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Date 2024/07/24 11:32:12
Name 1등급 저지방 우유
Link #1 https://m.fmkorea.com/7280280958
Subject [LOL] 펌 펑!!!요즘 솔로랭크 망한이유 ~~~~어쩌구 글
https://m.fmkorea.com/7280280958

펨코 롤갤에 롤 관련 재미난 분석글을 쓴게 있어서
아까 허가맡고 퍼왔는데
도저히 못읽을 정도로 가독성이 안좋았습니다
단순히 ctrl c v 로는 해결이 안되는 문제였네요
나름 공백을 줄인다고 줄였는데도 아쉬웠고
첨부된 이미지도 깨지고..

혹여 아까 보시다가 글이 사라져서 놀라신 분들 계실까 싶어서
(심심한 사과의 말씀도 드립니다 꾸벅 ..)
링크만 제대로 달아두겠습니다
글이 꽤 길고 부분적으로 공감이나 이해가 안되는 부분도 있겠지만
그래도 나름 볼만한 거라고 봐서
긴 글 읽고 싶은 분이 계시다면 한번쯤 가서 보시는것도 괜찮을듯요
(저는 저렇게 긴글 퍼오기가 빡세네요 컴능력부족ㅠㅡㅠ)

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1등급 저지방 우유
24/07/24 11:33
수정 아이콘
댓글로 다시금 심심한 사과를 드립니다
아까 보시다가 혹은 댓을 다시다가 글이 사라져서 놀라신 피쟐분들
정말 죄송합니다
시린비
24/07/24 11:36
수정 아이콘
저기서도 댓글반응이 다 찬성은 아닌것처럼... 저도 저게 정답인지는 모르겠네요
리얼포스
24/07/24 11:36
수정 아이콘
e스포츠로 수익을 냈다는 대전제부터가 틀려먹어서 망한 글인데요.
라이엇이 이악물고 e스포츠 유지하는건 결국 인게임유저들 풀을 유지하고 늘리기 위한 홍보수단인데
이 사람은 뷰어쉽과 입장권 수익이 라이엇의 메인 매출이고 그걸 위해 게임을 e스포츠에 맞춰서 밸런싱했다고 착각하고 있네요.
EnergyFlow
24/07/24 15:58
수정 아이콘
라이엇이 이전에 올렸던 기고문에 따르면(https://pgr21.com/free2/79041) LOL e스포츠는 인게임 유저들의 풀을 늘리기 위한 홍보수단으로서의 기능은 거의 없다고 봐야합니다.

"라이엇은 통상 신규 플레이어 확보 수단으로 이스포츠를 활용하지 않습니다. 시청자가 경기를 제대로 즐기려면 게임에 대한 기초적인 지식이 필요하기 때문에 이스포츠는 새로운 플레이어를 확보하기 위한 효과적인 방법이 아닙니다. 대부분의 전통적인 스포츠는 즐기기 위해 그다지 많은 지식이 필요하지 않습니다. 공이나 퍽이 네트에 들어가거나 라인을 넘어가면 특별한 일이 일어났다는 것을 알기 때문에 환호할 수 있습니다. 하지만 게임을 해본 적이 없는 사람들이 LoL 이스포츠를 시청하면 화면에서 벌어지는 일들에 대해 당황해 하는 것을 볼 수 있습니다. "

"라이엇 게임즈 이스포츠 방송을 시청하다 보면 게임의 기본을 설명하는 데 거의 시간을 할애하지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 지난 몇 년 동안 ‘초보자를 위한 방송’을 제작해 봤지만 신규 플레이어를 게임이나 이스포츠에 적응시키는 데 효과적인 방법은 아니었습니다."

같은 글에 나와있지 않습니다만 라이엇은 조사결과에 따르면 LOL e스포츠 시청자들의 대부분이 [기존 유저들]이고 시청하는 주된 목표는 [게임을 좀 더 잘 하기위해]서 라고 밝혔으며, 사실 이건 우리 주변에서 LOL e스포츠를 시청하는 사람들 대부분이 그렇다는걸 알 수 있죠....

'그럼 대체 라이엇은 무슨 이유로 이런 정신나간 적자행진을 하면서까지 e스포츠를 하려거지?'라는 질문을 할 수 밖에 없는데, 그에 대한 유일한 해답이며, 라이엇 측이 공식적으로 밝힌 대답은 [그냥 우리가 e스포츠를 하고싶으니까] 입니다...
Betelgeuse
24/07/24 11:42
수정 아이콘
롤 정도의 게임이 bm이 “구리다”라고 평가받는군요 허허..
역설적으로 그 bm구조 덕분에 이렇게 폭발적으로 성장했다고 생각했는데…카오스 끝나고 뒤를 이은 아발론이나 카오스온라인이 망한 거에는 bm도 한몫했다고 봅니다.
24/07/24 12:41
수정 아이콘
와 아발론 추억의 이름입니다.
24/07/24 14:27
수정 아이콘
한국 기준으로는 롤의 BM이 구린거 맞습니다.
한국에서 BM은 '유저에게 얼마나 많은 돈을 갈취할 수 있는가'가 대전제이자 목표니까요.
Betelgeuse
24/07/24 14:57
수정 아이콘
갈취하려다가 바로 망해버리는 게임들 보면서 이게 좋은 bm이 맞는건가..유저에게 돈을 많이 갈취하려는 목표를 이룬건가 같은 의문이 듭니다. 한국에서 도타류 나온게 이발론이나 카온 정도가 그나마 유명한 게임이였는데 롤보다 bm이 좋았다? 말도 안된다고 봅니다
24/07/24 15:56
수정 아이콘
그래서 보통은 처음부터 갈취하는게 아니라
끊는 물 속의 개구리처럼 서서히 돈 많이 박게 만들고
좀 심한데? 라고 생각할 시점엔 부은 돈이 많아서 포기못하게 만들죠.
카온이나 아발론 같은 게임은 bm이 문제가 아니라 게임부터가 별로였다고 생각합니다.
그리고 혹시나 오해할까봐 첨언하자면 첫 댓글에서 롤 bm 구리다는 이야기는 한국 게임업계를 비꼰 겁니다.
메가트롤
24/07/24 11:46
수정 아이콘
롤 bm 정도면 대성공이죠 크크
레드빠돌이
24/07/24 11:48
수정 아이콘
뭔가 와우가 망한 이유 분석글과 비슷하네요
그냥 게임이 오래되어서 쇠락기에 접어든건데 내가 재밌어하는 게임이 대세에서 벗어난다는걸 실감을 못하고 게임사가 운영을 제대로 못 한거로 보이는거겠죠.
10년이나 정상유지했으면 잘한거죠
열혈둥이
24/07/24 11:53
수정 아이콘
시작부터 동의할수없어서리..

롤 BM 이 세계적으로 유니크하고 받아들이기 힘든 BM입니다.
완전 유저친화적이여서 돈이 안되기 때문이죠.
그래서 두가지 전제조건이 필요합니다.
그 유료 스킨을 얼마나 매력적으로 만드느냐.
그리고 그 게임성능에 하등 상관도 없는 유료스킨을 매력적이라면서 구매할 유저층을 얼마나 넓히느냐.
롤 BM의 성공은 여기에 있는거죠. 그래서 다른회사들이 따라하기 힘든거고.

이걸 꼬아서 계산하는 순간부터 저 글은 망글이 되었음.
아린어린이
24/07/24 12:14
수정 아이콘
동의 합니다
제가 18, 19년?? 아마 이때 처음 롤을 해보게 됐는데,
대체 이 회사는 뭐로 돈을 벌지?? 라는 의문이 들던데요.
스킨같은거 좋아하지도 쓰지도 않는데 당시 한 5만원정도 충전해서 스킨 샀습니다.
무료로만 즐기다간 이 회사 망하는거 아니야? 뭐 이런 생각에요.
24/07/24 16:41
수정 아이콘
글쎄요. 그전부터 존재하던 부분 유료화의 연장선상에 가깝습니다. 롤과 비슷한 시기에 워프레임이란 폐지줍기 게임도 존재했고요.
 AOS 게임에 한정해도 도타2란 예시도 있습니다.

최신작은 아니지만 에이펙스 레전드도 멀쩡하게 존재하고 있고요. 최신작인 퍼스트 디센던트도 사실상 같은 BM입니다.
배그, 콜옵 워존 등등 생각보다 더 잘 돌아가고 있습니다.

반대로 롤 BM은 최신 BM에 비해서 역으로 낡고 비싼 BM에 가깝습니다. 최신 트렌드는 무료 게임에 배틀 패스 기반으로 시즌제 도입입니다. 라이엇은 부분 도입중이죠.
카즈하
24/07/24 11:56
수정 아이콘
롤 BM은 거의 역대급 유저 친화적인 BM이라서 오히려 유저들을 끌어들이는데 많은 도움이 되었을 겁니다.

물론 그 유저층이 라이엇게임즈에 모두 도움이 된것은 아니겠죠, BM이 말그대로 유저친화적이라, 무과금 유저도 많을거니까요.


챔프 사는데 얼마, 게임 30일 부터 이용권에 얼마, 스킨 30일 이용권에 얼마, 유료특성 이용권에 얼마 이렇게 했다면

롤이 이정도로 폭발적인 성공을 거두지는 못했을거에요.
다크드래곤
24/07/24 12:07
수정 아이콘
그냥 랭크 매칭 때문에 열받아서 안합니다
매칭만 개선되어도 할거같아요
나그네큰꺅도요
24/07/24 12:08
수정 아이콘
진짜 어디서부터 지적해야 할 지 모르겠을 정도로 논리 전개가 공감이 안되네요.

일단 지금 솔랭이 안 좋은 이유는 단순합니다. 그냥 게임이 오래돼서 밸런싱과 재미를 동시에 충족시키고, 유입인구와 매니아층을 같이 만족시키는 난도가 매년 엄청나게 상승하고 있기 때문입니다. 오히려 그런 악조건 속에서 어떻게 지금까지 이 정도 성장을 유지했는 지를 분석해야 해요. 라이엇의 인게임 방향성은 미시적인 부분에서 크게 실패한 적도 많았지만, 결국 고빈도의 패치와 끊임없는 인게임 변화를 주는 운영을 통해 지금까지의 성장에 성공했습니다. 이건 AOS 뿐만 아니라 모든 게임 역사상 완전히 전무했던 성과고, 사실상 앞으로 매년 1년, 1년이 남들이 가지 못했던 길을 가보는거나 마찬가지에요. 저도 한 명의 게이머로서 순간 순간 운영에 불만 가진 적도 많았지만, 한 발자국 떨어져서 회사 경영 단위로 보면 리스펙합니다. 요새 모습을 보면, 결국에 고점 찍고 천천히 내려갈지, 아니면 결국엔 다시 답을 찾아내서 한번 더 올라갈지 궁금하긴 합니다.
24/07/24 12:13
수정 아이콘
'롤의 솔로랭크 질적 저하와 라이엇의 패치방향성'에 대한 생각으로 정리한 글로선
논지도 뚜렷하고, 근거도 (편의적으로 들고온 것도 많지만) 다양하게 빌드업한 글이라 재밌게 잘 읽었습니다.
근데 저런 원인이 롤이 망해가는 주요 원인으로 꼽는 건, 너무 비약이라고 생각이 들긴 하네요.
말마따나 그냥 게임 수명이 길어지고, 이제 돈을 써줄 사람들을 새롭게 데리고 오기엔 집어먹을 만큼 집어먹어서 그렇겠죠.

댓글 말씀 중에 와우를 예시로 든 것처럼, 와우가 흥하고 처박고 반복해오면서 다들 알게된 점이 있죠.
리분시절 영광이 못 오는 이유를 '지금 제작진이 리분때처럼 못 만들어서 그렇다' 라고 얘기한다면
이젠 다들 언제적 리분소리냐 하겠죠. 그때의 (물론 리분이 잘 만든 확장팩이기도 하지만) 니즈가 있는 시장과
시기가 맞아떨어져서 치솟는 인구 수 그래프를 만들어낸거지, 그 당시 와우에 황금률이 있었던 게 아니란 거죠.

어차피 게임도 수명이 있는 상품이고, GTA5 온라인이나 롤처럼 이레귤러한 케이스가 있는 것 뿐인 것 같아요.
롤의 길고 긴 왕좌를 끝낼 강력한 루키가 누가 될까? 정도가 개인적인 호기심이네요.
무딜링호흡머신
24/07/24 12:17
수정 아이콘
우리...와우...월드클...아니 요새 정상영업 합니다...?
24/07/24 12:27
수정 아이콘
크크크 말줄임표에 숨겨진 뜻들이 마구 와닿네요. 저도 재밌게 하고있습니다!
왕립해군
24/07/24 12:34
수정 아이콘
갓부전쟁은 다를겁니다....!
24/07/24 15:47
수정 아이콘
[꾸짖을 갈!!!] 자고로 신앙을 잃는 것은 죽음을 의미하는 법이며..!
24/07/24 12:23
수정 아이콘
BM은 문제 없다고 생각합니다.
라이엇 수익이 문제라면 다른것보다는 모바일 전환이 더 클거 같습니다.
모바일 전환이 손위 회사 텐센트가 롤 자체 IP를 붐업하는 것보다는 그 지적재산권 무시하고
왕자영요라는 게임이 나왔다는 거 자체가 문제죠.
2차대전의 서막
24/07/24 12:29
수정 아이콘
열심히는 쓴 글이지만 솔직히 내용은 너무 엉터리입니다
무딜링호흡머신
24/07/24 12:30
수정 아이콘
1줄요약

롤이 망한 이유는 대회에 중점을 두고 게임을 패치해서(챔피언, 티어시스템, 메타 등) 솔랭이 망했기 때문이다
마라탕
24/07/24 12:52
수정 아이콘
사실 롤만큼 이 장르에서 솔랭중심 패치하는 게임도 드문데 말입니다
24/07/24 12:38
수정 아이콘
시즌7이후 솔랭이 망한이유라면 납득할수도 있는 내용도 일부 있긴 한데(e스포츠 어쩌구 다 쳐내고 랭크시스템 관련 내용들만) 전반적으로 논리의 비약이 지나치네요
스페셜위크
24/07/24 12:39
수정 아이콘
보통 정성들여 쓴글에 안 좋은 말 하고 싶지는 않은데
이 글은 롤의 성공요인이 기적적으로 빗나가 있네요. 

BM이 최악인걸 유저수로 커버쳤다는데 유저수를 늘리기 위한 최선의 BM을 설정한거고 
2014년까지 스킨을 사는 유저는 거의 없었다 = 2015년부터 롤 시작했다 
이스포츠로 수익 개선했다는 말은 이스포츠를 통해서 유저를 늘려 개선했다는 말이면 논리가 맞을수 있는데 그 논리로 가기 위해선 본인이 그렇게 최악이라 주장했던 BM을 끌고와야하니 이스포츠 자체로 수익구조를 개선했다고 주장을 하고 있네요. 
왕립해군
24/07/24 12:42
수정 아이콘
진짜 위에서 언급한대로 와우 망한 이유라고 커뮤니티에서 헛 분석한 양상 그대로 가긴하네요.. 롤도 와우처럼 황혼기에 접어들었지만 망할거라고 보지는 않아서 그럴거면 진작 와우도 서비스 종료했어야... 여튼 예전처럼 말도안되는 독점시기는 오지 않겠지만 등락하는건 볼 수 있을 겁니다. 한국 게임 커뮤니티 특징이기도한데 게임이 천년만년 인기 고점에 있을거라고 생각하는게 웃기긴하죠.. 매번 매출순위,동접순위,피시방점유율 순위 보면서 안달복달 하는 양상의 연장선이라고 할까요.. 우리 게임은 오래가고 인기도 좋아야해라는 것이 은연중에 있으니 분석할때 수명이라는 타이머를 고려하지 않고 다른 요인으로만 찾는..
회색의 간달프
24/07/24 12:52
수정 아이콘
너무 어려워요.
원래 고인물만 남은 게임은 망하기 마련입니다.
아직까지도 인기 있는게 대단한거죠.

물론 하던겜 계속 하는 경향도 있다지만
그런거로는 롤 같은 경우는 수익율 유지가 어렵다보니...
24/07/24 13:03
수정 아이콘
라이엇이 이스포츠랑 연계해서 수익을 창출하려고 하는것에 중점을 줬으면 월즈 우승팀 아닌 팀도 스킨을 내줬겠죠. 올해 나온 페이커 스킨도 몇 년 전에 나왔을거고요.
청운지몽
24/07/24 13:08
수정 아이콘
롤BM은 이상적이고 성공적이죠
규모의 경제를 만들고 적당한 수익을 거두었죠

마블스냅이 그 뒤에 약간 비슷한데
PtW 돈을 써서 이기는걸 지양하고
PtE 돈을 써서 쉽게 하는쪽으로 그리고
스킨을 파는데도 중점을 두고 있죠

베스트셀러를 넘는 스테디셀러를 만든 경우들이라 봅니다

ps 하스스톤은 이상하게 취향이 아니라
어떤 bm으로 유지되고 하는지 궁금하네요
24/07/24 13:40
수정 아이콘
하스스톤은 이제 유저가 없어서 서버종료 한다는 소문이 파다합니다.
24/07/24 13:08
수정 아이콘
솔랭하고 대회는 아예 다른 게임이라....
대회에서는 뭐그런 개똥챔을 가지고 아직도 플레이 하는지 모르겠음
24/07/24 13:12
수정 아이콘
14년이면 많이 해먹었죠..
한뫼소
24/07/24 13:19
수정 아이콘
서론에도 있듯이 고티어에 한정한 유저 이탈을 설명하는 논리로는 흥미로운 부분이 있는데, 사실 이정도 체급의 게임이 양적으로 쇠락하는건 게임 내의 혁신의 유무가 아니라 그냥 유저트렌드가 자연스럽게 물갈이되는 부분이 더 크다고 봅니다.
근데 사실 AOS 통달했다고 하는 고티어 유저에 대한 이야기도 좀 신기한게, 뭔가 이 장르를 정의하고 추구해야 할 방향성에 대한 정의가 롤 내부가 아닌 게임 외부에 있다고 여기는 논조가 보여요. 사실 이거저거 갖다빼와서 만든 게임이니 근본이 없다는건 맞는데, 그렇다고 도타가 이 장르의 메인스트림이자 업계의 금과옥조냐 하면 최소한 월즈 정착 이후론 그렇지도 않다고 생각해서.. 도타나 히오스가 조금이나마 유저가 리바운드하는 데이터가 있다면 크리티컬한 이야기였겠지만 현실은 그냥 장르 자체가 쪼그라들고 있다고 봐야겠죠.
키모이맨
24/07/24 13:30
수정 아이콘
글 내용이 근본부터 총체적으로 틀렸는데요 솔랭을 포기하고 이스포츠로 돈을 번다는게 대체 무슨소리지 크크크
롤 이스포츠는 시작부터 지금까지 적자보면서 게임홍보를위해 하는 사업인데
그리고 AOS게임 BM으로 치장팔이 이상이 가능한지도 모르겠고요 AOS게임장르에서 치장팔이 외의 BM을 넣었으면
그냥 게임이 빠르게 망했을텐데요...
모카파이
24/07/24 13:39
수정 아이콘
뭐지 분명 슬램덩크망한이유로 보였는데 솔로랭크였네
티맥타임
24/07/24 13:44
수정 아이콘
디도스 때문에 망했다 라고 하면 솔직히 인정인데 별로 공감안되네요
파고들어라
24/07/24 14:03
수정 아이콘
최근 유튜브 알고리즘에 아프리카 BJ 들이 CK 하는게 자주 올라오던데 (별풍선을 상금으로 걸고 5:5 팀전)
이런게 활성화 되는거 보면 롤이 '보는 게임' 으로서의 재미는 있는거 같아요.
칸, 클리드, 투신 등등에 가끔 클템까지 나오는데 전 프로들이랑 BJ들이 섞여서 우당탕탕 하는 재미가 꽤 있습니다.
문문문무
24/07/24 14:03
수정 아이콘
(수정됨) 아니 대댓글을 달았는데 왜 따로써둔 댓글이 삭제되는거죠?? 이 무슨 시스템??

쨋튼 다시 댓글 씁니다만
본문은 너무 끼워맞추기식인게 지금 솔랭망했나? 싶을정도로 크게 쳐박기시작한건 딱 작년부터입니다.
그때부터 인방계 진성 롤악귀들 사이에서 "진지하게 솔랭 이제 못해먹겠다, 힘들다, 다른것좀 하면서 쉬거나 생각을 많이 해봐야겠다" 라는 뉘앙스의 소리가 일제히 나오기 시작했었죠.

대댓글 달다가 다른댓글이 계속 지워져서 여기서 간접 언급합니다만
광물티어와는 상관없는일 아닌가? 얘기에 저는 동의하기 힘든게 제 주변지인 둘이 있었습니다
시즌3때부터 시작해서 서로 사이좋게 나란히 골드~플레 왔다리 갔다리 하던 진성 롤악귀들이었습니다.
근데 올해 상반기에 솔랭진짜 매칭 너무 뭣같아졌다, 개념차이에서부터 크게 나는애들을 자꾸 랜덤으로 묶는데 이럴거면 걍 칼바람한다고 하면서 칼바람유저로 전향하더군요...
OcularImplants
24/07/24 14:24
수정 아이콘
제가 광물티어인데 광물티어는 애초에 부캐/솔랭 듀오 이런 것들을 용납하기 때문에 애초에 매칭이 올바르지 않았어요. 아무리 평균값 잡아도 듀오랭크 이런 게 되는데 매칭이 깔끔해지는 게 이상하잖아요

 막말로 듀오게임 잡히면 누구 듀오가 잘하냐에 따라서 승패 결정되는 케이스가 많았는데요. 이건 롤 초창기부터 듀오 허용한 시점에서 원래 존재하던 이슈라 최근에 갑자기 불거진 문제가 아니란거죠
문문문무
24/07/24 14:29
수정 아이콘
(수정됨) 갑자기 불거진문제는 아니지만 지속적으로 그걸 키우는 패치들이 쌓여만 갔죠.
뭔가 스트레스 테스트라도 하는듯이 하나같이 명분에 맞으면서도 솔랭하기 주옥같도록 머리를 굴리고 굴려서 도입한듯한 뉘앙스의 스텝들이었습니다.

그럼에도 불구하고 유저들은 여전했습니다,
대격변때 한번 빠졌다가 다시 슬금슬금 올라와서 이전시즌과 비슷한 수준으로 협곡유저수를 맞춰나갔었죠(P.S영상자료 기준입니다.)

그러던게 작년?인가요 올해부터 시작된 에메랄드티어 도입부터 매칭폭을 대폭으로 넓힌게 핵심적으로 작용한듯 싶습니다.
에메랄드(혹은 다4)~그랜드마스터가 같이 게임하는 케이스도 심심찮게 목격되기도 했었구요
OcularImplants
24/07/24 14:11
수정 아이콘
사실 상위권에 포커스 맞추는 게 잘 이해가 안 가는 게 결국 유저 대다수는 광물 티어인데 mmr오류 때문에 못하는 애들이 올라와서 상위티어가 매칭 때문에 접는다니 사실 공감이 잘 안 가긴 해요
이혜리
24/07/24 14:11
수정 아이콘
그냥 시대의 흐름 같은 거....
24/07/24 14:13
수정 아이콘
팩트는 지금 기준으로 퀄리티 구린 마검 트린 사겠다고 북미 시절에 비자 결제 어케 하냐고 질문하던 사람들 한트럭 ...

이때 한번 결제로는 rp가 살짝 모잘라서 qa로 rp 좀 달라고 하면 그림 그려서 재출하는게 나름 꿀팁이였죠
1등급 저지방 우유
24/07/24 16:20
수정 아이콘
오 이거 기억나요
3rp정도였나?? 까지는 그냥 줬던걸로
1회성애 곤해서요
몽쉘통통
24/07/24 14:17
수정 아이콘
...일기장 보는 느낌.

자기가 맘에 안든부분을 억지로 끼워 맞춘느낌?

얼마든지 간결하게 요약할수 있는부분도, 그냥 원본 초판글을

올린느낌이네요..
바보영구
24/07/24 14:28
수정 아이콘
길게 썼고 이것저것 생각할만한걸 다 다뤘구나정도 생각이 들더라구요. 정성글이라하여 내용이 납득되는 분위기는 지양해야겠다는 생각..
미하라
24/07/24 14:53
수정 아이콘
저는 전혀 공감못하겠고 이유야 여러가지겠지만 솔랭이 아니라 그냥 손롤인구 자체가 줄었는데 그 이유중 가장 큰 부분을 차지하는게 10년전보다 훨씬 게임이 복잡하게 변해버렸기 때문입니다.

롤이 한국서버 맨처음 열린게 시즌2 쯤인데 이때 LOL보면 지금보다 단순합니다. 설계된 챔프들도 보면 스킬이 직관적이고, 아펠리오스같이 난해한 챔프들은 그당시 존재하지도 않았죠.

지금 만약 롤 처음 시작하는 사람들이 보면 뭐 이렇게 알아야될게 많은지, 아니 그전에 챔프 숫자 보고 기겁을 할걸요. 설마 이걸 다 알아야 하는거야? 하면서 말이죠. (사실 다 알아야 할 필요는 없는데 처음 보는 사람 입장에서는 그렇게 생각할수도 있다는 이야기) 제가 만약 지금 롤을 처음 본다면 라떼랑은 다르게 그냥 입문 자체를 포기할거 같네요. POE가 디아블로같은 핵앤슬래쉬 게임이라고 해서 처음에 입문하려고 하다가 스킬트리창 보고 그냥 손절할 정도로 게임 그냥 딱 켰는데 뭔가 공부하고 알아야될게 많아 보이는것 자체가 싫은 저같은 사람들은 지금 롤 처음 시작하라고 하면 하기 힘들죠.
사바나
24/07/24 15:31
수정 아이콘
내가 하던 사이온
미드에서 실드 키고 q기절(타겟)시키고 실드뻥 두번하면 상대 삭제
아니면 실드뻥으로 바로 라인 지우고 봇가서 q기절 한번 하고 복귀

지금은... 그나마 쉬운 편이지만 당구도 쳐야되고 기도 모아야 되고 운전도 해야되고...
스토리북
24/07/24 14:53
수정 아이콘
너무 잘못된 전제를 깔고 시작하니까 답이 없는데요.
글쓴이는 이스포츠 뷰어쉽으로 돈을 번다고 생각하고 있는데, 라이엇은 이스포츠과 연계된 인게임 스킨과 재화를 팔아 돈을 법니다.

[수십억의 시청 시간이 발생했지만, 서구권 스트리밍 플랫폼으로부터의 수익은 극히 미미하다.] - RIOT E-SPORTS 총괄 존 니덤

라이엇 이스포츠 BM은 유저가 없으면 돈을 벌 수 없는 구조입니다.
취급주의
24/07/24 14:54
수정 아이콘
길게 정성들인 활자 낭비네요. 글 자체는 음모론에 가깝다고나 할까.
네~ 다음
24/07/24 14:55
수정 아이콘
깨달았구나 미정갤로 오너라가 생각나는..
사이먼도미닉
24/07/24 15:01
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왜 유입이 없을까를 분석해야죠. 무슨 취미든 오래되면 식는 사람이 있기 마련인데 그것에만 몰두하면 반쪽자리 꼰대들의 훈수질이 되기 마련입니다.
아따따뚜르겐
24/07/24 15:02
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히오스 망한 이유라고 이것저것 달던 거랑 비슷한 느낌. 일단 초기 bm에 대한 이해가 확실히 부족하네요. 초기에 시작한게 아니신거라 그런건지..

롤 초기 bm은 빠른 캐릭터 추가로 캐릭터 발매패키지 판매가 사실 주였습니다. 롤이 플레이로 얻을 수 있는 인게임 포인트는 시간대비 많이 작았거든요. 그래서 사실상 한달간 매일 1-2판 플레이 하더라도 실질적으로 6400ip짜리 캐릭터 사는건 힘들었어요. 그래서 여러 캐릭터를 플레이하고 싶어하는 사람은 패키지를 사야하는 경우가 많았죠. 그리고 이 당시(유럽 북미 서비스) 매출은 실제로도 그렇게 높진 않았습니다. 뭐 실질적으로 f2p로 홍보를 한 게임이라 거기에 충실한 유저가 많았던 것에 가깝죠. 결국 롤은 중국과 한국에서 성공하면서 매출이 크게 는거지, 사실 롤 bm을 좀 상세하게 분석하려면 국가별 혹은 대륙별 매출을 알아야 되는데 분명히 초기에 발표한다 했던걸로 기억하는데 없던 게 되어버렸습니다. 그래서 분석하기가 좀 힘들어요. 매출 추이 정도만 알지
미하라
24/07/24 15:03
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축구와 야구 첨보는 사람들은 축구와 야구 룰도 어렵다고 하는 분들이 있습니다. 근데 제가 보기에는 2012년 LOL이 아닌 지금 2024년의 LOL은 입문자에겐 축구와 야구보다 비교할수 없을 정도로 어렵다고 생각해요.

현재 LOL 중계 아나운서는 물론이고 심지어 인터뷰어 자리를 LOL을 아예 하나도 모르던 사람이 갑자기 한두달 준비해서 롤 중계, 인터뷰 한다고 했을때 시청자들한테 좋은 평가를 받을 가능성은 거의 없다고 봅니다. 함예진씨가 팬들한테 욕만 먹다 하차한게 단순 함예진씨가 무능해서, 노~력이 없어서만은 아닐걸요. 아마 공중파 아나운서 갖다 시켜도 그사람들이 만약 롤을 모른다면 함예진씨 꼴날 가능성은 얼마든지 있을 정도로, 그정도로 지금의 LOL은 직관적인 게임이 아니죠.
나른한날
24/07/24 15:08
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PVP는 어쩔수 없죠. 고인물 게임이 되면 신규 유입 힘들게 되겠죠.

그나마 배그가 한게임에 100명이라는 당시에는 획기적인 게임시스템을 써서 앞으로도 롱런 할수 있을거라 봅니다

김실장에서 비슷한것 다룬적 있는데 공감되더라고요
한국안망했으면
24/07/26 04:11
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오 봐야겠네요 재밌겠네요
서린언니
24/07/24 15:21
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격투게임 사정이랑 비슷하네요.
초기 단순하고 얍샵이가 난무하던 격겜이
캔슬, 콤보, 횡이동, 프레임등등 이기기 위해서 알아야 할 게 많아지고
결국 유입이 줄어들고 유저들은 늙어가고.
신입은 아무것도 못해보고 도륙당하고
말레우스
24/07/24 15:26
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그냥 랭크 매칭 시스템과 과도한 스플릿 때문에 망한건데 다른 근거를 끼우다가 잘못된 글이 된 것 같네요. 지금 솔랭은 매칭이 너무 구려서 팀운겜이 된지 오래입니다. 이걸 뛰어넘으려면 혼자서 2~3인분을 해야하거나 판수를 박아야하는데, 판수? 박아봤자 스플릿 2번 3번으로 인해서 의미가 많이 사라졌죠. 심지어 티어도 쉽게 올릴 수 있게 되면서 운 좋은 사람들은 위에 올라가있고...

지금 솔랭은 너무 불쾌합니다
일반상대성이론
24/07/24 15:26
수정 아이콘
(수정됨) 삭제하라는 썸네일 저거 겜을 삭제하라는 소리는 아니었는데...

그와는 별개로 2010년대 중후반까지는 그래도 서브컬쳐적인 컨텐츠가 꽤 풍부했던거 같은데 요샌 뭐... 그냥 E스포츠팬이랑 겜붕이만 남았죠.
롤인벤 망하고 롤갤은 갈드컵할 생각 밖에 없고 각 팀갤로 퍼져서 파편화되고... 그나마 아케인정도말곤 겜 자체 얘기를 할 공간 자체가 없어진 듯
키모이맨
24/07/24 16:52
수정 아이콘
서양권 PC분위기가 씹덕감성하고는 진짜 너무 완벽하게 상극이라서 크크
말씀하신대로 2010년대 중반?중후반?정도까지 롤이 의외로 2차창작쪽에서 나름 꽤 인기있었죠
창작 팬아트/짧은 만화나 19금 동인지(..)까지 있었으니
실제로 게임도 초창기에는 여러모로 서브컬쳐쪽 감성이 꽤 있었는데 서양권PC쪽으로 넘어가면서
2차창작쪽은 완벽하게 전멸
이선화
24/07/24 18:18
수정 아이콘
스토리 자체를 유기한 게 크다고 봐요. 스토리를 유기하니까 캐릭터성이라고는 배경 딸깍이고 캐릭터성 자체보다는 그 캐릭을 플레이하는 유저의 이미지가 붙어버렸죠. 스토리 유기 전에는 뭐 가렌이랑 카타리나랑 사귄다느니 하는 소소한 캐릭터성도 있었는데...

아펠리오스가 나온지 꽤 됐는데 전 아직까지 아펠리오스가 왜 벙어리인지 모릅니다. 별로 관심도 안 생기고 솔직히...
곰성병기
24/07/24 16:34
수정 아이콘
잡설은 거둬두고 스타가 망한이유랑 비슷하겠죠
그냥 게임이 오래됐다 이게 가장 큰 이유라
아직은 롤을대체할 게임리그가 없으니 e스포츠자체 수명만 조금 더 남았죠
라이징패스트볼
24/07/24 16:49
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내용의 타당성은 제가 판단할 능력도, 지식도 없는지라 별개로 두고, 어떤 수익성이 있는게 아님에도 불구하고 자기가 좋아하는 분야에 대해 이렇게 분석글을 쓰는 건 대단하다고 생각합니다. 솔직히 그런 열정이 좀 부럽기도 하구요.
24/07/24 16:57
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그냥 기껏 자랭을 만들어놓고 솔랭에 듀오를 안뺀게 별로라고 생각해서 예전에 솔랭만 있던 시절엔 그러려니 하고 했는데 자랭 나왔는데도 솔랭에 듀오 안빠지는거보고 그냥 칼바람만 관성적으로 하다가 접었습니다. 매칭운은 확정으로 2명이 들어가는 듀오가 2배로 매칭운을 아작내는 요소라 봐도 무방한데 자랭이 생겨 충분히 분리 가능한데도 안하는거 보면 말다했죠. 그덕에 롤은 보는겜일뿐 하는겜은 네버입니다.
그 닉네임
24/07/24 18:05
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사람으로 치면 150살 할머니가 죽었는데 왜 죽었냐 하는꼴이라...
이렇게 오랫동안 장기집권한 게임이 없지 않나요?
오히려 이제서야 망하는게 놀라운데

굳이굳이 분석해보면 윗분들이 댓글달아주신거처럼
[시대의 흐름, 진입장벽 상승에 따른 고인물화]
인데 온라인 경쟁게임중에 이걸 해결한 사례를 본적이 없습니다. 오히려 대부분의 게임은 이런 문제를 직면하기도 전에 망하죠 크크크
다레니안
24/07/25 00:32
수정 아이콘
링크글의 내용에 동의가 되는 내용도 있지만 그보다 더 많은 내용이 제 생각과는 다른지라 저도 한번 제 생각을 풀어보겠습니다.

1. 대다수 사람들의 인식과는 다르게 롤은 굉장히 밸런스에 신경을 많이 쓰고 실제로 벨런스를 잘 맞추는 편에 속합니다.
예를 들어 어떤 챔프 A를 버프했을 경우 A 챔프와 궁합이 잘 맞는 챔프 B의 승률이 올라가고 A챔프를 잡아먹기 좋은 스킬셋을 가진 챔프 C의 승률이 올라갑니다. 여기서 끝나는게 아니라 저 통계로 인해 챔프 B와 C의 픽률이 올라가면, 챔프 B C를 잘 잡아먹는 챔프 혹은 그 챔프와 궁합이 잘 맞는 챔프들이 또 승률이 올라가는 등 챔프 버프 하나로 인해 여러 챔프들의 데이터에 영향을 미치게 됩니다. 이로 인해 순간적으로 승률이 확 튀는 경우가 생기고 "와 저거 뭐냐 승률 왜 저러냐 사기다!! 너프해라!!" 라고 시끌시끌하지만 1~2주정도 지나면 너프없이도 승률이 안정화 되는 경우도 허다합니다. 크크
사람이란 적응의 동물인지라 오랜만에 나오는 챔프들에게 털리다가도 몇 번 상대해보면 금새 감을 잡거든요.
서론이 쓰잘데기 없이 길어졌는데, 결론은 이렇듯 챔프의 승률변화에는 엄청나게 많은 변수가 존재함에도 승률 53% 이상의 챔프가 잘 나오지 않을 정도로 롤의 밸런싱은 매우 훌륭한 편에 속합니다. 다만 특정챔프들의 편애는 확실히 존재합니다. 하지만 게임사 입장에서야 인기챔프들을 신경써줄 수 밖에 없는지라.... 음...

2. 이전에 제가 박치기공룡에 대한 글을 쓴 적이 있습니다. 링크글에도 나오듯 박치기공룡들로 인해 솔랭의 질이 떨어지고 재미있는 게임이 잘 안나오는 건 확실히 맞습니다. 예를 들어 정돈된 55한타를 하기 전에 박치기공룡들이 짤리고 허무하게 오브젝트 날아가거나 4:5 한타하다가 박살나는 게임 수가 정말 많거든요. 크크...
"1번처럼 벨런스를 잘 맞추는 겜잘알 밸런스 담당자들이 왜 이걸 방치함?"
이런 의문이 나올 수 있는데 알고도 방치하는 겁니다. 한 발 나가서 저는 애초에 게임이 이렇게 되도록 의도했다고도 생각합니다.

여러분들께서 보시는 방송인들 중에 (다이아 이상 기준) 롤 오랜만에 복귀했는데 생각보다 방송인이 예전 티어까지 손쉽게 가는걸 보신적이 꽤 많으실 겁니다. 라인전에서 줘터지는등 아무리봐도 잘하는 것 같지가 않은데 이상하리만치 버스 잘 타면서 슥슥 잘 이기죠. 크크
그 이유가 오랜기간 롤을 하면서 얻은 짬밥때문입니다. 챔프의 스탯은 변해도 협곡은 변하지 않습니다.
(물론 가끔 한 번씩 미니언웨이브 속도나 경험치 등을 조절하지만 굉장히 드문 패치죠.)
라인관리, 집타임잡기, 교전이나 한타 이기고 최대한 이득 땡기기 같은 다양한 잡기술들은 롤을 오래 해야만 얻을 수 있습니다. 갱킹을 당해도 딱히 손해가 아닌 상황이 있으며, 죽더라도 밀고 죽어야하는 라인이 있다는건 롤을 오래하기 전까진 절대 알 수가 없습니다. 그 쵸비조차도 아마추어 시절엔 솔킬 따낸 뒤에 라인 당겨지는데도 굳이 밀고 집가려다가 갱당해서 죽고, 혹은 이건 죽더라도 밀고 가야하는 라인인데 정글 오는 것 같으니까 집 찍다가 손해 봐서 1렙 밀리는 요즘 유저들이 말하는 박치기공룡 그 자체였습니다. 크크 (씨맥이 말해준 일화)

문제는 이렇게 롤 오래한 사람들, 온갖 잡기술로 도배된 사람들 상대로 뉴비들이 버텨낼 수 있느냐입니다. 절대로 안되죠 .크크
그래서 라이엇이 의도적으로 운영을 몰라도 게임을 이길 수 있도록 다양한 방면으로 은근슬쩍 박치기를 밀어주는 겁니다. 그렇게 해야 뉴비들이 안착을 할 수 있으니까요.
저랑 동티어.... 아니다... 이젠 동티어라고 동실력이 아니죠...? 저랑 동실력 유저들 중에 롤 경력 짧은 사람은 메이지 1티어일 때 제 빅토르, 신드라, 오리아나 상대로 어라라? 하며 CS 30개이상 털릴 겁니다. 만일 현상금이나 따라잡기 경험치같은거 없었으면 뉴비들 이런거 당하고 겜 다 접죠.
실제로 복지시스템(?)이 없던 시절엔 미드 3렙차도 났었습니다. 크크
뉴비들이 잡기술같은거 하나도 몰라도 게임을 이길 수 있도록 라이엇은 계속 게임을 바꾸고 있습니다. 특히 신챔프들 중 대다수가 인섹킥을 할 때처럼, 일단 머리 넣어보고 그 뒤에 잘 들어간건지, 조진건지 생각해! 하도록 유도하고 있어요.
올드비들 입장에선 부글부글하겠지만 뉴비들이 게임 떠나지 않고 정착하게 하려면 어쩔 수 없다고 봅니다.

3. 이렇듯 롤은 살아남기 위해서 어떻게든 발버둥치며 패치방향성을 바꾸는 등 다양한 수단을 강구해왔습니다.
저도 이러한 의도를 알기에 이제까지는 불만이 많아도 참아왔는데 올해부터 도입된 1년 랭크 3시즌은 도저히 못 버티겠습니다.
저뿐만이 아니라 솔랭의 미디엄 이상 중량을 가진 유저들 (매년 300겜 이상 하는 사람들)도 대다수가 이번 패치만큼은 용납 못할겁니다.
가뜩이나 갈수록 팀운가챠겜이 심해져가는 롤인데 배치를 1년에 3번이나 보니까 그야말로 답도 없을 정도로 게임이 성립 자체가 안 됩니다.
배치고사는 이쪽이든 저쪽이든 점수가 마구마구 튀어대는지라 판수가 좀 쌓여야 실력이 얼추 맞는 사람들과 게임이 잡히고 팀운을 이겨내고 내 실력으로 승리를 가져올 수 있는 게임대에 진입이 가능한데 그 배치고사를 1년에 3번을 해버리니까 정신을 못 차리겠습니다. 크크크
이제 좀 판 수 쌓여서 매칭되는 사람들도 나랑 비슷하게 롤 많이 한 사람들이라 제대로 겜 좀 하는구나 싶어지면 또 초기화하고 다시 배치, 그리고 또 판수 박아서 안정화시키면 또 초기화
이게 뭔가 싶어요. 크크크크
이제까진 라이엇을 그래도 신뢰해왔는데 (게임수명을 늘리기 위한 최선의 선택을 한다고 생각했기에) 이번 3스플릿 도입은 명백한 실책같습니다.
24/07/25 07:50
수정 아이콘
가독성은 핑계지요. '포네그래프' 시키고 싶을 정도로 아픈 말이란 말이지요. 비판을 입 다물게 할 수록 되려 비판의 설득력을 얻게 되지요. 보통 펨코 글 넘기는데 이건 설득력 생기네요. (저는 참고로 이 글과 의견이 다릅니다만, 사람들 반응이 되려 자세를 고치게 만드네요.)
이선화
24/07/25 15:06
수정 아이콘
가독성 얘기는 글쓴 분이 복붙 실수로 일어난 거라서 이 글의 댓글의 반응과는 별 관련이 없죠. 댓글 비판도 대개 잘못된 전제(대회위주의 패치, 대회가 수익의 대부분)를 비판하고 있는 거라서 입을 막는 느낌은 아니네요..
스토리북
24/07/25 21:36
수정 아이콘
뭘 엄청 잘못 알고 계신 것 같은데...
처음 가져오셨을 때는 이미지 링크 다 깨져있고 띄어쓰기가 탭 처리돼 있고 엔터는 세줄씩 넘겨져 있었어요.
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