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Date 2004/10/30 14:57:01
Name 저그맵을 꿈꾸
Subject 저그맵을 꿈꾸는 어느 한 맵디자이너 한숨.
맵... 수많은 유닛이 싸우고 죽어가는 전장이다. 때로는 사막에서 때로는 마그마가 이글

거리는 곳에서 때로는 나무 사이에서 때로는 아스팔트 위에서 저글링과 마린들이 서로

총부리를 겨누고 발톱을 휘두르고 있을 것이다. 이런 맵을 만들 때 지형이나 구조물

위치에 따라서 전쟁양상은 판이하게 달라진다. 이런 지형 등을 마음대로 조절할 수

있는 사람들을 가리켜 맵퍼, 혹은 맵 디자이너라 부른다. 그들은 단지 스타가 재미있어서

맵을 만드는 사람들이 대부분이다. 맵 계에서 프로라고 불리우는 김진태, 변종석 씨등은

남들이 생각하지 못하는 기발한 맵을 만든다. 특히 개마고원이나 노스탤지아는 사람들의

뇌리속에서 아직도 잊혀지지 않고, 개마고원이 다시 돌아오기만을 기다리는 사람도 다수

있다. 엘리전과 강민 선수의 안방이라 불리우는 기요틴, 저그 유저들의 원성이 높았지만,

파격적인 본진자원의 맵이 패러독스, 아이스 지형을 획기적으로 사용한 볼텍스, 반섬맵

의 역사를 새로 쓰고, 코카콜라배 결승전 1경기가 벌어진 발할라 등 이 맵들은 자신만의

색깔을 가지고, 세상에 공개되었다. 그리고 아마추어 들은 자신만의 색깔을 내기 위해서

전혀 시도 하지 않은 맵들을 여러번 보이기 시작했다. 이러는 사이에 맵이 튀어야 산다

는 이데올로기가 맵계를 지배하고 있었다. 평범하고, 색깔이 없는 맵을 만들면 암묵적으로

무시를 당하는 것도 예삿일이 되어버렸다. 온게임이든 엠비씨게임이든 맵들이 특이해

져 가고, 다양한 경기가 나온다. 그러나 이것은 보는 사람은 즐거울지 몰라도 선수들과

맵 디자이너들은 더 자극적이고 더 재미있는 경기를 위해서 더 많은 준비를 해야만

했다. 요즘에 사양길로 들어서는 맵들을 살펴보자.

1.섬맵
-대부분이 2시즌 이상을 사용하지 못하고 사장된 맵들이 대부분이다. 이유는 저그 대

토스의 밸런스 붕괴도 문제지만, 5분내지 10분간은 정찰등이 지상맵보다 어려워서

다양한 경기가 나오지 못하도록 구조적으로 문제가 있고, 이 시간동안은 교전이 일어

나기가 거의 불가능하다. 가장 최근에 쓰인 섬맵이 패러독스와 Parallel Lines3 정도이고

그 이후로는 엠비씨 게임조차에서도 볼 수 없게 되었다.

2.중앙 힘싸움형 맵
-온게임넷에서는 전멸한 맵이다.(노스탤지어가 최후였다. 레퀴엠도 중앙 힘싸움으로 볼 수 있지만, 구조상 너무빨리 끝나고 전혀 다른 장르의 맵이라 기존의 힘싸움 형으로는 보기 어렵다.) 엠비씨게임도 원래는 힘싸움

형 맵을 선호하지만, 점차적으로 전략적인 맵이 하나둘 씩 자리를 차지하고 있다.(현재는

루나와 다크니스 정도지만, 이 맵도 언제 갈아치울지 모르는 일이다.)

2개의 맵이 원래는 차지하고 있었지만, 달도 차면 기운다는 말이 잇듯이 이제는 영영

볼 수 없을지도 모르는 맵이다. 맵 카페나 사이트에 가면 평범한 맵은 찾아 볼 수가 없고

일반인들이 보기에 생소한 맵들이 난무하고 있다. 나도 맵에서 어떻게 하면 좀 더 자극

적이고 더 다양한 양상의 게임을 만들까하고 말이다. 그 이데올로기에 나는 밤에

잠 들기전에 늘 생각하고 잔다. 과연 맵 디자이너가 맵에서 차지하는 비중이 절대적일까?

그렇지는 않다. 맵에서 싸우는 것은 프로게이머가 조종하는 유닛들이다. 프로게이머들도

특이한 전략들을 많이 세운다. 그리고 그 전략에 관중들은 환호성을 지른다.

오늘도 특이한 맵을 만들기 위해 연필 하나를 들고 종이에 무작정 그려야 겠다.

ps1. 맵 디자이너에 대한 비판으로 보일 수 있으나 의도는 맵 만들때 위에서 말한 이데올로기가 과연 옳은 것인지에 대한 저의 짧은 생각입니다.

ps2. 제가 맵을 악평한듯한 느낌이 들 수도 있는데, 저는 절대 악평하지 않습니다. 어떤

맵이든 좋은 입장에서 볼려고 노력합니다.

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04/10/30 15:02
수정 아이콘
섬맵은 싫구요...중앙힘싸움 맵 너무 그리워요...밸런스 맞는 중앙힘싸움 맵은 불가능인가요? 개인적인생각이지만 레퀴엠처럼 빨리 끝나는 맵은 별로에요...힘싸움 맵 만들어주세요...
04/10/30 15:05
수정 아이콘
..평범함에. 얼마나 특이함을 가미시키는가.. 그것이 중요하다고 생각합니다..
특이함도. 특이함이 지나치면. 그것이 평범함으로 변할뿐..
마치 외눈박이 나라에서는 두눈이 이상한것처럼 말이죠..

맵 디자이너는 지도를 깔아주고 방향을 제시해주지만..
그 맵 디자이너의 의도를 완전히 무너트려버리는게 현재 게이머들이 해야할 일이라고 생각합니다. ^^
강은희
04/10/30 15:05
수정 아이콘
노스텔지아가 그립네요..그 중앙에 구조물만 빼고요-_-;
Dark..★
04/10/30 15:12
수정 아이콘
Yang님의 말씀에 일부분 동의합니다. 최근들어 에디터를 열면서 느끼는 건, 역시 변화보다는 안정 속에서 새로움을 추구해야 한다는 겁니다. 평범함 속에 진리가 있다고 해야될까요.. 노스탤지어도 그런 측면에서 '대박'을 터뜨렸다고 봅니다. 저도 처음엔 특이한 맵만을 만드려고 노력했습니다만 지금은 평범한 로템형 언덕형 맵을 주로 스케치해보곤 합니다. 언젠가는 시간이 흘러 또다른 '로템'이 탄생하겠지요..^^
Dark..★
04/10/30 15:36
수정 아이콘
그리고 이 참에 기회를 빌어서 많은 분들에게 한가지 말씀드리고 싶은게 있습니다. 맵은 도화지일 뿐이고 게이머들이 그림을 그려가야하기 때문에 맵에 제작자의 의도가 지나치게 포함되어서는 안된다고 많은 분들께서 말씀하셨습니다. 하지만 맵도 사람이 만드는 것이라 결국 사람의 생각이 들어가지 않을 수가 없는 거죠. 제가 최고의 명맵으로 손꼽는 맵은 어떤 안정과 평범함과는 한참 거리가 먼, Neo Bifrost2.0 그리고 ParadoxxxII2.0 입니다. 비프의 컨셉은 두 개의 입구에서의 공방, 끊임없는 난전과 국지전, 가난함이었고 패러독스의 컨셉은 풍부한 본진 자원, 적은 멀티에 이어지는 가난과 기아, 자원이 없는 중앙 대륙을 차지해야만 이기는 역설이었죠. 비록 지금은 각각 저테전, 저토전의 밸런스 문제가 발생하긴 했지만 그당시 저는 이 두 맵에서의 경기가 있다는 자체만으로도 흥분되지 않을 수 없었습니다. 흥분될 만큼 재미있었고 제작자의 의도가 물씬 담겨있는 이 두가지 맵을 좋아했었다는 것이죠. 자, 여기에서 또 다시 한 번의 패러독스가 발생하네요. 전 윗댓글에서 안정을 기반으로한 평범한 언덕형맵을 스케치하고 있다고 했지만 지금 이 댓글에서는 어떤 유토피아적인 것을 바라고 꿈꾸고 있습니다. 뭐, 모든게 그렇죠. 이상과 현실의 조화랄까요. 현실에 조금 더 중심을 두고 노력하다 보면 언젠가 이상을 바라볼 수 있는 날이 올 겁니다. 그리고.. 3라운드 공식맵과 차기시즌 공식맵을 조용히 기대하고 있습니다 :)
04/10/31 01:21
수정 아이콘
레인지 유닛이 너무 한타 싸움에 유리 한것이라면 .. 나무를 좀 많이 심어서 만등 중앙은 어떨 까요 ? 나름 데로 재미난 전략이 나올수도 있을것 같은데요~
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