실, 클라우드는 콘솔의 이익을 남기기 위한 마케팅 플랫폼으로 활용될 수 있다. Ed Thomas는 “게임 플레이를 위해 비싼 콘솔을 살 필요가 없고, 클라우드 구독에 가입하면 새로운 체험을 경험할 수 있고, 엑박 소유자가 되어 부가적인 혜택을 원할 수도 있다”고 말한다.

ENTER THE CLOUD

프로젝트 X클라우드에 대한 MS의 단계별 공개 테스트가 진행 중에 있다. 회사 대변인은 공개 테스트에 대해 “확장 중’이라는 공식 언급 이외에는 더 이상의 세부사항에 대해선 말하기를 거부하였다. 지난 1월, MS의 CEO인 사티아 나델라는 프로젝트 X클라우드에 “수십만 명의 참가자”가 있다고 말한 바가 있었다.

Harding-Rolls는 “게임 플레이를 위해 콘솔을 구입해야 하는 필요성의 관점에서 이러한 구매 모델이 중단될 것이며, 몇 년 안에 더 많은 사람들이 클라우드 게임 서비스에 만족할 것이다”라고 말한다.

Ed Thomas는 “스트리밍 서비스는 새로운 콘솔 기기를 위하여 수백 달러를 지불할 필요가 없다 라는 것을 의미하며, 게임에 관여도가 높지 않은 비게이머 또는 라이트 게이머들에게는 큰 어필이 될 것이며 이들은 언제든지 스트리밍 구독을 취소할 수 있다는 것을 알고 있기 때문이다”고 언급하였다.

그러나 구글의 Stadia 런칭에서 보았듯이 클라우드는 기술적으로나 상업적으로나 여전히 멀리 뒤쳐져 있는 것이 현실이다.

“클라우드 게이밍에는 큰 상업적인 의문점이 있다. 아직 실제로 입증된 사업이 아니며 클라우드에서 유저에게 서비스를 제공하는 것은 비용이 많이 드는 제안이며, 쉽게 확장이 어렵다. 만약 MS처럼 자체 클라우드를 보유하고 있다면 서버, 전력, 냉각 등과 같은 비용을 경감시킬 수 있는 다양한 방법을 고려할 수 있다. 그러나 콘솔에서 다운로드를 하는 것보다 클라우드에서 GPU 기반 인스턴스를 실행하는데 있어 더 많은 비용이 소요된다”고 Harding-Rolls는 주장한다.

“엑박 소유자 중 일부분이 스트리밍으로 이동할 것이다. 그리고 MS는 이러한 소비자들을 뺏기지 않으려고 한다. 그러나 가장 최고의 게임 경험을 원하며 기꺼이 돈을 지불할 수 있는 유저들도 붙잡아 둘 필요도 있다”고 Michael Pachter는 말한다.

클라우드에 대한 MS에 대한 헌신은 매우 깊다. 자사의 Game Stack 프로그램을 활용하여 서드 파티가 자사 제품을 클라우드에 올리거나 소비자들에게 제공할 수 있도록 개발 도구와 서비스를 제공하고 있다. 소니조차도 클라우드에서 MS의 전문 지식을 활용하기 위해 "양해각서"를 체결하였다.

Harding-Rolls는 “X클라우드가 더 많은 사람들에게 퍼져 나가고 있으며 이익을 창출하고 있고 MS는 모든 것을 주도하는 Game Stack을 통해 백엔드를 제공하고 있다. 개발자로서, 사용자 획득뿐만 아니라 컨텐츠를 개발하고, 전달하고, 유지하기 위한 이러한 서비스를 이용할 수 있다. 이러한 엔드 투 엔드 기능은 MS에 훨씬 더 큰 기능을 제공한다”고 말한다.

SUBSCRIPTIONS NIRVANA

클라우드와 콘솔 이 중에 어떤 것이 우월한지에 대한 논의는 이번 9세대 콘솔의 핵심 드럼비트는 구독 모델의 역할이라는 비즈니스 모델에 대한 의문점일 것이다.

게임은 50달러 또는 60달러로 책정된 포장되어 패키지로만 판매가 되어져 왔다. MMO 장르 게임 정도만 구독을 종종 기반으로 하고 있으며 모바일 게임은 인게임 구매로 수익을 얻는 구조이다. 심지어 주류라고 할 수 있는 게임조차 DLC 등의 형태로 수익을 얻는 형태가 굳어져 가고 있다.  

PS Plus 또는 Xbox Live Gold와 같은 서비스들은 핵심 유저들이 구독에 대한 수요가 있다는 것을 입증하였으나, 구독 모델에 대한 대량의 구매 움직임이 거의 없기 때문에 홈엔터테인먼트 산업에서는 더욱 도드라지게 보인다. 지난 여러 해 동안 다양한 시도에도 불구하고 넷플릭스, 디즈니 플러스 또는 스포티파이나 오디블 같은 지배자가 나타나질 않았다.

이것은 게임의 플랫폼 단편화라는 역사에 의해 그리고 자연적인 구성에 의하여 추진되어 왔다. 스트리밍 게임은 스트리밍 음악이나 영상과 비교하여 훨씬 더 복잡하다. 그럼에도 불구하고, 여전히 선택적 취향을 기반으로 하는 사업 모델이 결국 시장 우위를 차지할 것이라 가정하는데, 이것은 왜 콘솔 회사들이 힘을 들여서 유저들에게 그들의 구매 모델을 제안하는 것인지를 알 수 있다.

게임패스는 매우 야심찬 시도로서, 퍼스트 파티의 모든 게임을 비롯하여 서드 파티의 다양한 게임, 호기심이 높은 인디 게임들 그리고 오래된 클래식한 게임의 라이브러리를 제공한다. 엑박 원 소유자는 한달에 9.99 달러만 지불하면 된다 (또는 Xbox Live Gold 멤버십으로 한달에 14.99 달러로 매달 더 많은 무료 게임을 포함). MS는 얼마나 많은 수가 게임패스에 가입되어 있는지를 말하지는 않았지만, 전 분기와 비교하여 2배 이상의 사람들이 가입하였다고 지난 회계 분기 리포트에서 밝혔다.  

Phil Spencer는 Price와의 인터뷰에서, CEO는 데이터 한 부분에서 “사람들이 더 많은 게임을 플레이하고, 더 많은 시간을 보내고 있다”는 것에 대해 극찬을 보냈다고 한다. 어떤 의미냐면 딜로이트 컨설팅의 보고자료에서 실제로 TV 시청 시간이 감소하고 있으며 본질적으로는 게임패스 같은 서비스로 인해 넷플릭스를 잠식하고 있으며, 이는 더 많은 밀레니엄 세대가 유료 TV 서비스보다 게임 구독에 지불을 하고 있다는 것을 의미한다고 보고자료에서는 말하고 있다.

Harding-Rolls에 따르면 “구독 모델이야말로 MS가 강하게 밀어 부치고 있는 사업이며, 퍼스트 파티를 보유하고 출시일과 동시에 타이틀이 나오는 것은 매우 강력한 강점이라 할 수 있다. 그리고 MS는 이러한 것을 수행할 수 있는 재무적인 능력을 보유하고 있다”고 한다.

“MS는 구독 모델 기반을 지속적으로 늘려, 새로이 시장에 진입하는 아마존과 같은 회사들과 비교하여 우위를 차지할 것이라 본다. MS는 가입자를 계속 확대하고 있는데, 이는 페이스북이 구글 플러스의 시장 진입을 막은 것과 동일하다고 볼 수 있다. 이미 너의 엄마가 페이스북에 가입하여 활동하고 있는데 구글 플러스로 전환을 할 이유가 있을까요?”고 Michael Pachter는 말한다.

TRIAL AND ERROR

Phil Spencer는 게임을 하는 사람들이 많아질수록, 게임을 한 만큼의 시간이 결국에는 수익으로 바뀔 것이다고 말한다. 그가 말이 맞을 것으로 보이나, 클라우드와 대형 콘솔의 하드 드라이브를 가능케 하는 기술자들로 인하여 새로운 사업 모델이 등장함에 따라 실제 MS가 그 전환에 들어가는 실제 마법은 여전히 과제로 남아 있다.

MS는 다양한 시나리오의 전개를 위해 일련의 도박을 하고 있다. 만약 콘솔 시대가 끝난다고 가정하며 회사는 클라우드를 보유하고 있다. 클라우드가 콘솔을 대신하는 플랫폼으로 (특히 시장 1위) 성공하지 못한다면, 혹은 기반을 자리잡는 데까지 예상보다 오래 걸릴 경우에는 여전히 엑박(더불어 윈도우 게임)이 있다. 그 사이에 구독 모델을 통해 수익을 확보하고 서드 파티 퍼블리셔와 개발사들과의 협상에서 우위를 점하는 위치를 차지할 수 있다.
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과거에 MS는 게임 산업과 엔터테인먼트 산업이 어떻게 변할 것인지에 대한 비전을 목표로 최고의 인공물로서 콘솔(엑박 오리지널)을 출시하였다. 종종 세부적인 분야에서는 틀렸기는 하였지만 MS는 여전히 앞으로의 주요 변화에 대해 대응할 수 있는 강력한 입지를 마련할 수 있었다.

Phil Spencer는 정답보다 더 많은 질문이 여전히 있다는 것을 이해하는 겸손을 보이고 있으며 “나는 계몽된 사람처럼 보이거나 미래를 다 아는 사람처럼 보이기가 싫으며, 다른 사람들과 더불어 같은 여정에 있다”고 Price와의 인터뷰에서 이와 같이 말하였다.

아마도 지금까지 알려진 것 중 가장 중요한 것은 Phil Spencer가 “우리는 분명 효과가 없는 것을 시도할 것이고, 이미 그것에 대한 준비를 해 두었다”라는 것을 시인했다는 것이다.

/끝.  

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오래된낚시터
20/04/27 21:50
수정 아이콘
엑시엑 자체는 잘 나온거 같은데 과연 한국서비스도 괜찮을까는 좀 지켜봐야 할듯 싶어요
20/04/27 22:09
수정 아이콘
거실에서 하고싶어요? -> 엑스박스
방에서 하고싶어요? -> 윈도우PC
어디서든 하고싶어요? -> 엑스클라우드
게임패스만 가입하면 다양한 플랫폼에서 여러 게임들을 즐길 수 있죠
게임패스에 올라온 게임은 할인가로 구입할 수 있어서 패스에서 내려가기전에 꽤나 팔리는 선순환도 이뤄지고 있어요
기반도 충분하고 영리한 발상 같습니다
Lainworks
20/04/27 22:17
수정 아이콘
이번 엑박에서 원드라이브만 돌아가면...우주정복일텐데...(...) 될리가 없겠죠 크크
기도씨
20/04/27 22:17
수정 아이콘
클라우드와 PC OS, 그리고 게임콘솔을 모두 가지고 있는 마소가 자신의 장점을 잘 버무린것 같습니다.
그말싫
20/04/27 22:29
수정 아이콘
결국 최후의 개척 대상은 스팀 라이브러리 꽉찬 PC게이머들일 것 같네요...
무테안경
20/04/27 22:38
수정 아이콘
엑박은 영어권 아니고 사는거 아니라는게 유럽에서도 나오는 말입니다
엑박원 첫버전 구매자로서 그돈으로 그래픽 업글이 훨씬 이득입니다
비오는월요일
20/04/27 22:50
수정 아이콘
MS가 클라우드로 전환 성공하고 아마존과 경쟁하면서 쭉 상승세던데.
IT기업들이 다들 클라우드기반으로 유저 하드웨어를 최소화시키는 방향성을 잡은거 같네요.
인간흑인대머리남캐
20/04/27 22:54
수정 아이콘
뭐 우리입장에서 엑시엑의 가장 중요한 점은 한글화 아니겠습니까
20/04/27 23:36
수정 아이콘
엑엑 가격까지 잡으면 북미에선 꽤 잘 나가겠죠?
handrake
20/04/28 01:01
수정 아이콘
아무리 서비스가 좋고 성능이 좋아도 한글화가 안되면 한국에서는 망할겁니다.
물론 MS야 한국시장을 신경안쓸 확률이 높겠지만...
20/04/28 08:25
수정 아이콘
Pachter가 이야기한 것 중 게임시장 규모는 대강 맞다고 보지만, 기존 콘솔/PC 타이틀의 스트리밍 게이밍 시장 규모는 25억명은 커녕 그 발끝도 못 따라갈 것이라고 봅니다. 생전 게임을 안 해본 사람이 30-40대에 처음으로 콘솔/PC 게임을 시도해보는 광경을 몇차례 보면서 다시금 느낀 점이 있는데, 인생 처음으로 게임을 하는 사람에게는 콘솔/PC 게임 자체에 상당한 진입장벽이 있고, 이 진입장벽은 어릴 때부터 게임을 해온 사람의 생각보다는 한참 더 크다는 것입니다. 이런 진입 장벽 때문에 기존 콘솔/PC 타이틀을 스트리밍으로 제공해도 플레이어 베이스는 약간만 늘어날 공산이 크다고 봅니다.

어릴 때부터 하던 사람은 LS 이동, RS 시점이동, A 점프, RT가속+LT감속, RT/RB공격+LT/LB방어, X약한공격+Y강한공격 같은 것들이 너무 당연해서 대부분의 게임은 튜토리얼이 없어도 대충 할 수 있는데, 나이 먹고 처음으로 게임을 해보는 사람은 튜토리얼에서 알려주는걸 따라하는 것 조차 제대로 수행하지 못하는 경우가 많습니다. 단순히 키맵핑 익숙함 차원의 문제가 아니고, 게임에서 보편적으로 목표를 보여주는 방식, 문제의 해결방법이나 가야할 경로를 암시하는 방식 등에도 익숙하지 않아서, 어디로 가서 뭘 어떻게 해야하는지 등을 전반적으로 잘 파악하지 못 합니다. 사람에 따라 다르긴 하나, 이런 문제를 어느 정도 극복하고 최소한의 인간다운 면모를 보이기 시작(?)하기까지는 최소 수시간, 보통은 수십-수백시간, 길게는 그 이상이 필요합니다.

어린 시절에 입문한 사람도 이런 과정을 거쳤던 것은 매한가지일테지만, 어린이는 할만한 다른 활동이 딱히 많지 않고, 해야할 것이 많지 않아서 여유시간이 많으며, 일생동안 겪어본 것이 많지 않다보니 재미의 역치도 낮은 관계로, 조금의 재미만 줘도 흠뻑 빠져들면서 쉽게 이런 장벽을 넘어갈 수 있습니다. 반대로 늙은이는 할 수 있는 다른 활동의 선택지가 많고, 해야만 하는 것도 많아서 여유시간이 별로 없는 관계로 같은 높이의 장벽도 훨씬 높게 느끼고, 이것저것 많이 겪어서 재미의 역치가 높다보니 약간씩 던져주는 낮은 수준의 재미만으로는 장벽넘기를 시도해야할 이유를 잘 못 느낍니다. 그 결과 반복적으로 죽거나 길을 잃어가며 사람이 되려고 노력(?)하는 사람은 소수이고, 보통은 초반에 같은 자리에서 3+번쯤 죽거나 5+분간 뭘 해야할지 모르는 상황에 처하면 그냥 접어버립니다. 난이도 조절 기능도 크게 도움은 안 되는데, 할만한 정도로 쉽게 만들어준 게임은 너무 쉬워서 하는 이유를 잘 못 느끼더군요.

본인이 직접 하지는 못하는데 내용이 궁금한 게임은 walkthrough 영상을 찾아볼 뿐 실제로 플레이 하지 않는 사람을 많이 봤습니다. 이런 부류의 사람들도 금방 적응할 수 있는 계열의 게임(예컨대 Match 3)은 대체로 F2P에 본인이 가지고 있는 기기에서 바로 실행이 되는 게임이다보니 유료 구독모델이 경쟁할 수가 없는 영역이고, 유료 구독모델이 경쟁할 수 있는 영역은 콘솔/PC 게임인데 이쪽은 대체로 게임구력이 있는 사람들을 타겟으로 만들어진 게임들이라 생전 안 해본 사람쪽으로는 확장성이 그리 크지 않을듯 합니다.
크레토스
20/04/28 13:07
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한글화 말하시는 분들이 많은데 잘 팔려야 따라오는게 한글화죠. 당장 한글화로 찬양받는 PS4도 초기엔 한글화 라인업이 형편없없죠. 잘 팔리니까 한글화 겜이 확 늘어난 거..
담배상품권
20/04/28 13:22
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어짜피 한글화 안해주고 서비스도 개판으로 칠건데 저는 엑스박스 쳐다도 안볼겁니다.
아델라이데
20/04/28 15:52
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저는 좀 부정적으로 보입니다.. 웬만한 혁신 없이는 우리나라 플스 시장 잡기 힘들어보여요..
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